Mal was anderes als 2,9er. Wer hat Tips?

Mir ist schon bewusst, dass man diese CSM Einheit so fast nie mitnimmt.

Ich hab ne Zeitlang mal mit sowas rumprobiert:

Lashhexer X 2

3x5 Chosen, 2 Flamer, 2 Melter, Rhinos
2x5 CSM, Plasmawerfer, Rhino
2x5 Seuchies, 2 Plasmas, Rhino
2x5 Khornies, Faust, Rhino
1x5 Havocs, 2 Melter, 2 Flamer, Rhino
2x Pred mit MK/Lasern.

Is halt n Abklatsch von Spezialwaffenrushes und über die Variation kann man wohl streiten, aber das Prinzip dürfte klar sein.
Was ich festgestellt hab: Es fehlt an langstreckenfeuerkraft. Das wird auch durch die 3x Chosen nich ausgeglichen.
Ich bin ratlos was "ernste" Turnierlisten beim Chaos angeht, die nicht 2/9 sein sollen. Ich bin da gespannt auf Konzepte, bin aber sehr skeptisch
 
Ich denke in letzter Zeit über `ne größere Einheit Thousand Sons nach...die können hart einstecken und die DS3 Bolter sind haben auch ihren Reiz.

Mit `nem Lashhexer, der zusammengeschossene Einheiten wieder aus der Angriffsreichweite kickt, können die grade gegen JumpBAs und SWs nerven.

EDIT: Ja ich höre euch schreien: WENN DIE GEGEN CYBOTS STECKEN BLEIBEN...bla bla bla! :bottom:
Aber irgend einen Tod muss man sterben...da muss man halt etwas aufpassen und die gefährlichen Sachen mit Prio1 umlegen...😎

Im Gegensatz zu Seuchis kann man die durch´s offene Gelände latschen lassen, ohne dass ihre defensiven Eigenschaften eingeschränkt sind und sie absorbieren eine klar kalkulierbare Menge Schaden, gegen alles, was der Gegner ihnen entgegenwirft...
 
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@FallOutBoy: 2 Probleme gibt es bei den TS, das erste, die Bolter werden schnell witzlos wenn der Gegner Deckung hat. Das zweite die Einheit ist teuer.

Dazu kommt noch das SW sowie BA nicht selten vernünftige PSI Abwehr dabei haben. Damit kann man sich nicht wirklich auf Lash HQ´s verlassen.

Warum nicht den DS3 Flammenwerfer der Noise Marines nutzen? Kostet weniger als die TS und die Deckung des Gegners ist egal. Macht auch gegen GK Servos laune, gerade wenn diese mal wieder durch einen Scriptor einen sehr guten Deckungswurf haben, und Plasmafeuer zum zumeist wirkungslos in leere gehen würde.
 
Wenn man sich mit der Einheit vom Gelände fern hält (geht ja dank ReW ganz gut) sollte einiges, was die Einheit bedrohen kann, auch außer Deckung stehen...und wenn sich der Gegner von ihnen fernhält, um so besser^^

Die Flammer haben halt keine 24" Reichweite (plus 1-6" durch ihre Bewegung)...auf den Hexer is´ man ja nicht zwingend angewiesen...aber wenn´s klappt isses "nice to have".

Klar ist die Einheit nicht overpowered, aber bietet eine gewisse Solidität, kann den Gegner stressen und unter Umständen feuer fressen wie blöd...
 
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Ja was willst du mit den teuren TS machen? Deine Gegner werden oft genug in Deckung stehen, sei es durch Fahrzeugwracks, durch PSI Kräfte oder sonst etwas. Der Schadensoutput der TS ist nicht besonders hoch, gerechnet an ihren Punktkosten, warum sollte der Gegner zu dir ins offene gerannt kommen?

Der einzige Grund warum er das machen sollte, ist wenn die TS auf einem Missionsziel hocken, aber selbst dann, welcher Rüstungsträger läuft durchs offene, die meisten Fahren im Auto oder sind mit Sprungmodulen schnell genug in Reichweite, so das die DS3 Bolter nur einmal auf lange Reichweite zum ballern kommen.

Sicher haben Flammer keine 24 Zoll Reichweite, aber das ist für mich kein gewichtiges Gegenargument, vor allem wenn ich die sonstigen Vorteile betrachte.
 
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Dark Eldar schrieb:
Der einzige Grund warum er das machen sollte, ist wenn die TS auf einem Missionsziel hoffen...

Genau das sollen sie.

Dark Eldar schrieb:
...oder sind mit Sprungmodulen schnell genug in Reichweite, so das die DS3 Bolter nur einmal auf lange Reichweite zum ballern kommen.

Sprungtruppen müssen in der Regel irgendwo im <18"-Bereich zwischenlanden...dan kann man je nach Abstand in den 12"-Bereich laufen und doppelt reinballern oder außer Angriffsreichweite laufen und trotzdem nochmal mit einem Schuss reinhalten.

Ich sehe die Einheit als mögliche Alternative zu Seuchis...auf die treffen die meisten deiner Arumente GEGEN die TS zu, aber trotzdem sieht man sie in vielen Listen.

Das ganze is´ nur ein Denkanstoß, neue Wege einzuschlagen...
 
@FallOutBoy

Marines stehen aber nicht auf dem Feld sondern sitzen entweder im Transporter oder aber stehen in Deckung herum. Daher bringt der DS3 Bolter einfach nichts. Ganz im Gegenzug sind dann die TS ziemlich schnell tot, da die gegen Bolterbeschuss genauso viel aushalten wie normale Marines aber eben mehr kosten.

Es kann natürlich sein, dass bei Euch im Freundeskreis andere (= keine kompetitiven) Listen gespielt werden. Dann nehme ich alles zurück 😉 Und dann sind neue Denkanstöße eigentlich auch egal, weil man dann alles zocken kann, was Spaß macht 😉 Mache ich mit meinen Black Templars gerade auch.

Der Codex Chaos Space Marines hat halt leider wenig, was ihn von anderen Codizes abhebt. Daher nenne ich ihn auch gerne "Codex Lash".
 
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@FallOutBoy: Wenn die TS auf einem Missionsziel sitzen sollen und dort nur Campen, warum 162+ Punkte ausgeben um ein Missionsziel zu beanspruchen, wenn man das auch für ca. 70 Punkte haben kann. Damit können viel mehr Punkte offen agieren und den Gegner unter Druck setzten.

Sprungtruppen müssen in der Regel irgendwo im <18"-Bereich zwischenlanden...dan kann man je nach Abstand in den 12"-Bereich laufen und doppelt reinballern oder außer Angriffsreichweite laufen und trotzdem nochmal mit einem Schuss reinhalten.
Ja wenn der Gegner nicht mit denkt, es gibt sowohl Gelände als auch Fahrzeuge als Deckung, sowie unterstützende PSI KRäfte und andere Optionen. Dein Vorhaben funktioniert nur wenn dein Gegner nicht aufpasst und davon kann man ja wohl nicht ausgehen.

Dazu kommt noch der Punkt, gehst du auf den Gegner zu, bewegst du dich vom Missionsziel weg, das du halten wolltest. Auch nicht wirklich gut.


Ich sehe die Einheit als mögliche Alternative zu Seuchis...auf die treffen die meisten deiner Arumente GEGEN die TS zu, aber trotzdem sieht man sie in vielen Listen.
Seuchis haben aber auch andere Aufgaben als TS, zudem bekomme ich einen guten Trupp Seuchis mit Fahrzeug und wichtigen, weil effektiven, Spezialwaffen für ca. 180 - 230 Punkte, je nach Trupp größe und Ausrüstung. Dabei habe ich einen effektiveren Trupp und noch ein Fahrzeug.
Schau dir mal an, was ein TS Trupp für ca. 200 Punkte in etwa kann.
 
Also ich finde Seuchis um Missionsziele zu halten am besten. Im Rhino mit Deckung noch besser. Erst muss das Rhino geöffnet werden, dann muss man die Seuchis mit W(5) in Deckung und mit FnP noch mal abballern oder im Nahkampf besiegen! Also wenn man gute Missionszielparker braucht, die auch was aushalten, dann Seuchis. Oder man nimmt 5 CSM im Rhino (110 Punkte) und parkt in Deckung. 😉

Das mit den Punkteproblem finde ich persönlich auch etwas übel für uns Chaoten. Ein halbwegs brauchbarer Trupp liegt immer so bei ca. 180-200 Punkte rum. 10 CSM mit 2 Melter, Champion mit E.Faust und Ikone (220 Punkte). Wenn ich da an SW denke! 5 GM mit einem WG, 1 Melter, 1 KM, 1 E.Faust, Mal des Wulfen, Banner und E.Waffe für 163 Punkte! Dank Gegenschlag hat der Trupp einen guten Nahkampfpunch mit E.Waffen und kann fast das gleiche Aufgabengebiet übernehmen! Kostet auch noch einiges weniger. Klar 4 Modell weniger, aber kann viel. Wenn man bei uns was tolles möchte TS, Khornis, Seuchis oder Noisis dann geht es richtig in die Punkte.

Bin ja mal gespannt, es gab ja bis jetzt immer zum Ende einer Edition einen neuen Chaos Codex! 😀
 
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Carnak schrieb:
...Ganz im Gegenzug sind dann die TS ziemlich schnell tot, da die gegen Bolterbeschuss genauso viel aushalten wie normale Marines aber eben mehr kosten...
Ich finde, dass gerade normale Marines gewöhnlichen Bolterbeschuß ganz gut aushalten...von daher isses eigentlich gar nicht so schlecht.
Carnak schrieb:
...Es kann natürlich sein, dass bei Euch im Freundeskreis andere (= keine kompetitiven) Listen gespielt werden...
In meinem Umfeld werden allerlei Listen gespielt, da ich das Glück habe, sowohl zuhause (mit `nem Bierchen), als auch hier http://www.team-firebug.de (eigentlich auch mit `nem Bierchen) spielen zu können. Ich habe in jedem Umfeld eigentlich nur Listen gespielt, die nicht 100% kompetiv sind und dennoch eigentlich ganz gute Erfahrungen damit gemacht.
Dark Eldar schrieb:
...wenn der Gegner nicht mit denkt, es gibt sowohl Gelände als auch Fahrzeuge als Deckung, sowie unterstützende PSI KRäfte und andere Optionen. Dein Vorhaben funktioniert nur wenn dein Gegner nicht aufpasst und davon kann man ja wohl nicht ausgehen...
Wenn er was davon zur Verfügung hat is´ ja gut für ihn, ich habe dann immer noch eine Einheit, die gut einsteckt und eben den Vorteil hat, dass sie im offenen Gelände sogar besser wird (was für wenige Einheiten zurtrifft...dieses Alleinstellungsmerkmal ist es, was die Einheit für mich interessant macht).
Dark Eldar schrieb:
Dazu kommt noch der Punkt, gehst du auf den Gegner zu, bewegst du dich vom Missionsziel weg, das du halten wolltest. Auch nicht wirklich gut.
Wenn ich mich aus der Angriffsreichweite bewege, heißt das nicht automatisch, das ich das Missionsziel nicht mehr halten kann.Wie gesagt, ich finde sie auch nicht overpowered und es is´ ganz sicher keine NoBrain-Einheit...aber durch die Alleinstellungsmerkmale einen Blick wert (...wer´s nicht gemerkt hat: Das war mein Schlusswort zum Thema TS...ich werde die mal testen und dann evtl. davon berichten).
 
HI 😀

(eigentlich auch mit `nem Bierchen)- Der war gut 😉

Also ich finde man muss sich nicht über Kleinigkeiten streiten. Ich habe schon mit schwächeren Listen gewonnen und mit starken verloren, weil man von der Aufstellung und dem Würfelpech nach der ersten Runde direkt einpacken kann. Es kommt einfach jedes mal auf die Situation drauf an.

Ich werde morgen mal mit einer exotischen Liste gegen Wölfe spielen. Kann ja mal schreiben wie es lief. Im 2. mit nicht ganz so vielen Punkten, werde ich nach dem alten Codex aufstellen. 🙂
 
Ich mag ja herausforderungen beim Listenplotten und bei mir im Club jammern sie inzwischen zu dritt das man nur 2/9 spielen kann ^^ mal gucken... was ich z.B. im Auge habe, was ich noch nie gesehen habe sind 3 Termis mit Zwillingsmaschka und Kettenfaust. Als kleine homage an den Dakkabot, nur dass man Nehmerqualitäten und Nahkampffähigkeiten gegen Kruppzeug noch mitbringt für zwar "nur" erstmal 2 Schuss, dafür die deutlich stabiler für 130 Punkte (nicht shakebar, "immunität" gegen Rakwerfer, potenziell kann man auch noch nen Kombimelter zupacken).

Hab jetzt mal 1850 geplottet ohne Lash und Kyborg, mal schaun, Freitag gehts gegen DE...
 
Zuletzt bearbeitet:
Schlecht sind die Einheiten im Codex nicht, Berseker und Seuchis sind super, auch für ihre Punkte und die CSM sind einfach nicht schlecht und dazu super flexibel. Der Kammer ist wohl der DP mit Flügel, Preisleistungstechnisch kann da nicht viel mit halten. Ich spiele meine Night Lords ziemlich hintergrundsgetreu, hochmobil und nur ungeteilt und hab da meistens von allem was drin, aber das wäre nichts neues und mit den GK, BA, SW können sie auch nicht wirklich mithalten.
Aber ich hab mal ne Nahkampfarmee zusammengestellt, die man nicht in jeder Ecke sieht, mit der man doch zumindest den 2,9-Listen im direkten Vergleich ordentlich Schneid abkaufen kann. Vielleicht sollte man noch irgendwie lieber die dritte Geißel mit reinnehmen.

*************** 2 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte

Dämonenprinz, Flügel, Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Chaos-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Raketenwerfer, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 105 Punkte

Chaos-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Raketenwerfer, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 105 Punkte

Chaos-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Raketenwerfer, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 105 Punkte

*************** 4 Standard ***************
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino, Kombi-Melter -> 45 Pkt.
- - - > 253 Punkte

8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiewaffe -> 30 Pkt.
+ Chaos Rhino, Kombi-Melter -> 45 Pkt.
- - - > 243 Punkte

10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino, Kombi-Melter -> 45 Pkt.
- - - > 285 Punkte

6 Khorne Berserker
+ Chaos Rhino, Kombi-Melter -> 45 Pkt.
- - - > 171 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Schwerer Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte

Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Schwerer Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1847
 
z.B. im Auge habe, was ich noch nie gesehen habe sind 3 Termis mit Zwillingsmaschka und Kettenfaust.

Wozu die KF? Ich nehm mal an die sollen mehr oder minder "hinten" stehen und ballern, dann brauche sie das Ding nur im Conter oder wenn sie angegriffen werden (bot).

Ich denke aber 5 Havocs mit 2 MKs (oder mehr) sind da besser. Ganz einfach weil sie mehr Output haben. Da hält weder die 2er Rüstung noch die Mobiltät oder das "Syncro" gegen ... im Zweifel hast du sogar weniger Reichweite.
 
Da wüsste ich jetzt ganz ehrlich nicht, was ich mit denen anstellen soll...effektiv kannst du bei der Einheit je Runde nur 2 der 4 Spezialwaffen/schweren Waffen abfeuern. Kaum ein Gegner wird sich sich so positionieren, dass du mit deinen Flammenwerfern perfekt reinhalten kannst, ohne dich vorher bbewegen zu müssen. Und wenn du in Bewegung bleibst, kannste mit den Maschinenkanonen nicht feuern.