8. Edition Neue Gruftkönige Große veränderung ?!

Eisen

Tabletop-Fanatiker
08. April 2010
3.123
52
24.951
Hallo,

da ich hier seid einigen jahren eine Kleine armee der Gruftkönige rumstehen habe welche ich aber nur für die Vitrine gekauft habe weil mit das Armee Konzept nie so recht gefallen hat wollte ich nun einfach mal fragen in wie weit sich das neue AB von dem Alten unterscheidet ?

bzw. Früher war es ja so das man min 2-3 Priester dabei haben musste und überwiegend über die Anrufungen gespielt hat, zwar waren auch einige einheiten im Kampf stark aber ohne diesen Support ging nix

wie sieht es derzeit aus eher ne Allround armee oder doch Spezialisiert ?
 
Anrufungen gibt es nicht mehr, man spiel nun wohl hauptsächlich einen Stufe 4 und 2 Stufe 2 Magier

Die Armee selbst beschränkt sich eher auf den Fernkampf mit wenigen härteren Nahkampfeinheiten (Gruftwächter, Nekropolenritter, Skelettkriegerhorden). Für den Nahkampf ist sie meistens zu langsam.
Alle Einheiten brauchen aber Unterstützung durch die Magie (entweder die Lehre der Gruftkönige oder Lehre des Lichts).

Eine weitere Besonderheit ist die hohe Anzahl an Buddlern (Schwärme, Skoprione, Grabjäger, Nekropolenritter mit Upgrade, Einheiten im Banner des Sandes) welche schon in der ersten Runde kommen können, aber auch immer buddeln müssen.

An sich ist die Armee aber sehr Allround, da sich alle Einheitentypen in ihr finden und es bis auf die Skelettreiterrei keine Armeebuchleichen gibt.
 
Was ich bis jetzt gesehen habe wird Khemri eine interessante Armee.

Mit dem zusammenspiel der Einheiten kann man die eine oder andere Starke kombinatin bauen. Wie Stark sich dass im Spiel auswirkt wird sich zeigen.

Auf jeden Fall brauchst du viel Magie um die Skelette Kampfstark zu machen.

Es gibt viele interessante Einheiten aber kaum was übermächtiges.
 
reichen als Grundstock ?
2 x 30 NK Sklette
2 x 10 Bogenschützen
1 x 6 Streitwagen

aber wie kommst du auf

"Die Armee selbst beschränkt sich eher auf den Fernkampf mit wenigen härteren Nahkampfeinheiten"

irgendwie gibts doch nur Magier / Bogen Skelette / Schädelkatapult / Leichte Reiter als FK truppen die haben doch mehr NK Tuppen oder nicht ?

ich mein Hauptlast FK mit wenigen Starken NK ist mir recht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn noch ein Priester und ein Gruftprinz dabei sind, wäre das schon ein brauchbarer Grundstock.

Ich denke aber nicht, dass sich das Armeekonzept wesentlich unterscheidet. Zwar ist die Magie nun den anderen Völkern angeglichen aber ohne geschickten gegenseitigen Support wird wohl auch weiterhin nicht viel gehen, weder im Fern- noch im Nahkampf.
 
reichen als Grundstock ?
2 x 30 NK Sklette
2 x 10 Bogenschützen
1 x 6 Streitwagen

Hm, würde die Skelette anders einteilen.

30-40 NK Skelette mit Handwaffe/Schild
Dann 5 breit und die halten im Nahkampf etwas aus, werden aber keine großen Verluste verursache und sind nur Blocker.

45 Skelette mit Speeren
Die will ich mal als Horde mit Prinz und Nekrotekt testen. Brauchen aber auch noch Unterstützung durch die Magie (Todesstoß, KG10, Erstschlag, +1A, etc)

20er Skelettschützen
Mit der Anrufung des Niederschmetterns immerhin 40 Schuss auf die 5+. Damit kann man weichere Sachen schon gut wegräumen. Sind außerdem noch gute Parkplätze für die Priester. 10er Einheiten können doch schnell mal weggeschossen werden.

4er Streitwagen mit Musiker
Der Musiker ist wichtig für die schnelle Umformierung und sorgt dafür, dass die Autos auch vom Fleck kommen. Zu vier hauen die auch gegen Blöcke schon gut Schaden raus. Im Angriff immerhin:
4W6 S4 Aufpralltreffer
16 S4 Attacken
8 S3 Attacken


"Die Armee selbst beschränkt sich eher auf den Fernkampf mit wenigen härteren Nahkampfeinheiten"

irgendwie gibts doch nur Magier / Bogen Skelette / Schädelkatapult / Leichte Reiter als FK truppen die haben doch mehr NK Tuppen oder nicht ?

Das ist doch schon ganz schön viel. Mit den Skelettschützen und Niederschmettern kann man viel Beschuss aufbieten und die Lade und die Buddler sorgen dafür, dass der gegnerische Beschuss schnell verschwindet.

Für eine echte Nahkampfarmee sind wir einfach zu langsam und meistens wird der Gegner bestimmten was wo aufeinandertrifft.
 
Ich werde auch meine Skelette auf 2*40 NK Skelette (mir graut es schon vorm anmalen) und 1*20 Bogenschützen aufrüsten.

3 Streitwägen kommen auch rein weil ich die schon bemalt habe.

Das ganze soll dan auf die Dauer mit ein paar Spinxen erweitert werden.


Gerde dem Nekrotekt gegenüber bin ich sehr skeptisch.

Bei Khemri sind dich Charaktermodelle sehr wichtig und ob da die 60 Punkte für einen schwer zu schützenden Nekrotekt übrig bleiben ist fraglich. Natürlich ist die Kombi Pring und Nekrotekt schon allein sehr gut aber auch sehr anfällig im Nahkampf.
 
Mein Charaktersetup pendelt sich momentan auf folgendes ein:

Stufe 4 - Gruftkönige
Stufe 2 - Guftkönige
Stufe 2 - Licht
Prinz
Nekrotekt

Dabei ist der Stufe 2 mit der Lehre der Gruftkönige aber noch auf der Kippe. Der Nekrotekt bekommt einen 4er Rettungswurf oder 2+ Rüstung und stellt sich ganz außen an die Horde. Bevorzugt auf die Seite, an der sich auch Konstrukte aufhalten ^.^

Bei Khemri ist ALLES sehr anfällig im Nahkampf - ok, vllt mit Ausnahme von Panzerkönigen (mit sowas wie Zweihänder, Schurkenhelm und Talisman der Bewahrung).
 
Du meinst die Kriegssphinx? Da kannst du einen König oder Prinzen draufsetzen, finde ich aber nicht so effektiv. Nimmst dir da sehr viele Punkte aus dem Kommandanten-/Heldenbudget weg und kannst das Kampfgeschick nichtmehr weitergeben.

Die normale Elite-Kriegssphinx ist dagegen ganz brauchbar um Infanterieblöcke etwas aufzuweichen und Beschuss auf sich zu lenken. Die Nekrosphinx finde ich persönlich momentan eher nutzlos.
 
.

Die normale Elite-Kriegssphinx ist dagegen ganz brauchbar um Infanterieblöcke etwas aufzuweichen und Beschuss auf sich zu lenken. Die Nekrosphinx finde ich persönlich momentan eher nutzlos.

ja meine die Kriegsphinx sowie die Nekrosphinx

würde gerne beide dabei haben wie gesagt ich muss halt auf das neue AB warten daher kenne ich die Regeln noch überhaupt nicht aber je eine von den beiden Versionen ist für mich jetzt schon pflicht, nicht weil ich der meinung bin Groß = Imba sonder weil die absolut super aussehen.
 
Kriegssphinx
- 210Punkte
- B6
- KG4
- S5
- W8
- A4
- LP5
- MW 8
- I1
- RW5+
- 4 Gruftwächter mit Speeren als Besatzung
- Reittier für den König
- Donnerschlag:
-- kann ihre Attacken gegen eine einzelne tauschen, wenn diese trifft wird die kleine Schablone über der gegnerischen Einheit platziert
-- S9 W3 LP unterm Loch, sonst S3
- Upgrade für Giftattacken: Skorpionstachel +15 Punkte (zählt nicht für die Schablonenattacke)
- Upgrade für Atemwaffe S4 +20 Punkte


Nekrosphinx:
- 230 Punkte
- B6
- KG4
- S5
- W8
- A5
- LP5
- MW 8
- I1
- RW5+
- fliegen
- 1 Spezialattacke mit Heldenhaften Todesstoß und Stärke 10
- Upgrade für Giftattacken: Skorpionstachel +15 Punkte

Laut Gerüchten können die das. Aber das sind NATÜRLICH nur Gerüchte 😉
 
Stimmt so in etwa. Die Punktekosten sind allerdings etwas anders.

Ich habe meine Sphinx gestern Abend zu einer Nekrosphinx zusammen gebaut. Hier ging es aber erstmal nur um die Optik, da mich diese Variante mehr anspricht und ich sie lieber bemalen wollte.

Von den Werten und dem Einsatzgebiet her ist die Kriegssphinx denn aber deutlich besser, das mehr Attacken durch die Besatzung und die Option auf die Schablone, die gegen Horden sehr gut kommt - wobei man sich als Gegner hier durch ein Charaktermodell potentiell etwas gegen absichern kann. (Trefferwurf geht immer gegen das Modell mit dem höchsten KG in der Einheit, auf dem wird dann auch die Schablone gelegt und es gibt friendly fire, nur die Kriegssphinx kann sich nicht selber treffen). Eine Kriegssphinx kaufe ich mir wohl auch noch, dann aber später...
 
Die Necrosphinx kostet nur 225. SOnst ist alles korrekt.

Die Kriegssphinx ist auch meiner Meinung nach besser. Vor Allem mit 20 Punkten für die Atemwaffe, kann die dirch die DOnnerschlag Attacke, Atemattacke im Nahkampf und Wiederwalzen so RICHTIG Laune machen !

Helden dürften auf Distanz bleiben, da die Besatzung auf 4 ATtacken mit Todesstoss kommt. (Durch "Niederschmetter Anrufung" sogar auf mögliche 8 !)

Also insgesamt ne Runde Geschichte !

Necrosphinx kann immerhin fliegen und hat eine fünfte Attacke mit S10 und Heldenhaften Toesstoß,..
erscheint mir aber nicht ganz so solide wie die Kriegssphinx!

Früher oder später werde ich Sie aber auch BEIDE einsetzen !
Weil Sie soooo coool sind !
 
Hab mehrfach im Thema gelesen das die Gruftkönige eher schlecht im NK abschneiden. Wollte mal nachfragen woran das jetzt genau liegt?
(Anmerkung: Ich wollte jetzt mit den Gruftkönigen anfangen, habe vorher nur 7.Edition gespielt, daher werde ich erst mit denen, oder vorher noch mal mit meinen Vampirfürsten Erfahrungen in der 8. Edition erst noch sammeln müssen)

Ich hätte mir jetzt mal so zusammengereimt (kann alles Käse sein, da wie geschrieben mir die Erfahrung in der 8 Edition z.Z. noch fehlt):
Skelette sind super billig (und nicht so Obernahkampfkrücken wie Zombies), damit kann man echt fette Blöcke aufstellen wo der Gegner drin stecken bleibt. Dann schickt man Streitwagen in seine Seite. Fertig.😎
Zudem sollte doch ein Block Verfluchte äh Gruftwächter + hartes Charaktermodell(e) auch eine echt fiese NK Nuss für viele Gegner sein.

Weil das die Skelette anstatt wie früher 8 Punkte nun 4 Punkte kosten sollen, das klingt für mich erstmal ziemlich heftig. Jedenfalls auf dem Papier.

P.S. Frage: Warum sind die Skelettreiter eine Codexleiche? Taugen die nichtmal als kleine Umlenkereinheit?
 
Und womit machst du den Schaden? Streitwagen in der Flanke machen auch nur einmal Aufpralltreffer und S4 Attacken... und wenn der Gegner mitspielt, wird er solche Situationen zu verhindern wissen.

Der Khemriproblem ist einfach die Kombination aus praktisch nicht vorhandener Rüstung und geringer Initiative. Vampire können das mit den enorm guten Ghoulen, super Heilfertigkeiten und dem Drakenhofbanner umgehen.

Gruftwächter samt Charaktere sind auch sehr stark, allerdings ebenfalls enorm langsam mit B4.

Für 10 Punkte mehr bekommst du leichte Skelettreiterei, die auch noch Kundschaften und Schießen kann.
 
Um einiges, geheilt werden kann nur noch W3+1 durch das Lehrenattribut und nur 3 Sprüche können auf Einheiten im Nahkampf gewirkt werden.

Desweiteren können Charaktermodelle gar nicht geheilt werden.


Das ist genau das Problem !

Es gibt noch ein Banner mit geb. Spruch, das W6+2 LP wiederbringt, aber das war es dann auch.

ALLERDINGS:

Zwei Sprüche (einer davon der Basisspruch, den jeder haben kann!) wirken auf ALLE Einheiten in 12 oder 24 Zoll !! Und können damit in der Breite hier und da einige LP heilen!

Allerdings Charas eben gar nicht und Konstrukte MAX: 1 LP pro Runde

UND:

das HEILEN von LP ist nur das Lehrenatrribut, hauptsächlich bringt der SPruch dann je nach ANrufung noch Todesstoss oder für alle plus 1 Attacke, oder eine Bewegung oder einen 5er Rettungswurf !

und damit sieht das dann wieder gar nicht so schlecht aus !