7. Edition Mein Slaaneshkult

pfuetzi

Miniaturenrücker
02. Oktober 2001
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115
9.716
41
www.team-efo.de
So, ich habe beschlossen mir irgendwann in nächster Zeit (was wohl auch nochwas dauern könnte ;-)) eine kleine Dunkelelfenstreitmacht aufzubauen. dabei habe ich mich für den Slaaneshkult entschieden, da ich dadurch meine Lieblingsmodelle qua Aussehen (Schwarze Reiter und berittene Dämonetten) zusammen einsetzen kann. Auch das Slaaneshpferd sieht einfach nur klasse aus. Da isses mir egal, dass es von GW wohl keinen Support mehr für diese Armee geben wird. Immerhin ist sie ja noch offiziell und für Turniere sind ja auch noch meine Skaven da :-D So nun genug geredet hier wäre mein Vorschlag für eine 1000P. Liste. Ich hoffe die Liste taugt was, da natürlich vorallem erstmal meine Lieblingsmodelle drin sind. Dennoch soll sie natürlich spielbar sein. Um Fehlkäufe zu vermeiden ist nun euer geballtes Fachwissen sowie eure Erfahrung gefragt ;-)

Magierin, Stufe 2, Bannrolle (brauch ich die überhaupt bei 1000P?), Sternenlichmantel (ich glaub so heißt der auf deutsch), Mal des Slaanesh auf Slaneeshpferd. 235 Punkte
- teuer, aber da ich ja sowieso eine Zauberin mit Mal als General brauche, lieber gleich richtig. Das Slaaneshpferd gibt hohe beweglichkeit und ein wenig Nahkampfpotential und sieht zudem noch ungemein chic aus ;-)

10 Krieger mit Armbrüsten, Schild. 120 Punkte
Sollten recht solide sein und mit Schilden sowohl gegen Beschuss als auch im Nahkampf mehr aushalten. Außerdem können sie die Bräute gegen Beschuss decken.

15 Bräute des Slaanesh, Standarte, Musiker. 198 Punkte.
Pflichtauswahl, allerdings bin ich mir bei der Größe überhaupt nicht sicher. Hat jemand Erfahrungswerte? Wie kann man sie am besten einsetzen. Irgendwie sind sie ja doch recht Beschussanfällig mit W3 und ohne Rüstung.

5 Schatten. 70 Punkte.
Sollen ein wenig nerven, Marschblock oder eventuell die Bräute abschirmen.

5 Schwarze Reiter, Musiker, Armbrüste (brauch ich die?). 127 Punkte.
Sollen mit den berittenen Dämonetten agieren und eventuell der Zauberin Schutz bieten.

5 Berittene Dämonetten. 150 Punkte.
Super Modelle und haben sich auch einiges an Offensivpotential, leider auch recht zerbrechlich.

1 Sperrschleuder. 100 Punkte.
Hier wollte ich zunächst eine Brut spielen, aber irgendwie habe ich dann gar nichts gegen Ritter und andere Sachen mit gutem Rüstungswurf, Deshalb habe ich mich zunächst für die Kriegsmaschine entschieden.

So, nun seid ihr gefragt! ist die Armee spielbar? Wo könnte ich noch Änderungen vornehmen? Ich wollte übrigens keine Chaostruppen außer den Dämonen mitnehmen. Über eine Erweiterung auf 1500 Punkte hatte ich übrigens auch schon nachgedacht. Auf jeden Fall kommen dann noch 5 Echsenritter mit Musiker rein. Dazu ein Kämpferheld. Dachte da an einen Edlen auf Pegasus oder eine Armeestandarte auf Echse in den Rittern (wozu ich eher tendiere). Dann vielleicht noch 10 Dämonetten, weil die Modelle ganz cool sind und dann wären die 1500 auch schon voll.
 
Sieht soweit doch ganz gut aus, ich würde Dir beim Erweitern deiner Armee zu einem Pegasusadligen, einer 2ten Zauberin, einer 2ten Speerschleuder, Gargoyle und Chaosbarbaren raten.
Gerade die beiden Letzten sind mMn einfach super.

Was die Bräute angeht; ich habe die bisher meist in Größen um 18 Modelle gespielt und war eigentlich recht zufrieden mit ihnen (zumal, wenn sich da noch ein Adliger anschließt).

Meine letzte (Edition 6) Liste auf dem Alsterkloppen Light IV sah so aus:
Adliger auf Pegapony, DZS, Lanze, verzauberter Schild, Chaosrüstung (179)
Zauberin Stufe 2, MdS, Buch des Furion, 1 Energiestein (190)
Zauberin Stufe 2, 1 Rolle (155)

2 Speerschleudern (200)

6 Gargoyle (90)
5 berittene Dämonetten (150)
5 schwarze Reiter Musiker (97)

10 Barbs Flegel (60)
10 Barbs Flegel (60)
6 Schatten (84)
16 Bräute Musik, Standarte, KB (235)


Auf die neue Edi übertragen, würde ich vermutlich eine der Zauberinnen beritten machen und dafür Abstriche bei den Bräuten hinnehmen. Dazu eventuell mehr Ausrüstung für die zweite Zauberin.
Das Manko dieser Liste ist natürlich, dass man kaum offene Konfrontationen eingehen kann (dafür sind die Barbaren vor Allem da; umlenken).
 
So gestern habe ich mal die Armee geproxt und ausprobiert. Wir haben 1500 Punkte gespielt.

Meine Armee:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Lvl2 Sorc, MdS, Slaaneshpferd, Sternenlichtmantel, MBS

10 Krieger, Rep. Armbrüste, Schilde
15 Bräute, volles Kommando
2x10 Barbaren, Flegel, Musiker

5 Schwarze Reiter, Musiker
5 berittene Dämonetten
6 Skalpjäger + Mengil (ich find die Modelle klasse und wollte sie mal ausprobieren)

1 Speerschleuder[/b]

Imperium:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hauptmann auf Pferd, Lanze, Ring des ?
2x Lvl2 Zauberer, Feuer, Himmel, 2 MBS

24 Schwertkämpfer, Kommando
2x10 Freischärler als Abteilungen

10 Musketenschützen
5 Musketenschützen als Abteilungen
5 Jäger
5 Ritter, Kommando
5 Ritter, Inner circle, Kommando

1 Kanone
1 Mörser
5 Pistoliere

1 HFSK[/b]

Spielzug 1

Ich bekam den ersten Zug und bewegte mich nach vorne. Auf der rechten Flanke waren war ein Wald, hinter dem sich die Dämonetten versteckten. Mengils befanden sich im Wald selbst und recht daneben meine Sorc. Ich konnte sofort eine Bannrolle ziehen durch ein trugbild auf die Kanone direkt vor der Sorc. Das Magische Geschoss wurde gebannt. Damit blieb es an Mengils Jungs die Kanone zu erledigen, um meine Generälin zu schützen. Das gelang auch und die Crew wurde verschossen. Die IC Ritter direkt vor dem Wald verloren noch einen durch die Speerschleuder.
Im Zentrum konnten meine Krieger ein Crewmitglied der HFSK ausschalten. Ein Barbarentrupp begleitete ihren vormarsch.
Links bewegten sich die Bräute und die anderen barbaren am Wald vorbei. Dort standen ihnen eine Rittereinheit samt Hauptman sowie eine Einheit Pistoliere entgegen.

Das Imperium rückt verhalten vor. In der Magiephase muss ich jedoch schon meine Bannrolle benutzen, um einen Kometen abzuwenden - argh. Einen Blitzschlag auf meine Zauberin geht auch noch durch (hier hätte mein Gegner wohl besser auf Mengils gezaubert). Zum Glück verliert nur das Pferd einen LP. Der Beschuss veranlasst die Barbaren im zentrum zur Flucht, kosten den Kriegern 5 Mann und reduziert die Bräute um ein paar Modelle.

Spielzug 2

In meinem zweiten greifen Mengils seine IC Ritter an und vernichten sie komplett (alle 3+ und 4+ RW verschaut) - Strike! Meine Sorc bewegt sich tief in die Reihen des Gegners und kann die letzte Bannrolle ziehen. Auf der linken Seite ziehe ich mich ein wenig zurück aufgrund der Anstürmenden Ritter und Pistoliere.

die Imperialen ziehen links weiter vor und auch im Zentrum bewegen sich die Schwertkämpfer auf mich zu. Die HFSK geht ein stück zurück und die Musketenschützen formieren sich neu um die ankommende Gefahr von der rechten Seite zu begegnen. In der Magiephase gibt es einen Zauberpatzer - Glück gehabt. Der Mörser schießt eine berittene Dämonette und eine Braut um. Die Musketenschützenabteilung rechts vernichten noch eine normale Dämonette. Allerdings sind diese schon in Angriffsreichweite.

Spielzug 3

Rechts greifen die Dämonetten die Musketenschützen an. Meine Zauberin greift die Mösercrew an und würde danach wohl in die zentralen Musketenschützen überrennen. Die Crew fleiht und ich habe die möglichkeit in die HFSK umzulenken, diese flieht jedoch auch. letztendlich bleibt sie vor 10 Musketenschützen stehen. In der Magiephase will ich daraufhin den geschosszauber auf seinen Zauberer sprechen, doch ich patzte. Zwei Sechsen später ist sein Zauberer tot und meiner nutzlos geworden.
Beschuss dünnt das Schwertkämpferregiment ein wenig aus.
Links greifen sowohl Barbaren sowie berittene Dämonetten die Pistoliere an. Diese fliehen und meine Dämonetten stehen vor den Rittern. Ich positioniere daraufhin meine Bräute so, dass sie den Ritter in die Flanke fallen können, falls die Dämonetten stehen oder die Ritter nicht weit überrennen.

Die Ritter sagen natürlich einen Angriff auf die berittenen Dämonetten an und vernichten diese, überrennen aber nciht weit genug um von der Platte zu kommen. Die Pistoliere sammeln sich nicht und rennen vom Spielfeld genau wie die Mörserbesatzung. Die Musketenschützen schießen meine Zauberin vom Pferd und eben jenes rennt daraufhin vom Spielfeld. Mengils werden durch einen Flammenschlag auf 3+ Mengil reduziert.

Spielzug 4 bis Ende

Bräute fallen Rittern in die Flanke, gewinnen um vier doch die Ritter stehen - Mist! Der Hauptmann kommt daraufhin in Kontakt. Die folgenden Runden gewinne ich erst noch ein oder zweimal um 1, doch die Ritter wollen einfach nicht fliehen. Schließlich verliere ich Glied und überzahl und werde später noch überrannt. Die ritter kriegen am Schluß sogar noch die Speerschleuder. Insgesamt starben in diesem Nahkampf Ritter gegen Bräute nur zwei Ritter. Mein Gegner schaffte einfach alle Rüstungswürfe (war wahrscheinlich der Ausgeich für die anderen Ritter). Der Hauptmann schlug auch immer zwei Bräute raus...
Die Musketenschützen wurden noch von den Dämonetten getötet, doch diese starben später durch den Flammenschlag. Mengil schaffte es am Ende noch den Zauberer auszuschalten, verlor aber alle seiner Männer durch einen weiteren Flammenschlag (nerviger Zauber). Am Ende starb der gute Mengil dann auch noch unrühmlich durch einen Schwertkämpfer. Diese wurden daraufhin jedoch von den schwarzen Reitern überrannt. Die Reiter sind insgesamt viel rumgeritten, haben am ende nochmal die HFSK Crew aufgerieben (sie hatten gerade ihre Kanone wiederbesetzt ;-)) und noch eine Freischärlerabteilung ausgeschaltet.

Am Ende wars dann ein Unentschieden.

Tops:
- Mengil und seine Mannen. Sie haben Kanone, IC Ritter und einen Zauberer getötet. Einmal gehäutet (hätte ich den Zauberer im Nahkampf getötet sogar zweimal, hatte aber die Sonderregel vergessen)
- Zauberin. Hat viel Druck gemacht durch die Magie, selbst gegen zwei Zauberer und 2 BR. Mit dem Pferd unglaublich schnell und auch im Nahkampf gegen kriegsmaschinen zu gebrauchen (auch wenns riskant ist).
- Barbaren. Günstig und super zum umlenken, etc und dank Flegeln und Kg4 super. Da hat sich der Tip von Butitsme wirklich ausgezahlt ;-)

Flops:
- eigentlich nichts so richt. Alles hat im prinzip das gemacht was es sollte. Einzig die Bräute waren in gewisser Hiinsich ein Flop, aber das lag wohl eher an den Rittern die einfach nicht fliehen wollten und mit ihren Superrüstungen auch nicht starben. Sowieso hat mein Gegner keinen Paniktest versaut (zumindest keinen wichtigen) und seine Kriegsmaschinen hatten keine Fehlfunktion. Zum Glück waren die aber auch echt schnell tot :-D

Das nächste mal werde dann wohl mal Mengils rausnehmen und dafür Schatten, einen Held und noch irgendwas gegen doofe Ritter reinnehmen - Ideen?
 
So gerade nochmal ein Testspiel gemacht (dieses we war mal wieder etwas WH angesagt). Wieder gegen die Imps. Mein Gegner spielte eine etwas andere Liste mit nur einem Banncaddy. Dafür kam noch ein Hauptmann auf Pegasus dazu. Ich spielte diesmal ohne Mengils und mit nur 1x Barbaren, dafür habe ich 5 Schatten, einen Edlen auf Pegasus sowie 5 Echsenritter mit reingenommen.

Diesmal etwas kürzer:
Ich bekam wieder den ersten zug und konnte meinen Gegner gleich unter Druck setzen. In der zweiten Runde verlor er schon seine Kanone und seine Ritter konnte ich mit meinen schnellen Truppen gut umgehen. Irgendwann zauberte ich Raserei auf ein Schwertkämpferregiment, sodass diese in der nächsten Runde meine Schwarzen Reiter angreifen mussten. Dadurch konnte ich dann in meiner Runde mit den Bräuten in die Flanke 🙂. Ich schaffte es zwar nicht das Regiment einzuholen, doch durch die anstehenden Paniktests floh fast seine gesamte Armee (Moralwert 7 ist halt nicht sehr gut). Seine Ritter haben im ganzen Spiel keinen Nahkampf gesehen und das Regiment mit Held ist sogar noch durch Panik vom Tisch gerannt. Einzig seine HFSK konnte überzeugen. Ohne eine Fehlfunktion tötete sie 8 Bräute und 7 Dunkelelfenkrieger udn überlebte das Spiel sogar noch. Die Pegasusreiter flogen auf beiden Seiten nur ein wenig durch die Gegend und brachten eigentlich nicht viel. Meine Echsenritter waren übrigens noch ganz groß indem sie in Runde 2-4 ihren Blödheitstest vergeigten. Danach haben sie dann wenigsten die Reste seiner Schwertkämpfer aufgewischt und den Nahkampf mit seinem Pegasushelden gehalten bis Verstärkung kam.

Das nächste mal werde ich mal einen Adligen mit Schild von Ghrond und Schwert der Macht auf Dunkelelfenross ausprobieren. Dann können die Ritter wenigsten noch Standarte und Musiker bekommen. Oder doch ne zweite Zauberin...

Würde mich übrigens über ein paar Kommentare bzgl. Spielberichtes und Armeeliste/aufbau freuen. Ansonsten lass ich das in Zukunft ;-)
 
Und das nächste Testspiel gemacht, diesmal sogar 2000 Punkte.

Meine Liste war:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Erzmagierin, MdS, Bannrolle, Soulstone, 4+ Rettung auf Pegasus
Magierin, MdS, Slaaneshpferd, Bannrolle, zus. Spell
Held auf Pegasus und Stab des Kha..., Magischer Schild

10 Dämonetten (vergessen aufzustellen...doh!)
5 Schatten
10 Barbaren, Flegel
15 Bräute, Standarte

5 berittene Dämonetten
5 Schwarze Reiter
6 Gargoyles
5 Echsenritter ohne alles

2 Speerschleudern
1 Brut
[/b]
Gespielt habe ich gegen Imperium (mal wieder). Spielentscheidend war wohl, dass ich ihm beide Banncaddies ausschalten konnte und dadurch kurfürst und ritter durch Magie aus dem Spiel nehmen konnte. Probleme machte wie so oft die HFSK und die Kanone. Was soll man gegen die Dinger machen? Hab mich gegen Ende mit Gargolyes und Edlen in Angriffsposition gebracht, aber das war durchaus riskant, das die HFSK die Gargolyes wegmachte (wie erwartet), sodass die Kanone und Mörser auf den Edlen schießen konnte, was zum Glück daneben ging. Außerdem finde ich es immernoch schwierig die 1+ Rüstungen der Ritter zu knacken.

Das nächste mal will ich einen Erwählten (Stufe 1) sowie einen Banncaddy und einen Pegasushelden als Helden mitnehmen. Meint ihr, dass es geschickt ist, auf die doch recht harte Slaaneshmagie zu verzichten?
 
Kommt drauf an, gegen was du spielst und wie der Rest der Armee aussieht.
Aber nach meinen Erfahrungen ist die Magie absolut notwendig (habe einmal ein 2000 Punkte-Turnier mit Banncaddy und Erwähltem gespielt und bin hoffnungslos untergeganen (hatte allerdings auch eher unangenehme Gegner, was die Magie anbetraf; Khemrie, Echsen mit Slann, Oger mit 3 Fleischern, Vampire)).
Auf der anderen Seite würde ich mch auch fragen, warum man die Magie weglassen sollte, da die Vorteile klar auf der Hand liegen:
+1 auf die Komplexität
Slaaneshmagie (hammerhart, geringe Komplexität)

Und je nach Spielweise sind Sprüche wie Trugbilder, Raserei und/oder Zuckungen einfach nötig, um den Gegner dazu zu zwingen, seine Flanken zu präsentieren (ich spiele meist ohne Breaker, also muss ich den Gegner komplett umlenken, damit ich auch nur den Hauch einer Chance habe, harte Sachen zu brechen (Bretonenlanze, Chaosritter, etc).
 
So, ich habe auch mal wieder ein Spiel mit dem Kult bestritten. Zunächst habe ich zwar auch noch probiert eine Liste mit dem Annoited zu bauen, aber am Ende bin ich doch wieder bei der Oberhexe gelandet. Meine Liste sah folgendermaßen aus:

Stufe 4, MdS, 4+ Rettung, Soulstone, MBS auf Pegasus
Stufe 2, +1 Spell, MBS auf Tittenwurm

10 Bräute mit Musiker
10 Barbaren, Flegel, Musiker
5 Schatten
10 Armbrustschützen, Musiker

5 Schwarze Reiter, Armbrüste, Musiker
5 berittene Dämonetten
7 Gargoyles
6 Manflayer + Mengil

1 Brut
2 Speerschleudern[/b]

Alles in allem jede Menge kleiner Bolzen.

Die Aufstellung sah so aus:
Imps von links nach rechts: Dampfpanzer, Ritter+AST, Kanone, 5 Freischärler, 23 Schwertkämpfer, 23 Speerträger, 6 Freischärler, Mörser hinter dem Wald, 12 Flagellanten, dahinter Pistoliere, 12 Bihandkämpfer mit Erzlektor, davor Bogenschützen
impsvsdebh4.png

DE von links nach rechts: Barbaren, Gargolyes, dahinter berittene Dämonetten, Brut, Speerschleuder, Armbrustschützen, Schatten, Speerschleuder, Bräute mit Lvl2, Lvl4, Schwarze Reiter, Mengil im Wald davor.

Ich war mit der AUfstellung eigentlich sehr zufrieden. Die großen Blöcke würde ich erstmal ignorieren können. Die Ritter und der Dampfpanzer waren auch etwas deplaziert, weil er Angst vor meinen Speerschleuderen hatte. Die Barbaren und die Brut sollten links ein wenig mit den Regis spielen und von meinen anderen Truppen fernhalten, während die Gargs dort marschblocken und die Kanone erledigen. Rechts sollten Bihandkämpfer und Flagellanten umgeschossen und die Reste im Nahkampf erledigt werden.

Spielzug 1 Imps:
Er zieht erstmal mit allem ein Stück nachvorne. Magie wird gebannt und die Schussphase ist auch wenig ergibig.

Spielzug 1 DE:
Die Gargs Bedrohungen die Kanone und Marschblocken die Ritter, während die Barbaren zum Umlenken, des Panzers und der Ritter bereitstehen. Die Brut wabt in Richtung der Blöcke. Magie wird gebannt. Dafür können Mengils und die schwarzen Reiter, die sich rechts an den feindlichen Truppen vorbeigeschlichen haben, drei Pistoliere erschießen. Panik wird aber bestanden. Der Panzer wird verfehlt.

Spielzug 2 Imps:
Panzer greift die Barbs an, die entsetzt davonlaufen. Die Speerträger wollen die Brut nicht angreifen, da sich der Magier noch Regiment befindet. Flagellanten und Bihandkämpfer ziehen weiter vor. Magie tötet 5 Bräute. Der Beschuss bringt auch nichts außer einem toten schwarzen Reiter.

Spielzug 2 DE:
Die Gargs holen sich die Kanone, die Brut greift die Freischärlerabteilung an und könnte in der nächsten Runde den Mörser oder den einzelnen Magier erwischen. Meine berittenen Dämonetten stehen mir irgendwie im Weg rum und blockieren die Sichtlinie der Armbrustschützen, weil ich die Blöcke nicht frontal angreifen wollte (tolles Stellungsspiel...). Rechts greifen die verbliebenen Bräute die Schwertkämpfer an und Mengils holen sich die Bogenschützenabteilung (+100 SP 🙂). In der Magiephase gelingt das Geschoss mit Totaler Energie auf den freien Magier. Tot. Dadurch verliert er seine letzte Bannrolle und so kommen die Zuckungen gegen die Bihandkämpfer auch noch durch :-D In der Schussphase werden weiter und Flagellanten erschossen und der Panzer verliert einen LP. Die Pistoliere sterben auch. Im Nahkampf werden 5 Bihandkämpfer erschlagen, die aber dank Unnachgiebigkeit stehen. Die Brut schafft nichts und verliert einen LP.

Spielzug 3 Imps:
Die Flagellanten fallen den Bräuten in die Flanke und der Panzer überfährt die Barbaren. Den Nahkampf zwischen Bihändern, Flagellanten und Bräuten verliere ich zwar und werde überrannt, allerdings nehm ich dank Zuckungen noch ein paar Bihänder mit. Magie und Beschuss ist abermals unbedeutend. Die Brut steckt übrigens immernoch in der Abteilung und schafft nichts.

Spielzug 3 DE:
Meine berittenen Dämonetten müssen wohl einen Block angreifen, da ich nicht mehr weiter zurück kann. Also auf in die Speerträger. Unterschützung gibs im Rücken von den Gargs. Zusammen sollen die das schaffen können. In der Magiephase bannt er das Trugbild auf die Ritter; hat dadurch aber keine Bannwürfel mehr und deshlab kann ich noch die Zuckungen auf die Speerträger zaubern. Nun ist das auch eine runde Sache ;-). 11 Speerträger sterben und werden überrannt. Das finden die Schwertkämpfer auch nicht toll und fliehen auch. Rechts werden die Flagellanten und alle bis auf einen Bihandkämpfer erschossen. Ich hätte den zwar auch noch erschießen können, aber wollte lieber darauf hoffen, dass der seinen Paniktest versaut und mit dem angeschlossen Erzlekter flieht (keine Sammelmöglichkeit). Leider passierte das aber nicht.

Spielzug 4 Imps:
Die Schwertkämpfer fliehen vom Feld. Die Ritter greifen lieber die Armbruster als die Speerschleuder an (was ich nicht ganz verstehen). Ich fliehe und entkomme. Der letzte Biddenhänder und der Lektor fliehen in den Wald. Endlich hat die Unfähigkeit der Brut ein Ende, denn sie wird erschlagen ohne auch nur einen Freischärler getötet zu haben...

Spielzug 4 DE:
Die Armbruster erwarten den Angriff der Ritter und des Panzers. Der letzte Bihandkämpfer wird nun auch erschossen. Magie und der restliche Beschuss richtet sich gegen die Ritter, die tatsächlich 2 verlieren.

Spielzug 5 Imps:
Die Ritter holen sich mit der Hilfe des Lektors die Armbruster. Der Panzer holt sich die Speerschleuder. Das wars 🙂

Spielzug 5 DE:
Die berittenen Dämonetten fallen den Rittern in den Rücken und hauen den Magier raus, verlieren aber auch zwei durch den SdM/Ikone AST. Schade. Die letzte Speerschleuder zieht dem Lektor noch 2 LP ab. Der Rest geht Spielfeldviertelbesetzen.

Spielzug 6 Imps:
Der Panzer kann nur noch einen Schatten erschießen und die Dämonetten ploppen leider gegen die Ritter, haben damit aber der Speerschleuder das Leben gerettet die nun noch einmal auf den Lektor schießen kann.

Spielzug 6 DE:
Die Speerschleuder schafft es tatsächlich den lektor umzuschießen 🙂 Der restliche Beschuss und die Magie geht auf die Ritter, die am Ende zusammen mit dem AST am Boden liegen.

Fazit:
Der Panzer ist echt verdammt hart. Ich habe insgesamt 5-7 Schuss mit den Speerschleudern auf ihn abgegeben und am Ende stand er immernoch mit 8 LP da. Zum Glück war er völlig deplaziert aufgestellt und ich konnte ihn einfach auf dem Spiel nehmen. Genauso die Ritter. Eigenlich habe ich so gut wie nichts gegen die 1+ Rüstungen. Die Blöcke kamen gegen meine schnelle Truppen auch überhaupt nicht ins Spiel, was aber doch vorauszusehen war. Überrascht war ich von den Armbrüsten. Viel hilft halt doch viel. Insbesondere die Reiter fand ich mit den Armbrüsten äußerst flexibel. Ich glaube aber das ich gegen die typische Altarliste meines Gegners viel schlechter ausgesehen hätte. Den Altar bekommt man einfach nciht kaputt und mit dem Umkreiszauber + 2 weitere Magier sieht es für Mengil, Dämonetten und die Reiter sehr schnell sehr düster aus.

Kommentare wie immer gern gesehen. Mit anderen Worten: Schreibt was, mir egal obs über die Liste, den Bericht oder meine taktische Unfähigkeit ist 🙂
 
Hatte am Wochenende auch mal spaßeshalber ein Spielchen auf 2250 Punkte mit dem Kult gegen eine ZWergen-Nahkampfarmee. Und die Burschen haben mir wirklich Spaß gemacht. Jetzt beisse ich mir in den Hintern, weil ich meine zarten DE-Anfänge wieder verkaufte habe 🙁

Auf jeden Falle spielte ich mit dem Erwählten auf DE-Pferd. Schön, einfach schön. In 5 schwarzen Reitern mit Standarte hat der gut was gerissen. Auch die Bräute haben mit überzeugt, mit dem Seelenschattenbanner für Infanterie sehr flexibel.

Würde in jedem Fall den Erwählten spielen, einfach weil er mal ne echte Sau ist. Zwar auch enorm teuer, aber hey...billig kann doch jeder.

Also: Mehr von deinen schönen Berichten pfuetzi. Wenn ich die Jungs schon nicht spielen kann, ill ich was von ihnen lesen 🙂
 
Spieltechnisch ist das Slaaneshpferdchen natürlich überteuert und ich würde wohl jedem ein normales Pferd empfehlen, aber der Wurm sieht einfach zu gut aus, um ihn nicht zu spielen ;-) Und ganz unnütz ist er ja auch nicht. Angst ohne Blödheit ist immer gut und dazu bringt das Pferdchen noch nen quasi 3+Rettungswurf mit 4facher Anwendung :-D

Bemalt sind bisher 2 Modelle, 2 Wip (wobei die Standartenträgerin meiner Bräute schon fast fertig ist, "nur" noch das Metall). Bilder gibs wenn man meinem Signaturlink folgt.
 
Seh grad das ja jetzt die Schlacht da steht 🙄 . Find ich sehr schön zu lesen vorallem da ich ich überhaupt keine Erfahrungen mit Slaaneshkult habe. Die Magierin gefällt mir sehr gut die du da umgebaut hast, ich hoffe ich seh die auch mal bemalt 😎 .

Reißt bei dir Mengil in der Regel was oder ist der überflüssig? Ich hab den bis jetzt nur 2 mal eingesetzt. Einmal wurde das Regiment schnell durch Magie ausgeschaltet und im anderem Fall hab ich eine ganze Menge platt gemacht damit vorallem einzelene Chars.
 
Also Mengil konnte mich bisher durchaus überzeugen. Man muss ihn nur vor Magie und anderen Autotreffern schützen. TM Herden und Waldelfen könnten vielleicht auch noch problematisch werden, da einem der Wald/ schwieriges Gelände nicht mehr hilft. Wobei man die Herden und B5 Plänkler ja selbst angreifen könnte bzw durch S&S zum Paniktest zwingen. Denn im Nahkampf sollte man die Jungs nicht unterschätzen, besonders die Möglichkeit kleine Einheiten im Nahkampf anzugehen finde ich aufgrund der +100 Siegespunkte äußerst gut, da hat man schnell die Punkte wieder drin. Beim letzten Turnier mit meinen Skaven musste ich auch gegen Mengils ran. Obwohl sie von einem 22 Mann Klanrattenregi angegriffen wurden, hat Mengil sie am Ende noch aufgerieben.
Allerdings muss ich letztendlich doch sagen, dass 300 Punkte für eine 7 Manneinheit mit w3 und 5+ Rüstung eigentlich zu gefährlich ist. Einmal totale Energie und aus ist es. Eine Ratling ist genauso ihr tot. Fazit: Können wirklich gut sein, sind für den Preis aber eigentlich schlecht spielbar. Bisher hatte ich in meinen Spielen auch viel Glück mit ihnen muss ich zugeben. Persönlich spiele ich sie auch nur wegen der schönen Modelle :-D
 
So, habe mal angefangen meine Standartenträgerin der Bräute zu bemalen. Wer mehr sehen will, einfach mal auf den Signaturlink klicken ;-)

Außerdem werde ich dieses Wochenende wohl wieder ein kleines Spielchen zu machen und bin momentan am Überlegen wie ich einen Erwählten in die Liste bekomme. Vielleicht mache ich diesmal auch ein paar Fotos nachdem mein Gegenspieler nun endlich ein paar bemalte Minis auf den Tisch stellen kann :-D Dafür müsste ich dann wohl ein wenig proxen - naja mal schauen. Wahrscheinlich spielt mein Gegner Imps mit Altar, also wird wohl wieder einiges an Magie auf mich zukommen. Wie sollte ich also meine Chars ausrüsten. Mein Vorschlag wäre erstmal folgendes:

Annoited mit Handschuh, Erstschlag und verz. Schild auf Dunkelelfenross, St.1
Zauberin St.1, 2 MBS (hier werde ich wohl auf mein geliebtes Slaaneshpferd verzichten müssen :-()
Held auf Pegasus oder Echse mit Siegel

15 Bräute
10 Barbaren

5 Schwarze Reiter

Der Rest steht noch zur Diskussion. Ich könnte mal wieder die Echsenritter ausprobieren und vielleicht auf die Speerschleudern verzichten, da ich ja nun den Erwählten als Dosenöffner habe. Meinungen, Anregungen, Verbesserungsvorschläge?

Hab mal was für 2000 Punkte zusammengeschustert:

Annoited mit Handschuh, Erstschlag und verz. Schild auf Dunkelelfenross, St.1
Zauberin St.2, MdS, 2 MBS (hier werde ich wohl auf mein geliebtes Slaaneshpferd verzichten müssen :-()
Held auf Echse mit Siegel
Zauberin St1. mit Kharaidonstab

20 Krieger
10 Krieger xbows
15 Bräute
10 Barbaren
5 Schatten

5 Schwarze Reiter xbows
5 Ritter Seelenschattenbanner

1 Brut
6 Gargoyles

es sind halt magiemäßig 3 geschosse + 1 Slaaneshspruch (hier muss ich wohl hoffen einen guten zu erwischen) pro Runde. 6 Bannwürfel +2 Rollen sollte auch Grundsolide sein. Leider kostest das alles einen Haufen Punkte, sodass ich auf Speerschleudern und meine geliebten berittenen Dämonetten verzichten müsste. Irgendwie bin ich mit der Liste aber immernoch nicht richtig zufrieden.
 
Letztes Wochenende war es wieder einmal so weit. Meine Elfen sollten ihr nächstes Match bestreiten. Nachdem ich mir nun auch endlich mal das Dunkelelfenarmeebuch gekauft hatte, wollte ich auch gerne mal eine normale DE-Liste ausprobieren. Es hat mich schon immer mal gereizt den Whirlpool der Lust... ähm ich mein natürlich den Hexenkessel mal auszuprobieren. Also erstmal alles rein was Spaß macht und dann ein wenig kürzen. Nachdem ich dann bei der ersten Überlegung etwa 600 Punkte zu viel hatte, fing das große Streichen an und ich landete am Ende bei folgender Liste:

Highborn auf Pegasus, Panzerhandschuh, 5+ ReW
2x Zauberin mit je 2 Bannrollen

2x5 Schwarze Reiter mit Musiker
10 Armbruster

15 Hexen, CS, Manbane
10 Henker
2 Streitwagen, Speere
5 Harpien

2 RSS
Hexenkessel
[/b]
Mein Gegner stellte folgendes auf:

Erzlektor auf Altar
2x Zauberer Stufe 2
Sigmarpriester auf Pferd

25 Schwertkämpfer
5 Armbrusterabteilung
5 Freischärlerabteilung

10 Musketenschützen, Meisterschütze mit HLLB
5 Armbrusterabteilung

2x5 Ritter, SM
10 Flagelanten

2 Großkanonen
5 Pistoliere

HFSK[/b]
Bei der Aufstellung hatte ich schon das Gefühl massakriert zu werden. Der ganze Beschuss sollte meinen Einheiten ordentlich zusetzen und auch die Magie war wie zu Erwarten ziemlich stark. Der Plan war also seinen Beschuss mit den RSS auszuschalten, die Ritter mit meinem Highborn um zuhauen. Auf den Lektor würde ich vielleicht noch mit den RSS schießen können. Soweit der Plan.

Aufstellung
(wird noch rein editiert was, was ist. Ich war auf jeden Fall der Rote ;-))

Spielzug 1
Ich darf anfangen und ziehe erstmal alles vor. Dabei stellen sich die Harpien direkt vor Kanone und HFSK und blockieren die Sicht. Der Highborn flieht hinter den Hügel und wird von den Schwarzen Reitern gegen die Musketen gedeckt. In der Schussphase kann ich etwa 5 Musketenschützen ausschalten.
In der Magiephase des Imperium kann ich dank 2er Rollen alles bannen. In der Schussphase werden die Harpien dann bis auf einen zerschossen. Hatte eigentlich damit gerechnet, dass sie komplett ausgelöscht werden. Leider schaffe ich den Moraltest auf die 6 nicht und somit kann ich die HFSK leider nicht binden. Immerhin eine Runde das Meiste gemarschblockt und den gesamten Beschuss auf sich gezogen.

Spielzug 2
Zeit zum Angriff. Meine schwarzen Reiter können eine Abteilung angreifen mit Überrennmöglichkeit in eine Kanone. Das nehmen wir natürlich dankend an. Beide Streitwagen sind doof (trotz General...). Die Blöcke werden etwas hin und hergeschoben, sodass ich mit beiden RSS auf den Altar schießen kann. Der Highborn fliegt auf die linke Flanke, da ich wegen der HFSK rechts eh nicht viel machen kann. In der Schussphase verfehlen beide Bolzen den Altar...
In Zug des Imperium kann der Altar knapp meinen Highborn sehen. Mist, dass war nicht eingeplant. Also Flucht...3“...doh. Doch ich habe Glück, der Highborn entkommt dem Altar :-D
Die Ritter rechts greifen den Streitwagen an, welcher flieht, so dass die Henker in der Flanke der Ritter stehen (wo auch der Sigmarpriester steht). Leider hat er noch die HFSK und ich hoffe, dass noch 6 Henker stehen bleiben für den Flankencharge. Am Ende der Schussphase stehen noch 3, die dann auch noch panisch flüchten.

Spielzug 3
Die beiden Streitwagen sind erstmal wieder beide blöd (wie ist das eigentlich mit auf der Flucht befindlichen blöden Einheiten?). Der flüchtende sammelt sich aber erstmal wieder, genau wie mein General und die Henker. Meine Armbruster stellen sich vor den Altar um meinen Cheffe zu beschützen. 3 schwarze Reiter greifen noch die Flagellanten an und versagen komplett. Eigentlich sollte der Streitwagen ja auch mit rein. Mit den RSS schaffe ich es dem Altar einen Lebenspunkt zu nehmen.
In seinem Zug greifen die Flagellanten dann meinen Streitwagen auf der linken Seite an und könnten in meinen Gegeral überrennen. Zum Glück ist Widerstand 5 was tolles und dank Generalsmoral hält der Wagen. Der Streitwagen rechts wird von einer Kanonenkugel zerfetzt und ich muss meine letzte Bannrolle in der Magiephase ziehen. Jetzt wird’s eng.

Spielzug 4
Nun kommt wohl der entscheidende Moment der Schlacht. Durch einen Stellungsfehler können die Hexen die Schwertkämpfer am Hügel vorbei sehen und kommen in die Flanke. Mein Highborn geht in die Front. Natürlich werden die Schwertkämpfer aufgerieben, fliehen und werden überrannt. Daraufhin verpatzen die Pistoliere mit beiden angeschlossenen Magiern den Paniktest und fliehen vom Feld :-D Schon sind 500 Punkte mein und die Magiehoheit der Imperialen weg! Ich hatte das Spiel vorher schon fast aufgegeben, aber nun war wieder alles offen. Zwei Flankenschüsse auf die Ritter, die je vor einer RSS stehen gehen leider ins Leere.
Diese werden dann natürlich mit Leichtigkeit von den Ritter überrannt. Der Altar richtet sich noch auf die Hexen aus und im Nahkampf kann mein Streitwagen den letzten Flagellanten töten.

Spielzug 5
Der Streitwagen ist abermals blöd. Von 6 Blödheitstest habe ich 2 geschafft (teils auf MW 10...). Der Rest wird ein wenig hin und her positioniert.
Die Imperialen Ritter links machen sich noch zu einem letzten Angriff auf den Kessel bereit und der Altar rauscht in die Hexen, die aber dank General stehen bleiben. In der Schussphase werden noch die letzten beiden Henker erschossen und mein Highborn verliert durch die HFSK seinen Pegasus und einen Lebenspunkt.

Spielzug 6
Mein Highborn holt sich den Meisterschützen, der seit dem dritten Zug allein darsteht, aber nie was getroffen hat :-D. Die HFSK wird noch von den schwarzen Reitern aufgerieben, die zuvor schon die anderen beiden Kanonen vernichtet hatten. Top! Meine Hexen stehen wieder gegen den Altar, der ohne Aufpralltreffer nicht mehr wirklich gefährlich ist und durch das Gift der Hexen sogar noch einen Lebenspunkt einbüßt.
In seinem letzten Zug greift eine Einheit Ritter noch den Kessel an, kann jedoch die Oberhexe nicht ausschalten (205 Siegespunkte gesichert ;-)). Die Armbrusterabteilung die zuvor vor dem Streitwagen geflüchtet war sammelt sich auch nicht mehr und nachdem der Altar noch 3 Hexen stehen lässt endet das Spiel.

Bei mir stehen noch:
halber Streitwagen
halbe Hexen
Kessel
Highborn
halbe schwarze Reiter
beide Magerinnen

(oder mit anderen Worten: Alles was viele Punkte kostet :-D)

Bei Imperium:
Lektor mit Altar
beide Ritter
Sigmarpriester
Armbrustabteilung

Insgesamt wird’s ein Unentschieden mit +150 Punkten für mich. Unglaublich, ich hatte das Spiel schon fast abgeschrieben, nachdem alle Rollen schon in Runde 3 weg waren und ich den Altar und die Ritter gar nicht abkratzen konnte.
 
Schöner Schlachtbericht, immer wie schön wenn sich einer bereiterklärt sowas zu posten.
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Whirlpool der Lust[/b]
Find ich eigendlich erst ab 3000 Punkte richtig lohnenswert und wenn min 2 Einheiten Hexen dabei sind.

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(wie ist das eigentlich mit auf der Flucht befindlichen blöden Einheiten?)[/b]
Mh ich weiß nicht genau, aber ich würde sagen eine blöde Einheit flieht ganz normal.

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Von 6 Blödheitstest habe ich 2 geschafft (teils auf MW 10...). [/b]
Das ist wirklich bitter, ich hab bei Blödheitstest eigendlich nie ein Problem, vielleicht einmal in der Schlacht. Dafür kann ich mit Repetierarmbrüsten nichts töten 😀.

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Meine Hexen stehen wieder gegen den Altar, der ohne Aufpralltreffer nicht mehr wirklich gefährlich ist und durch das Gift der Hexen sogar noch einen Lebenspunkt einbüßt.[/b]
Als was zählt denn der Altar? Wenn er eine Kriegsmaschine ist wäre er immun gegen Gift, außer das Ding zählt als Streitwagen dann ist er nicht immun gegen Gift. Hab noch nie gegen das Teil gespielt.
 
(wie ist das eigentlich mit auf der Flucht befindlichen blöden Einheiten?)

Mh ich weiß nicht genau, aber ich würde sagen eine blöde Einheit flieht ganz normal.[/b]
Der Blödheitstest kommt ja am Anfang der Runde und der Sammeltest später. Es steht auch nichts dazu, ob blöde Einheiten sich sammeln dürfen. Werde das vielleicht mal bei den KFKA-Thread reinschreiben.

Als was zählt denn der Altar? Wenn er eine Kriegsmaschine ist wäre er immun gegen Gift, außer das Ding zählt als Streitwagen dann ist er nicht immun gegen Gift. Hab noch nie gegen das Teil gespielt.[/b]

Zählt normal als Streitwagen. Und glaub mir du willst auch nicht dagegen spielen ;-) Für 100 Punkte finde ich das Teil ziemlich heftig, da eigentlich nur Monstereinheiten (mit St.7) und Kanonen richtig effektiv dagegen sind. Beides haben wir nicht. Hexenkriegerinchamp mit Manbane ist auch ncoh gut, aber dazu muss sie schon angreifen, was wieder unwahrscheinlich ist, genau wie die Chance den Lektor mit Henkern zu Todesstoßen.