Raumflotte Gothic Neue Kampagnen Regeln

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

I*am*Salvation

Blisterschnorrer
22. November 2007
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www.mindfire-nation.de
So, da wir im Club ja demnächst eine Kampagne starten wollen, hab ich mich mal daran gemacht etwas zu schrieben.
Was am Anfang nur eine Zusammenfassung der Neu-Triest Regeln werden sollte ist inzwischen irgendwie gewachsen und anders geworden.

Es ist noch im WIP Status, also ignoriert mal großzügig Rechtschreibfehler und das langweilige Layout

Ich hätte gerne noch ein paar Meinungen zu den Völkerregeln und dazu ob alles so verständlich hintereinander kommt das man es auch verstehen kann, ich bin nach dem schreiben davon und vorherigem lesen der Triest und Original Regeln wohl etwas "betriebsblind", wäre nett wenn sich jemand findet der sosnt noch nie so wirklcih die Kampagnen Regeln gelesen hat ^^

Danke für euer Feedback!
Auch nicht BFG Spieler sind gefragt, man braucht nicht all zu viel Regelkenntnis um das System nachvollziehen zu können imho, wäre dann halt vorallem bezüglich der Verständlichkeit.

Ihr habt hier schon Version 1.2 liegen, es wurde noch so einiges ergänzt.

Würde mich sehr über Kritik und Kommentare freuen!
 
Danke für das Lob!
Ich bin momentan auch slebst recht zufrieden wie dasm it den Sonderregeln von der Balance wird, sieht man dann wohl erst richtig in der Kampagne...

Das einzige was ich noch gerne anfügen würde wären mehr planetare Ausbauten zur verbesserung der Plaeten... wenn jemandem noch was einfällt imemr her damit!

Spielberichte werd ich wohl nicht schreiben, das ist mir immer viel zu viel arbeit, sorry ^^ (Hab ich bei der AI Kampagne gemerkt bei der ich das gemacht hab...)

Ich werde aber versuchen die Kampagnenzüge zu beschrieben soweit es möglcih ist, vieles kann ich ja noch nciht sagen damit es nciht die anderen Mitspieler irgendwo im Netz finden, insofern werde ich die Kampagne nur aus Chaos sicht beschreiben können, denke mal ich werde das in unserem Club forum tun und hoffe mal das ein paar andere Spieler da dann auch ein "Kampagnen Tagebuch" machen...


Bis jetzt nehmen übrigens teil:
Chaos Seuchenflotte (Ich 😉)
Imperiale Sektorflotte
Forge World Tau
Tyraniden Schwarmflotte
Necron Ernteflotte

Bin echtmal gespannt wie vernichtend die Necs und Tyras werden, haben mit ihren Sonderregeln ja das Potential den kompletten Sektor leer zu fressen... naja, denk mal das wir einige verzweiflungsbündnisse gegen die einfallende Schwarmflotte geben^^ Auf jedenfall freu ich mich schon tirisch drauf und werd nächsten Montag mal eine Sektorkarte erstellen 🙂
 
soooo.. Update und so...

Erstmal gibts im Anhang die neuen Regeln, jetzt noch besser und würziger 😉
(Neues Bei Invasionen, Wünschen und Erfahrungsystem!)

Kritik und Verbesserungsvorschläge sind natürlich wilkommen! 🙂

Dann gibts was zu gucken, nämlich die Sektorkarte für unsere Kampagne:

Finish.jpg


Und wen es interessiert, den weise ich hier mal auf den Fluff Threadin unserem Club forum hin, dort wird man Berichte über die Kampagne lesen können! (also ab in die Favoriten 😉)

Bis jetzt gibts nur meinen hanebüchenden Einstiegs-Fluff...
http://www.tabletopforum.com/showthread.php?t=2730
 
Zuerst mal: Du hast da ne Bergwerkswelt auf deiner Karte, die keinen Namen trägt. 😉

Dann ein paar Anmerkungen/Vorschläge:

[FONT=Arial, sans-serif]Allgemein Piratenflotten:[/FONT]
Piratenflotten können einmal pro Runde den Befehl „Neue Basis errichten geben. Die Flotte errichtet im Zielsystem unentdeckt eine Basis, auch wenn es von einem Spieler kontrolliert wird, außer es befindet sich eine Flotte mit defensivem Befehl darin. In diesem Fall kommt es zum Kampf, allerdings musst du dem Spieler nicht mitteilen dass du die Basis errichten möchtest, was du noch kannst sollte der Kampf zu deinen Gunsten enden. Eine Flotte zum errichten einer Basis muss ein Großkampfschiff enthalten und darf nicht mehr als ein Großkampfschiff enthalten. Außerdem muss einem Schiff eine Konstruktionsmanschft zugeteilt werden, wird dieses Schiff in einer eventuellen Schlacht vernichtet, kann die Basis nicht erichtet werden. Notiere vor dem Spiel geheim welches Schiff die Konstruktionstruppen transportiert.
Jeder Spieler einer Piratenflotte besitzt zu Beginn 3 Konstruktionsteams und kann für 5 RP weitere Teams kaufen. Das Errichten einer Basis kostet 12RP.
Klingt für mich unnötig kompliziert. Außerdem unfair, weil Invasionsflotten ihre Invasionsstreitkräfte keinem bestimmten Schiff zuteilen müssen, wenn ich das richtig gelesen habe. Was aber durchaus Sinn machen würde IMHO, zumindest, wenn Piratenflotten diesen Nachteil bekommen.

Und warum muss die Flotte genau ein Grosskampfschiff enthalten (also weder weniger, was nachvollziehbar ist, noch mehr, was mich ziemlich wundert)? Warum muss die Konstruktionsmannschaft nicht auf dieses Grosskampfschiff, wenn es schon obligatorisch ist?

BTW: Sind die Konstruktionsmannschaften 'verbraucht', wenn sie ein Basis errichtet haben? Geht irgendwie nicht so recht aus den Regeln hervor, ob sie das sind oder sein sollten oder was auch immer. ^^

[FONT=Arial, sans-serif]Tyraniden:[/FONT]
Der große Verschlinger:
Die Tyraniden sind eine Bedrohung für alle Rassen. Wenn sie einen Planeten länger als 3 Runden unter ihrer Kontrolle haben, ist er abgebaut und ausgesaugt und zählt für den Rest der Kampagne nur noch als unbewohnter Planet.
Während der 3 Runden erhält der Tyraniden Spieler 25% mehr Ressourcen aus dem Planeten.


Symbiontenkult:
Tyraniden können bei Invasionen für 5 zusätzliche RP einen Symbionten Kult ansiedeln. Misslingt die Invasion besteht 2 Rundenlang eine 20% Chance das der Planet trotzdem von den Tyraniden erobert wird ohne das ein erneuter Invasionsversuch stattfindet.
Dies gilt auch weiter, wenn der Planet innerhalb der 2 Runden den Besitzer wechselt.
Also, das erscheint mir weder hintergrundgetreu noch besonders effektiv.

Warum nicht einfach so:

Der Große Verschlinger:
Wenn Tyraniden einen Planeten erobern, werden sie ihn leerfressen. Dazu muss über X Runden (Abhängig von der Größe der Flotte und der des Planeten? Oder, der Einfachheit halber, nur eine feste Anzahl, z.B. 2 Runden?) eine Tyranidenflotte in diesem System stationiert sein, nachdem der Planet von den Tyraniden erobert wurde. (die Flotte kann währenddessen auch nichts anderes tun, ausser, sich gegen einen direkten Angriff zu verteidigen) Nach diesen X Runden ist der Planet eine unbewohnte Welt und der Tyranidenspieler bekommt dafür Y Ressourcen; dies ist die einzige Möglichkeit, auf die Tyraniden Ressourcen bekommen können. (=> Y muss ziemlich groß sein. Das Vierfache dessen, was es kostet, eine Invasion zu diesem Planeten aufzustellen?)
Zusätzlich darf jedes Schiff der dort stationierten Tyranidenflotte eine Modifikation aus der Liste im Armada (soweit möglich natürlich; ein Schiff, das sein Limit an Modifikationen bereits erreicht hat, kann selbstverständlich keine weiteren bekommen) erhalten; ändere den Punktwert der betroffenen Schiffe entsprechend.

Symbiontenkult
Anstatt eine normale Plünderung durchzuführen kann eine Plünderungsflotte der Tyraniden versuchen, einen Planeten mittels eines Symbiontenkultes zu infiltrieren. Wirf dazu einen W6: Bei einem Ergebnis von 4+ (?) ist der Symbiontenkult erfolgreich abgesetzt worden. Dies bleibt selbstverständlich geheim. 😉
Jede zukünftige Tyranideninvasion auf diesem Planeten darf +1 auf ihren Wurf für den Invasionsversuch addieren (1 bleibt weiterhin Fehlschlag); ausserdem kosten Invasionsversuche auf diesem Planeten für den Tyranidenspieler jeweils bis zu 5 Ressourcenpunkte weniger. (Schließlich haben Tyraniden ja auch keinen Flottenkommandanten.)

Tau: Für das Höhere Wohl!:
Tau können fremde Völker in ihr Reich eingliedern, wenn sie bewohnte Welten erobern sinken die Kosten für den Versuch um 2RP.
Wenn Tau eine Sträflingskolonie erobern können sie ihn nach 2 Runden zu einer Zivilisierten Welt erklären oder nach 3 Runden zu einer Industriewelt.
Ersteres sollte IMHO nur bei neutralen Welten möglich sein; eine Welt, die bereits unter der direkten Kontrolle z.B. des Imperiums steht, werden selbst die Tau mit kaum etwas anderem als Waffengewalt einnehmen können.
Zudem sollte die diplomatischere Herangehensweise der Tau eher die Erfolgschancen der Invasion erhöhen anstatt den Truppenbedarf zu reduzieren; ein simples +1 auf einen Invasionswurf bei einer bis dahin neutralen Welt dürfte das ganz gut repräsentieren. Die Tau sind eh schon langsamer als alle anderen, da können sie diese Stärkung gut gebrauchen und auch nur schlecht über Gebühr ausnutzen, da sie ja nur direkt angrenzende Systeme erobern können.
Zweiteres sollte ... zufälliger sein IMHO. Also, das Szenario ist doch, dass die Tau die Gefangenen befreien. Hierbei stellt sich doch nun die Frage, wie dankbar diese Gefangenen den Tau dafür sind. Es kann sein, dass sie sich verdrücken (=> Unbewohnte Welt), es kann aber auch sein, dass sie im Dienste der Tau arbeiten möchten (=> Bergwerkswelt). Wie wär es mit:
Wenn die Tau eine Sträflingskolonie erobern befreien sie die dortigen Gefangenen. Allerdings ist es nicht immer weise, verurteilten Kriminellen sein Vertrauen zu schenken ...

Wirf einen W3:

- 1: Die ehemaligen Gefangenen machen sich aus dem Staub, sie verlassen das System oder werden zu Banditen, die den Tau auf dieser Welt das Leben schwer machen; der Planet gilt ab sofort als Unbewohnte Welt.
- 2: Ein Teil der Gefangenen sucht sein Glück in der Ferne, eine große Anzahl der Befreiten bleibt allerdings auf dem Planeten, um ein ruhiges, bescheidenes Leben in Freiheit zu führen; der Planet gilt ab sofort als Agrarwelt.
- 3: Die Insassen der ehemaligen Sträflingskolonie schäumen über vor Danbarkeit ihren Befreiern gegenüber und stellen sich voll in den Dienst des Höheren Wohls; der Planet gilt ab sofort als Bergwerkswelt.


Sollte der Planet von einer anderen Fraktion zurückerobert werden, werden die Gefangenen postwendend wieder eingesperrt; der Planet gilt ab diesem Zeitpunkt wieder als Sträflingskolonie.



[FONT=Arial, sans-serif]Chaos:[/FONT]
Dient dem glorreichen Chaos ihr Maden!:
Das Chaos kann jeden bewohnten Planeten den es erobert innerhalb von 2 Runden zu Sträflingskolonien machen. Das Chaos erhält aus Sträflingskolonien 25% mehr RP als andere Völker. Nachdem der Planet zurückerobert wurde, dauert es eine Runde bis er wieder seinen normalen Status zurückerhält.
Dämonenschiffe:
Dämonenschiffe haben einen unbegrenzten Operationsradius, können aber keine Invasionen durchführen. Beim plündern verweigern sie dem Besitzer die Ressourcen Des Systems, geben aber dem Chaosspieler keine Ressourcen.
Ersteres macht fast nur Sinn bei Agrarwelten. Ich persönlich würde auf das feste Einkommen einer Bergwerkswelt oder einer Zivilisierten Welt nicht verzichten wollen, um möglicherweise von einer Sträflingskolonie ein bisschen mehr zu bekommen; von Industrie- und Makropolwelten mal ganz abgesehen. 😉
Und selbst Chaostruppen müssen essen. ^^
Wie wär es stattdessen damit, dass jede bewohnte Welt, die vom Chaosspieler erobert wurde, in der Runde ihrer Eroberung als Sträflingskolonie zählt (während die Bevölkerung entsprechend indoktriniert wird); für diese Welt bekommt der Chaosspieler in dieser einen Runde einen um 25% gesteigerten Ertrag (also erste Runde Sträflingskolonie + 25%, danach völlig normal). Wird dem Chaosspieler eine bewohnte Welt entrissen, bringt sie dem Eroberer in dieser Runde nur den Ertrag einer Sträflingskolonie, während die Bevölkerung vom Makel des Chaos gereinigt wird.

Zu zweitens: Da Dämonenschiffe nicht gerade häufig sind, sollte das schon in Ordnung gehen. Um diesen Umstand aber so beizubehalten, sollten Dämonenschiffe IMHO aber etwas schwieriger zu bekommen sein:
Wenn ein Chaosspieler ein Dämonenschiff zu seiner Flotte hinzufügen möchte, muss er den Dämonen, die dieses Schiff bewohnen, ein angemessenes Opfer darbringen. Dazu reduziert er eine seiner Welten um eine Bevölkerungsstufe (also z.B aus einer Makropolwelt wird eine zivilisierte Welt, aus einer Agrarwelt eine Sträflingskolonie usw.); die mickrige Bevölkerung einer unbewohnten Welt ist den Dämonen jedoch als Opfer bei weitem nicht genug.
Ist diese Welt in dieser Runde nicht Gegenstand eines Gefechtes, so kann der Chaosspieler das Dämonenschiff einfach seiner Flottenliste hinzufügen.
Wird dagegen während dieses Kampagnenspielzuges ein Gefecht in diesem System gespielt, so kann der Chaosspieler das Dämonenschiff nur nach einem erfolgreichen Wunsch nach Verstärkung seinem Flottenregister hinzufügen; die geopferte Bevölkerung ist in jedem Fall verloren, auch bei einem Fehlschlag! (in dem Fall war das Gefecht ein Ablenkungsmanöver, um die Anrufung der dunklen Götter durch ein Kommandounternehmen verhindern zu lassen; oder so ähnlich ^^)
Ist die Welt am Ende des Spielzuges nicht mehr in den Händen des Chaosspielers, so geschieht nichts weiter; die Priester des Chaos sind durch die erfolgreiche Invasion des Feindes nicht in der Lage, die Beschwörung rechtzeitig zu beenden.



Ich hab noch ein paar weitere Anmerkungen/Vorschläge, aber ich seh gerade, dass mir die Zeit ausgeht; vielleicht schaff ich es später, diesen Beitrag weiter zu schreiben. 🙂
 
Danke erstmal für die ausführliche Kritik soweit.🙂

Ich werd mal nicht alles Zitieren wegen der Threadlänge 😉


Zu den Piraten und Piraten Basen:

Nicht mehr als ein GKS deswegen, weil die Flotte ja unentdeckt bleibt, außer es ist eine Flotte auf Defensivem Befehl unterwegs, also es sucht jemand direkt nach Eindringlingen, sie bleiben aber von allen "entgegen kommenden" Angriffsflotten ungesehen, mindestens ein GKS weilhalt das Material transportiert werden muss...

Man muss immer bedenken das Invasions Flotten einen riesen Nachteil gegenüber den Piraten haben: sie müssen ihr Gebiet verteidigen!

Konstruktions Teams verbrauchen sich nicht, nur wenn das Schiff auf dem sie sich befinden zerstört wird.

Wobei mir grade ein viel Größerer Fehler auffällt: WENN der Piraten spieler den Befehl ansagt, wissen alle anderen wo die Basis ist, wenn er das nicht tun muss, müßte er als "Tarnung" zumindest normale Ressourcen für eine Plünderung erhalten gleichzeitig.
Alternativ bräuchte man einen unbeteiligten Kampagnenleiter der das ganze überwacht....


Zu den Tyras:
Was ist an meiner Regel unfluffig?
Ich seh nichtmal den unterschied.. bei mir muss der Tyra ihn erobern und bekommt dann 3 Runden lang mehr Ressourcen, danach kaum noch was.
Bei dir muss er im System sein und bekommt dann ganz viel auf einen Batzen.
Tyras saugen doch kontinuierlcih ab oder machen die erst unten alles zu Brei und saugen dann alles in einem Klumpen hoch?
Seh auch ansosnten nicht wirklich was bei deiner Regel jetzt einfacher sein sollte?

Symbiontenkult:
Da hast du recht, das ist eine sehr gute idee den beim raiden auszusetzen, das ist viel fluffiger und nicht so unfair für die Gegner denke ich...

Allerdings bräuchte man auch wieder einen Spielleiter der den Wurf kontroliert...

Denke ich werde trotzdem deine Regel übernehmen, wenn ich darf? 🙂

Zu den Tau:

Nur bei neutralen?
ich denk mal dann könnte ich die Regel direkt weglassen, denn allzulange werden die Welten wohl nicht neutral bleiben..
Außerdem haben die Tau reichlich menschliche Überläufer auf manchen Welten, denke also mal schon das sie auch mit Imperialen Soldaten verhandeln können. +1 auf den Wurf ist ein bisschen sehr stark oder? immer und einfach so.. naja, ich denke Tau können eine Stärkung wirklich vertragen... werde wohl auch das mal übernehmen, die 2. Sonderregel gefällt mir auch gut!

Zum Chaos:
diese Sonderregel ist nicht da um effektiv zu sein, sondern um stylisch zu sein ^^
Ich will als Chaot den ganzen verdammten Sektor versklaven 😀
Also bleibt die so^^

Die Dämonenschiff regel finde ich ansich überflüssig, es ist so schon schwer genug an Nachschub zu kommen, aber ich mag sie, sie ist böse also werde ich das mit dem opfern reinnehmen, auch wenns mir einen ziemlcihen Nachteil bringt^^ (obwohl, auf welten die ich eh bald verliere vorher nochmal ordentlich was opfern damit der Gegner weniger hat....)

Soweit erstmal zu deiner Kritik.

Frage: wenn ich den Sybionten Kult so übernehme, was mach ich mit space Marines? +1 Bonus beim erobern von Tyraplaneten? oder +2? +1 wäre dann im gegensatz zu den Tau etwas mager oder?
 
Nicht mehr als ein GKS deswegen, weil die Flotte ja unentdeckt bleibt, außer es ist eine Flotte auf Defensivem Befehl unterwegs, also es sucht jemand direkt nach Eindringlingen, sie bleiben aber von allen "entgegen kommenden" Angriffsflotten ungesehen, mindestens ein GKS weilhalt das Material transportiert werden muss...

Ok, dass die Flotte wegen dem Geheimhaltungsaspekt nicht unbedingt nur aus Schlachtschiffen bestehen sollte ist mir klar. 😉
Nur: IMHO war so eine Kampagne immer schon sehr abstrakt, zumindest in den Kampagnenzügen selbst. Deswegen hatte ich auch die Konstruktionsmannschaften so verstanden, dass sie ihr Material gleich dabei haben. Und im Endeffekt macht es ja auch nicht viel Sinn, die Bauarbeiter durchzubringen, wenn das Schiff mit dem Material zerstört wurde.
Ob hier zwei zu beschützende Schiffe wirklich Sinn machen bezweifle ich gleich mal, zumal das eine davon als Ziel relativ offensichtlich sein sollte. 😉

Deswegen vielleicht: Verschiedene Regelwerke, in einem die Regeln für Invasionsflotten, im anderen die für Piratenflotten, die dann natürlich entsprechend verteilt werden; einfach, um zu verhindern, dass die Invasionsflottenspieler von Anfang an wissen, auf welche Schiffe sie bei einem Piratenangriff zu schießen haben.
Und eben bei den Piratenflotten festlegen, dass die Flotte zum Errichten einer Piratenbasis maximal ein Großkampfschiff enthalten darf (würde das auf maximal einen Kreuzer beschränken, Schlachtschiffe sind dann doch etwas sehr groß und in den meisten Piratenflotten nicht durch Kreuzer limitiert); sollte die Flotte ein Großkampfschiff enthalten, muss die Konstruktionsmannschaft aber auf diesem stationiert werden. Man kann also als Pirat die Tarnung gegen brachiale Überlebensfähigkeit tauschen, wenn man möchte.

Alternativ bräuchte man einen unbeteiligten Kampagnenleiter der das ganze überwacht....

Gerade ein Regelsystem, das 'realistisch' ist, also viel Geheimhaltung und derlei Schabernack enthält, funktioniert eigentlich nur richtig gut mit einem neutralen Spielleiter. Ich hatte in den letzten Monaten eine Kampagne mit einem guten Freund gespielt, dem ich jeden Wurf klaglos ungesehen abkaufe, auch wenn er nachteilig für mich sein sollte, aber den Luxus hat halt nicht jeder.

Je nachdem, wieviel Aufwand der Spielleiter da hinein stecken möchte, ist das ja auch etwas, was man nebenher machen kann; würde schätzen, dass wenn das zwei Stunden in der Woche in Anspruch nimmt man schon fast den Premium-Spielleiter mimt. 😉
Wenn ich nicht wüsste, dass ich ziemlich unzuverlässig bin, würde ich euch ja anbieten, den Job zu übernehmen, aber zwei Wochen auf die Auswertung eines Kampagnenzuges zu warten möchte ich eigentlich niemandem zumuten. (passiert mir oft genug) 😉


Was ist an meiner Regel unfluffig?

Ich hatte Tyranideninvasionen bisher so verstanden:

Das Schwarmbewusstsein schickt den Schatten im Warp voraus, um das System von Verstärkungen abzuschneiden.
Wenn die Schwarmflotte dann im System ankommt, versucht sie als erstes, die Verteidiger aus dem Weg zu räumen.
Ist dies geglückt, werden massiv Truppen auf dem Planeten abgesetzt, die die Gegenwehr des Planeten zum Erliegen bringen sollen; gleichzeitig werden bereits Sporen und ähnliches eingesetzt, das Bodenschätze und die Biomasse der Flora sammeln soll.
Sobald die letzten Widerstandsnester beseitigt sind (das ist IMHO der Punkt, an dem der Würfel für den Invasionsversuch ein positives Ergebnis zeigt), beginnt die Schwarmflotte damit, die nötigen Organismen abzusetzen, um die restliche Biomasse schnell verfügbar zu machen; also im Endeffekt hauptsächlich Absorber, die Leichen jedweder Abstammung fressen und sich dann vollgefressen in Verdauungspools werfen.
Ist dies geschehen, sammeln die Schiffe der Schwarmflotte die bereitgestellten Ressourcen auf und absorbieren gleichzeitig die Ozeane sowie die Atmosphäre des Planeten.
Mit diesen neuen Ressourcen werden im Anschluss daran Schäden an der Flotte repariert, neue Schiffe geboren und bestehende Schiffe den Anforderungen an den Feind angepasst.
Mit dem nächsten Planeten wird genauso verfahren, und dem übernächsten, und dem überübernächsten ...

Der Planet selbst ist danach ein lebloser Klumpen Fels. Auf diesem Planeten befindet sich nichts nennenswertes mehr; die Tyraniden haben ihn nicht in diesem Sinne erobert, sondern einfach alles wertvolle mitgenommen und nur das zurückgelassen, was für niemanden mehr irgendeine Bedeutung hat.

Zudem gibt es auf diesem Planeten auch niemanden mehr, der freiwillig den Tyraniden zuarbeiten würde; mal ganz davon abgesehen, was eine menschliche Bevölkerung den Tyraniden schon zur Verfügung stellen könnte, von sich selbst vielleicht mal abgesehen. 😉

Daraus ergibt sich für mich einfach die Notwendigkeit, dass Tyraniden einen Planeten nicht wirklich 'erobern' können. Sie können dem Planeten alles entreißen, was ihn wertvoll macht, aber ihn erobern und die Bevölkerung für sich arbeiten zu lassen ist IMHO nicht wirklich das, was Tyraniden tun würden.

Da sie dadurch aber kein festes Einkommen haben, sollten sie durch das 'Auffressen' eines Planeten eine Menge Ressourcen auf einmal erhalten; soweit ich das verstanden habe, ist das auch genau der modus operandi der Tyranidenflotten.


Seh auch ansosnten nicht wirklich was bei deiner Regel jetzt einfacher sein sollte?

Naja, was heißt schon 'einfacher': Meine Regel ist auf den ersten Blick hauptsächlich deswegen kompliziert, weil ich eine Menge Dinge mangels Erfahrung nicht direkt festlegen konnte.
Wenn man das weglässt: Der Tyranidenspieler stellt eine Flotte zu einem Planeten ab, der von ihm erobert wurde. Diese Flotte frisst jetzt den Planeten auf, also bekommt sie exakt diesen Befehl: "Flotte AB frisst Planet XY". Währenddessen kann sie keine Durchreisenden abfangen oder nach Eindringlingen suchen; nur, wenn das System selbst angegriffen wird, also im Falle eines gegnerischen Invasionsversuchs, kann die Flotte aktiv werden, um sich selbst zu verteidigen.
Danach bekommt der Tyranidenspieler die entsprechende Anzahl Ressourcen gut geschrieben und darf den Schiffen, die am großen Fressen teilgenommen haben, eine Modifikation verpassen, ohne dafür einen Wunsch verwendet zu haben; der Planet selbst ist ab diesem Zeitpunkt eine neutrale Unbewohnte Welt.

Hierbei wär mir halt noch wichtig, dass die Tyraniden von eroberten Planeten kein Ressourceneinkommen haben; sie kommen nur an Ressourcen, wenn sie den Planeten leer fressen.

Erscheint mir persönlich einfacher als drei Runden lang daran zu denken, dass mein Einkommen von einem bestimmten Planeten um ein wenig höher ist; und das auch, obwohl da nicht ein einziges Schiff stationiert sein muss, das die Ressourcen aufnimmt. Aber das kann auch dran liegen, dass ich mir die Regel oben selbst ausgedacht habe während die andere aus deiner Feder stammt, also ich geistig einfach 'näher' an meiner dran bin. 🙂

Denke ich werde trotzdem deine Regel übernehmen, wenn ich darf? 🙂

Aber hallo! Wenn ich nur ein bisschen dazu beitragen kann, bin ich schon zufrieden. 🙂


Klar ist das stark. Aber wie du schon sagtest, wohl nur zu Beginn der Kampagne. Und den Tau fehlt natürlich die Fähigkeit, ein System 'hinter den feindlichen Linien' zu attackieren, da sie nur ein System weit springen können, also sind sie zu Beginn schon langsamer im Expandieren als alle anderen.
Zudem: Zu Beginn einer solchen Kampagne schwimmt niemand in Ressourcenpunkten, was einerseits an der geringen Anzahl der kontrollierten Planeten, andererseits an dem schmählichen Ausmaß des Ruhmes jedes Spielers liegt. In der Praxis wird dieser Bonus auf den Wurf wahrscheinlich ca. 1-2 mal pro Kampagnenrunde zum Tragen kommen, und je später in der Kampagne desto seltener. 🙂

Wenn es dann wirklich heiß her geht, man sich also mühsam und blutig von System zu System vorkämpft, ist sowohl der Nachteil der Tau als auch dieser Vorteil kaum noch spürbar. 🙂

Ich will als Chaot den ganzen verdammten Sektor versklaven 😀
Also bleibt die so^^

Okok, ich hab nie was gesagt. Stell dich niemals zwischen einen Chaosanhänger und seine Sklaven ... 😉

Die Dämonenschiff regel finde ich ansich überflüssig, es ist so schon schwer genug an Nachschub zu kommen,

Hierbei handelt es sich aber um Nachschub, für den man keinen Wunsch aufwenden muss, sofern alles glatt läuft.
Ich seh halt nur das Problem, dass zu viele Dämonenschiffe bedeuten, dass man einem bestimmten Gegner problemlos und fast risikolos die Luft abdrehen kann, wenn man möchte; einfach zu den wichtigsten seiner Welten jeweils ein Dämonenschiff schicken, schon hat er in der nächsten Runde kaum Ressourcen und muss sich auf die Verteidigung konzentrieren.
Insofern fände ich es schon wichtig, dass Dämonenschiffe nicht in der Anfangsflottenliste auftauchen können und nur unter großen Opfern überhaupt ins Flottenregister aufgenommen werden können; ob sie für ihre Fähigkeiten zu teuer sind oder nicht ist ja im Neu-Triest Kampagnensystem reichlich egal.

Frage: wenn ich den Sybionten Kult so übernehme, was mach ich mit space Marines? +1 Bonus beim erobern von Tyraplaneten? oder +2? +1 wäre dann im gegensatz zu den Tau etwas mager oder?

Soweit ich deine Sonderregel der Space Marines verstanden hatte neutralisieren sie jeden Symbiontenkult auf ihren Planeten; wird ein Symbiontenkult auf einem SM-Planeten abgesetzt wird er sofort entdeckt und ausgeschaltet, wird ein Planet mit Symbiontenkult von den SM erobert passiert das Gleiche.

Ich hab im Moment noch nicht das Gefühl, dass SMs beim Erobern von Planeten einen Bonus brauchen; möglicherweise sollte vielleicht generell ein Bonus dabei herausspringen, wenn das System durch das erfolgreiche Beenden der Mission 'Planetare Invasion' in die Hände des Angreifers fiel, was natürlich SMs schon begünstigen würde.

Der +1, den SMs deinen Überlegungen folgend für das Invasieren 😉 eines Tyranidenplaneten bekommen würden wäre IMO nicht zu schwach im Verlgeich zum +1 der Tau: Die Tau bekämen den ja nur bei neutralen Welten, während ein Bonus auf die Invasion eines spielerkontrollierten Planeten da schon mehr wert wäre. Hat in der Form sonst ja keiner. 🙂
Außerdem haben Space Marines eh nur ein ganz besonderes Verständnis von Diplomatie. 😀
 
So.. Update!

Das wird jetzt die Version mit der wir die Kampagne spielen, da wir heute anfangen 🙂

@ Tyras: Ja, Ablauf ist so richtig, allerdings hab ich es so verstanden das die Mutterschiffe halt alles schonmal aufsaugen was verdaut wird, nicht zum Schluss alles.
Außerdem würde es Tyras zu sehr schwächen.
Am Anfang kann er nicht viel invasieren, die anderen Wissen wo seine ganze Flotte parkt und das er erst in 3 Runden Ressourcen bekommt, da wird er nicht lange da stehen.... Würde zwar die Tyras von der Spielweise noch fremder und anders machen, aber auch sehr langsam (die flotte muss ja da warten...) und ich stell mir eine einfallende Schwarmflotte eher als schnellere Bedrohung vor.. eher Tornado als Dampfwalze oder so^^

Tau sind so weit übernomemn, allerdings noch mit 5 RP vergünnstigung beim invasieren auf unbesetzte Planeten, damit sie die Regel auch nutzen können bevor alle besetzt sind...
 
Zu den Tyraniden.
Es stimmt, dass sie den Planeten über längere Zeit auffressen und nicht alles auf einmal - meist reicht die Produktionskapazität der Flotte auch garnicht, um das alles auf einmal zu verarbeiten. Die Hives können schließlich nicht im Sekundentakt 300 Meter lange Eskorten kalben. Zudem ergibt es auch vom Balancing her Sinn.

Systeme in denen eine Tyranidenflotte rumhängt sind generell so voll von Kraken, dass da niemand ungeschoren durchkommt.
Auch sollte man hier den Schatten im Warp berücksichtigen - allein schon überhaupt in ein von Tyraniden besetztes System zu springen ist mehr als riskant, da der Schatten die Ströme des Warps extrem unberechenbar und gefährlich macht. Mal ganz abgesehen davon, dass der Navigator das Leuchtfeuer des Astronomicon nicht mehr sehen kann.

Das ist ja genau der Modus nachdem Leviathan operiert - zwei bis drei Systeme weit springen, sich dort festsetzen und dann umdrehen und gemütlich die Systeme die man grad hinter sich eingeschlossen hat auffressen.
 
Es liest sich echt gut, ich hoffe du machst das weiterhin. Was wirklich noch viel cooler wäre(^_^) wenn du die entsprechenden Systeme mit passenden Farben markieren würdest um kenntlich zu machen, wer welche planeten kontrolliert. auch ein symbol für verschiedene aktionen(plündern zB.) wäre passend. Dazu eine kleine Legende, für mich waren die abkürzungen der einzelnen welten nciht direkt ersichtlich gewesen 😉(mittlerweile weiß ich ja was was bedeutet. es geht shclicht um die Übersichtlichkeit)
 
ok, danke für den Kommentar 🙂

Farblich makieren? Sind sie doch, oder was meisnt du? Also zumindest bei mir ibts in dem Thread 3 Bidler, eins als Gesamte übersicht über den Sektor und 2 mit farblichen makierungen und Pfeilen, bei dir nicht?

Abkürzunges Lsite der Systeme kann ich einfügen.

Symbole für die Aktionen muss ich dann noch entwerfen, mal sehen ob ich das mache.. wird momentan eh alles nochmal umgeschrieben da wir den Tyraniden Zug nachgeholt haben, kommt am sonntag abend odre Montag irgendwann....
 
Dann poste ich die Bilder auch mal hier.. dachte man kann sie sehen, da ich sie auch im Thread eingebunden hab.. sowas aber auch.. danke für den Hinweis! Ich werd das ändren und bei Photobucket hochladen!

Start Systeme: (schonmal Update: Tyras sind in Thoth I + II
attachment.php


Runde 1: Update: Tyras plündern Mamoth Nebel
attachment.php

hoffe man sieht es so, oder kann ich das auch nicht extern Linken?