Sooo hier mal eine kurze Beschreibung der Schlacht und meine Gedanken zu Necrons (und Eldar).
Aufstellung: sweeping engagement.. also lange Dreiecke
Mission: Supply Drob + Minefield
Die Mission war erstmal ein Vorteil für mich, weil hier der Marker in der eigenen Aufstellungszone nicht Punkten und damit den Aledari herauslockt. Necrons möchten eh mit den Markern im NoMansLand spielen. In dieser Mission verschwinden nach und nach zwei dieser Missionsziele und die anderen bringen mehr Punkte. Leider sollte der letzte Marker (dann 15 VP wert) der unten Rechts sein, gegenüber der Großen Ruine der Eldar-Aufstellungszone, wo am Ende noch viel Kram zum draufschieben übrig bleiben wird. Die beiden anderen Marker wären mir lieber gewesen für den maximalen Missionsvorteil.
Reserven:
Ich habe aufgrund zu wenig Verstecken vor seinen Scoutenden Laserlanzen und dem schnellen Fire-Prism die HeavyDestroyer und DoomsdayArc in Reserve gelassen, dazu kamen noch die 2x 3 Scarabs.. und mein zweiter Hexmark lauerte im DeepStrike. Die Ghostarc konnte ich wegen des drohenden Scout nur gegen eine Seite verstecken (und er konnte die Läufer lange nach meinen Einheiten aufstellen weil er sehr viele hatte und ich auch dank Reserve nicht). Der Feuerwinkel auf meiner linken Flanke würde also nicht funktionieren. Vielleicht hätten wir für mehr fairness unsere zweite kleine Ruine etwas verlängern sollen, damit ich wenigstens ein großes Fahrzeug hätte voll verstecken können?!
Ich sollte das Spiel beginnen und so ging es aus:
Anhang anzeigen 167712
Ich denke die Eldar sammeln über das Spiel immer mehr Ressourcen für ihre Stratagems und Fate Dice, also konnte ich entweder auch sehr vorsichtig sein und versuchen am Ende dick zu Punkten, oder über spiel Punkte sammeln und früh Druck machen um die Ressourcen schnell klein zu halten. Oder anders: haben die Eldar ewig Zeit machen sie jede Runde dick schaden und ich habe am Ende wahrscheinlich eh nichts mehr übrig und so grenze ich die Möglichkeiten ein und kann vielleicht davon profitieren wenn ich 1-2 Kernelemente auslöschen kann.
Eldarzeugs:
1. Runde, erste Bewegung waren die Immortals in der Mitte.. und wurden direkt vom Overwatsch der in der mitte lauernden Warpkanone ausgelöscht, nur der Technomance blieb mit 2 LP übrig, trotz fnp5+. Es wurden einfach paar Fate 6en gelegt/gedreht und das wars. Das drohte mehrere Runden aber die Kanone bekam lange kein Ziel wo es sich dann gelohnt hätte. Ghost Ark wird von den ganzen Lanzen in seinem ersten Turn erschossen, obwohl ich mit nem Turn1 Charge beide Läufer gebunden hatte.. aber Eldar haben für einen davon ein passendes Stratagem und so reichten 4 Lanzen (1 Läufer + Wraithlord) aus.
Ich schaffte im gesamten Spiel nur einen Rettungswurf für meine Fahrzeuge, etwas mehr Durchschnitt hätte mir definitiv mehr Möglichkeiten eröffnet.
Ansonsten lief über das ganze Spiel so wie die Pfeile es zeigen.
Links verlor ich schnell die Immortals weil da alles drauf schoss und ich sie auch zu offensiv positioniert hatte durch den Turn1 charge, die Warrors holten dick Punkte für Primär und Scundär und wurden in seiner Runde 4 dann endlich ausgelöscht, nach ewigen Reanimationen, aber da musste euch alles drauf schießen!
DoomsdayArk und HeavyDestroyer kamen unten Rechts und schafften es mit all ihren Schüssen nicht den Fireprism zu erschießen und die Eldar brauchten nicht mal groß Fate Dice dafür. Sie überlebten aber bis Ende der 4. Runde, weil viele Laserlanzen oben Links gebunden waren.
Scarabs kamen später oben mitte/links um die Läufer zu beschäftigen. Ich konnte mit meinem Schaden nie "Spielverändernden Schaden" machen, aber defensiv waren die Warriors so mächtig, dass ich viele Punkte machen konnte und wir so mit ca. 40:40 die 4. Runde beendeten. Die 15VP bekam ich dann in Runde 5 aber nicht, weil er mit der Hilfe der Bewegungs-Stratagems das letzte Missionsziel unten Rechts streitig machen konnte und es eh sicher war, dass er als Zweiter Spieler am Ende seiner 5. Runde die 15 VP punktet. Die 5. Runde haben wir dann nicht mehr gespielt, war auch schon spät
🙂 Sieg für die Aeldari!
Ich hatte Ende Runde 4 noch
übrig: 2 Reanimatoren, 2 HeavyDestroyer, 1 Technomancer, 1 Overlord und 1 Scarabbase
Er hatte bis Ende Runde 4
verloren: 5/5 Scouts, den Wraithlord, 1 Warwalker, den Atuarch mit Flügeln, 8/10 Warpsinnen, 7/9 Jetbikes, 4/5 Skorpione, 10/12 LP beim Prism.
Mein Gefühl am Anfang war: mist, ich kann mich kaum vor den Lanzen verstecken weil die Eldar so viel Potential schon in der Aufstellung + Scout haben + die Mission fühlt sich glücklich für mich an, wenn ich etwas Glück habe seh ich ne Chance auf einen knappen Sieg am Ende.
Mein erstes Gefühl war em Ende: Ich blieb länger Punktemäßig am Eldar dran, als ich gedacht hätte.
Durch die Mission hätte ich mit etwas mehr Durschnittswürfen in drei Momenten eine gute Chance auf den Sieg gehabt und ich hab hab offensiver gespielt als unbedingt nötig. Ich denke also das Matchup fühlt sich spielbar an und nicht total broken, wenn auch mit großem Vorteil für die Aledari...was vor allem an der Haltbarkeit der Necrons liegt, ich sehe dunkelschwarz für fast alle anderen Armeen!
Mein Gefühl zu den Aledari gesamt:
Es fühlt sich zu eklig an gegen sie zu spielen, dank der schier endlosen Möglichkeiten des Eldarplayers das Spiel zu manipulieren in Aufstellung, Bewegung in jedem Playerturn, Missionen, sicherer-tödlicher Schadensoutput genau wenn man es braucht, generell superEffizienz durch Aledari-Rerolls für einzelne harte Guns oder mit Psi für Massenbeschuss. Dazu kommt, dass die nicht so weich sind wie man hofft: Warwalker sind so schwer zu verwunden, weichere Einheiten werden im eigenen und gegnerischen Spielzug einfach wegbewegt. Das out-of-phase-Bewegen muss der Eldar häufig gar nicht machen, weil man als Gegner oft erst gar nicht die eine Einheit bedroht, die sich bewegen könnte, weil man dann doof steht und gar kein Ziel mehr hat. Allein das Potential gewisser Dinge spielt die ganze Zeit mit und muss nicht mal ausgelöst werden. Es scheint dass die Aledari für defensives Spiel nicht bestraft werden und sich einige Einheiten zu günstig anfühlen.. man muss sich quasi nicht entscheiden wo man gut drin ist, es ist genug Platz für dicken Schaden, schnelle Schützen und Missionseinheiten und LoneOperative-+1 CP pro Battleround.
Planen gegen diese Armee ist manchmal sinnlos, es liegt häufig in der Hand des Elfenspielers ob Dinge passieren oder nicht, damit braucht man auch keine KamikazeAktionen versuchen oder auf Glück hoffen, weil die Fate-Dice alles retten können. Ich hab den Pool meines Gegners schon ordentlich beansprucht und klein gehalten am Anfang, aber es waren nie zu wenig und jeden "turn" dreht ein Farseer einen Würfel auf die 6 für irgendwas.
Die Eldar können früh kritischen Schaden machen, machen dann ihr Soll übers Midgame und haben für den Schluss so viel Ressourcen übrig um alles machen zu können. Der Gegner verliert schnell wichtige Dinge, muss dann häufig zusehen, wie im Midegame wenig gegen die eher defensiven Eldar geht, man aber stetig Einheiten verliert und überall bedroht wird. Am Ende hat man dann vielleicht zu wenig um noch etwas bewirken zu können.
Positiver Gedanke:
Punkteänderungen und vielleicht eine Anpassung zu den
[Fate Dice/Devasting Wounds, Farseer-Fatedice-drehen vielleicht nur einmal pro Battleround statt Turn] - könnte das aber auf ein angenehmes Level verändern!
...........
Fazit zu den Necrons und kleine Indexanalyse folgt, ich bin sehr zufrieden
🙂