Armeeliste (Necrons) Necrophis Dynastie: Erste Spiele in der neuen Edition

Man müsste es wohl auch anders sehen, andere bekommen für 200p gerade mal 5 Terminatoren, oder 3 Krissisanzüge, was bei den Necrons schon ein 10er Lychgarde ist. Sie teilen mies aus, stecken mittelmäßig was ein, aber haben eine relativ gute Fähigkeit. was sie nochmal etwas zäher macht, Terminatoren verwunden auf die 4+ alles was S4 hat, nur auf die 6, solange ein Adliger drin ist.
Was jetzt in dieser Edi wirklich zählt ist, je länger das Spiel andauert, umso zäher werden Necrons.

Auch haben wir viele Spielereien in den Index, was recht unterhaltsam ist.
 
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Die Schlacht ist geschlagen!

Hier die Armee meines Gegners
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Hier nochmal meine:
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Hier das Schlachtfeld
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Aufstellung:
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Beschreibung der Schlacht (ohne weitere Bilder) und erstes Fazit folgt...
 
Sooo hier mal eine kurze Beschreibung der Schlacht und meine Gedanken zu Necrons (und Eldar).

Aufstellung: sweeping engagement.. also lange Dreiecke
Mission: Supply Drob + Minefield
Die Mission war erstmal ein Vorteil für mich, weil hier der Marker in der eigenen Aufstellungszone nicht Punkten und damit den Aledari herauslockt. Necrons möchten eh mit den Markern im NoMansLand spielen. In dieser Mission verschwinden nach und nach zwei dieser Missionsziele und die anderen bringen mehr Punkte. Leider sollte der letzte Marker (dann 15 VP wert) der unten Rechts sein, gegenüber der Großen Ruine der Eldar-Aufstellungszone, wo am Ende noch viel Kram zum draufschieben übrig bleiben wird. Die beiden anderen Marker wären mir lieber gewesen für den maximalen Missionsvorteil.

Reserven:
Ich habe aufgrund zu wenig Verstecken vor seinen Scoutenden Laserlanzen und dem schnellen Fire-Prism die HeavyDestroyer und DoomsdayArc in Reserve gelassen, dazu kamen noch die 2x 3 Scarabs.. und mein zweiter Hexmark lauerte im DeepStrike. Die Ghostarc konnte ich wegen des drohenden Scout nur gegen eine Seite verstecken (und er konnte die Läufer lange nach meinen Einheiten aufstellen weil er sehr viele hatte und ich auch dank Reserve nicht). Der Feuerwinkel auf meiner linken Flanke würde also nicht funktionieren. Vielleicht hätten wir für mehr fairness unsere zweite kleine Ruine etwas verlängern sollen, damit ich wenigstens ein großes Fahrzeug hätte voll verstecken können?!

Ich sollte das Spiel beginnen und so ging es aus:

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Ich denke die Eldar sammeln über das Spiel immer mehr Ressourcen für ihre Stratagems und Fate Dice, also konnte ich entweder auch sehr vorsichtig sein und versuchen am Ende dick zu Punkten, oder über spiel Punkte sammeln und früh Druck machen um die Ressourcen schnell klein zu halten. Oder anders: haben die Eldar ewig Zeit machen sie jede Runde dick schaden und ich habe am Ende wahrscheinlich eh nichts mehr übrig und so grenze ich die Möglichkeiten ein und kann vielleicht davon profitieren wenn ich 1-2 Kernelemente auslöschen kann.

Eldarzeugs:
1. Runde, erste Bewegung waren die Immortals in der Mitte.. und wurden direkt vom Overwatsch der in der mitte lauernden Warpkanone ausgelöscht, nur der Technomance blieb mit 2 LP übrig, trotz fnp5+. Es wurden einfach paar Fate 6en gelegt/gedreht und das wars. Das drohte mehrere Runden aber die Kanone bekam lange kein Ziel wo es sich dann gelohnt hätte. Ghost Ark wird von den ganzen Lanzen in seinem ersten Turn erschossen, obwohl ich mit nem Turn1 Charge beide Läufer gebunden hatte.. aber Eldar haben für einen davon ein passendes Stratagem und so reichten 4 Lanzen (1 Läufer + Wraithlord) aus.
Ich schaffte im gesamten Spiel nur einen Rettungswurf für meine Fahrzeuge, etwas mehr Durchschnitt hätte mir definitiv mehr Möglichkeiten eröffnet.

Ansonsten lief über das ganze Spiel so wie die Pfeile es zeigen.
Links verlor ich schnell die Immortals weil da alles drauf schoss und ich sie auch zu offensiv positioniert hatte durch den Turn1 charge, die Warrors holten dick Punkte für Primär und Scundär und wurden in seiner Runde 4 dann endlich ausgelöscht, nach ewigen Reanimationen, aber da musste euch alles drauf schießen!
DoomsdayArk und HeavyDestroyer kamen unten Rechts und schafften es mit all ihren Schüssen nicht den Fireprism zu erschießen und die Eldar brauchten nicht mal groß Fate Dice dafür. Sie überlebten aber bis Ende der 4. Runde, weil viele Laserlanzen oben Links gebunden waren.
Scarabs kamen später oben mitte/links um die Läufer zu beschäftigen. Ich konnte mit meinem Schaden nie "Spielverändernden Schaden" machen, aber defensiv waren die Warriors so mächtig, dass ich viele Punkte machen konnte und wir so mit ca. 40:40 die 4. Runde beendeten. Die 15VP bekam ich dann in Runde 5 aber nicht, weil er mit der Hilfe der Bewegungs-Stratagems das letzte Missionsziel unten Rechts streitig machen konnte und es eh sicher war, dass er als Zweiter Spieler am Ende seiner 5. Runde die 15 VP punktet. Die 5. Runde haben wir dann nicht mehr gespielt, war auch schon spät 🙂 Sieg für die Aeldari!

Ich hatte Ende Runde 4 noch übrig: 2 Reanimatoren, 2 HeavyDestroyer, 1 Technomancer, 1 Overlord und 1 Scarabbase
Er hatte bis Ende Runde 4 verloren: 5/5 Scouts, den Wraithlord, 1 Warwalker, den Atuarch mit Flügeln, 8/10 Warpsinnen, 7/9 Jetbikes, 4/5 Skorpione, 10/12 LP beim Prism.

Mein Gefühl am Anfang war: mist, ich kann mich kaum vor den Lanzen verstecken weil die Eldar so viel Potential schon in der Aufstellung + Scout haben + die Mission fühlt sich glücklich für mich an, wenn ich etwas Glück habe seh ich ne Chance auf einen knappen Sieg am Ende.
Mein erstes Gefühl war em Ende: Ich blieb länger Punktemäßig am Eldar dran, als ich gedacht hätte.
Durch die Mission hätte ich mit etwas mehr Durschnittswürfen in drei Momenten eine gute Chance auf den Sieg gehabt und ich hab hab offensiver gespielt als unbedingt nötig. Ich denke also das Matchup fühlt sich spielbar an und nicht total broken, wenn auch mit großem Vorteil für die Aledari...was vor allem an der Haltbarkeit der Necrons liegt, ich sehe dunkelschwarz für fast alle anderen Armeen!

Mein Gefühl zu den Aledari gesamt:
Es fühlt sich zu eklig an gegen sie zu spielen, dank der schier endlosen Möglichkeiten des Eldarplayers das Spiel zu manipulieren in Aufstellung, Bewegung in jedem Playerturn, Missionen, sicherer-tödlicher Schadensoutput genau wenn man es braucht, generell superEffizienz durch Aledari-Rerolls für einzelne harte Guns oder mit Psi für Massenbeschuss. Dazu kommt, dass die nicht so weich sind wie man hofft: Warwalker sind so schwer zu verwunden, weichere Einheiten werden im eigenen und gegnerischen Spielzug einfach wegbewegt. Das out-of-phase-Bewegen muss der Eldar häufig gar nicht machen, weil man als Gegner oft erst gar nicht die eine Einheit bedroht, die sich bewegen könnte, weil man dann doof steht und gar kein Ziel mehr hat. Allein das Potential gewisser Dinge spielt die ganze Zeit mit und muss nicht mal ausgelöst werden. Es scheint dass die Aledari für defensives Spiel nicht bestraft werden und sich einige Einheiten zu günstig anfühlen.. man muss sich quasi nicht entscheiden wo man gut drin ist, es ist genug Platz für dicken Schaden, schnelle Schützen und Missionseinheiten und LoneOperative-+1 CP pro Battleround.
Planen gegen diese Armee ist manchmal sinnlos, es liegt häufig in der Hand des Elfenspielers ob Dinge passieren oder nicht, damit braucht man auch keine KamikazeAktionen versuchen oder auf Glück hoffen, weil die Fate-Dice alles retten können. Ich hab den Pool meines Gegners schon ordentlich beansprucht und klein gehalten am Anfang, aber es waren nie zu wenig und jeden "turn" dreht ein Farseer einen Würfel auf die 6 für irgendwas.
Die Eldar können früh kritischen Schaden machen, machen dann ihr Soll übers Midgame und haben für den Schluss so viel Ressourcen übrig um alles machen zu können. Der Gegner verliert schnell wichtige Dinge, muss dann häufig zusehen, wie im Midegame wenig gegen die eher defensiven Eldar geht, man aber stetig Einheiten verliert und überall bedroht wird. Am Ende hat man dann vielleicht zu wenig um noch etwas bewirken zu können.
Positiver Gedanke:
Punkteänderungen und vielleicht eine Anpassung zu den [Fate Dice/Devasting Wounds, Farseer-Fatedice-drehen vielleicht nur einmal pro Battleround statt Turn] - könnte das aber auf ein angenehmes Level verändern!

...........
Fazit zu den Necrons und kleine Indexanalyse folgt, ich bin sehr zufrieden 🙂
 
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Sooo hier mal eine kurze Beschreibung der Schlacht und meine Gedanken zu Necrons (und Eldar).

Aufstellung: sweeping engagement.. also lange Dreiecke
Mission: Supply Drob + Minefield
Die Mission war erstmal ein Vorteil für mich, weil hier der Marker in der eigenen Aufstellungszone nicht Punkten und damit den Aledari herauslockt. Necrons möchten eh mit den Markern im NoMansLand spielen. In dieser Mission verschwinden nach und nach zwei dieser Missionsziele und die anderen bringen mehr Punkte. Leider sollte der letzte Marker (dann 15 VP wert) der unten Rechts sein, gegenüber der Großen Ruine der Eldar-Aufstellungszone, wo am Ende noch viel Kram zum draufschieben übrig bleiben wird. Die beiden anderen Marker wären mir lieber gewesen für den maximalen Missionsvorteil.

Reserven:
Ich habe aufgrund zu wenig Verstecken vor seinen Scoutenden Laserlanzen und dem schnellen Fire-Prism die HeavyDestroyer und DoomsdayArc in Reserve gelassen, dazu kamen noch die 2x 3 Scarabs.. und mein zweiter Hexmark lauerte im DeepStrike. Die Ghostarc konnte ich wegen des drohenden Scout nur gegen eine Seite verstecken (und er konnte die Läufer lange nach meinen Einheiten aufstellen weil er sehr viele hatte und ich auch dank Reserve nicht). Der Feuerwinkel auf meiner linken Flanke würde also nicht funktionieren. Vielleicht hätten wir für mehr fairness unsere zweite kleine Ruine etwas verlängern sollen, damit ich wenigstens ein großes Fahrzeug hätte voll verstecken können?!

Ich sollte das Spiel beginnen und so ging es aus:

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Ich denke die Eldar sammeln über das Spiel immer mehr Ressourcen für ihre Stratagems und Fate Dice, also konnte ich entweder auch sehr vorsichtig sein und versuchen am Ende dick zu Punkten, oder über spiel Punkte sammeln und früh Druck machen um die Ressourcen schnell klein zu halten. Oder anders: haben die Eldar ewig Zeit machen sie jede Runde dick schaden und ich habe am Ende wahrscheinlich eh nichts mehr übrig und so grenze ich die Möglichkeiten ein und kann vielleicht davon profitieren wenn ich 1-2 Kernelemente auslöschen kann.

Eldarzeugs:
1. Runde, erste Bewegung waren die Immortals in der Mitte.. und wurden direkt vom Overwatsch der in der mitte lauernden Warpkanone ausgelöscht, nur der Technomance blieb mit 2 LP übrig, trotz fnp5+. Es wurden einfach paar Fate 6en gelegt/gedreht und das wars. Das drohte mehrere Runden aber die Kanone bekam lange kein Ziel wo es sich dann gelohnt hätte. Ghost Ark wird von den ganzen Lanzen in seinem ersten Turn erschossen, obwohl ich mit nem Turn1 Charge beide Läufer gebunden hatte.. aber Eldar haben für einen davon ein passendes Stratagem und so reichten 4 Lanzen (1 Läufer + Wraithlord) aus.
Ich schaffte im gesamten Spiel nur einen Rettungswurf für meine Fahrzeuge, etwas mehr Durchschnitt hätte mir definitiv mehr Möglichkeiten eröffnet.

Ansonsten lief über das ganze Spiel so wie die Pfeile es zeigen.
Links verlor ich schnell die Immortals weil da alles drauf schoss und ich sie auch zu offensiv positioniert hatte durch den Turn1 charge, die Warrors holten dick Punkte für Primär und Scundär und wurden in seiner Runde 4 dann endlich ausgelöscht, nach ewigen Reanimationen, aber da musste euch alles drauf schießen!
DoomsdayArk und HeavyDestroyer kamen unten Rechts und schafften es mit all ihren Schüssen nicht den Fireprism zu erschießen und die Eldar brauchten nicht mal groß Fate Dice dafür. Sie überlebten aber bis Ende der 4. Runde, weil viele Laserlanzen oben Links gebunden waren.
Scarabs kamen später oben mitte/links um die Läufer zu beschäftigen. Ich konnte mit meinem Schaden nie "Spielverändernden Schaden" machen, aber defensiv waren die Warriors so mächtig, dass ich viele Punkte machen konnte und wir so mit ca. 40:40 die 4. Runde beendeten. Die 15VP bekam ich dann in Runde 5 aber nicht, weil er mit der Hilfe der Bewegungs-Stratagems das letzte Missionsziel unten Rechts streitig machen konnte und es eh sicher war, dass er als Zweiter Spieler am Ende seiner 5. Runde die 15 VP punktet. Die 5. Runde haben wir dann nicht mehr gespielt, war auch schon spät 🙂 Sieg für die Aeldari!

Ich hatte Ende Runde 4 noch übrig: 2 Reanimatoren, 2 HeavyDestroyer, 1 Technomancer, 1 Overlord und 1 Scarabbase
Er hatte bis Ende Runde 4 verloren: 5/5 Scouts, den Wraithlord, 1 Warwalker, den Atuarch mit Flügeln, 8/10 Warpsinnen, 7/9 Jetbikes, 4/5 Skorpione, 10/12 LP beim Prism.

Mein Gefühl am Anfang war: mist, ich kann mich kaum vor den Lanzen verstecken weil die Eldar so viel Potential schon in der Aufstellung + Scout haben + die Mission fühlt sich glücklich für mich an, wenn ich etwas Glück habe seh ich ne Chance auf einen knappen Sieg am Ende.
Mein erstes Gefühl war em Ende: Ich blieb länger Punktemäßig am Eldar dran, als ich gedacht hätte.
Durch die Mission hätte ich mit etwas mehr Durschnittswürfen in drei Momenten eine gute Chance auf den Sieg gehabt und ich hab hab offensiver gespielt als unbedingt nötig. Ich denke also das Matchup fühlt sich spielbar an und nicht total broken, wenn auch mit großem Vorteil für die Aledari...was vor allem an der Haltbarkeit der Necrons liegt, ich sehe dunkelschwarz für fast alle anderen Armeen!

Mein Gefühl zu den Aledari gesamt:
Es fühlt sich zu eklig an gegen sie zu spielen, dank der schier endlosen Möglichkeiten des Eldarplayers das Spiel zu manipulieren in Aufstellung, Bewegung in jedem Playerturn, Missionen, sicherer-tödlicher Schadensoutput genau wenn man es braucht, generell superEffizienz durch Aledari-Rerolls für einzelne harte Guns oder mit Psi für Massenbeschuss. Dazu kommt, dass die nicht so weich sind wie man hofft: Warwalker sind so schwer zu verwunden, weichere Einheiten werden im eigenen und gegnerischen Spielzug einfach wegbewegt. Das out-of-phase-Bewegen muss der Eldar häufig gar nicht machen, weil man als Gegner oft erst gar nicht die eine Einheit bedroht, die sich bewegen könnte, weil man dann doof steht und gar kein Ziel mehr hat. Allein das Potential gewisser Dinge spielt die ganze Zeit mit und muss nicht mal ausgelöst werden. Es scheint dass die Aledari für defensives Spiel nicht bestraft werden und sich einige Einheiten zu günstig anfühlen.. man muss sich quasi nicht entscheiden wo man gut drin ist, es ist genug Platz für dicken Schaden, schnelle Schützen und Missionseinheiten und LoneOperative-+1 CP pro Battleround.
Planen gegen diese Armee ist manchmal sinnlos, es liegt häufig in der Hand des Elfenspielers ob Dinge passieren oder nicht, damit braucht man auch keine KamikazeAktionen versuchen oder auf Glück hoffen, weil die Fate-Dice alles retten können. Ich hab den Pool meines Gegners schon ordentlich beansprucht und klein gehalten am Anfang, aber es waren nie zu wenig und jeden "turn" dreht ein Farseer einen Würfel auf die 6 für irgendwas.
Die Eldar können früh kritischen Schaden machen, machen dann ihr Soll übers Midgame und haben für den Schluss so viel Ressourcen übrig um alles machen zu können. Der Gegner verliert schnell wichtige Dinge, muss dann häufig zusehen, wie im Midegame wenig gegen die eher defensiven Eldar geht, man aber stetig Einheiten verliert und überall bedroht wird. Am Ende hat man dann vielleicht zu wenig um noch etwas bewirken zu können.
Positiver Gedanke:
Punkteänderungen und vielleicht eine Anpassung zu den [Fate Dice/Devasting Wounds, Farseer-Fatedice-drehen vielleicht nur einmal pro Battleround statt Turn] - könnte das aber auf ein angenehmes Level verändern!

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Fazit zu den Necrons und kleine Indexanalyse folgt, ich bin sehr zufrieden 🙂
Über die Elfen müssen wir wohl wenig uns unterhalten, es gibt schon Gerüchte das morgen ein FaQ unterwegs sein könnte. 😀
Und wen das Spiel so knapp war, war es an sich für dich ein Sieg, den die sind wirklich brocken ^^
 
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Reaktionen: M1K3 und Zeitgeist
Ich denke es kommt ganz auf das Ausmaß der Änderungen an, aber ja!
Allerdings gibt es nochmal einen Unterschied zwischen "eine theoretische Chance haben" und "das Spiel dagegen macht Spaß".
Man darf auch nicht vergessen, dass die Eldarliste in der Zusammensetzung hätte viel härter sein können, meine eher weniger. Die Message sollte aber wirklich sein "Spielt einfach mal dagegen, nur nicht gegen Wraithknights 😛, mit ein paar Nerfs grooved sich das über die Monate schon ein"
 
Ich denke es kommt ganz auf das Ausmaß der Änderungen an, aber ja!
Allerdings gibt es nochmal einen Unterschied zwischen "eine theoretische Chance haben" und "das Spiel dagegen macht Spaß".
Man darf auch nicht vergessen, dass die Eldarliste in der Zusammensetzung hätte viel härter sein können, meine eher weniger. Die Message sollte aber wirklich sein "Spielt einfach mal dagegen, nur nicht gegen Wraithknights 😛, mit ein paar Nerfs grooved sich das über die Monate schon ein"
Wir Hausregeln, das immer mit Strafpunkten, passt schon 😀
Wobei wir aktuell auch keine Eldaspieler haben im Umfeld ^^
 
CP er: ja
CP ich: nein, und ich habe den Overlord falsch gespielt und in jedem Turn (statt richtig jede Battleround) ein kostenlosen Stratagem gehabt was bei der Spielzeit auf 3 CP mehr rauskam.

Cryptothralls: bei Kriegern und bei den Immortals mit Anrakyr (steht so auch in der Liste). Die würde ich auch noch ein drittes mal mitnehmen für die anderen Immortals, ja, aber dazu morgen mehr in meinem Kommentar zu den Necrons 🙂
 
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So, nun mal mein Gefühl zu den Necrons nach diesem Spiel (+diverse Streams die man gesehen hat):

Der Listenbau hat schon Sapß gemacht, endlich sind die Charaktere nicht so teuer und bringen interessante Mechaniken mit.
Es ist schon eine Entscheidung ob ich einen Chronomancer für mehr taktische Bewegung oder einen Technomancer für mehr Haltbarkeit mitnehme.
Die namenhaften Charaktere sind auch alle spannen bis auf meinen Storyliebling Trayzin 🙁

++++ Defensive +++++
Die Defensivmöglichkeiten sind wirklich heftig, vielleicht etwas drüber.
Ein trupp Warrors kostet zurecht seine 240 Punkte.. mit Charakteren und Cryptothralls, mit Reanimator und GhostArk in der nähe ist nahezu unsterblich, wenn man den nicht ins Offene vor die gesamte gegnerische Armee in Schussreichweite und Nahkampfreichweite schiebt!

Cryptothralls: Mit 3+ Rüstung und FnP 4+ sind die unglaublich gut in Schadensreduktion für den angeschlossenen Trupp. Es dauert aber echt lange die ganzen Wunden einzeln für die zu würfeln bis sie weg sind und dann belebt man sie per REAP neu und das Spiel beginnt von vorn.

Mit dem kostenlosen Stratagem vom Overlord (einmal bei Verlusten), dem Ress.Orb (einmal commandphase des gegners) und der Ghost Ark (einmal Schussphase/einmal Nahkampfphase bei Verlusten) kann man mehrfach im Gegnerischen Spielzug reanimieren, das fühlt sich schon gut an, weil man auch viele Punkte in Einheiten investiert, die keinen Output mitbringen. Es fühlt sich aber so mächtig an, dass der Gegner unbedingt was dagegen machen "muss". Ich weiß nicht ob das in der aktuellen Form so nicht zu viel ist und ich bin mir auch nicht sicher wie man das sinnvoll ändern könnte, ohne es zu schwach zu machen.

Mancer:
Ich mag die Chronomancer für Immortals, Schießen und danach Bewegen macht die echt spannend und das -1 to hit für den Gegner nimmt man gerne mit.
Für Krieger finde ich den Technomancer passend und auch der kann mit dem Material Ablator ein -1 to hit mitnehmen und bringt noch [Cover over 12"].
Der Plasmancer ist auch spannend für Immortals, aber lass ich deshalb das -1 to hit und die extrabewegung fallen, ich weiß ja nicht.
Der Psychomancer ist leider einfach nur schlecht.

Für Fahrzeuge bin ich fast versucht eine Canoptek Spyder einzupacken nur um den 6er FnP zu haben, gegen die Eldar hätte es die Planung für die Fate-Dice schwerer gemacht!

Reanimator:
das Herzstück der REAP-Power! Der zusätzliche W3 ist heftig und vielleicht auch nötig.
Wahrscheinlich reicht einer, zwei waren sehr angenehm, weil ich so immer sicher einen von beiden in Reichweite hatte.. und bei Eldar weiß man nie. Mit Chronomancerbwegung für Immortals auf einer Flanke könnte ich mir vorstellen, dass die keinen Reanmiator in der nähe brauchen und der einzele unterstützt dann nur die Krieger und Fahrzeuge?!

+++++ Offensive +++++
Die dicken Kanonen der DommsdayArk, HeavyDestroyer und Doomstalker fühlen sich endlich mal passend an. Mit der Sov.Coronal kann man denen auch gut ein +1 to hit spendieren und ggf. per Stratagem noch Wound-reroll, das wars an Offensivverbesserungen, Rerolls hat man wenig bei Necrons.
Insgesamt scheint man einen passablen Output mit der Armee, aber nichts irres.
Da meine Immortals schnell in die Katakomben zurrückgesendet wurden, kann ich zu denen eigentlich noch nichts sagen, mir gefähllt die Unit aber sehr, gerade für die Punktekosten (im Index-Internen-Vergleich).
Gaus Reaper waren die richtige Entscheidung für die Warriors in dieser Konstellation, entweder man macht richtig Schaden oder man muss maneuvrieren, da sind die Flayer echt egal mit ihrem AP0 Schuss. Der Veil of Darkness wir von den Immortals definitiv in die Krieger wechseln um nochmal mehr Gefahr reinzubrnigen die den Gegner beim Planen stört.

Die designentscheidung zwischen Offensive und Defensive find ich eigentlich ganz gut, Necrons fühlen sich starr an in ihren Möglichkeiten, aber ist ein Weg gewählt ist man schwer aufzuhalten, um es mal grob zu beschreiben.

Die Nahkampfeinheiten finde ich regeltechnisch leider überhaupt nicht spannend, aber das geht mir bei vielen Armeen in der 10. Edition so, weshalb ich auch keine gegen die Eldar mitgenommen habe. Die wären auch einfach nie angekommen..also wirklich.. NIE.
Ich habe mega Bock auf die Modelle, deshalb werden sie auch mal gespielt und dann gucken wir mal was wirklich geht auf der Platte, aber sie profitieren kaum von irgendwelchen Stratagems oder Defensivmechaniken.
Die Reanimatoren sind doch mal schnell außer Reichweite, keine Charaktere für die Defensive, keine Craptothralls, schwierig..
Meine Überlegung ist vielleicht eine kleine Flankentruppe mit CommandBarge, die dann die Sov.Coronal erhält um sie zu buffen. Da sind dann auch Scarabs dabei und die C-Barge gibt allen mehr OC um druck auf Missionsziele zu machen. Die Barge kann auch einen Orb mitnehmen und so eine Einheit in der gegn. CommandPhase reanimieren lassen. Gefühlt nehme ich lieber volle Nahkampfeinheiten als kleine, damit sie auch zum Reanimieren kommen.

Die einzige Nahkampfeinheit die ich immer mitnehme würde sind:
Canoptek Scarabs
Die kleinen Biester sind günstig, haltbarer als man denkt und haben mit ihrem [Deadly Demise1] und Selfdestruct (zu beginn der Fightphase bevor jemand zuschlägt) ein überraschendes Schadenspotential. In kleinen Einheiten erledigen sie zuverlässig Missionsziele und kommen gern über die Flanken. Nächstes mal möchte ich 2x6 (Schaden und nerven) und 1x3 (für Missionen) ausprobieren.

Hexmark Destroyer
Ich weiß nicht ob GW zu viele von denen auf Lager hat, aber die Dinger sind echt der Kracher. Lone Operative plus Ap-2-PewPew und spanennde Sonderregeln, das alles zusammen macht total viel Spaß aufm Spieltisch. Die fühlen sich, ähnlich wie die Cryptothralls, so gut an, dass ich sie in jeder Armee dabei haben möchte! Ich denke sie sind gut, aber nicht drüber,,.. man darf auch mal was gutes haben!

DoomsdayArk:
Hammer, bringt alles mit was man haben will von der dicken Kanone und noch 10-20 Schuss mit den Flayers.

Doomstalker:
Seine Overwatsch-Fähigkeit ist eine CP-Falle, im besten Fall im Notfall zu benutzen. Ist eher was, das den Gegner nachdenken lässt und ihn vielleicht etwas zurrückhalten lässt, was sonst einfluss aufs Spiel nehmen könnte. Zum Glück so viel billiger als die DoomsdayArk, dass er sich für die Punkte lohnen kann, wahrscheinlich sind die Heavy Destroyer aber einfach besser.

Heavy destoyer:
Mit Anti-Tank gefallen mir die richtig gut, so als dreier Einheit das 1-to-wound-reroll hilft. Mit einem Charakter oder der Coronal in der nähe können sie gut aus der Reserve zuschlagen. Vielleicht ist die Viel-Schuss-Waffe mit Charakter in der Einheit auch was gutes gegen viele günstige Modelle.

.................................
Pläne für die Zukunft:

Ich möchte auch noch meine Imperiale Garde und meine PrimarisMarines ausprobieren in der nächsten Zeit und werde mich den Necrons dann wohl erst wieder zuwenden, wenn GW (hoffentlich) ihren ersten (Regel/Punkte-)Patch veröffentlicht haben. Der könnte dann so viel ändern, dass ich mir hier erstmal nicht die Finger über mögliche Kombos wundschreibe, die dann nicht mehr gehen, oder vielleicht doch (TRANSCENDENT C’TAN + SEMPITERNAL WEAVE)?!
Ich werde wohl eher nochmal die gleiche Liste mit 1-2 Anpassungen spielen wollen um richtig reinzukommen, bevor ich mich Misch/Nahkampfkonzepten zuwende.
 
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Sniper
Auf den Fotos siehst du schon, meine Charaktere stehen snipersicher hinter Gelände. außerdem haben sie einen 5+ FnP, oder der Mancer durch die Cryptothralls Bodyguardregel sogar 4+ FnP.. dazu kommt noch das Wiederbelebungs-Stratagem...also das macht wirklich nur Probleme wenn man Gedankenlos ist. Sniper müssen Charaktere immer noch real sehen können, da kann man gut drumherum spielen.
Ich würde dann versuchen mit Move-Shot-Move-Immortals die Sniper auszudünnen, damit die nicht das ganze Spiel nerven, wenn nötig/möglich.

Melee
Nahkämpfer kannst du ja erschießen.. die Cryptothralls und der Overlord in der Einheit boxen ganz gut gegen leichte Nahkämfer, das reicht also für Kleinzeug.

Bei den Krieger, wenn man sie nicht als dichten Blob aufstellt, kann man die Einheit häufig aus dem Nahkampf rausbekommen in dem man Verluste in Kontakt entfernt und weiter hinten reanimieren lässt. Oder der Gegner erwischt die Krieger und alle sind tot.. dann isses so, dann ist aber Grundsätzlich was falsch gelaufen 🙂

Und ob jetzt Abadaon mit seinen Termis in ne Schuss-Einheit reinrauscht und die Vernichtet oder ob das Lichguard ist.. nichts was Necrons auffahren können wird denen im Nahkampf wirklich gefährlich, entweder fehlt der Output oder oder Defensive (Lichguard/Skorpeks) und die Punktekosten sind eher hoch.

Nahkampfeinheiten sind ja nicht per se ein Konter für andere Nahkampfeinheiten. Ein Kontercharge löst nicht immer das Problem. Natürlich ist nicht jeder Gegner Abaddon+Termis, aber das ist ertmal meine Einschätzung und Meinung dazu. Ich lass mich aber gerne von Berichten und Argumenten dazu animieren das nochmal zu überdenken, iss ja logisch!

Hast du denn für dich schon eine Idee, was du an Nahkampfeinheiten mitnehmen würdest um abzusichern oder was sind deine Gedanken dazu?
 
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Hast du denn für dich schon eine Idee, was du an Nahkampfeinheiten mitnehmen würdest um abzusichern oder was sind deine Gedanken dazu?
Wir spielen bei uns maximal 1000p und das auch sehr B&B, liegt auch an den vielen Frischlingen + Zeit ist Kostbar.
oft spielen wir Story Missionen oder das gute alte 1-2-3.

Aktuell überlege ich mal etwas Erheiterndes 😀

Hochlord + Ord 85p
10 Lachgarde 190p
2 kryptoknachte 40
1 Technomanten 60
375p
Besonders hier könnte der Technomant glänzen, da die ganze Einheit aus Multiwundmodellen besteht und er so in der Bewegungsphase noch ein Hochheilen kann.
Scharfschützen muss der Lord auch wenig fürchten, die meiste machen nur 2 Schaden und er zieht immer 1 ab, + den Technomanten kann er fix auch wieder geheilt werden.
Dicht hinter dem Trupp könnten noch 1-2 Hexjäger herumlaufen, wären relativ Save und geben massenhaft Feuerkraft nach vorne ab.
Wobei auch hier der Technomant, die eventuell extra hochheilen könnte.
Der Nachteil, es stehen halt dann gern mal 500p auf einer stelle ^^

Eine andere Idee wären
1Lokhusta Lord 85p
3 schwere Destroyer 135p
220p
Damit die direkt beim Treffer 5+ sofort verwunden.
+ der Orb natürlich
Die normalen 6 Lokhusta-Destruktoren wäre wohl besser, aber ich habe die Modelle nicht, sind einfach zu altbacken und da warte ich noch auf neuere.
Aber eine 33% Chance auf eine sofortige Verwundung machen die wirklich interessant + die Masse macht es halt.

6 Skorpekh-Destruktoren 220p
1 Lokhusta Lord 85p
305p
Könnte auch interessant sein und werde ich mal ausprobieren
 
Lokhust Lord kann leider nicht in die Skorpheks!
Ach Mist
Die Einheiten habe ich so auch schon überlegt. Zu 1000p kann ich echt nichts sagen, das ist ne andere Welt.. da würde ich wahrscheinlich gar keine angeschlossenen Chars spielen und mit der coronal ganz viel ausgleichen.
Ich gehe davon aus, dass ich sehr oft und massenhaft viele Terminatoren sehen werde, 10 + 1-2 Helden werden keine Seltenheit sein.
Zumindest die nächsten 3 Jahre wird gefühlt jeder zweite Anfänger Terminatoren haben 😀
Liegt auch wohl daran, dass ich anders an die Sache drangehe
 
Cryptothralls: Mit 3+ Rüstung und FnP 4+ sind die unglaublich gut in Schadensreduktion für den angeschlossenen Trupp. Es dauert aber echt lange die ganzen Wunden einzeln für die zu würfeln bis sie weg sind und dann belebt man sie per REAP neu und das Spiel beginnt von vorn.

Also ist der Plan Wunden so lange die möglich auf die Knechte zu verteilen, weil deren Save um eins besser ist und sie noch FnP haben?

Du wirst vielleicht lachen, aber ich habe davon noch kein Modell 😀
Wollte deswegen nächsten Monat 1 mir mal zulegen ^^

Ein Doom Croissant? ?
 
Also ist der Plan Wunden so lange die möglich auf die Knechte zu verteilen, weil deren Save um eins besser ist und sie noch FnP haben?
Genau.. und zwei LP..., da sie durch ihre Anschlussregel permament zur Bodyguard Unit gehören holt man sie durch REAP immer wieder und das kann man ja auch im Gegnerischen Zug machen, teilweise mehrfach (Stratagem, Ghost Ark).
Der Trupp muss ja dadurch nur bis zum nächsten eigenen Turn überleben.. dann gibts REAP in der eigenen und nochmal in der generischen Commandphase und das füllt den Trupp wieder so star kauf (Reanimator), dass es frustrierend für den Gegner sein kann.
 
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Reaktionen: M1K3 und Ahnenzorn