8. Edition Neueinsteiger sucht Rat

Zerwas

Testspieler
26. Mai 2014
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Guten Morgen ihr glorreichen Thaine und Zwergenkönige

Da meine Spielergruppe von 40k zu Fantasy wechseln wollen habe ich mich entschieden für die Zwerge.

Nun meine Frage

1. Was wäre empfehlenswert sich zu kaufen als Grundstock ?


Mein Plan war folgender
2x Boxen Schützen
1x Klankrieger oder 2x Langbärte
2x Thain einer mit Standarte und die Orgelkanone habe ich schon

2. Da sich die Gerüchteküche dahin gehend dreht das whf wegfällt irgendwie kann ich bzw lohnt es sich da Zwerge zu holen?

Achso und meine Gegner werden Vampie" Kdc, Skaven und bretonen sein.
Könnt ihrmir da Tipps geben hinsichtlich 1000p Aufbau?

Danke schonmal im vorraus.
 
hoihoi

deine obere auflistung finde ich schonmal sehr solide
ich würde aber zwergenkrieger und langbärte holen
oder aber du ersetzt langbärte durch eisenbrecher, oder noch besser hammerträger
bei 1000 punkten finde ich schon, dass du 2 nahkampfregimenter spielen solltest
die krieger würde ich persönlich mit einhandwaffe und schild spielen, dazu noch einen runenschmied rein
für rüstungsbrechend (der würde dann deinen 2. thain ersetzen)
mit der orgel fährst du auf jeden fall gut
 
Dachte bei den langbärten mit hw und Schild dazu die sonderregel schildwall sind die gut.

Und keine Schützen holen? Dachte so 10-20 Armbruster sind solide für den fernkampf?

Mhh hammerträger am besten also 2 boxen und dazu ne box klanis ?

Naja die Orgel gefällt mir einfach obwohl ich lieber ne grollschleuder hätte.

Und Tipps gegen meine Gegner habt ihr da was? Bsp gegen Vampire wegen ghoulblock mit nekromant ?
 
klar sind langbärte gut mit hw und schild
aber auch teurer als klanis 😉
kannst ja mal ne liste machen und sehen, was du an punkten reinkriegst
dann kannst dich ja entscheiden ob du klanis oder langbärte nimmst

doch doch, schützen sind gut, würde aber Armbrüste empfehlen

mit tipps gg Vampire wird's bei mir schwierig...
habe schon ewig gegen keinen Vampir mehr gespielt
genauso wie gg Bretonen
gg skaven...naja mach ihre großen Sachen, wie todesrat oder dieses Vieh kaputt mit deinem fernkampf...
den rest wischt du im Nahkampf auf

aber es gibt ja noch ein paar andere zwergenspieler hier, vllt werden die noch etwas anderes dazu beitragen können
 
Erstmal Herzlich Willkommen hier Milchbart 😀

Was deine Aufstellung anbelangt, so hast du da ne solide Grundarmee.

Ich rate eigentlich auch immer 2 Boxen Schützen + 1 Box Krieger, + 2x Langbärte, dazu ne Orgel und 2 Helden (mit denen man am Anfang ja auch mal andere Helden proxen kann).
Aus den Schützen würde ich auch Armbruster bauen (wegen der Reichweite) und die Klanis auch mit HW + Schild. Die Langbärte sind auch mit HW + Schild zu empfehlen.

Was Vampire anbelangt, kann ich dir nicht helfen. Hab das letzte Mal in Edition 6 gegen Vampire gespielt.
Gegen Bretonen oder Skaven kann ich dir aber helfen.

Bretonen: Schau dass deine Regimenter so lange wie möglich standhaft bleiben und den Rüstungswurf der Bretonen stark negieren (optimal wäre Stärke 4 mit rüstungsbrechend, da dann "nur" der 6er Retter zieht). Beschuss auf die größte Einheit fokusieren und dann erst weiterswitchen, wenn das Regiment keine Bedrohung mehr darstellt. ACHTUNG! Bretonenhelden haben billige aber unverschämt gute Kombinationen aus Tugenden und/oder mag. Gegenständen. Wunder dich nicht über Todesstoßpaladine, die Treffer und Verwundungen in Herausforderungen wiederholen dürfen!

Skaven: Schauen, dass du das Großzeug wie Todesrad und die Brut schnell wegschießt, danach versuchen Waffenteams mit eigenem Beschuss zu bruzzeln. Skavensklaven, Klanratten sind mit eigenen Klankriegern kein Problem. Sturmratten können eklig werden, diese versuchen mit Langbärten und einem kombinierten Angriff in die Flanke zu kontern, damit die Rennen. Skavensklaven können deine Einheiten binden im Nahkampf und er kann dann in diesen Nahkampf schießen! Achtung vor Giftwindkugeln und Giftwindmörsern, die sind unverschämt gegen Zwerge.
 
Erstmal Herzlich Willkommen hier Milchbart 😀

Bretonen: Schau dass deine Regimenter so lange wie möglich standhaft bleiben und den Rüstungswurf der Bretonen stark negieren (optimal wäre Stärke 4 mit rüstungsbrechend, da dann "nur" der 6er Retter zieht). Beschuss auf die größte Einheit fokusieren und dann erst weiterswitchen, wenn das Regiment keine Bedrohung mehr darstellt. ACHTUNG! Bretonenhelden haben billige aber unverschämt gute Kombinationen aus Tugenden und/oder mag. Gegenständen. Wunder dich nicht über Todesstoßpaladine, die Treffer und Verwundungen in Herausforderungen wiederholen dürfen!

Skaven: Schauen, dass du das Großzeug wie Todesrad und die Brut schnell wegschießt, danach versuchen Waffenteams mit eigenem Beschuss zu bruzzeln. Skavensklaven, Klanratten sind mit eigenen Klankriegern kein Problem. Sturmratten können eklig werden, diese versuchen mit Langbärten und einem kombinierten Angriff in die Flanke zu kontern, damit die Rennen. Skavensklaven können deine Einheiten binden im Nahkampf und er kann dann in diesen Nahkampf schießen! Achtung vor Giftwindkugeln und Giftwindmörsern, die sind unverschämt gegen Zwerge.

Also wie du die Rüstungen der Kavallerie mit S4 Rüstungsbrechend komplett negieren willst ist mir n Rätsel aber gut

Bei Skaven würde ich vor allem die Brut als Primätziel ansehen

Bei Vampiren auf jeden Fall die Unverwundbarkeitsrune mitnehmen, da die gerne mal ganze Regimenter mit Todesstoß aufstellen

Den Kern deiner Armee direkt bei GW zu kaufen würde ich nicht empfehlen, da GW sehr teuer ist und man Zwerge immer wieder recht günstig bei Ebay bekommt
Ansonsten wenns denn unbedingt neue Modelle sein sollen bietet sich auch Waylandgames.co.uk an
 
Also könnte ich wie folgt zbsp. Aufstellen (ohne Runen) da Codex noch nicht da ist.

Helden (2)

Runenschmied

Thain als Ast

Kern

Klankrieger 16 stk
-Musiker
-Champion
-Standartenträger
(4breitx4tief)

2-3 Armbrustschützen 10 oder 15 Mann stark?

20x Langbärte mit Hw+Schild
Volles Kommando hier sinnvoll?

Seltene

Orgelkanone

Keine Ahnung wv Punkte das sind und wie ausrusten.

Mhh kaufen wollte ich hier im Forum soweit alles.

Und danke für die Tipps erstmal bis her.
 
du könntest z.b. so spielen


0 Kommandant
2 Helden 162,0 Pkt. 16,2 %
3 Kerneinheiten 423,0 Pkt. 42,3 %
1 Eliteeinheit 268,0 Pkt. 26,8 %
1 Seltene Einheit 145,0 Pkt. 14,5 %
Gesamt: 998,0 Pkt. 99,8 %
*************** 2 Helden ***************
Thain
- Zweihandwaffe
+ Armeestandartenträger
- - - > 96 Punkte
Runenschmied
- General
- Zweihandwaffe
- - - > 66 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Armbrustschützen
- - - > 120 Punkte
10 Armbrustschützen
- - - > 120 Punkte
17 Zwergenkrieger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Veteran
- - - > 183 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
17 Hammerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Hüter des Tores
- - - > 268 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
+ - Genauigkeitsrune
- - - > 145 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 998


bei deinen Helden fehlen derzeit noch runen
ersetze einfach ein paar modelle durch runen
aber übertreibe nicht, du hast nicht viele punkte zur verfügung^^

volle Kommandos bei bei nahkampfblocks finde ich immer sinnvoll

und nein nicht 4 breit
mindestens 5 breit, sonst gibt es kein gliederbonus

du kannst natürlich die hammerträger auch durch langbärte ersetzen

aber insgesamt warte ab, bis du den Codex hast
 
also den runenschmied als General halt ich für sehr sehr gewagt:censored2:
ob man wirklich nur 1000 punkte spielen wollte ist dann noch mal n eigenes thema:ermm:
aber wenn schon so wenige punkte dann doch lieber ein richtiger nahkampfblock statt 2 kleinen trupps
Also lieber ein größer haufen Langbärte(sind ja auch kern) als n paar Klankrieger und dazu dann noch n paar Hammerträger:whaa:

UND wenn ich mich recht erinnere spielst du doch unter anderem gegen Skaven oder???
Da solltest du dann auf JEDEN Fall eine BANNRUNE haben 😛olice:
Ansonsten gewinnt der mit einem guten Zauber (EDIT:13./Spaltenruf)
Und auch sonst gilt eigentlich: IMMER eine Bannrune mitnehmen (außer gegen Zwerge)
 
der runenschmied is nur drinne, damit eine Einheit rüstungsbrechend bekommt
und was unterscheidet einen runenschmied von anderen Helden als General?
ausser, dass er im Nahkampf nicht so stark ist, aber dafür diese colle sonderregl mitbringt
und ja, wie gesagt, die runen darf er dann selber verteilen, eine magiebannende wäre schon gut

aber im allgemeinen finde ich, dass man ihm hier nicht gleich das masshammer aufschwätzen muss
sprich maximalgröße der blöcke...klar wenn ich spiele, nehm ich auch Regimenter mit 30 plus an Modellen mit
aber er will 1000p auf denen er aufbauen kann, da finde ich das oben genannte nicht schlecht

ausserdem bleibt es ja bestimmt nicht bei 1000p...erstmal n paar Spielchen damit machen lassen,
dann kauft er sich bestimmt von selbst genug zeug um größere spiele und Variationen reinzubekommen
 
Also das Problem mit Runenschmied als General ist, dass er sehr leicht getötet werden kann und dann als General gleich 100Pkt zusätzlich verschenkt
N Block aus 17Klankriegern verliehrt mMn zu viele Nahkämpfe und wird vorallem sehr schnell so weit dezimiert, dass er nicht mehr angreifen kann ohne komplett aufgerieben zu werden
und meiner Erfahrung nach bringt es mehr mit 1500-2500 Punkten anzufangen und wenn nötig Modelle zu proxen

achja noch was: dass nennst du schon Masshammer, wenn ich sag, dass n 17 Mann trupp infanterie sehr klein ist?
bei Monströsen oder bei Kavallerie ok aber bei KernInfanterie???
 
warum ist ein runenschmied leichter zu töten als ein thain?
er teilt doch einfach nur weniger aus, das wars
und ich habe einfach rausgelesen, dass er gerne 2 infanterieblöcke spielen möchte
siehe seinen ersten post
natürlich finde ich es sinnvoller und effektiver, wenn er einen großen block langbärte spielt
aber das will er wohl nicht
wenn ich 1000 punkte machen müsste, würde das so aussehehn


0 Kommandant
2 Helden 177,0 Pkt. 17,7 %
2 Kerneinheiten 252,0 Pkt. 25,2 %
1 Eliteeinheit 450,0 Pkt. 45,0 %
1 Seltene Einheit 120,0 Pkt. 12,0 %
Gesamt: 999,0 Pkt. 99,9 %
*************** 2 Helden ***************
Thain
- Zweihandwaffe
+ - Steinrune
+ Armeestandartenträger
- - - > 101 Punkte
Meistermaschinist
- General
- Zweihandwaffe
- - - > 76 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
11 Armbrustschützen
- - - > 132 Punkte
10 Armbrustschützen
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
30 Hammerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Hüter des Tores
- - - > 450 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 999

wie gesagt, die runen sind einfügbar

aber das spielt doch garkeine rolle, wie ich das machen würde, wenn er mir wünsche vorgibt
das waren langbärte/klankrieger/Armbrustschützen/Orgelkanone und thain
also habe ich das beste meiner Meinung nach daraus gemacht
und das was er möchte ist ein solider Grundstock, auf dem man dann aufbaut
 
Also die Idee ohne Bannrunen zu spielen macht mir n bisschen sorgen aber jedem dass seine
ansonsten würd ich überlegen dem "General" wenigstens nen schild zu geben
dem Ast genauso
vor allem, da skaven eh nich besonders robust sind
außerdem sind mir eisenbrecher lieber als hammerträger, da sie noch länger halten
dafür dann eventuell mit Banner der verlohrenen Städte

Und wie gesagt 1000Punkte find ich schon sehr wenig
 
Ich danke für eure Tipps und Anregungen.

Das Problem in unserer Gruppe ist das wir alle gleichzeitig neu in Whf einsteigen.
Und die 1000p haben wir schon hochgeschraubt da eigentlich 500-750p geplant waren.

Dachte ein solider Kern wäre das Richtige für den anfang. Und Zwerge haben doch ne Magie resistenz von Haus aus oder?
Und das mit dem Gliederbonus habe ich auch nicht bedacht dabei.

Also keine 30 armbruster aufstellen? Lieber 2x10 ?

Und wollte einen nahkampfblock haben der sowohl defensiv aber auch offensiv was kann darum die langbärte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja das mit der Magieresistenz ist nicht mehr das was es mal war
Der 'Runenschmied hat noch MR1
n Runenmeister sogar MR2
das wird auf die einheit übertragen, also eine einheit bekommt den retter
schützen würde ich generell nur 2 reihen tief stellen wollen, da die ansonsten nicht mehr schießen dürften
und breiter als 7 sollten sie auch nicht stehen
standart sind 10er trupps
500Pkt scheinen mir dann aber sehr sehr klein:

0 Kommandant
2 Helden: 175 Pkt. 35.0%
1 Kerneinheit: 205 Pkt. 41.0%
0 Eliteeinheit
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 24.0%

*************** 2 Helden ***************

Thain
- Zwergenarmbrust
- Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 105 Punkte

Meistermaschinist
- General
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Kerneinheit ***************

15 Armbrustschützen
- Schilde
- Musiker
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Orgelkanone
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 500

- - - Aktualisiert - - -

oder dann halt wirklich mal ohne AST
 
Bretonen: Schau dass deine Regimenter so lange wie möglich standhaft bleiben und den Rüstungswurf der Bretonen stark negieren (optimal wäre Stärke 4 mit rüstungsbrechend, da dann "nur" der 6er Retter zieht). Beschuss auf die größte Einheit fokusieren und dann erst weiterswitchen, wenn das Regiment keine Bedrohung mehr darstellt. ACHTUNG! Bretonenhelden haben billige aber unverschämt gute Kombinationen aus Tugenden und/oder mag. Gegenständen. Wunder dich nicht über Todesstoßpaladine, die Treffer und Verwundungen in Herausforderungen wiederholen dürfen!

Also wie du die Rüstungen der Kavallerie mit S4 Rüstungsbrechend komplett negieren willst ist mir n Rätsel aber gut

Bei Skaven würde ich vor allem die Brut als Primätziel ansehen

Bei Vampiren auf jeden Fall die Unverwundbarkeitsrune mitnehmen, da die gerne mal ganze Regimenter mit Todesstoß aufstellen

Den Kern deiner Armee direkt bei GW zu kaufen würde ich nicht empfehlen, da GW sehr teuer ist und man Zwerge immer wieder recht günstig bei Ebay bekommt
Ansonsten wenns denn unbedingt neue Modelle sein sollen bietet sich auch Waylandgames.co.uk an

Ich habs mal dezent markiert :dry:

edit: Evtl. hast du das "nur" falsch interpretiert- Bretonen haben bei S4 und Rüstungsbrechend einen 4er Rüster und 6er Retter. Bei S5 haben sie aber einen 4er Rüster und einen 5er Retter- das meine ich damit.

Desweiteren bitte ich genau zu lesen. Und dem TE einen Einkaufstip ins Ausland oder Ebay zu geben, während der Betreiber dieser Plattform selbst über einen Shop verfügt, hat schon etwas ein G´schmäckle. Ich denke da sollte man jedem die Bezugsquellen selbst überlassen.

@ TE (und deine Spielergruppe)

Wenn ihr eh ganz am Anfang steht, dann würde ich euch raten fangt einfach in Gemütsruhe an und testet einfach mal Sachen aus. Bei den paar Minis bleibt es ohnehin nicht. Somit kannst du immer mal wieder verschiedene Elemente austesten. Notfalls proxt halt ne Einheit mit was Anderem (du nimmst die Orgelkanone und sagst, dass das ne Grollschleuder ist- als Beipsiel).
Macht euch wie gesagt nicht verrückt. Ausgemaxte Arschlochlisten kann man immer noch später spielen, das muss man nicht gleich am Anfang angehen.

Was du auch mal schauen kannst- ich habe hier im Zwergenbereich ein paar alte Armeelisten irgendwo oben unter "Armeelisten geordnet" gepinnt. Lies da doch einfach mal etwas quer und du kriegst ne grobe Vorstellung wie Zwerge so ausschauen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
ja das hatte ich falsch verstanden...
bei s5 müssten sie aber mMn "nur" noch nen 5er rüster und retter haben
mit 2hw und dem runensmied wär man ja sogar bei s6 Rüstungsbrechend, also 6/5 (im schnitt 8/18) nach verwunden auf 2+, treffen auf 4+ also 300/1296 (Klankrieger 240/1296)
mit HW Schild und Runenschmied dagegen s4Rüstungsbrechend also 4/6 (im Schnitt 7/12) nach verwunden auf 3+ treffen auf 4+ also 180/1296 (Klankrieger verwunden auf 4+ 135/1296)
dafür hätte man selber aber ne 4er Rüstung und schilde
Bretonen ham ja maximal s4 +lanze im charge dann s5
man hätte also im charge nen 6er rüster und 5er parieren durch schildwall, verwundung auf 3+ getroffen auf 4+ 240/1296 +Pferde (Klankrieger getroffen auf 3+ 320/1296)
später den 5er rüster + parieren, verwundung auf 4+ getroffen auf 4+ 180/1296 +Pferde (Klankrieger getroffen auf 3+ 240/1296)

Eisenbrecher stünden da natürlich nochmal anders mit: 3+rüster &gromril schildwall
=> gegen Charge 5+RW 5+Parieren verwundet auf 3 getroffen auf 4 = 192/1296 danach 4+RW 5+Parieren verwundet auf 4 getroffen auf 4 = 108/1296 [plus Pferde] schlagen zu Langbärte
austeilen würden sie wie Langbärte mit Handwaffe&Schild

Es stellt sich dann auch die Frage gegen welche Ritter es gehen soll
ich hab alles mal gegen Gralsritter gerechnet, da diese die besten werte liefern, allerdings halt ichs für sehr unwarscheinlich, dass jemand die bei 1000Pkt bringt...

Gralsritter, Langbärte & Eisenbrecher haben KG5, Klankrieger nur KG4 daher die verschiedenen Trefferwürfe