Ich würde meine Armee eher auf Echsenritter, SG, Hydra, Harpien, schwarze Reiter, und jede Menge Schützen(Speerschleudern) aufbauen.
Was die Hexe, oder besser noch das ganze Regiment fürchten sollte?
Naja, zum einen sind Henker nicht unbedingt für ihre starken Rüstungen und ihren hohen Widerstand bekannt, Beschuss und Magie jeglicher Art sollten da schon einige raushauen können, bevor die sich überhaupt in einen NK einmischen können...
Klar. das ist aber bei Dunkelelfen sowas von kein Argument weil fast jede Einheit gegen viel Beschuss wenig machen kann. Dafür haste aber genug Einheiten um das ganze Abzuschirmen. Ist für mich nicht so wirklich ein Argument gegen die Hexe in den Henkern weil du sogut wie jede starke Infanterie der DE gegen Beschuss abschirmen musst. Außerdem ist das tolle an der Einheit ja dass sie auch ohne groß passive Boni gut reinhaut.
Zum zweiten sind Henker mit ihrer Bewegung von 5 zwar recht fixe, können aber immernoch recht nett umgangen werden, da man ja in einen solchen Block schon einige Punkte steckt, um ihn wirklich effektiv aufzustellen und noch genug Henker haben will, welche nach Beschuss immernoch ordentlich austeilen, selbst wenn ein paar das zeitliche gesegnet hat...
14 Henker mit Hexe kosten nicht die Welt. Wenn man stark auf Infanterie spielt ist das meist nicht so das Problem weil ne große Masse an Blöcken auf den Gegner zuwalzt (empfehle hierfür Tabletopforum ---> Infanterie at War). Zumal gerade Dunkelelfen durch Harpien und X-Bows mit das beste gegen / als Umlenker haben.
Des weiteren gibt es zum dritten auch noch andere Möglichkeiten die Hexe aus dem bloc rauszuholen... Vor allem das Chaos verfügt über sehr böse Kavallerieeinheiten, aber das brauch ich wohl kaum jemandem hier zu erzählen... Gegen diese Kavallerie können sogar die Henker nur zusammen mit dem Kessel bestehen, da hilft auch kein Erstschlag und Todesstoss und die Hexe schon gar nichts...
Welche Chaoseinheit soll denn das bitte machen? Chaosritter sind gut aber nicht so gut. Chars müssen fordern. Dh die können mit dem Champ eine Runde gebunden werden.
Ritter kassieren im Schnitt ziemlich krass durch Henker und Hexen. Kannst du dir einfach mal durchrechnen. Sogar mit MdN.
Zumal Chaos auch noch das Problem hat sehr wenige Einheiten aufstellen zu können was es den Dunkelelfen noch leichter macht die NKs zu kriegen die sie wollen.
Des weiteren, wenn wir uns shcon so auf das Chaos beziehen wollen, haben die doch wunderbar schnelle Helden, ich denke da nur an Slaaneshflitzer oder Disc Helden, welche der Hexe sicher gern mal den Flegel von nahem zeigen wollen... Ist natürlich gefährlich für den Chaosspieler, da er erstmal einige Punkte verheizen muss, um den Champ der Henke rauszuhauen, aber danach ist die Hexe ein nettes Fressen oder sie verdrückt sich halt in den Herausforderungen...
Tja - wenn der Chaosspieler nen 200 Punkte Dischelden in die Einheit schickt dann freu ich mich da drüber. Danach kann man sich immernoch Gedanken drüber machen wie man weiter damit umgeht (Hexe ist ja mobil) und kann uU gegen kleine Chaoschars durchaus garnicht so schlecht aussehen (böse ist Wort der Pein deshalb gegen Lords eher nicht so).
Du stellst das grade so dar als ob nur der Chaosspieler mitspielt und der Dunkelelf nur darauf wartet angegriffen zu werden nur weil er B5 hat. Ist aber so sicher nicht der Fall - Man muss einfach dazu die gesamte Liste betrachten und nicht nur Einheit zu Einheit vergleichen.
Ich sag nicht dass ein solcher Block schlecht ist, das ist er in keinster Weise, nur sollte man sich immer überlegen, wieviele Punkte man wirklich in einen solchen Block steckt und in wie weit der Gegner den Block umgehen kann oder ihn sogar zerlegen kann mit etwas Glück...
Mit Glück kann man alles zerlegen. Kompetitives Warhammer bezieht sich aber idR auf Wahrscheinlichkeiten ;-) ist find ich kein Argument wenn es um die Spielstärke einer Einheit geht. Im Schnitt vermöbelt die Einheit ziemlich viel für relativ wenig Punkte und man hat noch viele Punkte für andere Truppen. In einem Infanteirekonzept darf der Block mMn nicht fehlen.
Als Gegenspieler würde ich entweder versuchen den Block komplett zu ignorieren und ihm nur ein paar Happen vorwerfen um ihn umzulenken und aus dem Spiel zu nehmen, oder aber ihn versuchen mit aller Macht zu knacken, was absolut möglich ist...
Wie gesagt. Umlenken gegen Dunkelelfen ist kaum so leicht möglich wie du das hier darstellst - da kommen im Schnitt meist ~20 x-bows und einige Harpien auf dich zu die dir das nicht besonders leicht machen. Knacken kannst du den Block natürlich schon - man kann auch ne Slann-Tempelwache knacken. Nur ist die Wahrscheinlichkeit bei beiden relativ gering wenn der dementsprechende Spieler keine eklatanten Spielfehler macht.
Soll somit eigentlich nur heißen, dass es hundertprozentig bösere Blöcke gibt, die man in Fantasy aufstellen kann... DEs leben von ihrem Zusammenspiel und selten wirklich von einer Einheit, welche das Spiel entscheidet...
Bösere Blöcke? Nenn mir mal einen Block der genausoviel austeilt und genauso "sicher" ist im beschränkten Umfeld - bei den niedrigen Punktkosten. mMn gibt es da momentan keinen.... Bitte vergiss dabei auch nicht dass die Hexe mobil ist und dementsprechend auch mal in ne andere Einheit hoppen kann. Je nach Spielsituation können die Henker auch mal alleine was. Blocken tun sie ja recht sicher mit Kessel.
und dass Armeen nicht auf eine Einheit ankommt ist klar. Spricht aber nicht gegen den Block.
Man kann locker den Henkerblock + Gardeblock + Schatten + Hydra + Kessel + RSS und einiges an Kerninfantiere + 1-2 Assasinen aufstellen und dazu Harpien packen. Da hat man dann idR 3-4 richtig üble NK-Elemente die der Gegner kaum umgehen kann und genug kleinvieh um die dann auch ins Ziel zu bringen.
Ich würde an deiner Stelle auch lieber erstmal grundsolide aufbauen und dann sehen ob du dich vllt spezialisierst...
Was ist denn deiner Meinung nach grundsolide? Sehe nicht warum das Konzept in dieser weise nicht genauso solide ist wie jedes andere auch.
Irgendwie muss er ja auf seien Punktzahlen kommen und sich zwangsläufig fürs erste mal für ein Konzept entscheiden.
Einen auf jedenfall böseren Block stellt zum Beispiel ein großer Block Auserkorener des Chaos dar mit dem Banner der Götter und weiteren SPielerein...
Der ist fast in keiner Liste ernstzunehmend weil er 1. viel zu viele Punkte bindet. 2. der BdG-AST viel leichter zu knacken ist (kein erstschlag / kein nennenswerter Schutz) und 3. Chaos in dem Fall (wie sonst auch) viel zu wenige Truppen auf dem Feld hat um den Block ins Spiel zu bekommen.
Der Block ist fast unknackbar für normale Listen und zwar egal von wo sie angegriffen werden, ob in Front, Flanke oder sogar Rücken... Der Block geistert irgendwo durchs Chaosforum, musste mal schaun...
Ja die CHaosphalanx - ist schwer zu knacken - holt aber auch keine Punkte weil viel zu wenig unterstützung. mMn in Preis / Leistung wesentlich schlechter als der Henkerblock und imho auch wesentlich ungefährlicher - mit den richtigen Truppen geht da einiges (der BdG-AST ist unerlässlich für die Taktik und ist eine schwachstelle weil schlecht geschützt).
Im Zweifel kann man den Block wie gesagt leicht umlenken bzw verweigern da zu wenig unterstützung vorhanden ist.
Bei den Dunkelelfen springt da einiges mehr rum das 1. den Gegner zu dir zwingt 2. Umlenker effektiv ausschaltet und 3. den Gegner umlenken kann.
Der Block kostet natürlich auch mehr als der Henkerblock, stellt jedoch einen extremen Punktebunker dar, der extrem viel austeilen und einstecken kann...
Eben genau das ist er. Nicht mehr und nicht weniger. Mit dem Block gewinnst du gegen die meisten Spieler nicht oder wenn dann nur knapp.
Er ist langsam, teuer und man hat zu wenig raum für genug Umlenker (zumal der Gegner eh nicht auf einne zukommen muss da kein Beschuss vorhanden ist).
Wenn man ihn nicht in eine Situation bringen kann in dem man sich sehr gute Chancen ausrechnet den Block zu knacken spielt man eben auf 10-10.
Insofern imho keine Konkurrenz zum Henkerblock in einem Turniersetup das auf siegen ausgelegt ist.
Der holt nie seine Punkte rein - und Punkte damit machen ist schwer.
so find ichs besser und du hast bestimmt noch punkte übrig.Meine Armeeliste:
Hochgeborener: 225 P.
Schächter, Schwere Rüstung, Schild, Umhang von Hag Graef, Echse
find ich nicht gut. wenn du highborn und ast in die ritter steckst sind die n puntegrab. ich würd dem ne andere ausrüstung geben und einzig in die ritter.
Adliger: 214 P.
Hydrabanner,Schild,Lanze,Schwere Rüstung, Seedrachenumhang,Echse
ich glaub die punkte stimmen nicht würd n ketten-ast auf echse oder roß mitnehmen - der kann auch mal allein rumflitzen. ist zudem auch billiger.
Adliger: 132 P.
Zweihänder, Schwere Rüstung,Seedrachenumhang,Ring der Finsternis
die punkte kannste auch fast schon sparen indem du dem turmherrn nen blutroten tod gibst. kick den!
Zauberin: 150 P.
Stufe 1, 2 Bannrollen
ok
10 Armbrustschützen: 100 P.
+ schilde
10 Armbrustschützen: 100 P.
+ schilde
5 Schwarze Reiter: 117 P.
Repetierarmbrüste
ok
5 Harpien: 55 P.
+1 haarpie
5 Echsenritter: 175 P.
volles Kommando
+ ring
15 Schwarze Gardisten: 265 P.
volles Kommando, Standarte von Hag Graef
+ blutroter tod
5 Schatten: 90 P.
Zweihandwaffen
+1 schatten
1 Kriegshydra: 175 P.
2 Speerschleudern: 200 P.