Neue Liste, neuer Spaß

Nuadhu

Hüter des Zinns
22. August 2002
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So, meine Black Legion ist fertig (siehe hier), ich lechze nach einer neuen Herausforderung.

Da mich die Alpha Legion schon immer reizte (Kultistenmodelle, viele Infiltratoren, sehr eigener Spielstil) habe ich einfach mal versucht eine Liste zusammenzubasteln.
Ohne viele Umschweife, hier der Prototyp:

HQ (2/2):
Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Rasender Angriff, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben
@111

Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Rasender Angriff, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben
@111


Elite (1/3):
2 Kyborgs
@140


Standard (6/6):
10 Kultisten (ungeteilt), Assassinen, Ikone, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@80

10 Kultisten (ungeteilt), Assassinen, Ikone, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@80

6 Zerfleischer
@156

8 Dämonetten
@120

6 Feuerdämonen
@138

6 CSM, Schwerer Bolter, Plasmawerfer
@99


Sturm (2/3):
3 Bikes, 2 Melter
@122

3 Bikes, 2 Melter
@122


Unterstützung (3/3):
6 Havocs (ungeteilt), 3 Schwere Bolter, Infiltration
@141

6 Havocs (ungeteilt), 3 Raketenwerfer, Infiltration
@156

6 Havocs (ungeteilt), 3 Maschinenkanonen, Infiltration, Panzerjäger
@174


Macht summa summarum 1750 Punkte.

Ein paar Dinge zum Armeekonzept, zunächst mal die Stärken:
- 74 Modelle in einer Chaosarmee
- Sehr viel Feuerkraft
- fast alles infiltriert (offensichtlich)
- viele kleine nervige Einheiten
- mit Dämonetten und Zerfleischern hoffentlich genug Power gegen härtere Sachen im Nahkampf

Aufstellungsmäßig würde der 6er Standardtrupp in die Mitte bzw. möglichst weit nach vorne gestellt, damit erfüllt er 2 Zwecke: 1. gegnerische Infiltratoren können mich deutlich schlechter behindert, 2. es sind möglichst alle Waffen des Trupps in Reichweite und können optimal genutzt werden. Die Bikes, die ja sehr mobil sind, würden dann so positioniert, dass mögliche Aufstellungspunkte für gegnerische Infiltratoren möglichst gut abgedeckt werden. Dies natürlich im Optimalfall außerhalb der Sichtlinie der sonstigen Gegnertruppen. Anschließend boosten sie nach vorne und versuchen in der zweiten Runde gegnerische Panzer zu grillen oder sonst irgendwo rumzunerven. Ich überlege, bei einem der Trupps die Melter durch Flammenwerfer zu ersetzen. Meinungen?

Dann wären meine Infiltratoren an der Reihe, die beiden Leutnants, die mit Absicht so billig gehalten wurden, sollen hauptsächlich gegnerische Fernkampftrupps oder Panzer angreifen, vom Schießen abhalten, und wenn möglich vernichten. Sollte es mir von der Aufstellung nicht möglich sein in der ersten Runde in den Nahkampf zu kommen so kann ich sie mit den Kultisten vor Beschuss schützen (und im Gegenzug die Kultisten wahrscheinlich davor angegriffen zu werden).

Die Havocs infiltrieren, möglichst in Deckung, so dass sie gute Schusslinien haben. Die Bewaffnung ist recht flexibel gehalten, mit Panzerjäger-MKs und Raketenwerfern habe ich auf jeden Fall ordentlich Anti-Panzer-Feuerkraft dabei, die schweren Bolter, aber ggf. auch MKs sind natürlich auch gut gegen Infantrie.

Die Kultisten werden entweder mit den Leutnants aufgestellt (s.o.) oder agieren alleine, ihr Primärzweck ist zunächst das sichere Beschwören der Dämonen, danach können sie den Gegner hoffentlich noch relativ gut nerven, gegen leichtgepanzertes sollten sie sich mit Flammenwerfer und S4 im Angriff recht gut schlagen, ansonsten eignen sie sich natürlich zum Binden von Fernkampftrupps, halten von Missionszielen usf.

Die Kyborgs werden je nach Situation wohl meistens geschockt werden, um mit ihrer flexiblen Feuerkraft (und evtl. auch ihrem Nahkampfpotential) dort auszuhelfen wo es brennt.

Ab der zweiten Runde bekomme ich zusätzlich noch Verstärkung in Form von Dämonen, dabei sind die Dämonetten und Zerfleischer meine "Brecher"-Einheiten, die hoffentlich gegnerische Kontereinheiten oder anderes Nahkampfzeug aufreiben, je nach Situation entweder offensiv oder zum Beschützen der Havocs o.ä.
Die Feuerdämonen liefern mir mit 18 S5 Schuss nochmal eine solide Anti-Infantrie-Feuerbasis die durch Beschuss dank der 2 LP hoffentlich nicht so schnell stirbt.

Mögliche Achillesfersen:
- Werden die Kultisten beseitigt, dann habe ich keine Ikonen mehr. Es ist zwar recht unwahrscheinlich dass die Kultisten für den Gegner eine große Bedrohung darstellen und er diese besonders attackiert, es sei denn er rechnet mit den Dämonen. Dann habe ich u.U. ein ziemliches Problem, da die Trupps recht klein sind. Was sollte ich rauslassen um sie zu vergrößern?
- Das allgegenwärtige Problem der Alpha Legion, gegnerische Infiltratoren. Ich habe jedoch versucht durch den einen nichtinfiltrierenden Standardtrupp und die 2 Bikertrupps ein paar Elemente in der Armee zu haben, die das gröbste Zurückdrängen vermeiden können.
- Bis auf Dämonetten und Zerfleischer habe ich nichts was im Nahkampf gegen wirklich dicke Viecher oder Trupps ankommen kann. Ich hoffe dass dies trotzdem reicht.

Okay, dann schießt mal los mit Meinungen, Ideen, Verbesserungsvorschlägen, Kritik, Flames, whatever. 😉

Greetz,
Nua
 
Ich muss morgen frueh raus und gleich ins bett, deswegen kann ich den etwas laengeren Text leider nicht lesen - das hole ich morgen nach 🙂

Nur was bei der Liste sofort auffaellt: zu wenige nicht infiltrierende Einheiten (nur die Bikes, richtig?). Damit kannst Du von anderen Spielern mit Infiltratoren ziemlich uebel in Deiner Aufstellung eingeschraenkt werden... Ich habe 4 nichtinfiltrierende Einheiten, und das ist mir schon ziemlich wenig... dafuer ist zumindest ein 8er Trupp dabei, mit dem kann man immerhin ein wenig von der eigenen Spielfeldzone abdecken - und die beiden anderen 5er Trupps muss ich nicht verstecken, die sind fast ausschliesslich dafuer gedacht, dumm in der Gegend rumzustehen und meine Aufstellungszone fuer Infiltratoren zu sichern.

Ausser, Du laesst die Kultisten nicht infiltrieren, dann geht das natuerlich i.O..

Ansonsten wuerde ich den Leutnants lieber E-Klauen statt E-Waffe + RA geben - haben sie mehr von, glaube mir... Und ne Mutation wuerde ich denen auch geben, 4 Attacken fuer ein Modell, das so zerbrechlich ist sind einfach zu wenig... 15 Punkte koennen die Effektivitaet ziemlich steigern.

gute n8 😉
Greg
 
Nein es infiltrieren der 6er Standardtrupp und die Bikes nicht. Damit habe ich mindestens 3 Einheiten um meine Aufstellungszone abzudecken.
Sollte dies nicht reichen oder der Gegner sehr infiltrationslastig spielen so hindert mich natürlich nichts daran noch ein paar Trupps so aufzustellen, hier böten sich natürlich vor allem Kultisten, Leutnants und Kyborgs an.

Ich überlege gerade ob ich bei den Kultisten evtl. sogar Rasenden Angriff durch Durch Deckung Bewegen ersetzen sollte, so könnten sie in Deckung vorrücken und wären immerhin etwas geschützt.

Zu den Leutnants: Du hast recht, rasenden Angriff brauche ich eigentlich gar nicht. Denn Chars brauche ich mit den Leutnants sowieso nicht anzugreifen und gegen den Rest reicht Ini5. Gut, spar ich nochmal 30 Punkte, sind immerhin 4 Kultisten und 2 Frags. Aber Energieklauen nehme ich lieber auch nicht rein, denn wie gesagt, gegen Chars brauche ich mit den Leutnants nicht anstinken, und gegen normale Truppen reicht S5 Ewaffe. Selbiges gilt natürlich für die Mutation.

Danke für den Hinweis. 🙂
 
ich finde die liste enorm schlecht ^^
wenn der gegner auch nur ansatzweise ne ahnung hat knallt er die die kultisten problemlos weck
sollte er sie nicht abknallen musst du erstmal rankommen mit w3 und ohne rüstung...
wenn du mal schlecht würfelst wird ein einzelner leutnant von nem 5er sm trupp erschlagen... würde mindestens e-klauen nehmen
der schaden der havocs ist ungenügent und die bikes sind im nk harmlos ...


die liste werde ich demnächst mal testen
CSM: Alpha Legion Army

1 Chaos Lieutenant (HQ) @ 126 Pts
Mark of Chaos Undivided; Lightning Claws (pair)
Frag Grenades [1]
Melta-Bombs [5]
Spiky Bits [10]
Daemonic Strength [10]
Daemonic Speed [15]
#Infiltrate [5]

1 Chaos Lieutenant (HQ) @ 106 Pts
Mark of Chaos Undivided
Frag Grenades [1]
Spiky Bits [10]
Daemonic Speed [15]
#Infiltrate [5]
Dark Blade [25]

6 Chaos Space Marines (Troops) @ 155 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolt Pistol (x5); Lascannon (x1)
#Infiltrate [1]

1 Aspiring Champion @ [44] Pts
Mark of Chaos Undivided; Power Fist (x1); Bolt Pistol (x1)
#Infiltrate [1]

6 Chaos Space Marines (Troops) @ 155 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolt Pistol (x5); Lascannon (x1)
#Infiltrate [1]

1 Aspiring Champion @ [44] Pts
Mark of Chaos Undivided; Power Fist (x1); Bolt Pistol (x1)
#Infiltrate [1]

6 Chaos Space Marines (Troops) @ 155 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolt Pistol (x5); Lascannon (x1)
#Infiltrate [1]

1 Aspiring Champion @ [44] Pts
Mark of Chaos Undivided; Power Fist (x1); Bolt Pistol (x1)
#Infiltrate [1]

6 Chaos Space Marines (Troops) @ 155 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolt Pistol (x5); Lascannon (x1)
#Infiltrate [1]

1 Aspiring Champion @ [44] Pts
Mark of Chaos Undivided; Power Fist (x1); Bolt Pistol (x1)
#Infiltrate [1]

6 Chaos Havocs (Heavy Support) @ 150 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolter (x2); Heavy Bolter (x4)

6 Chaos Havocs (Heavy Support) @ 156 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolter (x2); Heavy Bolter (x4)
#Infiltrate [1]

6 Chaos Havocs (Heavy Support) @ 156 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x6); Bolter (x2); Heavy Bolter (x4)
#Infiltrate [1]

5 Chaos Space Marines (Troops) @ 90 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x5); Bolter (x4); Lascannon (x1)

5 Chaos Space Marines (Troops) @ 95 Pts
Mark of Chaos Undivided; CC Weapon (x5); Bolter (x4); Lascannon (x1)
#Infiltrate [1]

Models in Army: 58


Total Army Cost: 1499
 
Originally posted by Lord Colathrax@31. May 2006 - 19:35
wenn der gegner auch nur ansatzweise ne ahnung hat knallt er die die kultisten problemlos weck
sollte er sie nicht abknallen musst du erstmal rankommen mit w3 und ohne rüstung...
Okay, das habe ich wahrscheinlich wirklich unterschätzt. Werde noch den 6ten Marine im Standardtrupp rausnehmen sowie Panzerjäger bei den MK Havocs. Damit bekomme ich nochmal je 2 Kultisten pro Trupp, sind dann damit jeweils 13 schonmal.

Außerdem werde ich wohl die Feuerdämonen ebenfalls rausnehmen, dafür nen Standard-CSM Trupp rein und sowohl die Kultistenanzahl erhöhen, als auch die Zahl der Einheiten für die sie essenziell sind verringern. Wird dann wohl so auf 15er Trupps rauslaufen, was hoffentlich reichen sollte. Denn soo schnell schießt man 30 infiltrierende Modelle auch nicht weg.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
wenn du mal schlecht würfelst wird ein einzelner leutnant von nem 5er sm trupp erschlagen... würde mindestens e-klauen nehmen[/b]

Also mal ehrlich, damit mir ein 5er SM Trupp den Leutnant erschlägt müsste ich wirklich _extrem_ schlecht würfeln (bzw. mein Gegner extrem gut). Ich find die so schon okay, und mein Gott, wenn mal einer stirbt sind halt knapp 100 Punkte (!!) weg, ich rechne sowieso nicht damit dass sie bis zum Ende überleben werden - sollen sie aber auch gar nicht.
Die Stärke der Leutnants liegt nicht darin dass sie die totalen Brecher sein sollen, sondern darin dass sie unglaublich schnell sind und infiltrieren, d.h. ich kann das angreifen was ich angreifen will, und wenn ich damit nen Havoctrupp 2 Runden aufhalte, nen taktischen Trupp töte, nen Panzer wegbombe oder ähnliches, dann hat sich so ein Modell auch schon gelohnt.
Und Energieklauen kosten mich 14 Punkte mehr, das sind bei 2 Leutnants immerhin in jedem Trupp 2 Kultisten, sieh es mal sorum. Nettes Gimmick, aber Punkte die ich nicht habe. Und wie gesagt, Chars und Nahkämpfer greife ich damit so oder so nicht an.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
der schaden der havocs ist ungenügent und die bikes sind im nk harmlos ...[/b]

Der Schaden der Havocs ist ungenügend???
Also bitte. Das sind 9 schwere Waffen mit BF4, die dank Infiltration sehr günstig stehen werden. Ich weiß ja nicht was du dir so unter Feuerkraft vorstellst, aber schlechter als Predatoren oder ne Geißel ist das hier ja beileibe nicht.
Und vergiss nicht die 2 Kyborgs, das sind nochmal 2 Waffen mehr. Ich finde die Feuerkraft dieser Liste ehrlich gesagt sehr überzeugend.

Und die Bikes - wie kommst du darauf dass die in den Nahkampf sollen? Die Bikes sollen mobile Elemente sein, auf die der Gegner viel Feuerkraft verschwenden muss (dank Turboboost oder verdeckten Sichtlinien), die er aber nicht ignorieren kann, da sie für Panzer eben doch sehr gefährlich sind.
Gegen Infantrie sind sie zwar nicht das Nonplusultra, aber zur Not können die Trupps ja zusammen agieren. Und dann sind sie gegen leichte Infantrie mit 8 Schüssen (davon 4 synchronisiert) vorm Angriff, 18 Attacken im Angriff, W5 und 3+ Rüstung schon recht gut geschützt, und gegen Marines oder ähnliches sind die Melter ja nun wirklich auch nicht schlecht.
Und das für einen Preis der gerademal ca. 25% über dem eines 5er Las/Plas-Trupps liegt überzeugt mich eigentlich schon ziemlich.
 
@ Nuadhu
Ich kann ja nix dazu, dass Du beim 6er Standardtrupp "Infiltratoren" dazuschreibst, es aber nicht so meinst 😉

Ansonsten habe ich mir die Liste nochmal durch den Kopf gehen lassen und... finde die eigentlich auch ziemlich mies...

1. Kein wirkliches FK-Potential (richtig bedrohlich ist da eigentlich nichts) - Panzerung 14 kriegst Du z.B. fast gar nicht weg
2. NK-Potential auf Daemonen und Kultisten beschraenkt... wobei die Daemonen in Reserve stecken und die Kultisten beim ersten echten NK-Gegner wimmernd weglaufen...
3. Die 3 Bikes als Infiltratorblocker sind einfach zu teuer und zu schade - koennte aber auch gut gehen, ist eher so ne Anmerkung
4. Du nutzt die Vorteile der Alpha Legion kaum aus - und zu den Vorteilen gehoeren Kultisten und Daemonen, von denen Du ja insgesamt 5 Slots fuellst, ja leider ueberhaupt nicht... Insgesamt sparst Du bei den Standards ja gerade mal 36 Punkte fuer die Infiltrationsfaehigkeit ein... und gerade ein Trupp hat 2 Vet-Faehigkeiten...

Sorry, also ich sehe in der Liste wirklich kaum Potential...

Und zu der Sache mit den Leutnants - ich wuerde ihnen definitiv mehr Offensivpotential geben. Nimm z.B. mein letztes Spiel gegen TermiX bei dem ich gleich in Runde 1 in seinen 20er Trupp Eldargardisten gebrettert bin - ich hatte im Gegensatz zu Deinen Leutnants noch Mutation und E-Klauen - damit habe ich pro NK-Runde aber trotzdem nur 3 bis max. 4 Gardisten gekillt - aber ich hab sie noch unter halbe Sollstaerke gepruegelt bis ich draufging - das schafft einer Deiner Leutnants nie, dafuer fehlt im einfach das offensive NK-Potential. Ich wuerde sogar fast ueberlegen, meinem Leutnant noch Stacheln zu geben...


@ Lord Colathrax
Deine Liste ist zwar ok, hat aber auch ein paar Schwaechen... Wieso laesst Du gerade einen Havoctrupp nicht infiltrieren? :blink: Gerade das ist doch eine der Einheiten, die man so gut wie moeglich auf den Gegner ausrichten will... Und bei Deinen Havoctrupps fallen nach dem 2ten toten Marine gleich die schweren Waffen weg - das ist einfach zu wenig Puffer. Ausserdem hast Du gerade mal 2 Trupps, die nicht infiltrieren - das ist einfach zu wenig, um sich gescheit Spielfeld zu sichern. Und wenn Du den einen infiltrierenden Billigtrupp rauslaesst, dann kriegst Du gleich wieder 5 Plasmawerfer mehr rein - die taugen mehr, als der eine Standardtrupp, vor allem wenn doch mal DS2/DS3 noetig werden sollte oder LS in Deinen Reihen auftauschen.
 
Öhm ja, bei den Infiltratoren im Standardtrupp hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen.

Okay also teilweise muss ich dir ja recht geben, teilweise seh ich das ganze aber auch noch ziemlich anders.

1. Da würd ich dir direkt mal widersprechen, gegen Pz 14 habe ich immerhin die beiden Kyborgs und die Bikes, damit also 4 hochmobile Melter und entweder nochmal 2 sync. schockende Melter oder 2 Laserkanonen. Und gegen leichter gepanzertes finde ich die Feuerkraft in der Liste doch ziemlich beachtlich, 3 Havoctrupps stellen da schon einiges auf die Beine, zusammen mit den Melterbikes, den Kyborgs und dem Standardtrupp sollte da schon was gehen. Und die Kultisten haben ja zur Not immernoch Flammenwerfer.

2. Dass das NK-Potential in Dämonen steckt stimmt und ist beabsichtigt, ich wollte eben mal ohne mind. 300 Punkte HQ spielen.

3. Ein normaler Trupp als Infiltratorblocker ist nicht unbedingt billiger, hat danach aber das Problem u.U. sehr schlecht positioniert zu sein. Was Bikes mit 24" Bewegung nicht wirklich stört. Es kann natürlich passieren dass ich die Bikes so stellen muss dass der Gegner sie gut beschießen kann, ich ging jedoch davon aus dass ich nicht soo häufig gegen Gegner mit vielen Infiltratoren spielen würde, dass dies ein regelmäßiges Problem werden sollte.
Aber wenn ich die Liste nun überarbeite wird sich da auch noch was tun.

4. Hier muss ich dir Recht geben. Ich weiß selbst nicht genau wie ich zu den Dämonen kam, aber eigentlich machen sie sich in dieser Liste wirklich nicht gut. Ich denke ich werde sie komplett rausnehmen, und dafür ordentlich Marines reinnehmen.
Die Kultisten schätze ich jedoch sehrwohl als recht stark ein (auch wenn man sie dann ohne Ikone natürlich anders einsetzen würde), da sie die einzige Möglichkeit sind so billige Modelle in eine Chaosarmee zu bringen.
Gegen kleine oder leichtgepanzerte Trupps sind die Jungs nicht übel, vor allem dank ihrer beiden Vet.-Fähigkeiten, und sie sind wirklich spottbillig. Es wäre schade dies nicht auszunutzen, und eigentlich sind Kultisten auch der Grund für mich, wenn überhaupt, eine Alpha Legion zu spielen.

Ich werd morgen nochmal eine neue Liste reinstellen ohne Dämonen, da habt ihr mich überzeugt.

Und zu den Leutnants nochmal: Mal schaun was morgen noch an Punkten übrig ist, aber eigentlich hatte ich nicht vor die Leutnants noch deutlich aufzupowern. Ich sag es noch einmal, ich werde mit denen ungerne Chars oder Nahkämpfer angreifen, und auch nicht unbedingt riesige 20er Trupps. Die Leutnants sind drin um mit ihrer riesigen Angriffsreichweite eine potentielle Bedrohung für den Gegner darzustellen, vor allem auch für stationäre Panzer, für kleine Marinetrupps (oder vergleichbares), oder um mal nen starken Beschusstrupp ein paar Runden zu binden. Wenn ich mit beiden zusammen dieselbe Einheit angreife sollten sie auch genug Power haben um da was durchzubringen.
Wenn ich denen aber jetzt Mutation, Aura, Eklauen und Stacheln gebe bin ich wieder locker 100 Punkte los, dafür bekomm ich nen kompletten Trupp.
Und gegen große, leichtgepanzerte Trupps habe ich recht ordentliche Feuerkraft aufzubieten und kann ihnen im Nahkampf mit den Kultisten oder evtl. sogar den Bikes ordentlich zusetzen, ich denke das wird reichen.
Das Problem werden da schon eher größere Chars und Nahkämpfer, meine Idee war eben mit vielen kleinen Trupps + Fernkampfpower dagegen anzukommen.
 
Neue Liste gibts doch schon heute:

HQ (2/2):
Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben, Fragmentgranaten
@97

Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben, Fragmentgranaten
@97


Elite (1/3):
2 Kyborgs
@140


Standard (6/6):
15 Kultisten, Assassinen, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@100

15 Kultisten, Assassinen, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@100

5 CSM, Laserkanone, Plasmawerfer
@95

5 CSM, Laserkanone, Plasmawerfer
@95

5 CSM, Laserkanone, Plasmawerfer, Infiltration
@100

6 CSM, Schwerer Bolter, Plasmawerfer, Infiltration
@105


Sturm (2/3):
3 Bikes, 2 Melter
@122

3 Bikes, 2 Melter
@122


Unterstützung (3/3):
7 Havocs (ungeteilt), 4 Schwere Bolter, Infiltration
@172

7 Havocs (ungeteilt), 4 Raketenwerfer, Infiltration
@192

7 Havocs (ungeteilt), 4 Maschinenkanonen, Infiltration, Panzerjäger
@213



Zusammenfassung der Änderungen: Dämonen raus, Ikonen raus. Massig Punkte frei -> 3 Standardtrupps rein (2 davon infiltrieren nicht), die Havocs auf je 7 Mann und 4 schwere Waffen aufgestockt. Die Kultistentrupps auf annehmbare Größe gebracht.

Harte Nahkämpfer muss ich jetzt eben, fast wie mit einer imperialen Armee, irgendwie durch Beschuss zur Strecke bringen. Was mir aber hoffentlich leicht fallen wird, vor allem in Anbetracht der sehr flexiblen Aufstellung.
Kleinkram kann ich allerdings mit Leutnants, Kyborgs, Kultisten und Bikes erledigen, da bin ich noch recht flexibel.

Ansonsten, wie immer, Kritik willkommen. 🙂

PS, kleine Anmerkung: Aus meinem letzten Spiel _gegen_ eine Alpha Legion weiß ich, dass man sich eigentlich irgendwie immer so hinstellen kann, dass man nicht auf die Frontpanzerung schießen muss. Das Front14-Problem sollte damit endgültig aus der Welt geschafft sein.
 
Also die Liste gefaellt mir deutlich besser 🙂 Zumal ich ja wirklich Daemonen in einer AL wirklich als Verschwendung ansehe, und die hast Du ja jetzt rausgenommen 🙂

Zur Armee, also wenn Du die Kultisten und die Bikes dabei haben moechtest, dann ist sie so wohl schon ok.

Ueber Kultisten und Deine Ultrabilligleutnants koennten wir jetzt natuerlich stundenlang diskutieren (ich halte von beiden nicht viel 😉), aber das bringt im Endeffekt nichts - ich moechte stattdessen lieber Erfahrungsberichte wie die Liste sich schlaegt und vor allem diese besagten Einheiten sowie die Bikes 🙂

Btw., wieso kriegt einer der Leutnants keine Nachtklinge? Ist genauso teuer wie E-Waffe + Staerke, dafuer halt um einiges besser...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
PS, kleine Anmerkung: Aus meinem letzten Spiel _gegen_ eine Alpha Legion weiß ich, dass man sich eigentlich irgendwie immer so hinstellen kann, dass man nicht auf die Frontpanzerung schießen muss. Das Front14-Problem sollte damit endgültig aus der Welt geschafft sein.[/b]
Funktioniert nicht wirklich gegen gute Gegner bzw gegen Leute, die teilweise auf Deine Infiltratoren vorbereitet sind und selbst auch mal ein oder besser zwei Trupps Infiltratoren dabei haben... Man kann durch Aufstellung so viel beeinflussen - und wenn der Gegner den ersten Spielzug hat, dann wird diese Taktik eh sehr erschwert...

Greg
 
Mit der Nachtklinge hast du recht, hatte ich gar nicht bedacht. Wird geändert, danke für den Hinweis.

Die Kultisten würde ich schon gern drinlassen, und zu den Bikes, die sehe ich nicht unbedingt als Pflicht an, aber was würdest du denn stattdessen reinnehmen? Standard und Unterstützung sind ja voll, Sturm bietet außer Bikes und Raptoren nicht, und bei Elite könnten höchstens evtl. noch Auserkorene rein, die ja bekanntlich arschteuer sind.

Und in meinem letzten Spiel (gegen die AL) habe ich meine beiden Infiltratortrupps sogar geopfert um so aufstellen zu können dass ich meinen Gegner möglichst weit einschränke, trotzdem konnte ich nicht verhindern dass er mir in der ersten Runde beide Predatoren abgeschossen hat. Man ist da schon sehr sehr flexibel.
 
Originally posted by Nuadhu@1. Jun 2006 - 11:07
Die Kultisten würde ich schon gern drinlassen, und zu den Bikes, die sehe ich nicht unbedingt als Pflicht an, aber was würdest du denn stattdessen reinnehmen? Standard und Unterstützung sind ja voll, Sturm bietet außer Bikes und Raptoren nicht, und bei Elite könnten höchstens evtl. noch Auserkorene rein, die ja bekanntlich arschteuer sind.
Also Auserkorene habe ich eine zeitlang in Betracht gezogen, sind im Endeffekt aber einfach zu teuer und es kommt einem doch wie Punkteverschwendung vor...

Also ein Trupp Bikes kostet 122 Punkte. Was ich machen wuerde:

1. Pro Havoctrupp je einen CSM aufstocken - die kriegen bekanntlich das meiste Feuer ab, die koennen Opfermarines gebrauchen - ausserdem sind sie dann laenger ueber halber Sollstaerke --> 51 Punkte
2. Je Havoctrupp einen Champ, um den MW zu steigern - es ist nichts beschissener, als einen Zielpriooritatestest zu versauen und eine Runde lang sein Feuer zu verschwenden --> 39 Punkte
3. Wenn Du schon Champs hast, dann koennen die 3 E-Faeuste auch nicht schaden gegen schnelle Nahkaempfer 😉 --> 45 Punkte

Ja, sind 13 Punkte ueber Soll... Aber es reicht ja, wenn 2 Trupps E-Faeuste kriegen und einer eben durch andere Trupps beschuetzt wird.

Die E-Faeuste sind natuerlich Geschmacksache, vor allem bei den Havocs, da die wirklich weit weg sind und wohl nur selten durch Nahkaempfer erreicht werden. Also wenn Du gut aufstellst, brauchst Du sie nicht - musst halt auf aehnliche Leutnants/HQs aufpassen, wie die Deinen/Meinen 😉
Ansonsten kannst Du die 30 Punkte nehmen, um 2 5er Trupps auf 6er aufzustocken - ich will gar nicht wissen, wie oft bei mir schon eine einzelne uebriggebliebene LK boesen Schaden angerichtet hat 😉 Und es ist einfach nur gut, wenn der Gegner das Feuer einer ganzen Einheit auf nur ein Modell von Dir richtet *g

Deine Leutnants willst Du ja nicht mit Mutation + Klauen beschenken 😉

Und das mit den Infiltratoren und Panzerung 14, ist natuerlich vom Gegner abhaengig - aber meine Havocs opfere ich auf so was z.B. nicht und bei einem Trupp verlasse ich mich nicht drauf, dass er mit einem Schuss auch wirklich trifft in der einen Runde, die er max. zur verfuegung hat...

Greg
 
Hmm, ich hänge da eigentlich mehr diesem Spielstil an möglichst viele Einheiten reinzubekommen, und Bikes bieten sich da recht gut an.

Andererseits hast du auch irgendwo recht, wenn ich für 3 Bikes 7 Marines oder so bekomme ist's wahrscheinlich auch kein schlechter Tausch.
Nur irgendwie kommt es mir auch immer so blöd vor ohne Sturmauswahlen zu spielen.

Muss mal sehn, ich werd die Liste hoffentlich bald irgendwann mal testen, und wenn die Bikes sich wirklich nicht lohnen sollten schmeiß ich sie raus.
 
Originally posted by Nuadhu@1. Jun 2006 - 11:53
Muss mal sehn, ich werd die Liste hoffentlich bald irgendwann mal testen, und wenn die Bikes sich wirklich nicht lohnen sollten schmeiß ich sie raus.
Jo, die Theorie ist meist eh nicht halb so viel wert, wie Spielpraxis 🙂
Und ich sagte ja, gerade bei den Bikes habe ich in dieser Ausfuehrung keine Erfahrung. Einerseits finde ich sie ziemlich mies, weil eben nur 3 Modelle, die man sogar mit genuegend Lasergewehren wegbekommt, andererseits sind sie fuer den Gegner vllt. einfach zu wenig lohnenswert, dass er sie einfach ignoriert und dann doch auf die Nuss kriegt... Also: ausprobieren! 🙂

Greg
 
also ganz ehrlich greg, ich hab schon öfters diese 3er bike schwadrone bei meinem gegner gesehen... gedacht waren sie als schneller tankkiller.. eben dicht an den panzer ran und dann mit 2 meltern drauf...

und ich muß sagen, das lohnt nicht wirklich.. bei uns chaoten sind das für den gegner schnell verdiente 125 punkte minimum (wenn champ dabei, dann noch teurer)...

man kann diese trupps weitestgehend sogar ignorieren, da sie weder sonderlich schußstark noch sonderlich nahkampfgefährlich sind. wenn du als gegner schlau bist, ignorierst du so eine 3er schwadron, bis sie entweder anstallten macht, sich deinem dp oder einem panzer zu nähern.. wenn du dann mit 1-2 trupps draufballerst, dann rotzt du die bikes auch weg...

und wenn sie sich durchs boostern in angriffsreichweite eines meiner trupps bewegt haben: sehr schön, dann fall ich über sie her... 6 attacken sind nicht so sonderlich viel, die mir da zurückschlagen, das kann sogar ein 10er trupp veteranen der imps schaffen, besonders wenn sie selber melter und schrotflinten dabei haben....

bikes sind in erster linie nahkampftruppen, keine ballereinheiten, und als nahkampfeinheit, da brauch man ganz einfach eine gewisse größe als sollwert, 5-6 modelle sind das minimum, ansonsten werden sie einfach zu schnell zusammengechossen oder trotzdem im nahkampf zerpfückt...
 
@ Esentia
Sind exakt meine UEBRLEGUNGEN zu den Bikes - aber bei mir eben nur Theorie, weil in der Praxis habe ich so Bikes noch nicht erlebt (ausser bei meinen Khornebikes, die auf 3 Mann runtergeschossen wurden, wobei die dann noch immer extrem austeilen und sogar einstecken koennen *g) - im Gegensatz zu Dir offensichtlich und es ist gut zu wissen, dass mein Gefuehl so wenig truegt *g

Aber vllt. weiss Nuadhu sie ja richtig einzusetzen 🙂 Also abwarten und Tee trinken! 🙂

Greg
 
Meine Überlegung zu den Bikes war, dass der Gegner schon relativ viel Feuerkraft auf sie verschwenden muss um sie komplett zu töten (da kann er lange mit Lasergewehren drauf schießen oder mit S3 Imps drauf rumhacken), wenn er es nicht tut können ihm die Bikes aber durch die Melter sehr wehtun.

Und im Moment bekomm ich 2 kleine Biketrupps zum Preis von einem großen, d.h. mehr Spezialwaffen, mehr Flexibilität, evtl. mehr verschwendete Schüsse vom Gegner. Ich denke der Vorteil von einem 6er Trupp gegenüber den 2 3er Trupps hält sich doch arg in Grenzen und wie gesagt, ich weiß auch nicht wirklich was ich sonst sinnvolles reinnehmen soll, da kommen die Bikes meinem "Viele Einheiten"-Spielstil schon recht gelegen.

Aber ich werd es wohl wirklich einfach ausprobieren müssen.
 
Originally posted by Nuadhu@1. Jun 2006 - 15:08
Meine Überlegung zu den Bikes war, dass der Gegner schon relativ viel Feuerkraft auf sie verschwenden muss um sie komplett zu töten (da kann er lange mit Lasergewehren drauf schießen oder mit S3 Imps drauf rumhacken), wenn er es nicht tut können ihm die Bikes aber durch die Melter sehr wehtun.

Und im Moment bekomm ich 2 kleine Biketrupps zum Preis von einem großen, d.h. mehr Spezialwaffen, mehr Flexibilität, evtl. mehr verschwendete Schüsse vom Gegner. Ich denke der Vorteil von einem 6er Trupp gegenüber den 2 3er Trupps hält sich doch arg in Grenzen und wie gesagt, ich weiß auch nicht wirklich was ich sonst sinnvolles reinnehmen soll, da kommen die Bikes meinem "Viele Einheiten"-Spielstil schon recht gelegen.

Aber ich werd es wohl wirklich einfach ausprobieren müssen.
Sorry, aber die Idee mit den 3er Bikes halte ich für ausgekochten Schwachsinn. 😉

Deine Vergleiche finde ich auch ziemlich schwach bzw. generell Vergleiche für ziemlich unpassend. Fakt ist es sind 3 Mann mit 2 Meltern. Hätten sie Plasma drauf ok, ein Grund als Gegner über die Bikes überhaupt nachzudenken... aber Melter... zieter... es sind nur 2 Schuss auf kurze Distanz, 12". D.h wenn du ran willst musst du in den 12" Korridor, d. h. du bist ein sehr beliebtes Ziel für alles was auf zerhacken, zerstückeln, zerbeissen oder einfach nur auffressen steht. (Ich persönlich würde aufs schießen verzichten und dich mit Las/plasstrupp und 8er Havoctrupp angreifen. 😉 ) Gegen Nahkampfarmeen werden diese Bikes völlig nutzlos. Sie kommen ran schießen und sind so schnell wie sie auf der Bühne waren auch sofort wieder weg.
Solche Trupps fressen kein Feuer. Sie werden einfach ignoriert und im Nahkampf zerstückelt und als Sprungbrett benutzt. Da sag ich: Danke. :friends:
 
Naja okay, ich denke ihr habt da irgendwo schon recht.
Plasmawerfer möchte ich nicht auf den Bikes, da ist mir das grillen viel zu riskant, und Plasma macht sich ja auch in normalen Trupps recht gut.

Werd mir dann wohl doch nochmal irgendne Alternative für die Bikes einfallen lassen müssen, vllt. die Leutnants doch nochmal etwas aufpowern oder so..