K
Klatschi
Gast
Hallo liebe Niden-Fanworld,
die aktuelle Diskussion in manch anderen Themenforen finde ich sehr interessant (danke an Engelshäubchen, der - glaub ich - den Stein ins Rollen gebracht hat). Das Metagame hat sich für uns sehr stark verändert, seit die Grey Knights und die Dark Eldar gekommen sind, weswegen ich denke, dass es sicherlich im Sinne aller Betrachter interessant sein könnte, sich die Situation mal genauer anzuschauen. Welche Konzepte sind schlecht und waren es schon immer, welche waren schlecht und werden gut, welche Konzepte sind und bleiben eine Bank?
Ich möchte noch kurz auf die aktuelle Veränderung eingehen, bevor ich mal eben meine Gedanken schreibe und hoffe, dass auch ihr mitdiskutiert:
Was bedeuten diese beiden Punkte für uns? Dass Grey Knights und Dark Eldar echt ne harte Partie sind, DE wahrscheinlich noch schlimmer als GKs. Was bedeuten diese beiden Punkte für die anderen Armeen und Gegner?
Na ja, Dämonen müssen sich erst einmal mühsam eine neue Strategie überlegen, wie sie den ganzen schönen Sonderregeln der GKs entkommen können.
Blood Angels haben einen enormen Vorteil durch den Autospam, den sie aufstellen können: Sie entkommen dem Gift, Autos sind sowieso immer stabil, durch die Psikraft meist in Deckung und FnP in der Masse kann auch ausschlaggebend sein. Gegen GKs sehe ich hier aber ein paar Probleme (FnP is für den Hugo, wenn es an den Nahkampf geht, Autos haben gegen GKs einen schweren Stand).
Space Wolves haben gute Psiabwehr und haben genügend schicke taktische Möglichkeiten, um nicht ignoriert zu werden.
Imps werden durch das Verschwinden der Massenarmeen wieder bevorteilt - 180 Boys sind für die Imperialen der Graus, viele Symbionten nicht schöner. Da das verschwinden wird oder eingeschränkt wird, kann man hier nen klaren Vorteil für die Imps sehen.
Was bedeutet das für uns?
Wir brauchen Deckung, Deckung, Deckung. FnP ist nun extrem wichtig, da es uns hilft, die Giftwunden zu reduzieren. Zur allgemeinen Wichtigkeit von Schwarmwachen sag ich nix, das ist eh klar.
Ich stelle hier nicht den Anspruch auf absolute Weisheit (das könnte ich auch nicht), sondern schmeiße ein zwei Gedanken ein, die sich dann hoffentlich weiterentwickeln zu einer netten Gesamtidee. Also bitte ich um sinnvolle und beitragende Diskussionen und Argumente.
Schwarmtyranten
Der Schwarmtyrant ist mMn immer noch ne Bank zusammen mit Tyrantenwachen. Er kommt durch die Wachen schnell an Deckung, im Nahkampf ist er geschützt, Ini 1 für den Großteil der Gegner im NK ist wenig schön, KG 1 durch Nervenschrei macht alles für den Gegner noch unangenehmer. Auf 5+ treffen und auf 6+ Verwunden, und das in den nächsten 2 Nahkampfrunden? Find ich persönlich gut 🙂 RW 2+ ist meiner Meinung nach fast Pflicht inzwischen, das reduziert die Wunden durch Giftbeschuss, etc. ungemein. Am besten aber wäre noch FnP durch einen Tervigon...
Nachteil: ungemein teuer - 340 Punkte für 3 Modelle sind harter Tobak und kann schnell nach Hinten losgehen (GKs). Außerdem steckt der Trupp potentiell einiges ein, verursacht aber im Grunde genommen nur wenig Schaden...
Tervigone
Waren davor schon wichtig, sind jetzt in meinen Augen noch viel wichtiger - nicht wegen der Tatsache, dass wir Ganten produzieren können, sondern aufgrund der Tatsache, dass wir uns FnP geben können.
Probleme sind massig vorhanden: Tervigone im HQ nehmen uns wichtige HQ-Slots für Tyrant und Alpharieger (siehe unten), Tervigone im Standard nehmen uns wichtige Plätze für Symbionten, da sie noch zusätzlich Standardganten verpflichten. Außerdem ist das schnelle Ableben eine Gefahr, wenn keine Deckung vorhanden ist. Darum müssen sie geschützt werden durch...
Toxotrophen
Und hier beginnt der Ärger mit unserer Armeeliste - will ich Toxos effektiv spielen, nehme ich mir den Tyranten, da ich die Alphakrieger benötige, um den Trupp zu stabilisieren. Außerdem nehmen mir Toxos die wichtigen Plätze für Schwarmwachen, die auch nicht daheim gelassen werden dürfen. Und sie nehmen mit den Platz für einen weiteren Gesellen, den ich eigentlich gar nicht so schlecht finde...
Todeshetzer - dieser Junge hat mir schon unglaubliche Dienste erwiesen dank seiner Fähigkeit, den Moralwert eines Gegners zu senken. Scriptoren sind natürlich am besten dafür geeignet, ebenso wie der ungeliebte Runenpriester mit seinen Schlunden. Am besten muss das Ganze natürlich mit Schatten im Warp kombiniert werden (mit 3W6 auf die 7? Holy Shit...) Aber auch bei Nahkampfchars des Gegners den MW um eins bis drei zu senken kann extrem nützlich sein, wenn es darum geht, gegen das Hornschwert des Tyranten zu bestehen oder einfach nur im Nahkampf selbst.
So, genügend Gedanken meinerseits - was denkt ihr zur aktuellen Situation?
die aktuelle Diskussion in manch anderen Themenforen finde ich sehr interessant (danke an Engelshäubchen, der - glaub ich - den Stein ins Rollen gebracht hat). Das Metagame hat sich für uns sehr stark verändert, seit die Grey Knights und die Dark Eldar gekommen sind, weswegen ich denke, dass es sicherlich im Sinne aller Betrachter interessant sein könnte, sich die Situation mal genauer anzuschauen. Welche Konzepte sind schlecht und waren es schon immer, welche waren schlecht und werden gut, welche Konzepte sind und bleiben eine Bank?
Ich möchte noch kurz auf die aktuelle Veränderung eingehen, bevor ich mal eben meine Gedanken schreibe und hoffe, dass auch ihr mitdiskutiert:
- Massenarmeen haben derzeit einen schlechten Stand. 120 Giftschüsse in der Runde bedeuten 20 Tote (80 treffen, 40 verwunden, 20 schaffen den Deckungswurf). Dazu kommt, dass die Dark Eldar sehr sehr schnell sind und uns einfach abhauen. Meiner Meinung nach das krasseste Missmatch für uns derzeit (viele Wunden bei uns, schnelle Bewegung beim Gegner), das gibt sich aber die Hand mit *tätärätää* den Grey Knights. Auch hier haben große Ansammlungen von insektoiden Aliens nix zu lachen: Dank der Psikraft 'Cleansing Flames' kann man damit rechnen, dass - wenn das Ding durchkommt - unsere Truppen auch recht stark dezimiert werden, bevor die Grey Knights angreifen. Sie haben noch zusätzlich den Vorteil, mit Hellebarden unsere Ini-Sphären zu erreichen, was im darauf folgenden Nahkampf nochmals für zusätzlichen Schaden sorgt...
- Dann spiel ich doch lieber große Viecher...? Ääähm... nein. Die 40 Wunden der 120 Giftschuss sorgen auch für schmackhafte 13 Wunden bei den Dicken, sprich: 2 sind tot. Und da sind noch nichtmal die Lanzen mitgerechnet, also können wir im Worst Case von 3 toten Dicken pro Runde ausgehen. Sollten Hagashin dabei sein, ist auch nichts mit *Ich fress-mich-im-Nahkampf-durch*... Auch bei den Grey Knights schaut das Ganze sehr traurig aus. Synapsenkreaturen mit Ini 1, die mit Psiwaffen verprügelt werden? Autsch... Das bangen, dass die Hellebarden gegen die Trygone dann vielleicht doch keine Wunde machen? Nervenzerreissend...
- Psi wird immer aggressiver. Das stört uns in so weit, als dass Schatten im Warp gerade mal 12 Zoll wirkt - wenn wir gegen die gegnerischen Psikräfte angehen wollen, dann müssen wir nah ran. Das wollen wir bei einigen Gegnern aber eher weniger (GKs winken mit Psiwaffen).
Was bedeuten diese beiden Punkte für uns? Dass Grey Knights und Dark Eldar echt ne harte Partie sind, DE wahrscheinlich noch schlimmer als GKs. Was bedeuten diese beiden Punkte für die anderen Armeen und Gegner?
Na ja, Dämonen müssen sich erst einmal mühsam eine neue Strategie überlegen, wie sie den ganzen schönen Sonderregeln der GKs entkommen können.
Blood Angels haben einen enormen Vorteil durch den Autospam, den sie aufstellen können: Sie entkommen dem Gift, Autos sind sowieso immer stabil, durch die Psikraft meist in Deckung und FnP in der Masse kann auch ausschlaggebend sein. Gegen GKs sehe ich hier aber ein paar Probleme (FnP is für den Hugo, wenn es an den Nahkampf geht, Autos haben gegen GKs einen schweren Stand).
Space Wolves haben gute Psiabwehr und haben genügend schicke taktische Möglichkeiten, um nicht ignoriert zu werden.
Imps werden durch das Verschwinden der Massenarmeen wieder bevorteilt - 180 Boys sind für die Imperialen der Graus, viele Symbionten nicht schöner. Da das verschwinden wird oder eingeschränkt wird, kann man hier nen klaren Vorteil für die Imps sehen.
Was bedeutet das für uns?
Wir brauchen Deckung, Deckung, Deckung. FnP ist nun extrem wichtig, da es uns hilft, die Giftwunden zu reduzieren. Zur allgemeinen Wichtigkeit von Schwarmwachen sag ich nix, das ist eh klar.
Ich stelle hier nicht den Anspruch auf absolute Weisheit (das könnte ich auch nicht), sondern schmeiße ein zwei Gedanken ein, die sich dann hoffentlich weiterentwickeln zu einer netten Gesamtidee. Also bitte ich um sinnvolle und beitragende Diskussionen und Argumente.
Schwarmtyranten
Der Schwarmtyrant ist mMn immer noch ne Bank zusammen mit Tyrantenwachen. Er kommt durch die Wachen schnell an Deckung, im Nahkampf ist er geschützt, Ini 1 für den Großteil der Gegner im NK ist wenig schön, KG 1 durch Nervenschrei macht alles für den Gegner noch unangenehmer. Auf 5+ treffen und auf 6+ Verwunden, und das in den nächsten 2 Nahkampfrunden? Find ich persönlich gut 🙂 RW 2+ ist meiner Meinung nach fast Pflicht inzwischen, das reduziert die Wunden durch Giftbeschuss, etc. ungemein. Am besten aber wäre noch FnP durch einen Tervigon...
Schwarmtyrant, Tentakelpeitsche und Hornschwert, Sensenklauen, Gepanzerte Schale, Lebensraub, Nervenschock, Lebensraub
- - - > 210 Punkte
2 Tyrantenwachen, Tentakelpeitschen
- - - > 130 Punkte
Nachteil: ungemein teuer - 340 Punkte für 3 Modelle sind harter Tobak und kann schnell nach Hinten losgehen (GKs). Außerdem steckt der Trupp potentiell einiges ein, verursacht aber im Grunde genommen nur wenig Schaden...
Tervigone
Waren davor schon wichtig, sind jetzt in meinen Augen noch viel wichtiger - nicht wegen der Tatsache, dass wir Ganten produzieren können, sondern aufgrund der Tatsache, dass wir uns FnP geben können.
Probleme sind massig vorhanden: Tervigone im HQ nehmen uns wichtige HQ-Slots für Tyrant und Alpharieger (siehe unten), Tervigone im Standard nehmen uns wichtige Plätze für Symbionten, da sie noch zusätzlich Standardganten verpflichten. Außerdem ist das schnelle Ableben eine Gefahr, wenn keine Deckung vorhanden ist. Darum müssen sie geschützt werden durch...
Toxotrophen
Und hier beginnt der Ärger mit unserer Armeeliste - will ich Toxos effektiv spielen, nehme ich mir den Tyranten, da ich die Alphakrieger benötige, um den Trupp zu stabilisieren. Außerdem nehmen mir Toxos die wichtigen Plätze für Schwarmwachen, die auch nicht daheim gelassen werden dürfen. Und sie nehmen mit den Platz für einen weiteren Gesellen, den ich eigentlich gar nicht so schlecht finde...
Todeshetzer - dieser Junge hat mir schon unglaubliche Dienste erwiesen dank seiner Fähigkeit, den Moralwert eines Gegners zu senken. Scriptoren sind natürlich am besten dafür geeignet, ebenso wie der ungeliebte Runenpriester mit seinen Schlunden. Am besten muss das Ganze natürlich mit Schatten im Warp kombiniert werden (mit 3W6 auf die 7? Holy Shit...) Aber auch bei Nahkampfchars des Gegners den MW um eins bis drei zu senken kann extrem nützlich sein, wenn es darum geht, gegen das Hornschwert des Tyranten zu bestehen oder einfach nur im Nahkampf selbst.
So, genügend Gedanken meinerseits - was denkt ihr zur aktuellen Situation?