So, meine Black Legion ist fertig (siehe hier), ich lechze nach einer neuen Herausforderung.
Da mich die Alpha Legion schon immer reizte (Kultistenmodelle, viele Infiltratoren, sehr eigener Spielstil) habe ich einfach mal versucht eine Liste zusammenzubasteln.
Ohne viele Umschweife, hier der Prototyp:
HQ (2/2):
Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Rasender Angriff, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben
@111
Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Rasender Angriff, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben
@111
Elite (1/3):
2 Kyborgs
@140
Standard (6/6):
10 Kultisten (ungeteilt), Assassinen, Ikone, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@80
10 Kultisten (ungeteilt), Assassinen, Ikone, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@80
6 Zerfleischer
@156
8 Dämonetten
@120
6 Feuerdämonen
@138
6 CSM, Schwerer Bolter, Plasmawerfer
@99
Sturm (2/3):
3 Bikes, 2 Melter
@122
3 Bikes, 2 Melter
@122
Unterstützung (3/3):
6 Havocs (ungeteilt), 3 Schwere Bolter, Infiltration
@141
6 Havocs (ungeteilt), 3 Raketenwerfer, Infiltration
@156
6 Havocs (ungeteilt), 3 Maschinenkanonen, Infiltration, Panzerjäger
@174
Macht summa summarum 1750 Punkte.
Ein paar Dinge zum Armeekonzept, zunächst mal die Stärken:
- 74 Modelle in einer Chaosarmee
- Sehr viel Feuerkraft
- fast alles infiltriert (offensichtlich)
- viele kleine nervige Einheiten
- mit Dämonetten und Zerfleischern hoffentlich genug Power gegen härtere Sachen im Nahkampf
Aufstellungsmäßig würde der 6er Standardtrupp in die Mitte bzw. möglichst weit nach vorne gestellt, damit erfüllt er 2 Zwecke: 1. gegnerische Infiltratoren können mich deutlich schlechter behindert, 2. es sind möglichst alle Waffen des Trupps in Reichweite und können optimal genutzt werden. Die Bikes, die ja sehr mobil sind, würden dann so positioniert, dass mögliche Aufstellungspunkte für gegnerische Infiltratoren möglichst gut abgedeckt werden. Dies natürlich im Optimalfall außerhalb der Sichtlinie der sonstigen Gegnertruppen. Anschließend boosten sie nach vorne und versuchen in der zweiten Runde gegnerische Panzer zu grillen oder sonst irgendwo rumzunerven. Ich überlege, bei einem der Trupps die Melter durch Flammenwerfer zu ersetzen. Meinungen?
Dann wären meine Infiltratoren an der Reihe, die beiden Leutnants, die mit Absicht so billig gehalten wurden, sollen hauptsächlich gegnerische Fernkampftrupps oder Panzer angreifen, vom Schießen abhalten, und wenn möglich vernichten. Sollte es mir von der Aufstellung nicht möglich sein in der ersten Runde in den Nahkampf zu kommen so kann ich sie mit den Kultisten vor Beschuss schützen (und im Gegenzug die Kultisten wahrscheinlich davor angegriffen zu werden).
Die Havocs infiltrieren, möglichst in Deckung, so dass sie gute Schusslinien haben. Die Bewaffnung ist recht flexibel gehalten, mit Panzerjäger-MKs und Raketenwerfern habe ich auf jeden Fall ordentlich Anti-Panzer-Feuerkraft dabei, die schweren Bolter, aber ggf. auch MKs sind natürlich auch gut gegen Infantrie.
Die Kultisten werden entweder mit den Leutnants aufgestellt (s.o.) oder agieren alleine, ihr Primärzweck ist zunächst das sichere Beschwören der Dämonen, danach können sie den Gegner hoffentlich noch relativ gut nerven, gegen leichtgepanzertes sollten sie sich mit Flammenwerfer und S4 im Angriff recht gut schlagen, ansonsten eignen sie sich natürlich zum Binden von Fernkampftrupps, halten von Missionszielen usf.
Die Kyborgs werden je nach Situation wohl meistens geschockt werden, um mit ihrer flexiblen Feuerkraft (und evtl. auch ihrem Nahkampfpotential) dort auszuhelfen wo es brennt.
Ab der zweiten Runde bekomme ich zusätzlich noch Verstärkung in Form von Dämonen, dabei sind die Dämonetten und Zerfleischer meine "Brecher"-Einheiten, die hoffentlich gegnerische Kontereinheiten oder anderes Nahkampfzeug aufreiben, je nach Situation entweder offensiv oder zum Beschützen der Havocs o.ä.
Die Feuerdämonen liefern mir mit 18 S5 Schuss nochmal eine solide Anti-Infantrie-Feuerbasis die durch Beschuss dank der 2 LP hoffentlich nicht so schnell stirbt.
Mögliche Achillesfersen:
- Werden die Kultisten beseitigt, dann habe ich keine Ikonen mehr. Es ist zwar recht unwahrscheinlich dass die Kultisten für den Gegner eine große Bedrohung darstellen und er diese besonders attackiert, es sei denn er rechnet mit den Dämonen. Dann habe ich u.U. ein ziemliches Problem, da die Trupps recht klein sind. Was sollte ich rauslassen um sie zu vergrößern?
- Das allgegenwärtige Problem der Alpha Legion, gegnerische Infiltratoren. Ich habe jedoch versucht durch den einen nichtinfiltrierenden Standardtrupp und die 2 Bikertrupps ein paar Elemente in der Armee zu haben, die das gröbste Zurückdrängen vermeiden können.
- Bis auf Dämonetten und Zerfleischer habe ich nichts was im Nahkampf gegen wirklich dicke Viecher oder Trupps ankommen kann. Ich hoffe dass dies trotzdem reicht.
Okay, dann schießt mal los mit Meinungen, Ideen, Verbesserungsvorschlägen, Kritik, Flames, whatever. 😉
Greetz,
Nua
Da mich die Alpha Legion schon immer reizte (Kultistenmodelle, viele Infiltratoren, sehr eigener Spielstil) habe ich einfach mal versucht eine Liste zusammenzubasteln.
Ohne viele Umschweife, hier der Prototyp:
HQ (2/2):
Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Rasender Angriff, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben
@111
Chaosleutnant, Energiewaffe, Boltpistole, Infiltration, Rasender Angriff, Dämonische Stärke, Dämonische Schnelligkeit, Melterbomben
@111
Elite (1/3):
2 Kyborgs
@140
Standard (6/6):
10 Kultisten (ungeteilt), Assassinen, Ikone, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@80
10 Kultisten (ungeteilt), Assassinen, Ikone, inkl. Demagoge mit Bolter-Flammenwerfer.
@80
6 Zerfleischer
@156
8 Dämonetten
@120
6 Feuerdämonen
@138
6 CSM, Schwerer Bolter, Plasmawerfer
@99
Sturm (2/3):
3 Bikes, 2 Melter
@122
3 Bikes, 2 Melter
@122
Unterstützung (3/3):
6 Havocs (ungeteilt), 3 Schwere Bolter, Infiltration
@141
6 Havocs (ungeteilt), 3 Raketenwerfer, Infiltration
@156
6 Havocs (ungeteilt), 3 Maschinenkanonen, Infiltration, Panzerjäger
@174
Macht summa summarum 1750 Punkte.
Ein paar Dinge zum Armeekonzept, zunächst mal die Stärken:
- 74 Modelle in einer Chaosarmee
- Sehr viel Feuerkraft
- fast alles infiltriert (offensichtlich)
- viele kleine nervige Einheiten
- mit Dämonetten und Zerfleischern hoffentlich genug Power gegen härtere Sachen im Nahkampf
Aufstellungsmäßig würde der 6er Standardtrupp in die Mitte bzw. möglichst weit nach vorne gestellt, damit erfüllt er 2 Zwecke: 1. gegnerische Infiltratoren können mich deutlich schlechter behindert, 2. es sind möglichst alle Waffen des Trupps in Reichweite und können optimal genutzt werden. Die Bikes, die ja sehr mobil sind, würden dann so positioniert, dass mögliche Aufstellungspunkte für gegnerische Infiltratoren möglichst gut abgedeckt werden. Dies natürlich im Optimalfall außerhalb der Sichtlinie der sonstigen Gegnertruppen. Anschließend boosten sie nach vorne und versuchen in der zweiten Runde gegnerische Panzer zu grillen oder sonst irgendwo rumzunerven. Ich überlege, bei einem der Trupps die Melter durch Flammenwerfer zu ersetzen. Meinungen?
Dann wären meine Infiltratoren an der Reihe, die beiden Leutnants, die mit Absicht so billig gehalten wurden, sollen hauptsächlich gegnerische Fernkampftrupps oder Panzer angreifen, vom Schießen abhalten, und wenn möglich vernichten. Sollte es mir von der Aufstellung nicht möglich sein in der ersten Runde in den Nahkampf zu kommen so kann ich sie mit den Kultisten vor Beschuss schützen (und im Gegenzug die Kultisten wahrscheinlich davor angegriffen zu werden).
Die Havocs infiltrieren, möglichst in Deckung, so dass sie gute Schusslinien haben. Die Bewaffnung ist recht flexibel gehalten, mit Panzerjäger-MKs und Raketenwerfern habe ich auf jeden Fall ordentlich Anti-Panzer-Feuerkraft dabei, die schweren Bolter, aber ggf. auch MKs sind natürlich auch gut gegen Infantrie.
Die Kultisten werden entweder mit den Leutnants aufgestellt (s.o.) oder agieren alleine, ihr Primärzweck ist zunächst das sichere Beschwören der Dämonen, danach können sie den Gegner hoffentlich noch relativ gut nerven, gegen leichtgepanzertes sollten sie sich mit Flammenwerfer und S4 im Angriff recht gut schlagen, ansonsten eignen sie sich natürlich zum Binden von Fernkampftrupps, halten von Missionszielen usf.
Die Kyborgs werden je nach Situation wohl meistens geschockt werden, um mit ihrer flexiblen Feuerkraft (und evtl. auch ihrem Nahkampfpotential) dort auszuhelfen wo es brennt.
Ab der zweiten Runde bekomme ich zusätzlich noch Verstärkung in Form von Dämonen, dabei sind die Dämonetten und Zerfleischer meine "Brecher"-Einheiten, die hoffentlich gegnerische Kontereinheiten oder anderes Nahkampfzeug aufreiben, je nach Situation entweder offensiv oder zum Beschützen der Havocs o.ä.
Die Feuerdämonen liefern mir mit 18 S5 Schuss nochmal eine solide Anti-Infantrie-Feuerbasis die durch Beschuss dank der 2 LP hoffentlich nicht so schnell stirbt.
Mögliche Achillesfersen:
- Werden die Kultisten beseitigt, dann habe ich keine Ikonen mehr. Es ist zwar recht unwahrscheinlich dass die Kultisten für den Gegner eine große Bedrohung darstellen und er diese besonders attackiert, es sei denn er rechnet mit den Dämonen. Dann habe ich u.U. ein ziemliches Problem, da die Trupps recht klein sind. Was sollte ich rauslassen um sie zu vergrößern?
- Das allgegenwärtige Problem der Alpha Legion, gegnerische Infiltratoren. Ich habe jedoch versucht durch den einen nichtinfiltrierenden Standardtrupp und die 2 Bikertrupps ein paar Elemente in der Armee zu haben, die das gröbste Zurückdrängen vermeiden können.
- Bis auf Dämonetten und Zerfleischer habe ich nichts was im Nahkampf gegen wirklich dicke Viecher oder Trupps ankommen kann. Ich hoffe dass dies trotzdem reicht.
Okay, dann schießt mal los mit Meinungen, Ideen, Verbesserungsvorschlägen, Kritik, Flames, whatever. 😉
Greetz,
Nua