MousePATs Allerlei

Ich verstehe immer noch nicht wie man infanterie umrunden darf, wenn man frontal auf eine breite Front kroot stößt und immer nur zum nächsten modell 3 zoll nachrücken darf, wie kann man dann umrunden?

Und auf der anderen Seite, alle dedizierten nahkampftruppen die 10 kroot chargen löschen diese wahrscheinlich aus und stehen dann wieder im offenen. Oder etwa nicht?
 
Ist nicht einfach zu beschreiben, aber es geht. Hab es selbst gegen Blood Angels erlebt. Hat mich in der Spielsituation vollkommen überrascht. Man braucht für diesen Move Erfahrungen, wie man diesen Kniff erfolgreich zu 100 % umsetzt.

Dies Funktioniert am besten mit Sprungtruppen. Je größer der Trupp ist, desto einfach kann man den Kniff anwenden. Vielleicht gibt's da bei Youtube ein Video, wie dieser Pile-In funktioniert. Wir können das nämlich auch theoretisch mit Crisis, Drohnen oder nen großen Geistertrupp anwenden, wenn man weiß wie es funktioniert.

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https://www.youtube.com/watch?v=D5_PIkHDPpE
How to play - Pile In
 
1) angriff auf kroot ansagen
2) 9 oder höher würfeln
3) 1 modell innerhalb von 1" eines zielmodells bewegen (= im nahkampf)
4) restliche angreifer möglichst weit, wenn möglich hinter die zieleinheit bewegen. mit pile in-bewegung verschen ein gegn. modell vollstàndig zu umzingeln
5) verzicht auf nahkampf, sodass gegner nicht stirbt und in seinem zug nicht zurückfallen kann

wenn der gegner es allerdings nicht schafft die kroot im nächsten zug zu killen, dann hat er es verpatzt.
 
1) angriff auf kroot ansagen
2) 9 oder höher würfeln
3) 1 modell innerhalb von 1" eines zielmodells bewegen (= im nahkampf)
4) restliche angreifer möglichst weit, wenn möglich hinter die zieleinheit bewegen. mit pile in-bewegung verschen ein gegn. modell vollstàndig zu umzingeln
5) verzicht auf nahkampf, sodass gegner nicht stirbt und in seinem zug nicht zurückfallen kann

wenn der gegner es allerdings nicht schafft die kroot im nächsten zug zu killen, dann hat er es verpatzt.


Wenn ich nach dem Schocken eine 9 Würfle, dann komm ich gerade so an den gegnerischen Trupp ran. Aber garantiert nicht mit einem Modell hinter die Truppe.

@Big40mac

Danke für das Video das schau ich mir später an.

Und eine Regelgrundlage die mich auf den Nahkampf verzichten lässt,würde ich auch gerne sehen.

Dann müsste man damit leben, dass die Groot zuschlagen dürfen, vielleicht entsteht so dann sogar eine lücke zum zurückfallen?
 
So versuche es mit meinen Worten nochmal zu erklären, alles kein Problem.

Wir haben zum Beispiel einen Schirm aus 2 Units Kroot, welche nebeneinander stehen.

Der Gegner greift Unit A an und stellt aber in der Nähe von B einige seiner angreifenden Modelle hin.

Bei der Nachrückbewegung müssen die Modelle des Angreifers zum nächsten Modell. So bewegt er viele seiner Minis an Unit A und die bei Unit B stehen an diese, da dies der nächste Gegner ist.

Unit A wird ausgelöscht durch die Attacken und oder durch den MW-Test. Unit B bekommt jedoch keinen Schaden ab, weil kein Charge auf diesen Trupp angesagt wurde. Zwar ist er an der Unit dran darf aber Regeltechnisch nicht zuhauen. Die Kroot vom Unit B, können natürlich zurückschlagen.

Nach dem Nahkampf können die Units sich nocheinmal annähern. Der Angreifer stellt dabei seine Modelle um ein Kroot rum, dass dieser von allen Seiten umzingelt ist. Dafür reichen mindestens 3 Modelle.

Der Besitzer von den Kroot kann dadurch aus dem Nahkampf nicht raus, weil dieses eine Modell ohne Fly sich regeltechnisch nicht zurückziehen kann. Somit ist dieser Trupp safe und kann nicht beschossen werden.

Hoffe das ihr das besser dadurch verdeutlich bekommt.
 
5) verzicht auf nahkampf, sodass gegner nicht stirbt und in seinem zug nicht zurückfallen kann

Ich erspare dir mal die Suche nach einer Begründung:

Designers Commentary schrieb:
F: Wenn Einheiten in der Nahkampfphase in der Lagesind, zu kämpfen, darf man dann darauf verzichten,mit einer solchen Einheit zu kämpfen? Wenn Einheitenin der Angriffsphase angegriffen haben, müssen siedann in der Nahkampfphase zuerst kämpfen oder kannman sie auch erst später in der Phase kämpfen lassen?
A: Alle Einheiten, die in der Nahkampfphase kämpfenkönnen, müssen kämpfen. Sie dürfen nicht „aussetzen“oder „passen“ und bis zur nächsten Phase warten. Außerdem muss eine Einheit kämpfen, wenn sie an der Reihe ist; die Einheit darf nicht bis zu einem späteren Zeitpunkt der Phase „abwarten“. Hat eine Einheit also in dervorherigen Angriffsphase angegriffen, so muss sie in derNahkampfphase vor allen Modellen kämpfen, die nichtangegriffen haben (allerdings können Fähigkeiten darauf Einfluss nehmen).


Zu den ganzen Tricks beim Bewegen gab's in der White Fairy eine schöne Erklärung! https://www.youtube.com/watch?v=X7QnnGPunFc&t=1h16m29s

Da ist zwar ein kleiner Fehler beim Pile-in im zweiten Beispiel (man muss immer zum nächstgelegenen Modell nachrücken!) aber das wird im Verlauf des Videos noch aufgeklärt, also bis zum Ende kucken! Es verdeutlicht aber auf jeden Fall was Sonnenkönig meint!
 
Zuletzt bearbeitet:
"Wenn ich nach dem Schocken eine 9 Würfle, dann komm ich gerade so an den gegnerischen Trupp ran. Aber garantiert nicht mit einem Modell hinter die Truppe."

OH DOCH!!:lol:
Es ist teuflisch, aber glaub mir, dass dieses Umzingeln ein wichtiges Kernelement der 8. Edi ist. Ich hab selber das erste mal RICHTIG blöd geschaut, als ein Trupp Ganten (die sind SCHNELL...und ich meine RICHTIG RIIIIICHTIG SCHNELL!!!) meinen Surge umstellt hatte bei den ersten Testspielen. Gleiches Spielchen bei den Kroot. Deshalb ist das FLY-Keyword so unglaublich gut!
Ich würde es selber vermutlich nicht glauben, wenn ich es nicht mit eigenen Augen gesehen hätte. Das sind natürlich Dinge, die schon sehr hardcore-turnierbezogen sind und wo man einfach versucht, alles zu nutzen, was Vorteile bringt. Dennoch finde ich kann man es nicht einfach ignorieren, wenn man weiß, dass es diese Taktiken gibt-man macht sich ja sonst mega anfällig.
 
Wobei Fly nichtmal nötig ist wenn man seine Einheiten zu weit auseinander stellt! Die Kroot immer schön mit 2" Abstand aufstellen bedeutet, dass der Gegner beim Charge einfach dazwischen durchlaufen darf. Selbst ohne Fly. Man bekommt so natürlich viel mehr Fläche gegen Deep Strike abgesichert wird aber anfälliger gegen Charge. Das muss man dann von Gegner zu Gegner entsprechend anpassen.
 
Selbst wenn Du Deine Einheiten so positionierst, dass der Gegner nicht durchlaufen kann (kann er es doch, war es einfach ein Aufstellungsfehler... Hier kann man dem Gegner aber erklären, dass die Modelle auf 1,99" stehen sollen. Wenn er drauf besteht, kann man natürlich messen und penibelst aufstellen, aber da sind die meisten entspannt.), passiert es Dir GARANTIERT, dass Dich ein Trupp auch ohne Fly "kassiert". Stichwort: Grosser Trupp, der Dich "in die Zange nimmt"...:darklord:...oder 2 Trupps... Aber wie Raffy schon sagt: WIR können das auch...
 
Mit Blood Angel Springer hat man halt beides zusammen.
Und die machen dann ggf. noch einen 3W6 Charge.

Klar muss man wissen mit was man es zu tun hat und was man dagegen machen kann.
Hier müsste man schon eine zweite Reihe aufbauen und die Abstände beachten.
Da wird es schon schwierige alles wichtige abzuschirmen.
 
Die Lücke muss nur so groß sein wie das Modell was durchpassen will. Beim Charge gibt es keinen Mindestabstand der eingehalten werden muss. Kommt da ein Haufen Ganten muss der Abstand kleiner als 1" sein, sonst dürfen die beim Charge einfach durchlaufen.

Korrekt, die Base darf nicht durchpassen, normale Modelle haben eine 1 Zoll Base.
 
Dass eine Einheit in nem Krootschirm durch umzingeln hängen bleibt lässt sich kaum verhindern, aber sehwohl, dass der gegner es mit mehreren schafft. Man kann ja z.B. ach noch die Kroot für 2 CP in eine noch nicht aktivierte Einheit positionieren, womit dann mehr auf die Kroot schlagen müssen und diese duirch Moral hops gehen. Allegemein hilft hier der neidrige Moralwert der Kroot auf einmal erheblich :lol:. So einfach macht man es dem Gegner also auch wieder nicht.

(Am besten ist es dann, wenn der Gegner solche umzingeln Spielchen treiben möchte, aber erst ganz am Ende der Nahkampfphase mit den Pile Ins beginnen möchte :lol:. Dann kann man auch mal sagen: "Pech gehabt".)
 
Es ist immer noch möglich und grobe Positionierungsfehler werden dadurch natürlich sofort bestraft. aber ganz so einfach, wie manch andere, finde ich es jetzt nicht. Ich konnte mich eltztes Wochenende auf nem recht großen Turnier in drei von vier Fällen vor einem Umzingelungsversuch retten. Und das eine Mal wars auch nicht so dramatisch. Es standen genug andere Einheiten rum, auf die ich schießen konnte und musste. Alle hätte ich eh nicht wegbekommen.

Ich sehe Kroot als Schirmeinheiten weiterhin als unbedingt nötig an. Selbst wenn wirklich mal einer drin hängen bleibt, ist der Erstrundenangriff durch Schocken auf die wichtigsten Einheiten abgewehrt. Den kann man auch abschirmen, wenn man nur in der eigenen Zone aufstellen kann. Solange man schockende Gegner über 12" vom Rest weghält, können die ja auch nicht angreifen. Geister sind da eigentlich viel zu teuer dafür, finde ich, da muss ich für einen ähnlichen Schirm das dreifache an Punkten investieren. Und Space Marine Scouts oder Nurglings drängen die Geister auch zurück.
 
1) angriff auf kroot ansagen
2) 9 oder höher würfeln
3) 1 modell innerhalb von 1" eines zielmodells bewegen (= im nahkampf)
4) restliche angreifer möglichst weit, wenn möglich hinter die zieleinheit bewegen. mit pile in-bewegung verschen ein gegn. modell vollstàndig zu umzingeln
5) verzicht auf nahkampf, sodass gegner nicht stirbt und in seinem zug nicht zurückfallen kann

wenn der gegner es allerdings nicht schafft die kroot im nächsten zug zu killen, dann hat er es verpatzt.

Was ist mit der Formation deiner einheit? die würdest du unter umständen Brechen ?