MousePATs Allerlei

MousePAT

Eingeweihter
09. Mai 2011
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Nachdem sich hier jeder einen passenden Thread aufmacht um sein Allerlei abzugeben (was ich unterstützte), mach ich das auch mal.

Ich hab mich mit Absicht versucht die letzten Tage ein wenig zurück zu halten. Stattdessen habe ich mit einem recht bekannten Tau-Spieler mich im WhatsApp ausgetauscht.

Ich möchte die Gelegenheit ergreifen und immer wieder mal ein paar fachliche Stellungnahmen einzuschmeißen. Die Anzahl an tatsächlichen Berichten aus Spielerfahrungen, werde ich bewusst möglichst klein halten. Im Weiteren wird hier versucht auf das aktuelle Turnier-Meta einzugehen. Die jeweiligen Posts sind daher gerne mal eine Momentaufnahme.

Los geht.
Der Tau Codex ist da. Ja geil.
Ob dieser auch Effektiv ist, wird sich noch an anderer Stelle zeigen.
Was gesagt werden kann, ist aber das wir wesentliche Probleme mit der 8.Edition haben, die der Codex nur bedingt ausgeräumt hat.

Den es gibt ein paar Spielmechaniken die den Tau zusetzen.

1.
Die Geschwindigkeit des Spiels.

Es ist heute ganz üblich bereits in der ersten Runde seine Figuren so in Stellung zu bringen, wie es vorher (pre 8. Edition) erst ab Runde 2 möglich war. Nahkämpfe in der ersten Runde sind keine Seltenheit mehr. Auch extremer Druck aus mehreren Richtungen durch massig verschiedene Einheiten sind an der Tagesordnung.
Darüber hinaus gibt es nicht mehr "den 12 und 6 Zoll-Move". Es gibt ein breites Spektrum an unterschiedlichen Bewegungen. Das kann gerne mal (inkl. Sprint und trotzdem Aktionsfähig) von 6-20 Zoll alles sein.
Wer hier nicht genauestens hin sieht, kann mal eben von einer Unit gechargt werden, die zu Beginn der Runde am anderen Ende der Platte stand (hier z.B. durch Tor zur Unendlichkeit oder DaJump)
Es ist daher essenziell wichtig zu sehen, über welche Reichweiten der Gegner verfügt. Die Movement-Phase gewinnt bzw. verliert das Spiel.

2.
Der Nahkampf.
Wenn überrascht es.
Nahkampf ist tatsächlich unglaublich hart geworden.
Früher war es relativ leicht. Nahkampf vermeiden. Und wenn er doch kommt, Einheit opfern um anschließend ein ordentliches konzentriertes-Schussziel zu haben. Die Rechnung ist erst mit ein paar bösen Todessternen in er 7.Edition nicht mehr aufgegangen.

Es gibt den Nahkampf-Pile-In wieder! Für diejenigen die noch nicht seit der 3. Edition dabei sind oder den Nahkampf eher vereinfacht abhandeln, ala kumulier mal deine Attacken und ich entferne einfach Verluste, sei gesagt. Nahkampf gewinnt Spiele. Gerade gegen Tau.
Es ist der übergroße dicke Zeh eines einfachen Poxwalkers der dafür sorgt, das ganze Units nicht beschossen werden können oder alles ohne Fly nicht mehr schießen kann.

3.
"Für das Höhere Wohl"
in Verbindung mit 2.
Etwas, was ich bereits vor Beginn des Codex, zu den ersten Leaks, öfters angesprochen habe. Die Sonderregel "Für das Höhere Wohl" ist sowohl Fluch als auch Segen. Nach Erhalt des Codex und der Veränderung an der Regel in meinen Augen mehr Fluch. Aber es gibt Lichtblicke.

Was will ich also sagen?

Die Regel "Für das Höhere Wohl" verleitet, seine Einheiten optimaler weise mind. in einer 6 Zoll Bubble von einander fern zu stellen. Der Vorteil des flächendeckenden Abwehrfeuer liegt auf der Hand. Der Nachteil hingegen ist die Falle im Spiel, die jeder gekonnte Nahkampfspieler scharmlos ausnutzen wird.
Dies möchte ich in einem kurzen Szenario erläutern und dient als Fallbeispiel:

Als Gegner nehmen wir Blood Angels.
Wir haben eine Gunline an Feuerkriegern aus 10 Mann. Diese haben genau 1 Zoll Luftraum zu seinem Nebenmann. Sehr gut. Immerhin kommen die Blood Angels mit Ihren 32mm Base nicht durch die geschaffene Lücke durch. Wir bilden also eine Mauer. Genau 6,0 Zoll (Perfekter Abstand) dahinter gibt es eine Einheit Broadsides um schön von der Sonderregel "Für das Höhere Wohl" zu profitieren.

Der Blood Angel-Spieler schockt auf 9 Zoll weg, auf einer der Flanken der Feuerkieger rd. 15 Todeskompanisten und schafft es zeitgleich ein Charaktermodell mit Sprungmodul ebenfalls in Nahkampf-Reichweite zu stellen. Dieses Charaktermodell steht an selbiger Flanke zu den Feuerkriegern, könnte aber ggf. auch die Broadsides erreichen.

Bis dahin ein recht alltägliches Szenario.

Nunmehr gibt es mehrere Fallen.

Falle Nr. 1
- Der Blood-Angels setzt das Stratagem ein mit 3W6 Charge. Die Todeskompanisten greifen die Feuerkrieger an. Broadsides und Feuerkrieger geben Abwehrfeuer. Statistisch gesehen 4-5 tote Todeskompanisten.
10 bleiben übrig.
Die Todeskompanie kommt ran. Würfel sogar einen 10er Charge (was statistisch sogar realistisch ist) und steht demnach auf gleiche Höhe zu den Feuerkrieger, seitlich zu diesen. Bewahrt sich aber intelligenter Weise seinen 1 Zoll Abstand und peilt danach rein. Diesen tollen 3 Zoll-Move nutzt er um die Feuerkrieger zu umrunden und steht zwischenzeitlich hinter diesen. 0,99 Zoll von diesen entfernt.

Durch das rd. 1,28 Zoll breite Base des Todeskompanisten und den 0,99 Zoll Abstand zwischen Broadsides und Feuerkriegern sind demnach nur noch 3,73 Zoll Abstand zwischen Broadsides und Todeskompanie.
Die Todeskompanie wird mit annähernder Wahrscheinlichkeit die Feuerkrieger aus dem Leben hauen. Denkenderweise wird der Blood Angels Spieler den anschließenden weiteren 3 Zoll Pile-In nutzen um innerhalb von 1 Zoll um die Broadsides zu kommen und ist demnach im Nahkampf.
Die Broadsides werden vermutlich das restliche Spiel nicht mehr zum feuern kommen.

Falle Nr. 2
Gehen wir mal davon aus, dein Gegenspieler kennt diese Kniffe nicht alle und möchte einfach nur vermöbeln. Gleiche Ausgangssituation:

- Der Blood-Angels setzt das Stratagem ein mit 3W6 Charge. Die Todeskompanisten greifen die Feuerkrieger an. Broadsides und Feuerkrieger geben Abwehrfeuer. Statistisch gesehen 4-5 tote Todeskompanisten.
10 bleiben übrig. Charge und drin in den Feuerkriegern
Das Charkatermodell mit Jump-Pack sagt sich anschließend. Chargen wir doch mal die Broadsides. Dank neuer Regel "Für das höhere Wohl" dürfen die Broadsides kein Abwehrfeuer geben. Auch in diesem Fall schießen diese das letzte mal im Spiel.

Es gibt noch weitere Fallen, dies ist aber abhängig von weiteren Units die ggf. als Brücke genutzt werden können o.Ä.
Dies als Fallbeispiel. Hierzu gibt es dutzend Weitere. I

m Weiteren werde ich nicht Näher aus dieses explizite Fallbeispiel eingehen, sondern werde etwas pauschaler, jedoch weiterhin zu diesen Nahkampfproblemen.

Es gibt Licht am Ende des Tunnels.
Sept T'au oder S'ept Dal'yth oder Sa'cea (die letzte jedoch nur im kleinen Rahmen)

Sept T'au
Das offensichtliche. Mehr Treffer durch Abwehrfeuer. Dadurch mehr Verluste beim Gegner und ggf. weniger Möglichkeit von Ihm Pile-Inn Schweinerein zu betreiben

Sept Sa'cea
Das Relikt. Einige halten dieses ja für Schwach. Tatsächlich ist es aber unglaublich mächtig, da es den Gegner dazu bringt beim schocken eine 11 zu würfeln um zu Chargen. Ein entsprechendes Modell kann eine Gunline ziemlich gut beschützten.

Sept Dal'yth
Das habe ich hier im Forum eigentlich noch gar nicht gesehen. Gerade im obigen Beispiel mit den Broadsides. In diesem Fall verlassen die Broadsides einfach den Nahkampf, setzten das Stratagem ein. Schießen und verziehen sich danach sogar noch weiter. Die Schüsse von den Broadsides gehen nicht verloren.

4. Killpoints
In zwei von 8 TTM-Missionen gehen wir mit einem Handicap auf den Platz. Die Anzahl an Killpoints in jeder Handelsüblichen Tau-Armee ist einfach absurd hoch. Bis auf den massiven Einsatz von Stormsurges habe ich jedoch noch keine Lösung für das Problem gefunden.

5. Defensiver Codex
Der Codex hat deutlich mehr Anreize defensiv zu spielen als offensiv. Diverse Fly-Einheiten die wir gut offensiv spielen können, sind vom Preis-Leistungsverhältnis gut (Geister) bis sehr schlecht (Krisis). Ferner laden Kriegsherrenfähigkeiten, Broadsides (die wirklich gut wurden) sowie sämtliche Gunline Konzepte zum defensiven Spiel ein.
Das mag zwar in Spielen in absoluter Vernichtung stark sein. Diese Mission gibt es aber nicht. Entweder gibt es Killpoint (siehe 4.) oder Mahlstrommissionen. Mind. 2 der Mahlstrommissionen "Race to Victory" und "Contakt Lost" bauen außerdem darauf aus, schnell Missionziele zu holen und Punkte zu machen.
Sämtliche Gunline-Konzepte haben an diesem Problem zu knabbern. Demnach haben wieder ein Handicap

4.+ 5.
Rechnet man die Handicaps zusammen sind 4 von 8 Missionen schon mal ein mieses Spiel. Damit sollte jeder der ordentlichen Ambitionen im Turnierfeld pflegt zu knabbern haben.

6. Mahlstromkarten
- Halte MZ XY
- Verteidige MZ XY
- Vernichte Gegner XY auf einem MZ und halte es danach.
Die kumulierte Anzahl an Karten mit obigen Inhalt kann sich jeder ausrechnen. Seit es das Jump-Shoot-Jump (JSJ) nicht mehr gibt, haben wir ein generelles Problem diese Missionsziele zu halten.
Zwar ist es ein leichtes irgend ein MZ freizuräumen, aber wie sollen wir danach das MZ noch besetzen? Besonders wenn der Gegner dieses schlauerweise vorher abgeschirmt hat.
Andere Armeen lösen dieses Problem im Nahkampf. Rein da, töten, halten. Einfaches Konzept.

Diese Option haben in einer Tau Armee, wenn dann nur die Commander, die hier und da mal mit ATS (ja gilt auch für die Nahkampfwaffe) ein Gegner das Leben nehmen können. Normale Tau verzweifeln aber auch gerne mal an 4-5 Kultisten.
Dieses Problem lässt sich in meinen Augen derzeit nur auf 4 Wege sehr gut händeln.

1.+2. Sept T'au und Dal'yth
Das Relikt von T'au und das Stratagem von Dal'yth. Wer oben schon Aufmerksam gelesen hat fehlt das JSJ. Da kriegt ihr es.

3. O'shova aka Farsight
Das einzige Modell, dass wirklich Nahkampf kann. Das kann auch mal ein stärkeres Ziel von einen MZ schlagen.

4. Kroot
Häh was?
Ja Kroot. 1 Punkt günstiger geworden, ObSec, moderate Nahkampfoption und massig.
120 Kroot inkl. Himmlischen und Kroot-Weisen. Kosten 676 Punkte.
Die Kroot haben dank Himmlischen einen 6er FnP, verwunden fast alle Gegner mind. auf 5+ mit 1er Reroll, profitieren von Markern und können sich einfach mit Ihrem Obsec auf MZs stellen und diese fluten.
Das ist so ein bisschen die "scheißegal, was der Gegner macht"-Option. Für 5 Pkt. das Modell ist es auf jedenfall eine Alternative.
Wichtig hierbei ist nur.
a) Zeit, den diese wird ganz schnell knapp
b) bleib von den Tau weg. Die Kroot müssen offensiv rein. Der Gegner, gerade wenn er Nahkampfstark ist, wird versuchen sich in diesen fest zu setzen und möchte diese als Brücke nutzen, das Feuer zu unterbinden. Das gilt es zu verhindern.

Und in Killpoint-Spielen oder sollte man sich spontan dazu entscheiden doch sehr defensiv zu spielen, hindert dem Gegner nichts mehr als 120 ein-Zoll-Bases um ran zu kommen.



So viel erstmal zum generellen Aufbau. Ich werde, sobald ich die Zeit entbehren kann, auch noch ein paar Einheitenanalysen, S'ept-Analysen sowie Armeelisten und Strategien posten. Sehr wahrscheinlich auch Armee-Bausteine die gut synergieren.

Gruß

MousePAT
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Dal'yth Stratagem:
Inwiefern hebt das Stratagem andere, generell geltende Regeln auf? Das Stratagem selbst gibt keinen Hinweis. Damit haben die Regeln weiterhin Bestand.

D.h. ich darf zwar schießen, wenn ich im Nahkampf gebunden bin, aber nur mit Pistolen. Da hätten die XV 88 Pech.

Oder in Deinem Beispiel: Sie gelten dann als zurückgefallen und dürften eigentlich nicht schießen. (A unit that Falls Back also cannot shoot later that turn unless it can FLY.) In anderen Spielen haben verbietende Regeln Vorrang vor erlaubenden. Bei 40k ist das nicht so klar geregelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
sa'cea relikt ist total schlecht und einfach zu "umgehen" indem der träger nicht als ziel für den nahkampf angesagt wird. wie kommst du darauf dass dies eine gunline vor schockenden nahkämpfern retten soll?

Ist dem so?
Ich muss wohl tiefer eintauchen.

1.
Das er sich selbst gegen schockende Nahkämpfer rettet bzw. die Wahrscheinlichkeit das er erfolgreich gecharget wird, sollte durch eine erzielende 11 klar sein. Demnach besteht hier noch eine 1/12 Chance das der Charge überhaupt gelingt (ohne weitere Boni/Mali )

2. Warum rettet er die Gunline?
Es passiert einer von zwei Dingen
a) Der Commander wird mitgecharget. Indem Fall trifft so ziemlich 1. ein.
b) Der Commander wird nicht mitgecharget. @Knight Angels du bist ja ein Fuchs. Als Gegner würde ich es wohl genauso machen.
Das sorgt doch für einen ganz anderen Kniff. Der Commander stellt sich anschließend, entweder weil er bereits gut steht oder durch Heroic Intervention), so, dass die kompletten Blood Angels zum nächsten Ziel pilen müssen, was wiederum der Commander ist.
Ergo sind die Broadsides weiterhin außerhalb des Nahkampfes und der Commander kann einfach raushüpfen.

Zum Dal'yth Stratagem:
Inwiefern hebt das Stratagem andere generell, geltende Regeln auf? Das Stratagem selbst gibt keinen Hinweis. Damit haben die Regeln weiterhin Bestand.

D.h. ich darf zwar schießen, wenn ich im Nahkampf gebunden bin, aber nur mit Pistolen. Da hätten die XV 88 Pech.

Oder in Deinem Beispiel: Sie gelten dann als zurückgefallen und dürften eigentlich nicht schießen. (A unit that Falls Back also cannot shoot later that turn unless it can FLY.) In anderen Spielen haben verbietende Regeln Vorrang vor erlaubenden. Bei 40k ist das nicht so klar geregelt.

Tatsächlich halte ich das nicht für klar geregelt. Der Teil:
"In anderen Spielen haben verbietende Regeln Vorrang vor erlaubenden. Bei 40k ist das nicht so klar geregelt."
Ist genau das Problem.
Es ist aber unstreitig, das Codex vor Regelbuch wirkt. Was bei dieser engstirnigen Betrachtung es erlauben würde.
Ich werde versuchen andere Codexbücher zu konsultieren um einen Möglichst ähnlichen Wortlaut zu finden, der evt. klar geregelt ist. Dazu muss ich aber Referenzen prüfen. Das dauert ein bisschen. Ich komm aber darauf zurück.
 
Zuletzt bearbeitet:
finde deine gedanken hier ansonst klasse. gerne mehr davon.

ich denke dass die tau generell immer 2-3 krooteinheiten als schirm stellen müssen. diese dürfen ja vor der ersten runde scouten und schaffen damit mehr platz für die gunline. danach ein zweiter schirm aus feuerkriegern oder drones.

weiter halte ich es für sehr wichtig, dass wir allfallige alphastrikes (welche hoffentlich duch den schirm abgefangen werden) umgehend mit extremem beschuss dezimiert werden können.. ich denke da an fusionscoldstar, breitseiten mit ats, jede menge marker sodass immer min. 2 einheiten mit 5 markern versehen werden können, feurklinge mit feuerkriegern usw

ich glaube dass die marker sehr grossen einfluss haben können. ich werde darum demnächst die sacea sept ausprobieren und möglichst viele einheiten mit markern drin stellen (1 reroll je einheit, insbes. für begleitende drones gut)
 
"ich denke dass die tau generell immer 2-3 krooteinheiten als schirm stellen müssen. diese dürfen ja vor der ersten runde scouten und schaffen damit mehr platz für die gunline. danach ein zweiter schirm aus feuerkriegern oder drones."


Genau das sollst Du eben NICHT machen! Ein Nahkampfkonzept mit Schocktruppen freut sich nur, wenn Du Kroot, FKs oder Pathfinder als Screen abstellst-dann können die sich im Nahkampf festsetzen durch Umzingeln und dann katapultieren sie sich in ihrem eigenen Zug in Deine nächste Einheit. Das einzige, was sicher geht, sind Stealth Teams, oder zum Blocken dann etwas, das Fly hat...
 
1.+2. Sept T'au und Dal'yth
Das Relikt von T'au und das Stratagem von Dal'yth. Wer oben schon Aufmerksam gelesen hat fehlt das JSJ. Da kriegt ihr es.

3. O'shova aka Farsight
Das einzige Modell, dass wirklich Nahkampf kann. Das kann auch mal ein stärkeres Ziel von einen MZ schlagen.

4. Kroot
Häh was?
Ja Kroot. 1 Punkt günstiger geworden, ObSec, moderate Nahkampfoption und massig.
120 Kroot inkl. Himmlischen und Kroot-Weisen. Kosten 676 Punkte.
Die Kroot haben dank Himmlischen einen 6er FnP, verwunden fast alle Gegner mind. auf 5+ mit 1er Reroll, profitieren von Markern und können sich einfach mit Ihrem Obsec auf MZs stellen und diese fluten.
Das ist so ein bisschen die "scheißegal, was der Gegner macht"-Option. Für 5 Pkt. das Modell ist es auf jedenfall eine Alternative.
Wichtig hierbei ist nur.
a) Zeit, den diese wird ganz schnell knapp
b) bleib von den Tau weg. Die Kroot müssen offensiv rein. Der Gegner, gerade wenn er Nahkampfstark ist, wird versuchen sich in diesen fest zu setzen und möchte diese als Brücke nutzen, das Feuer zu unterbinden. Das gilt es zu verhindern.


5. Darkstrider mit Breachern + Alternativ Devilfish
 
"ich denke dass die tau generell immer 2-3 krooteinheiten als schirm stellen müssen. diese dürfen ja vor der ersten runde scouten und schaffen damit mehr platz für die gunline. danach ein zweiter schirm aus feuerkriegern oder drones."


Genau das sollst Du eben NICHT machen! Ein Nahkampfkonzept mit Schocktruppen freut sich nur, wenn Du Kroot, FKs oder Pathfinder als Screen abstellst-dann können die sich im Nahkampf festsetzen durch Umzingeln und dann katapultieren sie sich in ihrem eigenen Zug in Deine nächste Einheit. Das einzige, was sicher geht, sind Stealth Teams, oder zum Blocken dann etwas, das Fly hat...

Hier würde ich gerne mehr erfahren. Bisher spiele ich nur so gelegentlich gegen Grey Knights oder Chaos. Allerdings möchte ich Mitte des Jahres mal auf ein Turnier.

In melnen B&B spielen hat mein „Krootschirm“ immer dahingehend funktioniert, dass er dem Gegner in der ersten Runde das schocken in meine Reihen untersagt hat. Sie sind aber auch verlässlich in der ersten Runde gestorben, bzw sind dank congaline nie auch nur annähernd umzingelt worden, da ich sie in breiter Linie aufgestellt habe.

Wenn der gegner nur von einer Seite an meine Kroot rankommt, wie soll er es schaffen nicht alle auf einmal zu töten und die restlichen Kroot dann zu umrunden?

also ich meine das wirklich ernst. Bis jetzt habe ich an sowas nicht gedacht weil es mir einfach unmöglich vorkommt. Bzw. so situativ dass es nicht erheblich ist
 
Er will eben die Kroot NICHT töten, sondern die Spielmechanik ausnutzen, so wie von Pat beschrieben: er charged die Kroot so,dass die nach dem Pile in nicht mehr aus dem Nahkampf rauskommen, bzw. sich nicht >1“ wegbewegen können. Ist super easy. Dann können die Schocktruppen nicht beschossen werden in der eigenen Runde. In seiner nächsten Runde geht er in Richtung Deiner Armee raus und charged die nächste Einheit. Gleiches Problem mit dem Stormsurge mit kurzer Knifte: wenn der weiter vorne steht und angegriffen wird, kommt er bei der gleichen Taktik NIE WIEDER ausm NK raus. Da hilft ihm mit seinem riesigen Base auch nicht, dass er über Infanterie laufen kann, weil er nicht auf >1“ kommt...
 
@sonnenkönig
nun sowas hab ich noch nicht erlebt. ist in meinem umfeld noch nie auch nur ansatzweise ein problem gewesen. dort hats aber auch keine blood angels spieler.

edit: wo ichs mir so überleg ist es wirklich ganz easy, sofern er sich zwisch deine modelle hindurchbewegen kann sodass er ein modell umzingeln kann... wieder was gelernt
 
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Er will eben die Kroot NICHT töten, sondern die Spielmechanik ausnutzen, so wie von Pat beschrieben: er charged die Kroot so,dass die nach dem Pile in nicht mehr aus dem Nahkampf rauskommen, bzw. sich nicht >1“ wegbewegen können. Ist super easy.

Das habe ich schon verstanden. Wie gesagt, ist mir sowas noch nie passiert, deswegen haben Kroot immer sehr gut funktioniert für mich.

Wenn also keine Kroot, was dann? Stealthsuits und andere Kampfanzüge sind halt sehr teuer finde ich
 
Das habe ich schon verstanden. Wie gesagt, ist mir sowas noch nie passiert, deswegen haben Kroot immer sehr gut funktioniert für mich.

Wenn also keine Kroot, was dann? Stealthsuits und andere Kampfanzüge sind halt sehr teuer finde ich

Wenn in deiner Spielergruppe gut funktioniert, brauchst du nichts ändern.
 
Keine Chance! Ausserdem deckst Du so das Feld nicht mehr ab. Aber es ist extremst wichtig, sich genau auf dieser Ebene des Micromanagements Gedanken zu machen - sehr gut. Dies ist aber auch eher turnierrelevant, da hier mit solchen Kniffen gespielt wird. Das einzige, was mir noch einfallen würde, wäre, die Kroot nicht in einer horizontalen Linie von neutraler Kante zu neutraler Kante aufzustellen, sondern eine "vertikale Konga" zu bauen, also von eigener Aufstellungszone in Richtung gegnerische Kante zu stellen. Aber selbst da kann es ohne weiteres sein, dass man nicht mehr rauskommt und ausserdem bräuchte man dann deutlich mehr Krooteinheiten, um das Feld abzudecken... und dadurch hebelt sich die Punkteersparnis ggbr. den Geistern wieder aus. Und wie gesagt: ohne Infiltratoren kommt man derzeit einfach nicht aus, weil selbst, wenn der Gegner keine bösen Schock-und-Chargetruppen mit 27 w6 Zoll dabei hat, sind Listen ohne Geister megaanfällig für gegnerische Infiltratoren, weil diese den 7" Move der Kroot verweigern und man somit nicht ausm Quark kommt...
 
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