Black Templars Make Templars great again!

Ich muss sagen die Liste hat meiner Meinung nach eklatante Schwachstellen.

Coolness beiseite, das kann man nciht objektivieren, der Beitrag geht jetzt nur ums gameplay.
Deinen Ausführungen nach besteht die "Kreuzfahrer Meute" aus:
Helbrecht 170
CdI 75
Captain Hammer 133
Captain Kralle 105
Captain Biker 136
Lieutenant 78
Crusadersquad A 248
Crusadersquad B 248

Das sind ein 950 Punkte Blobb, der bis Runde 3 garnichts macht außer laufen. Und wenn er mal ankommt ist er der völlige overkill. Sollten die je ankommen würden alleine die charaktere alles zu Brei hauen was da steht. Die 500 Punkte sind nur meatshield und eigentlich völlig unnötig.

Wenn du den nachzug hast wird der gegner 3 volle runden in die horde ballern können. Jede beschuss armee (und damit meine ich nicht nur hardcore burgen, sondern wirklich JEDE schussarmee), zieht 20 Dosen + 20 scouts in 3 runden wirklich easy vom tisch. wahrscheinlich sogar in 2. Und vielen dieser armeen fällt es auch nciht schwer 6" movement infanterie aus zu weichen.

Das einzige was realistisch schaden macht vor deinem dritten zug sind die Devas. Die würde ich übrigens als 2x5 spielen. Da du dann 2x das signum und 2x das cherub hast.
Insgesamt glaube ich nicht, dass die Liste so funktioniert, weil der gegner sich dich zurechtlegen und in aller seelen ruhe zu staub schießen kann.
Ich glaube 10er squads in rhino (bzw jeweils 9+character) sind erfolgsversprechender. Ich würde sogar im Zweifel so weit gehen und 1-2 droppods spielen. Selbst mit dem nerf der reserven bist du immernoch schneller und verlustärmer beim gegner als zu fuß.

Wenn du ne footslogger horde spielen willst, dann wäre der weg wahrscheinlich es billig zu halten. Die guten bubbles einpacken (helbrecht, grimaldus und 1 lieutenant) und 3-4 20er blobbs + irgendwas zum distracten (5er vanguards oder so). Wenn du latschen willst brauchst du einfach die kritische masse die der gegner nicht handlen kann und 20 marines + 20 neophyten auf 2000 pts sind da einfach zu wenig denke ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Make it great again 😀, nur wie ?

Mit Ordenstaktik, Warlordtrait und unseren Charakteren möchte man ja gerne nahkämpfen. Nur mit welchen Einheiten ?

Crusader Trupps lesen sich gut, aber der volle Trupp ist mit 250 Pkt meiner Meinung nach zu teuer, zu langsam und eigentlich auch nicht stark genug.

Könnte so etwas funktionieren ?

2 Battalion Detachments

HQ
Hellbrecht
CDI
Lieutnant
Captain mit Kombi-Plas und Kreuzfahrer Helm

Troops
2 x 5 Scouts
4 x 5 Crusader mit KombiPlas/Plas/LasKa

Fast Attack
2 x 3 Inceptors

Elite
Apothecary
Contemptor mit Assault Cannon
7 Termis mit Stuka ?

Heavy Support
1 x 5 Hellblasters

Transport
Drop Pod

Bei den Termis bin ich mir nicht sicher, wahrscheinlich sind Cataphracti oder Vanguard mit Sprungmodul besser. Sturmtermis machen nur den einen Nahkampf und sind dann aus dem Spiel, die anderen schießen zumindest ein bisschen.

Vanguard wär wegen der Mobilität gut, sterben aber wahrscheinlich im gegnerischen Zug.
Die inceptors raus für mehr Nahkampf, irgendwie braucht man die aber gegen Massen und um Platz für die Schocker zu kriegen
 
die schwere Waffe bei den Termis ist viel zu teuer und du hast fast garkeine Vorteile.
6 Schuss wovon 3 treffen !!!! im vergleich zu 2,66 von 4 Schuss auf 12" und 1,22 auf 24". Und nur mit Ap-1.

Deine Crusadersquads sind ohne Rhino ein willkommenes Fressen für alles und jeden. Aber dem 3ten LP-Verlust verschlechtert sich der Output enorm. Und welche Armee kann dir nicht ein paar SM wegschiessen !!!
 
Zu den Termis:
Meine Idee war, eine Schwere Waffe einzupacken, damit der Trupp nach dem Schocken und Nahkämpfen noch etwas macht. Hab die Hoffnung, Schocken, Angreifen, gegnerischen Zug überleben und dann schießen. An einen 2ten Nahkampf glaub ich nicht. Und mit Hellbrecht kann er ja auch Treffer wiederholen,oder ? Bin aber selbst auch nicht wirklich von den Termis überzeugt

zu den Crusader Trupps
klar hast du recht, aber wo krieg ich die Punkte für die Rhinos her ? Darf man aus Rhinos rausschießen wie früher ? Wirkt die Aura vom Captain auch in das Rhino hinein ?
Andererseits, wenn er auf die Crusader schießt, bleiben die Hellblaster und der Bot gut. Theoretisch kann der Apo auch hinten bleiben und nen Plasma wiederbeleben. Hängt halt vom Gegner ab, wo er mehr Sinn macht.(und ob überhaupt) Für 20 Marines, hoffentlich mit 2 Trupps in Deckung, muss man aber auch bisschen was aufwenden.

Ist ja nur eine Idee, die man sicher verbessern kann. Bin da auch für alles dankbar
 
Also wenn man Nahkampf spielen will, würde ich ein konzept machen, das auf einer Mischung aus Infiltration, schock und Beschuss besteht.

an Nahkampfeinheiten hat man folgende nennenswerte optionen:

Crusadersquads: Die ziehen nicht wirklich was vom Teppic. 13/11 Punkte für 2 Attacken ST4 AP0. Macht 6,5/5,5 Punkte pro Attacke.
=> Die zusätzliche Energiewaffe ist leider auch nichts wert, da sie nur eine Attacke hat. Dem Swordbrother kann man ne faust geben vllt.

Vanguard squads: Natürlich mit Jetpack zwecks mobility/schock. Haben die Option auf Doppelkettensäge. Damit kosten sie 18 Punkte für 4 Attacken ST4 AP 0. Macht 4,5 Punkte pro Attacke.
=> Man kann 1-2 Sturmschilde reinmischen (auf kettenschwert dudes) und 1-2 energiewaffen. Mehr wäre zu teuer. Damit sind sie dann etwas stabiler als normale marines, weil sie AP beschuss erstmal auf die retter legen können. Die Energiewaffen sind auch Punkteeffizienter. Der Serg hat 3 attacken, der kriegt nen hammer oder ne Faust.

Assaultsquads: Kompletter Quatsch. man spart 2 Punkte pro modell im vergleich zu vanguards und verliert dafür 2 attacken, da sie nur 1 im profil haben und keine doppelsäge.

Terminator Assaultsqauds: Kompletter Käse IMHO. Sind viel viel viel viel viel zu teuer für das was sie leisten. Sie schocken runde 2, haben dann nen 50:50 charge. wenn sie den patzen kommt der gegner weit genug weg, dass du ihn nicht mehr erreichst.

Normale Termis: Bullshit, weil tartarosse besser sind, s.U.

Tartaros Termis: beste Termiauswahl. 6er Bewegung hält sie im spiel. Fäuste sind okayish. Sie verlieren den Beacon, den eh keiner nutzt. Trotzdem insgesamt viel zu teuer.

Company veterans: Auf droppod oder Rhino angewiesen. Dafür aber echt okay. 18 Punkte pro modell für Sturmbolter + Kettensäge. Sind auf 10 mann 40 schuss und 31 nahkampfattacken. Beste Punkteeffizienz für ST4 output. Die Achtun Sir regel ist situativ nützlich.

Intercessors: Gute hybrid einheit. Serg für 4 Punkte mehr 3 e-schwert attacken. Ansonsten 2 attacken pro modell, was okay ist. Viel effizienter als Crusader, aber keine transportoption.

Reiver: Aus den selben gründen wie Intercessors gut. dazu schock option und FLY-light. Leider kein AP-1.


Man braucht also erstmal was was einem die schockzone freihält -> Scouts. Man braucht ne Firebase, die zumindest die schlimmsten gegnereinheiten angehen kann und backflieldmarker hält. Hier würde ich an sich nen kleines Astra detachment reinnehmen mit guardsmen basilik(en) und manticore(s). Wenns bei reinen marines bleiben soll, dann Devas bis die Kiste raucht.
Der dritte teil der Armee, das sind die nahkampf einheiten.

Beispielsliste 2000 würde ich so sehen:

Batallion
HQ:
Helbrecht 170
CdI 75

Troops
10 Scouts 9xBolter, serg Stubo + CCW = 112
5 Scouts 4xBolter, serg Stubo + CCW = 57
5 Scouts 4xBolter, serg Stubo + CCW = 57

Elites
10 Reiver, grapnel launcher, grave chutes = 200
10 Vanguards 10 Jumppacks, 6x Doppelsäge, 3x Schild+Säge, serg Hammer+Säge = 211

Dedicated Transport:
Droppod = 85
Rhino= 72

== Battallion für 1039Pts

Vanguard:
HQ:
Lieutenant: Powersword, masercrafted Boltgun, Armor Indomitus = 67

Elites:
Company Veterans: 2x Schild+Chainsword, 2xStuBo+Chainsword, serg Hammer+Chainsword = 112
Company Veterans: 2x Schild+Chainsword, 2xStuBo+Chainsword, serg Hammer+Chainsword = 112
Company Veterans: 2x Schild+Chainsword, 2xStuBo+Chainsword, serg Hammer+Chainsword = 112


== Vanguard für 403

Spearhead detachment
HQ:
Chaplain Jumppack, Boltgun, Crozius, Crusaderhelm = 90

Heavy Support:
6 Devastators, Lascannon, Lascannon, schweBo, cherub, serg mit CCW = 143
6 Devastators, Lascannon, Rak, schweBo, cherub, serg mit CCW = 143
6 Devastators, Lascannon, Rak, schweBo, cherub, serg mit CCW = 143

== Spearhead für 519

== total: 1961

Noch 40 Punkte luft für Waffenoptionen. ggf weitere e-waffen/melta in veteranen und so.
Achtung, das ist jetzt keine fein-getunte liste. Würde noch ein paar gedanken daran verschwenden den chaplain vllt gegen nen captain zu tauschen, ob ich vllt nen 2ten captain auf bike will der Runde 1 die devas bufft und trotzdem noch zackig nach vorne kommt etc. Aber die Marschroute ist denke ich die beste um Templar auf nahkampf zu spielen. vllt sollt eman auch noch den ein oder anderen melta auf veteranen einpacken oder so. also nicht auf die goldwaage legen.

Aufteilung:

In Reserve starten:
Reivers, Vanguards, Chaplain, Droppod mit 5 Veteranen, helbrecht, cdi und lieutenant. 8 Einheiten, 62 PL
Auf dem Brett starten: 3x Devastators, 2x Veteranen im Rhino und es infiltrieren 3x scouts. 9 Einheiten 75 PL.

Man will natürlich runde 1, sonst wirds als nahkampf marine ohnehin schwer bis unmöglich.
Scouts können sich vor bewegen, in screens boltern und ggf noch chargen. Devas schießen und verteilen mortal wounds auf was auch immer grad am gefährlichsten ist, rhino boosted und nebelt.
Runde 2 kommt dann alles runter -> vanguards, reivers, company veterans, chaplain und die 3 chars.
Man hat also ne ganze hand voll rerollbaren 9er charges. Reivers, Chaplain und Vaguards haben sogar die chance auf nen kürzeren Dank FLY bzw Grapnel Launcher.
Wir haben 2 bubbles für kompletten treffer reroll am start (helbrecht und chaplain) und die +1 ST bubble auf helbrecht.

Schneller kriegt man glaube ich nicht viel in den nahkampf. So viel geschockt wie möglich, einheiten billig halten, damit man nicht den elite-tod stirbt. 2 gute bubbles damit man nicht zu stark blobben muss. Mehr fällt mir nicht ein 😀 Leider gibts ja jetzt die Begrenzung auf Powerlevel beim Schocken, sonst würden die Rhino Veteranen auch in nen Droppod wandern. Könnte man auch überlegen die zu streichen und durch Intercessors zu ersetzen, die nach vorne latschen. Ist besser wenn man den nachzug hat, ist schlechter wenn man anfängt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dumme Frage zu deiner Liste, spiel momentan nicht viel und auch nicht auf Turnieren.

Reichen deine CP aus, wenn ich richtig sehe hast du 10 CP, 3 davon in der ersten Runde für die Devas.
In seiner Runde vielleicht einen Spruch bannen.
In der 2ten Runde einen für einzelnen Würfel wiederholen anstatt Ordensfertigkeit. Nochmal 3 für die Devas ?

Kommen die Nahkämpfer mit T6 zurecht ? Stell mir einzelne Monster oder Fahrzeuge schwierig vor damit. Ein Rhino (oder so was ähnliches) bindet die NahKämpfers vom Gefühl 2-3 Nahkampfrunden.

Ich kenne zugegebenermaßen, das Meta zu wenig. Werden Einheiten wie z.B. Death-Shroud gespielt ? Dagegen machen die Einheiten doch auch nicht wirklich was ? Oder reicht da einfach die Anzahl der Attacken ?

Oder verlässt sich die Liste in solchen Fällen auf die Chars 😉
 
Dumme Frage zu deiner Liste, spiel momentan nicht viel und auch nicht auf Turnieren.

Reichen deine CP aus, wenn ich richtig sehe hast du 10 CP, 3 davon in der ersten Runde für die Devas.
In seiner Runde vielleicht einen Spruch bannen.
In der 2ten Runde einen für einzelnen Würfel wiederholen anstatt Ordensfertigkeit. Nochmal 3 für die Devas ?

Kommen die Nahkämpfer mit T6 zurecht ? Stell mir einzelne Monster oder Fahrzeuge schwierig vor damit. Ein Rhino (oder so was ähnliches) bindet die NahKämpfers vom Gefühl 2-3 Nahkampfrunden.

Ich kenne zugegebenermaßen, das Meta zu wenig. Werden Einheiten wie z.B. Death-Shroud gespielt ? Dagegen machen die Einheiten doch auch nicht wirklich was ? Oder reicht da einfach die Anzahl der Attacken ?

Oder verlässt sich die Liste in solchen Fällen auf die Chars 😉

Also über Turniere reden wir eh nicht. Nahkampf Space Marines sind nicht turniertauglich. Sie haben für zu viele Punkte zu wenig output und haben keine tools um zuverlässig schnell in den Nahkampf zu kommen.

Zu T6: Wie gesagt, es sind noch punkte frei für weitere Hämmer/Fäuste/Melter. Das muss man schon nohc fein tunen. Man könnte auch den großen scoutsquad noch auf 5 reduzieren für noch mehr waffen. Man muss da die Balance finden zwischen "billig halten" und "jeder hat ne energiewaffe". Das muss man im Zweifel halt testen bis man nen gutes Verhältnis hat.

Wie du auf 3 CP für die Devas kommst weiß ich nicht. Man kann maximal 2 investieren, man darf jedes stratagem ja nur 1x nutzen. vermutlich würde ich einen Trupp das Raketen stratagem mit cherub abfeuern lassen und einen das Bolterstratagem mit Cherub. Sind 2x 2w3 Mortal wounds jeweils auf die 2+ mit Signum. Mehr geht nicht.
Marines haben von allen Armeen die schlechtesten / wenigsten guten Stratagems. Allerdings sind sie auch sehr wenig abhängig davon im vergleich zu anderen Armeen. 10CP auf 2000 reicht auf jeden Fall.

Am Ende des Tages gehts nur darum ne Liste zu bauen, die halbwegs gut funktioniert. Das bedeutet man muss die Möglichkeit des Gegners einen vor dem Nahkampf zu beschießen minimieren, man muss eine Einheitenzahl haben die garantiert, dass man nach dem charge auch die folgende schussphase überlebt und man anfangen kann beschuss einheiten zu binden etc.

Man wird damit niemals Nahkampfkompetenz erreichen wie Blood Angels sie haben oder niden. Nen Symbiont kostet mein ich 12 Punkte. Der hat 4 attacken mit ap-1 und rennt in einer Runde mit swarmlord quer über den tisch und charget alles was er will. Sowas haben wir schlicht und ergreifend nicht.
 
Stimmt, das mit dem nur Einmal benutzen des Stratagems hab ich übersehen.

Als Templar Spieler ist der Themen-Titel natürlich interessant, und irgendwie möchte man ja eine Liste bauen die zumindest mitspielt.

Ich sehs ja genauso, die Ordensfähigkeiten etc der BT legen einfach Nahe, Templars als Nahkämpfer zu spielen, Tatsache ist leider auch, dass SMs maximal Hybriden sind, die Fern- und Nahkampf brauchen. Ohne vernünftige Transporter oder Sonderfähigkeiten für die Bewegung, bleibt nur Schocken. Und Schocken ist mit den Beta-Regeln so genervt, dass man als 2ter schon suchen muss um überhaupt Platz auf der Platte zu finden.

Packt man zuviel Fernkampf ein, sind andere Orden die bessere Option, bzw die Ordensfähigkeit der BT ist verschwendet. Und bei zu vielen Punkten im Nahkampf, fehlt die Feuerunterstützung um den Gegner auf die "richtige" Größe zu bekommen.

Grundsätzlich gefällt mir deine Liste, obwohl ich persönlich die Reiver nicht gut finde, andererseits in der Helbrecht-Bubble ...
Und natürlich das allgemeine Problem, wehe du darfst nicht anfangen. Ein mind. 19" im Durchmesser großer Kreis, wo nach der zweiten Runde, nichts vom Gegner stehen darf, ist verdammt groß 😱
 
Jo. Die Marine einheiten sind einfach als primäre nahkämpfer ungeeignet. Was nicht heißt, dass man nicht nahkämpfen sollte. Ich bin oft im nahkampf, aber halt mit einheiten die auch schießen können. Ich rücke vor, schieße und gehe in den NK sobald ich nah genug dran bin. Oder ich countercharge wenn der gegner rankommt. Aber selbst dann sind hybrideinheiten besser als nahkämpfer.
Beispiel:

10 Intercessors kosten 180 punkte. Dafür kriege ich 9 Crusader mit schwertbruder und 4 neophyten.

Nahkampf:
Intercessors 21 attacken
Crusader mit sägen: 27

Defensive:
Intercessors 20 leben mit 3+
Crusader 10 leben mit 3+ und 4 leben mit 4+

Fernkampf:
Intercessors auf 24" 10 schuss 4/-1/1 und auf 12" 20 schuss 4/-1/1
Crusader auf 12" 14 schuss 4/0/1

Das heißt selbst wenn der gegner zu mir kommt und ich ihn "gratis" chargen kann, ohne risiko es nicht zu schaffen, sind die intercessors immernoch besser als die dedizierte nahkampf einheit crusadersquad.
Die Crusader als reine Nahkampfeinheit haben 20 attacken mit 4/0/1 mehr, Dafür 20 attacken mit 4/-1/1 weniger. Also selbst im bestcase wenn man garantiert dran kommt und auch dran will ist die dedizierte nahkampfeinheit immernoch schlechter.

Bei den Blood angels haben sie ihnen halt gegeben was man braucht, damit ich der nahkampf lohnt. Das Kettenschwert ist von haus aus so gut wie ein schuss bolter. Bei Angels kriegt es aber +1 auf verwundungen. Das kettenschwert kommt normal später zum einsatz, aber bei den angels hat man doppelmoves, 3w6 charge o.ä. um es genau so schnell in reichweite bringen. Dadurch kippt es und der nahkampf wird eine option. Im normalen codex bedeutet eine einheit auf reinen nahkampf zu equippen, dass sie unzuverlässiger wird und erst später im spiel anfängt was zu tun. Es gibt nichts was das ausgleicht. Es bringt fast nie einen vorteil. Zwar kann man dann die Hämmer benutzen, die zweifelsohne eine gute waffe sind, andererseits kosten die soviel wie ne laserkanone, die schon ab runde 1 schießt. 3 plasmawerfer statt 2 hämmer.... und so weiter.
 
Grundsätzlich richtig, änderst du aber das Verhältnis 5 Crusader/ 10 Neos schauts besser aus für den Crusader Squad.
Außerdem sollte man in der Betrachtung die Spezialwaffen nicht vergessen. Crusader-Squads und Neos sind oft zusätzliche Lebenspunkte für den Plasmawerfer, Melter oder die E-Waffe. Mit den Crusadern kann man eben auch Gegner angehen, gegen die die Intercessors nichts machen.

Solange der Trupp voll ist, geht deine Rechnung auf, lass mal eine Runde Hellblasters überladen darauf schießen, und rechne dann. (ist ein gemeines Beispiel) 10 Schuß, 7 Treffer, 6 Wunden, 1 Rüstung hält bei den Inters, bei den Neos keine.
Die Inters haben die halbe Kampfkraft verloren, die Crusaders nur 1/3 und haben noch die Spezialwaffen.
 
Natürlich gibt es für jede einheit den passenden konter. Ne Sturmkanone ist dafür gegen Crusader viel besser.

Und nein, wenn du 5 Crusader und 10 neos nimmst wären sie immernoch nicht besser.
Sind 31 Kettenschwert attacken und 15 Schuss boltpistole. also 46 Angriffe mit 4/0/1 wenn man alles rein kriegt.
Intercessors haben 21 attacken 4/0/1 und 20 schuss 4/-1/1.

25x 4/0/1 ist gegen alles was keinen retter hat der besser als der Rüster ist schlecher als 20x 4/-1/1.

Egal.
Die Option auf spezialwaffen ist natürlich gut, keine frage. Allerdings ist die Frage ob die auf diesem Squad haben willst. Nehmen wir in deinen Squad oben mal nen Plasmawerfer und nen Hammer rein.
Kostet der Squad 204 Punkte. ich rechne mal mit gets-hot, da man als marine fast immer nen 1er reroll im rennen hat.
Output:
2x 8/-3/2
3x 8/-3/3 (-1 auf treffer)
28x 4/0/1

Für den preis kriege ich: 7 Mann tactical squad mit plasma+combiplasma/CCW (116) und 5 companyveteranen mit sturmbolter+Kettenschwert und (90). Sind 206 Punkte.
Die haben:
4x 8/-3/2
56x 4/0/1

Der Unterschied ist 2x 8/-3/2 und 28x 4/0/1 statt 3x 8/-3/3 wenn ich mich nciht vertue. In der defensive habe ich 3 leben weniger, dafür haben alle 3+ statt 2/3 nur 4+. Ich habe weniger probleme mit moral, da ich nciht 1 15 mann squad bin. Es ist meiner meinung nach in jeder hinisicht besser.

Es ist wirklich so, dass die fernkampfwaffen einfach punkteeffizienter sind als die nk waffen auf normalen/elite marines. Auf chars sieht das etwas anders aus. Ich kanns auch gern noch an 100 beispielen durchrechnen. Und ein "reines" nahkampfsetup muss halt nicht nur gleich gut sein, es muss so viel besser sein, dass es die runden in denen es mal nicht in den nahkampf kommt ausgleicht. Das sehe ich bei den marines wirklich nicht.
 
Also falls es jemanden interessiert, ich habe mal ne Weile an einer Excel Tabelle gespielt um die Effektivität und Effizienz der Crusader zu checken.

Es kann sein dass ich mich irgendwo vertan habe, aber selber habe ich keine Fehler in der Berechnung gefunden.

Das Ergebnis ist: Kettenschwerter sind nur dann punkteeffizient wenn man nur eine Attacke im Profil hat. Wenn man schon eine zweite Attacke hat, ist das Energieschwert besser, sowohl bei zugefügten LeP Verlusten als auch im Verhältnis Verluste zu Punktkosten. Der absolute Gewinner sind die Energieklauenpaare. Verluste und Punkteffizienz sind da einfach am besten im Gegensatz zum Rest.

Berechnet habe ich alles gegen einen generischen Gegner mit W4 (obwohl das meistens egal ist, zumindest beim Vergleich Kettenschwert, E-Schwert, Klauen) und mit Rüstung 3+ (wobei hier auch die Berechnung gleich bleibt bei Rüstung 4+ oder besser) und einem LP

Bei Gegnern mit mehr als einem LP, sind Energiefaust und Hammer ganz klar am besten. (Die Faust hab ich einfach als D2 als Durchschnitt angenommen)

[TABLE="width: 1426"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Profil[/TD]
[TD]Bonus[/TD]
[TD]Attacken[/TD]
[TD]to hit[/TD]
[TD]Treffer[/TD]
[TD]Reroll[/TD]
[TD]Captain[/TD]
[TD]Total[/TD]
[TD]Stärke[/TD]
[TD]Bonus[/TD]
[TD]to w T4[/TD]
[TD]Wnds T4[/TD]
[TD]Reroll[/TD]
[TD]Lieutenant[/TD]
[TD]Total Wnds[/TD]
[TD]RW Mod[/TD]
[TD]Verluste 3+[/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]W/Pkt[/TD]
[TD]Wnds[/TD]
[TD]MuW/Pkt[/TD]
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[TD]Initiate[/TD]
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[TD]0[/TD]
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[TD]0[/TD]
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[TD][/TD]
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[TD][/TD]
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[TR]
[TD]Chainsword[/TD]
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[TD]1[/TD]
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[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
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[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
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[TD]0[/TD]
[TD]0,67[/TD]
[TD]0[/TD]
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[TD]1[/TD]
[TD]1,71[/TD]
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[TD]1[/TD]
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[TD]1[/TD]
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[TD]1[/TD]
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[TD]Power Maul[/TD]
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[TD]1[/TD]
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[TD]6[/TD]
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[TD]0[/TD]
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[TD]Power Fist[/TD]
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[TD][/TD]
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[TD][/TD]
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[TR]
[TD]Sword Brother[/TD]
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[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
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[TD][/TD]
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[TD][/TD]
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[TD][/TD]
[TD][/TD]
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[TR]
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[TD]2[/TD]
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[TD]0[/TD]
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[TD]0[/TD]
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[TD]Power Sword[/TD]
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[TD]2[/TD]
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[TD]1,33[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
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[TD]4[/TD]
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[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0,67[/TD]
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[TD]1[/TD]
[TD]2,78[/TD]
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[TD]2[/TD]
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[TD]1,33[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]0,89[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0,89[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0,59[/TD]
[TD]20[/TD]
[TD]2,96[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2,96[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Power Maul[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]0,89[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0,89[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]0,44[/TD]
[TD]21[/TD]
[TD]2,12[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2,12[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Lightning Claw[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,33[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]0,67[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,00[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]24[/TD]
[TD]3,47[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]3,47[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Pair of Claws[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2,00[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2,00[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]1,00[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,50[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]1,25[/TD]
[TD]28[/TD]
[TD]4,46[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]4,46[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Power Fist[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]-1[/TD]
[TD]1,00[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,00[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]28[/TD]
[TD]2,98[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]5,95[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Thunder Hammer[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]-1[/TD]
[TD]1,00[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1,00[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]0,83[/TD]
[TD]32[/TD]
[TD]2,60[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]7,81[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Fazit:
Initiates sind mit Kettenschwert am besten, spezielle Nahkampfwaffen machen sie weniger Punkteeffizient. (Außer die Faust gegen große Gegner)
Sollte man ausschließlich mit Kettenschwert spielen für Nahkampf, ggf Spezialwaffe weil so viel Schlagkraft verliert man eh nicht.

Sword Brothers sind mit Energieklauenpaar am besten gegen Infanterie, mit Hammer oder Faust am besten gegen schwerere Gegner.
Mit Kettenschwertern sind sie zwar am günstigsten, aber halbieren ihre Schlagkraft im Gegensatz zu Klauen, noch weniger im Gegensatz zu Faust und Hammer.
Und die Punkteeffizienz leidet auch gewaltig.


Siehe Tabelle unter Verluste 3+ (Lebenspunktverluste nach Rüster), W/Pkt (Effizienz gegen 1 LP Gegner) und MuW/Pkt (Multiwoundwaffen Effizienz gegen Gegner mit mehreren LP)

Falls jemand Fehler findet, immer her damit 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleines Vorwort: Ich halte das Klauenpaar für keine gute wahl, obwohl es nominell die beste Nahkampfoption gegen infanterie. Ist jetzt sehr statistisch. Wer davon nichts hält rum zu rechnen, sollte das nicht lesen weil er da kein spaß dran hat^^

Erstmal: Super aufstellung ist auf jedenfall nett um einen richtwert zu haben, bzw die annahme die man eh schon hat zu bestätigen.
Kleine korrektur: Kralle hat ap -2 nicht -3.

Was man bei der Waffenwahl noch unbedingt beachten muss ist: Nur weil mein serg einen hammer hat, will ich nicht mit der einheit in gegner mit t6. Dafür hab ich laserkanonen, melter und charaktermodelle. Auch wenn der swordbrother nen hammer hat, haben über 90% der einheit kettenschwerter und wollen gegen leichte infanterie kämpfen. Ein Problem, das Fernkämpfer nicht haben, denn dank splitfire kann ich meinen Melter/multimelter/laserkanone auf das dicke ziel abfeuern, aber dann trotzdem das weiche ziel im nahkampf angehen.

Wenn man das beherzigt und mit Kettenschwert nach möglichkeit leichte infanterie angeht, ist das krallenpaar zwar die punkte effizienteste variante auf dem swordbrother, aber trotzdem nicht immer worth it. Was nämlich fehlt ist die berücksichtigung, dass die anderen energiewaffen auf dem sergeant alle noch nen Bolter dabei haben für lau. Mit Krallenpaar geht das nicht.
Das ist sehr entscheidend. habe das mal aufgestellt gegen t4 und sv 6+ bis 3+
[TABLE="width: 720"]
[TR]
[TD="width: 80"]Setup[/TD]
[TD="width: 80"]Sv[/TD]
[TD="width: 80"]Attaken[/TD]
[TD="width: 80"]toHit[/TD]
[TD="width: 80"]hits[/TD]
[TD="width: 80"]toWound[/TD]
[TD="width: 80"]wounds[/TD]
[TD="width: 80"]failSv[/TD]
[TD="width: 80"]failed[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Krallen[/TD]
[TD]6+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]2,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,75[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,50[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]5+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]2,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,75[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,50[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]4+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]2,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,75[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,83[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,25[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]3+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]2,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,75[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,00[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[TD="class: xl65"][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]CCW Bolter[/TD]
[TD]6+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]5,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,33[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,83[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,39[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]5+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]5,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,33[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,11[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]4+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]5,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,33[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,83[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]3+[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]5,00[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]3,33[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,50[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]1,67[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,33[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]0,56[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Der bestcase ist T4 3+ also MEQ. 1 MEQ (13 pts) entspricht ziemlich genau dem aufpreis vom Krallenpaar (12). Damit das Krallenpaar an sich refinanziert ist muss ich also 1 MEQ mehr killen. Dafür brauche ich mindestens 2 Nahkampfrunden, selbst gegen einen MEQ. Ziehe ich nun den Trupp in betracht, sieht das wie folgt aus: ich nehm nen 10er trupp crusader, was denke ich typisch ist, wenn man auf nahkampf gehen will. Obs jetzt initiates oder neophyten sind spielt für den output keine rolle. Es geht jetzt darum zu schauen: Macht die Kralle nen entscheidenen unterschied für die schlagkraft des trupps.

Bestcase szenario wieder mit NK und beschuss gerechnet.:
Die 9 Leute killen im schnitt 3 MEQs mit ihren 27 ST4 angriffen (boltpistole und nahkampf). Dazu kommt dann 0,56 für den Bolter serg oder 1 für den krallen serg im charge. Mit anderen Worten in 50% der Fälle macht die Kralle 1 Kill unterschied in der chargerunde im bestcase szenario.

Worstcase szenario = kultisten zB.
Die 9 Leute killen im schnitt 10 Leute. Dazu kommen 1,39 vom Boltersetup oder 1,5 vom krallen setup. Spätestens hier ist es völlig latte ob ich die jetz mitnehme oder nicht. Und es ist zumindest diskutabel ob es gegen MEQs überhaupt nen entscheidenen unterschied macht die dabei zu haben oder nicht. Sie gibt mir nicht zumindest nicht "den kick" der mich den nahkampf viel besser abschneiden lässt. Da würde ich statt 12 punkte zu investieren lieber für 15 nen plasmawerfer kaufen und dafür 1 einzelne ST 4 attacke aufgeben.

Daher würde ich selbst wenn ich auf nahkampf equippe eher spezialwaffen als energiewaffen einpacken und bei kettensägen bleiben. Und wenn schon e-waffe dann auch binär: Energieschwert weil billig und kombinierbar mit bolter. Bei 3+ attacken nen hammer für die abschreckung und vllt mal die möglichkeit in ner notsituation auch mal nen auto angreifen zu können, was aber nie ziel der einheit sein sollte.

Energiewaffen am besten überhaupt erst ab 3 attacken verteilen. Wir haben extrem mobile charaktere (jumppacks, bikes etc) die es schon schaffen zur rechten zeit da zu sein wo ein hammer gebraucht wird. Um normale infanterie zu chargen lohnt es sich glaube ich nicht teure e-waffen zu kaufen. Was ich dem Gefühl nach machen würfe sind energieschwerter auf primaris sergeants und energieschwert+bolter auf normalen sergeants. 4 Punkte für den gamble dass es mal den unterschied macht finde ich ok. Aber 12.... wenn ich für 15 nen plasmawerfer haben kann. Weiß nciht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja hast Recht, das mit dem DS hab ich noch gesehen, aber erst nachdem ich die Tabelle gepasted hab und dann die verbesserte nicht mehr reingeworfen 🙄

Macht aber nur wenig Unterschied eigentlich.

Das mit den Boltern bzw Boltpistolen, da hast du vollkommen Recht, da hab ich nie wirklich drauf geschaut wenn ich ehrlich bin, aber hauptsächlich weil mir nicht in den Sinn gekommen ist dass man seinen Bolter ja hergibt wenn man die Klauen nimmt. Der Rest hat ihn ja trotzdem noch.

Danke dir für deine Aufstellung!

Ich wollte im Grunde auch nur darauf hinaus, bei Crusadern lohnt es sich kaum die Punkte für Energiewaffen zu zahlen, weil der Unterschied im Punch marginal ist. Dann lieber eine Spezialwaffe oder sowas, da kriegt man bestimmt eher mal eine passende Situation vor die Nase gesetzt.

Bei Boltern bin ich aber trotzdem hin und her gerissen, ich glaube wenn man CCWs haben will, hat man meistens eh keinen Boltern mehr (zumindest nicht bei Crusadern), außerdem kann ich ihn eben auch nur dann abfeuern wenn ich nicht im CC oder zurückgefallen bin. Boltpistolen haben aber natürlich nur Pistole 1, dafür aber eben auch im CC, aber nur in meiner eigenen Schußphase, die Nahkampfwaffen, also auch die Klauen benutze ich auch wenn ich angegriffen worden bin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist korrekt.
Insgesamt ist mir halt der normalo marine mit säge und pistole (also crusader oder assault marine) zu teuer für das was er leistet. 3 angriffe 4/0/1 in ner optimalen runde. Nen veteran liefert für 5 Punkte mehr 7 angriffe 4/0/1. 230% output für 40% aufpreis... Mit besserer moral, mehr equip optionen, achtung sir regel... auch nen vanguard steht noch besser da. da zahle ich 5 Punkte drauf für ne attacke mehr, bessere waffenoptionen, FLY, 6" mehr move und schockbarkeit.

Am Ende scheiterts halt einfach am normalen marine. Als ich vor nen paar Jahren wieder eingestiegen bin hat mir nen kumpel was gesagt, was bis heute gültigkeit hat: Das schlechteste an marines sind marines. Das ist einfach so wahr. Wir haben viele gute einheiten und charaktere, aber der normale marine ist halt einfach nen mongo der nix reißt 😀

Der ist einfach zu teuer für das was er kann. nen necronkrieger kostet 1 punkt weniger, hat nen ap-1 dabei, 2 moral mehr und reap. Dafür 1 Rüster weniger. Der Necron krieger kostet nur 1 Punkt mehr als nen kack Neophyt. Die sind auch viel zu teuer. Das scouts 11 pts pro figur kosten ist okay, da sie ja die infiltrationsregel haben, die absolut killer ist. Nen neophyt kostet das selbe nur dass er die regel die die figur erst wertvoll macht nicht hat...
 
Das ist korrekt.
Insgesamt ist mir halt der normalo marine mit säge und pistole (also crusader oder assault marine) zu teuer für das was er leistet. 3 angriffe 4/0/1 in ner optimalen runde. Nen veteran liefert für 5 Punkte mehr 7 angriffe 4/0/1. 230% output für 40% aufpreis... Mit besserer moral, mehr equip optionen, achtung sir regel... auch nen vanguard steht noch besser da. da zahle ich 5 Punkte drauf für ne attacke mehr, bessere waffenoptionen, FLY, 6" mehr move und schockbarkeit.

Am Ende scheiterts halt einfach am normalen marine. Als ich vor nen paar Jahren wieder eingestiegen bin hat mir nen kumpel was gesagt, was bis heute gültigkeit hat: Das schlechteste an marines sind marines. Das ist einfach so wahr. Wir haben viele gute einheiten und charaktere, aber der normale marine ist halt einfach nen mongo der nix reißt 😀

Der ist einfach zu teuer für das was er kann. nen necronkrieger kostet 1 punkt weniger, hat nen ap-1 dabei, 2 moral mehr und reap. Dafür 1 Rüster weniger. Der Necron krieger kostet nur 1 Punkt mehr als nen kack Neophyt. Die sind auch viel zu teuer. Das scouts 11 pts pro figur kosten ist okay, da sie ja die infiltrationsregel haben, die absolut killer ist. Nen neophyt kostet das selbe nur dass er die regel die die figur erst wertvoll macht nicht hat...
Kann ich genau so unterschreiben. Nix Neues, aber leider halt einfach Fakt.

Aber das is auch genau der Grund warum ich die Tabelle gebaut hatte, ich wollte zuerst einfach nur wissen wie viel Schaden so ein einzelner Templar überhaupt raushauen kann im Nahkampf, so kam Eins zum Anderen, aus Spaß wurde Ernst, Ernst ist heute 3 Jahre alt. :cat:
 
Leider ist das so, die Kettensäge macht keine Nahkämpfer aus den Crusadern. Selbst ein voller Trupp mit Neos für 250+ Pkte ist keine echte Bedrohung, von Punkteeffizienz sprechen wir da gar nicht.

Dazu kommt, dass die nie den Nahkampf sehen, den Sie wollen, weil Sie einfach zu langsam sind. Schützen kann man die auch nicht, also werden sie auf dem Weg zum Gegner passend geschossen.

Eine "coole" Variante sind 2 x 15 Mann Trupps in 2 LRC mit Hellbrecht und CDI. Dazu schockende Vanguard und Termis, und ein paar Scouts. Wenn man noch Sturmmarines mit Flamern reinpackt hat man fast allen Müll zusammen 😀
2 genebelte LRC könnten schon 1 Runde lang stehen bleiben, Huricane Bolter, Scouts und Flamer könnten zumindest screens abräumen um bisschen Platz zum Schocken zu haben. Wie gesagt, cool aber nicht gut. Wenn die LRC aber stehen bleiben, kann das richtig weh tun.

Ich seh die Stärke der Crusader im Beschuss, 5 Mann Troops mit 2xPlasma und LasKa sind gut. Und ja, ich weis dass die sterben.

Obwohl ich glaube die Antwort zu kennen, kriegt man Assault Centurions spielbar ? 🙂🙂🙂






u
 
wobei man (besonders bei den damals furchtlosen Templarn) in früheren Editionen einfach nur durch das erreichen im Nahkampf oft schon seine Ziele erreicht hatte... Gegen Beschussarmeen musste man nur in den Nahkampf kommen und somit hatte man seine Ziele erreicht.

Heute muss man in 90% auch Schaden machen sonst bringt dir das nichts - selbst wenn du ohne Verluste in den Nahkampf kommst, wirst du die Truppen gegen die du mehr Schaden verursachst als du im Gegenzug abbekommst, sozusagen gekontert indem sich die Truppen aus dem Nahkampf entfernen und man dann ganz schnell zusammengeschossen wird.
 
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