Neue ork Einsteiger Armee

Scruffy1982

Testspieler
21 Februar 2020
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Moin zusammen,
Ich hab irgendwie schon länger Bock mit orks zu starten aber irgendwie nie getraut aber jetzt hab ich die Chance an ne Hälfte einer Sturm Landung auf Black Reach zu kommen und mich dazu entschlossen das zu meinem Hobby Projekt 2021 zu machen. Da ich kaptain Badrukk und die Flash gitz ganz geil finde und eine der Karren mitnehmen wollte hab ich mir mal folgende Liste überlegt.

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [64 PL, 12CP, 1,333pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Goffs

Detachment CP

+ HQ +

Ghazghkull Thraka [15 PL, 300pts]

Warboss [4 PL, 90pts]: Attack Squig, Kombi-Rokkit, Might is Right, Power Klaw, Super Cybork Body, Warlord

+ Troops +

Boyz [8 PL, 175pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Rokkit Launcha
. 17x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 17x Choppa, 17x Slugga, 17x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 170pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. 17x Ork Boy W/ Shoota: 17x Shoota, 17x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 175pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Rokkit Launcha
. 17x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 17x Choppa, 17x Slugga, 17x Stikkbombs

Gretchin [4 PL, 65pts]
. 13x Gretchin: 13x Grot Blaster

+ Elites +

Nobz [6 PL, 163pts]: Ammo Runt
. Boss Nob: Kustom Shoota (Index), Power Klaw
. Nob: Kombi-Skorcha
. Nob: Kombi-Skorcha
. Nob: Kombi-Skorcha
. Nob: Kombi-Skorcha

+ Fast Attack +

DeffKopta [6 PL, 105pts]
. DeffKopta: Twin Big Shoota
. DeffKopta: Twin Big Shoota
. DeffKopta: Twin Big Shoota

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]
. Kustom Boosta Blastas

++ Spearhead Detachment -3CP (Orks) [33 PL, -3CP, 665pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs: Freebooterz

Detachment CP [-3CP]

+ HQ +

Big Mek W/ Kustom Force Field [4 PL, 80pts]: Grot Oiler

Kaptin Badrukk [5 PL, 95pts]: Ammo Runt

+ Heavy Support +

Flash Gitz [8 PL, 165pts]: Ammo Runt, Kaptin
. 4x Flash Git: 4x Snazzgun, 4x Stikkbombs

Flash Gitz [8 PL, 165pts]: Ammo Runt, Kaptin
. 4x Flash Git: 4x Snazzgun, 4x Stikkbombs

Flash Gitz [8 PL, 160pts]: Kaptin
. 4x Flash Git: 4x Snazzgun, 4x Stikkbombs

++ Total: [97 PL, 9CP, 1,998pts] ++

Created with BattleScribe

Ich will jetzt keine superharte Liste spielen aber geht die so einigermaßen klar? Die flash gitz sollen mit Badrukk zusammenstellen und ballern und die Boyz sollen mit ghazkull und dem mek nach vorne.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Warboss [4 PL, 90pts]: Attack Squig, Kombi-Rokkit, Might is Right, Power Klaw, Super Cybork Body, Warlord
Killaklaw und Brutal but Kunnin sind DIE Wahl. Zudem noch das Oberboss Stratagem, so hat er auch einen 4+ Rettungswurf.

Das Freebooter Detachment macht an sich keinen Sinn, die Flash Gitz werden wohl nie davon profitieren, es kostet dich also eigentlich nur unnötig CP, vor allem da du im Goff Detachment noch alle 3 U-Slots frei hast.

Außerdem ist doch der Big Mek mit Kraftfeld nun KLAN gebunden oder!?! Da bin ich mir gerade nicht ganz sicher, da gab es soviel hin und her.

Nobs komplett mit Skorchas ist super schlecht wie ich finde. Einfach nur elends teuer, nicht gut und wenn man die dann noch nicht mal in einem Transporter hat, kommen die eh nirgendswo an. Vor allem machen die keinen Sinn, wenn man eh schon 15 Flashgitz dabei hat.

Auch sind 20er Boyz an sich schon ziemlich wenig auf 2000 pts, da hat man nicht lange Spass dran. Auch wären sie als Skarboyz sinnvoll, wenn man schon Goffs spielt, was man eigentlich nur wegen Skarboyz und Ghazghkull tut. :D
Es macht daher wohl Sinn, die Nobs komplett zu kicken und dafür lieber nochmal 20 Boyz auf die Mobs zu verteilen.
 
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Scruffy1982

Testspieler
21 Februar 2020
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OK erstmal danke für den Input. Das 2. Detachment hab ich eigentlich nur genommen weil ich 4 HQs hab und das battalion schon voll war. Aber stimmt schon das würde mit nem Patrol detachment 1 CP weniger kosten. Mit den Nobs wusste ich irgendwie nichts anzufangen aber die Modelle hab ich halt. Mit den Skorchas hab ich mir gedacht treffen die wenigstens wenn die nah genug rankommen (man kann die ja über die taktische Reserve von der Seite kommen lassen😬 Mit was spielt man die denn sonst so?
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Eigentlich spielt man Bosse gar nicht, da sie nicht wirklich gut sind.

Entweder nimmt man gleich Megabosse oder einfach 30er Boyz. Die Bosse sind da leider irgendwie dazwischen ohne wirkliches Aufgabengebiet und seit den Primaris Marines, die alle 2 LP Minimum haben, halt auch nichts Besonderes mehr und jetzt in der 9ten ED, wie ich finde, nochmal geschwächt worden dadurch, dass nun einige Waffen DMG2 bekommen haben, die vorher nur 1 hatten.

Aber an sich gehen die halt billig auf Nahkampf. Das heißt ein paar Krallen rein, fertig. Als Deathskull noch 1-2 Rokkits. Und immer die Munigrotze mitnehmen als Ablativ-Verluste.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
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Wenn man den Pikk Up in seinem Argument anführt, muss man sich schon auf etwas Gegenwind einstellen :)
Bosse im Pikk Up sind leider extrem leicht raus zu nehmen. Also eigentlich muss man ihnen nur den Pikk Up wegschießen und schon stehen sie einfach nur rum.
Klar kann man sie auch per Jump dann irgendwo hinbringen, dann braucht man aber auch wieder keinen Pikk Up.

Boys sind ja an sich auch nicht besonders toll, weil sie so tolle Nahkämpfer sind, sondern weil sie die Platte zustellen und alle Waffen mit mehr als DMG 1 einfach verschwendet auf sie sind. Zudem ist da dann der Retter durch ein Kraftfeld mehr Wert, einfach weil man mehr Chancen hat es zu nutzen.

Bosse haben daher nicht das Problem, dass sie an sich schlecht sind, sondern wie Steampunk schon geschrieben hat, erfüllen sie eigentlich derzeit keine Rolle die nicht andere besser aussfüllen könnten. Kann mich da nur anschließen und sagen, spiel lieber Boys oder wenn es härter sein soll die Megabosse.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Ich finde nen Nob mit 2 Choppas für seine Punkte ehrlich gesagt echt in Ordnung, man bekommt einfach den Punch von 20-30 Boyz in nen Pikk Up rein, für die gleichen Punkte. und Mit Loot it haben die auch nen 3er Rüstungswurf, ist vielleicht etwas weniger universell, in meinen Augen aber keinesfalls schlecht.
Ja das find ich als Kombination an sich auch gut, klingt zumindest echt super in der Theorie und da ich ja ca. 30 Bosse zuhause habe und generell Bossmobs eigentlich immer sehr mochte, habe ich gerade mit den Bossen schon sehr viel rumgeklickt ABER leider stellt sich mir immer die Frage - wozu die Bosse überhaupt?

Auch hatte ich lange Zeit über 5er Bosstrupps mit 2 Rokkits und 1 AmmoRunt nachgedacht. Immerhin 2 Schuss Rokkits mit Reroll (also als Deathskull) und man bekommt 2 Trupps in 1 Trukk rein, hätte also 2 x 2 Rokkits und alle mit Treffer-Rerolls (Deathskull) aber... dann schaut man in den Codex und stellt mal wieder fest, dass wenn man ballern will, man einfach Scrapjets nimmt... 5 Bosse mit 2 Rokkits sind 110 pts, genauso teuer wie 1 Scrapjet. Insofern... es macht keinen Sinn 10er Boyz oder 10er Bosse oder 5er Bosse oder so in Trukks und co zu stecken, wozu? Die sind im Nahkampf zu schwach und im Beschuss ist das Scrapjet eh besser, es schießt für die gleichen Punkte soviel besser.
Klar, 1 Scrapjet hat nur 9 LP während 5 Bosse im Trukk mal eben 20 haben nur diese ganzen LP bringen ja auch nichts, wenn man zu wenig Schaden austeilt und irgendwie Beschuss "aussitzen" kann man mit solchen Einheiten auch nicht.

Und wie Zorg schon meinte, sie sind an sich leicht raus zu nehmen und die Boyz sind ja wegen der Masse stark vor allem.

Und Trukks bzw. Transporter allgemein sind ja nunmal auch nicht mehr das was sie mal waren und, wie ich finde, ja eigentlich auch sein sollten - schnell bzw. den Inhalt schneller in den Nahkampf kriegen oder so. Seitdem man aber VOR der Transporter-Bewegung aussteigen muss, hat sich der Vorteil, den Truppen in Transportfahrzeugen (vor allem offenen) gegenüber Infanterie hatten, in Luft aufgelöst.
Und seit DaJump und Tellyport braucht man Transporter an sich noch viel weniger...

Gerade als Heizakult Spieler ist das ein blöder Einschnitt. Die einzige Einheit die bei mir mal im Transporter landet sind Tankbustas, alles Andere lohnt sich einfach nicht mehr, erst recht keine Nahkämpfer. Und selbst Tankbustas im Trukk ersetze ich in den Listen dann am Ende oftmals doch nur einfach wieder durch Scrapjets, Boyz und Smasha Guns... eine langweiliges Spiel seit der 8ten Edition...


ABER solltet ihr in eurer Spielgruppe keine harten Bandagen benutzen, also sowas wie 10 Mann Paladin Todesstern Builds oder 4 Knights oder 12 Centurions und dergleichen, kann man mit nem Bossmob im Trukk sicherlich Spass haben. Ist dann zwar "3te bis 5te Editions"-Style und somit absolut 8te/9te untauglich (im Hardcore Modus) aber sieht im Gegensatz zu den 8te/9te Editions Haufen dann auch aus wie eine ARMEE. :D
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
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Würde wenn dann aber tatsächlich eher direkt zum Battlewagon greifen. Der ist dann richtig lustig und kann mit Advance und Charge (Wartrike) auch irgendwo hin kommen.
Wenn aus dem dann die Bosse hüpfen finde ich das schon cool. Ist natürlich dann auch recht punkteintensiv.
 

F72511

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30 April 2004
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Es kommt halt stark drauf an wie man spielt, ich spiele im Moment (also das letzte mal im Sommer -.-) recht erfolgreich mit 3 Pikk Ups und noch buggys drum rum (Death Skullz) und das funktioniert wirklich gut, weil in der Regel nur 2 von 5 Autos (bei 1000 Punkten) rausgenommen werden. irgendwas kommt also immer an. und Bosse die nach 14-15" stranden kommen mit freundlichen Unterstützung von nem Warbosss ja auch zu Fuß recht gut vorwärts.
Meiner Meinung nach ist es schon sehr stark den Gegner am Anfang nur mit T5 oder höher (smashas) zu konfrontieren.
Ich spiele im Moment eben MSU Deathskulls, dadurch hat alles noch nen Rettungswurf usw. In meinen Augen funktioniert das sehr gut.

Darüber dass ein pikk Up als einzelner Transporter keinen Sinn macht brauchen wir nicht rede . Und dass Bad moons 30er Balla Mobs und keine Bosse haben wollen ist auch klar.

Aber das schöne an orks ist ja dass sie durch die Clanz sehr flexibel aufgestellt werden können und man das meiste iwie sinnvoll unterbringen kann. Mir ist natürlich auch klar, dass Smasha und Scrapjet Spams sehr stark sind, aber ich finde es auch charmant eigene Wege zu gehen, gerade bei Orks mit ihrer Vielfalt.
 
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F72511

Eingeweihter
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Ich habe mit 2 Shokk Jump Dragstas angefangen (ja ich weiß die anderen sind statistisch besser, aber da es bei mir die Tankhunter sind, passen sie besser) mit Gyroscopic Whirlygig.

auf 1500 kommen 2 Scrapjets dazu, die sind einfach Grundsolide.

1000 DeathSkullz
Orks - Incursion - Grand Tournament ( 5CP - 996PT - 4PT )


Orks Patrol Detachment ( 2CP - 996PT )
SUB-FACTION: Deathskulls

HQ
WARLORD: Big Mek in Mega Armour (110)
1x Big Mek in Mega Armour: Kustom force field
1x Grot Oiler
TRAITS: Follow Me, Ladz!
RELICS: Da Killa Klaw
STRATAGEMS: Da Kleverest Boss

TROOPS
Boyz (106)
1x Boss Nob: Power klaw
1x Ork Boy: Tankbusta bomb
10x Ork Boy

Boyz (106)
1x Boss Nob: Kombi-weapon with rokkit launcha
11x Ork Boy: Shoota

ELITES
Burna Boyz (109)
1x Spanner
8x Burna Boy

Kommandos (100)
1x Boss Nob
2x Kommando: Tankbusta bomb
7x Kommando

FAST ATTACK
Shokkjump Dragstas (110)

Shokkjump Dragstas (110)

HEAVY SUPPORT
Mek Gunz (40)

DEDICATED TRANSPORT
Trukk (65)

Trukk (70) Wreckin' ball

Trukk (70) Wreckin' ball

Total Command Points: 3/8
Reinforcement Points: 4
Total Points: 996/1000
 
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Scruffy1982

Testspieler
21 Februar 2020
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Ich hätte mal ne Frage zu den Killa Kans, taugen die was? Ich mein die haben bs 4 man kann die über das detachment, Kustom job und über ein FW Model weiter im to hit buffen und die haben 5 Wunden bei bei überschaubaren kosten. Aber irgendwie ich nicht das Gefühl das die nicht oft gespielt werden wenn ich mir die Listen anschaue. Liegt das an den smasha guns die ja ne ähnliche Rolle haben, oder übersehe ich was?
 

Grot Nr 42

Testspieler
20 Oktober 2019
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Das Problem mit dem Fernkampf der Killa Kans ist das sie eben nur einen Schuß haben.
Für die gleichen Kosten bekommt man auch vier Panzerknacker, die gleich vier Schuß abgeben. Das ist ein wesentlich höheres Bedrohungspotenzial, obwohl sie um eins schlechter treffen. Selbst Deffkoptas liefern zwei Schuß für die gleichen Kosten.
Das einzige was die Killa Kanns da besser können ist Schaden aushalten. :) Also wären sie eventuell ganz gut zum Punkte halten und den Gegner dabei zu beschießen.
 
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