Guten Morgen zusammen,
wollte den Seraptek-Thread mal wiederbeleben.
Meine Frage ist, wie man den guten Seraptek am effektivsten spielt. Habe mir deshalb mal ein paar Gedanken gemacht. Vielleicht könnt ihr eure Gedanken ergänzen.
Also zunächst einmal musste ich feststellen, dass der Seraptek zwar das Danasty Keyword hat, aber leider nicht von den Dynastic-Codes profitiert. Alle Detachments außer Super-heavy-auxiliary-detachments profitieren davon). Da frage ich mich erstmal warum? Wenn ich drei von den Serapteks im normalen Super-heavy-Detachment spiele bekommt man die Codes? Ein einzelnes Modell aber nicht? Sehr seltsam.
Ich vermute mal es ist eine Standartregelung für LOW´s, kann dafür aber nicht bürgen. Schade ist es auf jeden Fall.
So jetzt aber zu meinen Ideen:
1. Die Beschussvariante: Sauthek-Dynastie
- Antriggern des Gegners mit einem Triarch-Stalker um 1en beim Treffen zu wiederholen
- "Solar Pulse"-Stratagem um Deckung zu klauen. Nur bedingt sinnvoll, da die Waffen ja sowieso schon einen guten DS haben.
- "Damage Control Override"-Stratagem um auch bei wenig Lebenspunkten noch voll zu schießen
- "Methodical Destruction"-Stratagem in Kombination mit dem Triach Stalker. Der Stalker zieht ein Leben beim Gegner, dann werden durch das Stratagem alle Trefferwürfe um 1 verbessert. Bedeutet netto dann Treffen auf 2+ und 1en wiederholen. Das finde ich schon ziemlich gut, gerade weil die Schussanzahl mit der dicken Wumme ja nur 2D3 beträgt. Da muss jeder Schuss sitzen.
Rerolls sind nice und daher sollte man bei jeder Armee überlegen, ob man nicht die Punkte für einen Stalker findet. Vorallem Methodical Destruction ist halt ein Garrant dafür, einen Knight sicher weh zu tun.
2. Das Nahkampfmonster: Novokh-Dynastie
Denke, dass das eigentliche Potential des Serapteks im Nahkampf liegt. Durch die 16Zoll-Bewegung schafft man es manchmal schon in Runde 1 in den Nahkampf. Gerade weil die meisten Gegner den Seraptek noch nicht so auf dem Schirm haben. Wenn es in Runde 1 nicht klappt dann auf jeden Fall in Runde 2.
- zunächst mal müssen die Screens/Drohnen etc. weggeballert werden, z.B. durch Tesla-Immortals, Destroyer, Tomb-Blades
- "Damage Control Override"-Stratagem um sich auch in der zweiten Runde noch die volle Distanz zu bewegen und maximal zuzuhauen
- "Blood-Rites"-Stratagem von der Novokh-Dynastie um zweimal zuzuhauen.
Das bedeutet zum Beispiel im Nahkampf gegen einen Castellan: 12 Attacken mit dem fetten Profil. Davon treffen 8. Davon verwunden 6-7. Mit DS-4 hat der Lurch dagegen keinen Save. Macht also im Schnitt 36-42 Wunden am Ritter. Kawwooom und das Teil ist Geschichte 🙂
Alternativ das gleiche im Kampf gegen Horden. Zweimal zuschlagen macht dann 36 Attacken mit dem schwachen Profil. Davon treffen 24. Davon verwunden 20. Zack, sind 20 Orks tot. 🙂
Ich denke deshalb, dass das Novokh-Stratagem für den Seraptek mit das effektivste ist, was man kriegen kann. Wie seht ihr das?
Jup, hier pflichte ich dir soweit zu. Blood Rites sind einfach unglaublich böse und die 3 CP auf jeden Fall Wert. Und ja, im Nahkampf haut der Seraptek mehr raus als im Fernkampf.
3. Andere fiese Tricks:
- Lebendes Metall: Auf keinen Fall vergessen. Macht bei 6 Runden fünf bis sechs zusätzliche LP für umsonst 🙂
Nicht überschätzen. Dein Gegner wird alles daran setzen, die Spinne schnell weg zu kriegen. In der Praxis solltest du nicht damit rechnen, dass die Spinne mehr als 3 Züge sieht. Praktisch ist die Fähigkeit wenn es darum geht, kostenlos in eine höhere Bracket zurückgezogen zu werden, wenn man auf der Kippe ist. Man könnte einen Cryptek mit Mantel und eine Spinne nehmen, um das Living MEtal auf 2D3 hochzusetzen. Nur ob man sollte...
- Umpositionieren mit dem Gaukler. Ist in meinen Augen sehr situativ. Den Seraptek einfach so direkt vor den Gegner stellen halte ich nur selten für sinnvoll. Der muss schon in Kombination mit der restlichen Necron-Armee hart zuschlagen.
Finde ich stark problematisch solange man ihn im Nahkampf haben will. Den ersten zug nicht Chargen dürfen ist halt schon ein harter Preis fürs aufstellen einer Nahkampf-Einheit die dazu noch sauschnell ist.
- Verstecken hinter Losblockern. Das gibt ja erstmal keinen Deckungswurf. Außer man schafft es noch ein Arm/Bein irgendwo in einen Krater zu setzen oder auf die Base vom Losblocker. Dann bekommt auch der Seraptek einen Deckungswurf, wenn er zu 50% verdeckt ist. Das funktioniert häufiger als man denkt, weil die Fläche von dem Teil einfach so super groß ist.
Theoretisch ja, aber sehr Situationsabhängig.
- Screenen der eigenen Armee gegen Nahkämpfer mit dem Seraptek. Das Biest einfach quer vorne an die Aufstellungszone stellen und der Gegner darf ja nicht unter dem Seraptek herlaufen. In den Nahkampf möchte auch niemand mit dem Teil (s.o.), abgesehen vielleicht von den ganz krassen Nahkampfeinheiten.
Je nachdem wie weit die Beine außereinanderstehen würde ich eher vorschlagen, damit Missionsziele dem Gegner zu verwehren indem man die Spinne da zentral draufsetzt. Aber eigentlich sind beide Ansätze echt nicht der Grund wieso man einen LOW spielt...
- Ablenken des Gegners: Der Seraptek hat so ein fettes Fadenkreuz auf der Stirn, dass der Gegner oft nicht die anderen bösen Einheiten auf dem Schirm hat. Zum Beispiel werden die Destroyer nicht mehr als so große Bedrohung wahrgenommen, wenn der Serapthek auf dem Feld steht. Ist ein bisschen Psychologie, aber kann funktionieren denke ich. ;-)
Das ist etwas, was unweigerlich passiert. Und es ist toll, da die restliche Armee gut Missionsziele in Angriff nehmen kann oder halt auch Damage Drücken kann wie bescheuert
🙂
So liebe Leute. Das waren erstmal meine Ideen zu dem Teil. Habt ihr noch weitere fiese Tricks auf Lager? Würde mich auf jeden Fall über ein Feedback zu meinem Beitrag freuen.
Denke mal, dass die Necrons auf jeden Fall ziemlich viel gewonnen haben durch den Seraptek. Davon abgesehen sieht er einfach hammergeil aus und macht sehr viel Spaß beim Zocken.
In diesem Sinne, Weiterzocken.
VG Imothek
Ich würde generell sagen, dass die Spinne in den Nahkampf will. Alleine wegen der recht brutalen Explosion will ein Seraptek den Gegner knuddeln. Die Fernkampfwaffen weichen dabei gegnerische Ziele auf um sich Zeit zu verschaffen. Shadowswords, Knights mit Plasma/Laser oder Melter usw sind da primäre Ziele. Die hohe Bewegungsreichweite sollte einen First-Turn-Charge erleichtern wenn das Board nicht zu groß ist. Die Spinne wird in dem Spiel von erfahrenen Gegnern so schnell rausgenommen, dass man versuchen muss maximalen Schaden rauszubekommen bevor sie stirbt. Und das sollte nunmal erzielt werden, wenn man beides nutzt, Fernkampf und Nahkampf. Und halt Explosion.