Bei 9 Leuten wrüde ich 4 Retter spielen und 5 Rüster.
Wenn du sie in 3er Packs holst würde ich entsprechend so zusammen bauen:
Erste 3: 2x slabshield 1x brute shield
Zweite 3: 2x slabshield 1x brute shield
dritte 3: 1x slabshield 2x brute shield
Die retter haben ihren einsatz im Nahkampf, da "take cover" Stratagem und Deckung da nicht gelten -> Rüster schwächer werden.
Im Endeffekt hast du folgende werte auf den Slabshields (rüster):
Basis: 2+ Rüster
Take Cover (funktioniert immer): +1
Deckung (situativ): +1
Psychic barrier (nicht garantiert): +1
Wenn alle boni drauf sind, dann würfelst du mit slabshields alle wunden bis einschließlich AP-3 auf eine 2+ ab.
Regelmäßig wirst du 2 Boni druaf haben (barrier und take cover) womit du alle wunden bis einschließlich AP-2 auf die 2+ abwürfelst.
Wenn nur 1 Buff durchkommt (take cover), dann würfelst du nur bis einschließlich AP-1 auf die 1+ ab.
Dein Retter wird wie oben genannt nur von Psychic barrier gebufft, nicht von deckung oder take cover.
Das heißt selbst in ner Situation wo du nur den einen sicheren Buff auf den Rüster ("take cover") durchbekommst, sind die slabshields bei AP-3 immernoch genau so gut wie die Brute shields. (2+ Rüster mit +1 und -3 => 4+ benötigt). Also man sieht, die Slabshields sind im Fernkampf fast immer besser, außer gegen extrem hohe AP werte. Die gibts selten mit hoher kadenz, daher reichen für den fernkampf wenige brute shields.
Im Nahkampf sieht das anders aus. Der einzige Buff der im Nahkampf klappt ist psychic barrier. Der wirkt auf beide typen von schilden. Der eine ist basis 2+ der andere ist basis 4++. Die differenz von 2 bleibt gleich, das heißt im Nahkampf sind die bruteshields ab AP-3 in jeder situation besser. Und das ist deine typische Faust, deine rends, deine cybot waffen, energiehämmer, diverse monster und und und. Da braucht man dann die Bruteshields. Das heißt man sollte von denen auch genug drin haben um den ein oder adneren fernkampfangriff der mit -4 oder -5 kommt auf denen ab zu würfeln und trotzdem noch genug für den nahkampf zu haben.
Und noch ein Tipp:
Lass einen 26 Punkte astropathen immer so weit vorne wie möglich mit denen laufen. So garantierst du, dass du in bannrange für jinx(-1 auf alle saves, eldar zauber) und deathhex (retter ausschalten, chaoszauber) bist. Diese Zauber können absolutes verderben für Bullgryns sein. Im optimalfall ist das ein astropath den du nicht für die bullgryn buffs nutzen willst, weil seinerseits wird er ja auch in bannrange des gegners sein.