Das stimmt. 5 Sniper allein bringen nicht so viel und verleiten den Gegner dazu, sie als leicht verdientes "First Blood" besonders einzudecken.
Bei den Halblingen spielte ich z.B. sehr lange Zeit eine einzelne 10er Gruppe. Da sie ebenso oft als erste starben, habe ich ihre Zahl verdoppelt und prompt sind sie zu einer potentiellen Bedrohung für jeden Charakter geworden, der seinen Kopf nur etwas zu hoch hält. Die Masse machts und die Sonderregeln bezüglich der Aufstellung, womit man MZ frühzeitig sichern kann.
Aber es ging ja um Space Marines. Auch wenn ich dabei zustimme, dass man sich auf ne Art von Armee einstellen kann, sieht es doch sehr schlecht aus, wenn der Gegenspieler seine Truppe völlig untypisch aufstellt, z.B. eine Infanterieliste ohne Panzer bei den Imps, obwohl man gerade mit mehreren Panzern gerechnet hat...dann sind Laserkanonen und Multimelter natürlich mit Kanonen auf Spatzen schießen.
Eine Faustregel, die sich bei mir bisher meistens bewährt hat, lautet, dass man nicht seine ganze Armee zu Beginn formiert. Schocktruppen sollten immer in der Reserve warten. Nimm immer mindestens 2 Einheiten mit, die schocken können oder schnell genug sind, deinen Plan in die Tat umzusetzen. Als Space Marine bist du meistens zahlenmäßig unterlegen, sowohl an Modellen als auch an Einheiten. Du musst also zur rechten Zeit deine Reserve bereit haben, um dir den nötigen Rückhalt auf dem Feld zu liefern. Als echt gute Verstärkung haben sich z.B. die Reivers mit Boltkarabiner und Gravschirm gezeigt. Gegen schwach gepanzerte Gegner sind sie wahrhaft verheerend und die Menge an Beschuss macht einen Kampftrupp aus 5 Reivers so stark wie 10 Bolter-Marines.
Bei den Halblingen spielte ich z.B. sehr lange Zeit eine einzelne 10er Gruppe. Da sie ebenso oft als erste starben, habe ich ihre Zahl verdoppelt und prompt sind sie zu einer potentiellen Bedrohung für jeden Charakter geworden, der seinen Kopf nur etwas zu hoch hält. Die Masse machts und die Sonderregeln bezüglich der Aufstellung, womit man MZ frühzeitig sichern kann.
Aber es ging ja um Space Marines. Auch wenn ich dabei zustimme, dass man sich auf ne Art von Armee einstellen kann, sieht es doch sehr schlecht aus, wenn der Gegenspieler seine Truppe völlig untypisch aufstellt, z.B. eine Infanterieliste ohne Panzer bei den Imps, obwohl man gerade mit mehreren Panzern gerechnet hat...dann sind Laserkanonen und Multimelter natürlich mit Kanonen auf Spatzen schießen.
Eine Faustregel, die sich bei mir bisher meistens bewährt hat, lautet, dass man nicht seine ganze Armee zu Beginn formiert. Schocktruppen sollten immer in der Reserve warten. Nimm immer mindestens 2 Einheiten mit, die schocken können oder schnell genug sind, deinen Plan in die Tat umzusetzen. Als Space Marine bist du meistens zahlenmäßig unterlegen, sowohl an Modellen als auch an Einheiten. Du musst also zur rechten Zeit deine Reserve bereit haben, um dir den nötigen Rückhalt auf dem Feld zu liefern. Als echt gute Verstärkung haben sich z.B. die Reivers mit Boltkarabiner und Gravschirm gezeigt. Gegen schwach gepanzerte Gegner sind sie wahrhaft verheerend und die Menge an Beschuss macht einen Kampftrupp aus 5 Reivers so stark wie 10 Bolter-Marines.