2. Edition Neuer Sylvaneth Battletome 2019

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Deleted member 21581

Gast
Hallo Jungs und Mädchen,

ich bin auf den neuen Battletome - der unweigerlich irgendwann kommen sollte - ziemlich gehypet und werde das mit euch teilen. Ob ihr wollt oder nicht. 😀
Vllt oder vllt nicht kann ich ja emmachine davon überzeugen seine Änderungen hier zu posten um dem Thread über den Release des Batteltomes hinaus einen Sinn zu geben.

Mit Looncurse wird ja schon ein kleiner Einblick in die neuen Warscrolls gewährt und damit will ich anfangen:
Der Arch-Revenant kommt mit ein paar vernachlässigbaren 1er rerolls für sich, einer Command Ability, die die Attackenzahl einer Einheit um eins erhöht und... einer 1er Rerollaura für Kurnoth Hunters - warum auch immer. :huh:

Die Tree-Revenants sind mehr oder weniger unverändert, abgesehen davon, dass sie bei ihrer Way-Pipes-Bewegung nicht mehr auf die Nähe zu Wyldwoods oder Spielfeldkanten angewiesen.

Die Kurnoth Hunters haben eine Umformulierung bei Niedertrampeln bekommen. Außerdem verursachen die Jungs mit den Schwertern jetzt 1 Mortal Wound zusätzlich bei einem Verwundungswurf von 6.
Wo in der Vergangenheit also die Schwerter in ihrer Effektivität nur unwesentlich vor den Sensen lagen, sollte das jetzt einen nennenswerten Abstand zu Gunsten der Schwerter erzeugen.

Außerdem wurde mit dem Gladewyrm einer der sylvanethi Endless Spells vorgestellt, der mit Sicherheit auf die eine oder andere Weise Mortal Wounds verteilt.

Die erste offenkundige Synergie ist natürlich die Kurnoth-Hunters-Aura des Arch-Revenant. Leider etwas widersprüchlich, zu seiner Command Ability, die eher bei großen Einheiten mit Qualitätsattacken synergiert. Also eher 10+ Tree-Revenants.
Ich werde später mal ausrechnen, wie sich das Ganze bei diesen, sowie in 6er Einheiten Hunters mit Schwertern und Sensen kenntlich macht.


cheers
lastlostboy
 
Ich habe mir das mal durchgerechnet.
Die Schwerter sind absolut jeder Situation besser. Selbst bei hohen Rüstungswerten wird der geringe Rend durch die Mortal Wounds ausgeglichen. Der einzige hypothetische Pluspunkt ist die Chance auf einen Schadenswert von 3 bei den Sensen.
Von den Punktewerten habe ich auch 25 Tree-Revenants als Vergleichswert genommen, doch entgegen meiner ersten Annahme könnten sie im Schadensoutput nicht mithalten. Beides wären 400 Punkte. Dazu kommt, dass eine beliebig große Einheit Hunters durch 'Envoys of the Everqueen' immer in Reichweite für Command Abilities ist.
Natürlich muss man im Hinterkopf behalten, dass es durch die Aufteilung der Waffenoptionen der Hunters auf verschiedene Warscrolls möglich ist den Waffen verschiedene Punktewerte zu geben. Das wird aber wohl erst der Battletome final zeigen können. Ebenso könnten andere Buffs, die wir noch nicht kennen, das Ruder natürlich noch herumreißen.
 
Das Zertrampeln liest sich auch heftig. Pro feindliches Modell um 1" auf die 4+ eine tödliche Wunde kann weh tun bei kleinen 25mm-Bases. Die Hunters mit Bögen finde ich, auch mit dem Arch-Revenant, nicht wirklich spielbar. Zwei Schuss pro Hunter auf die 4+ ist bei den Punktekosten, wahrscheinlich a 3 Modelle um die 200p, zu schwach. Werde mir wohl nur der Optik wegen einen Dreiertrupp bauen. Ich bin gespannt, was wir weiterhin sehen. Ich gehe stark davon aus, dass die Mechanik mit den Sylvaneth Wyldwoods verschwindet um es so "Neueinsteigern" schmackhafter zu machen. Ich habe zwar sechs Wälder daheim aber egal, gelitten.
 
Dann muss ich doch wohl noch eine Einheit mit Schwertern bauen und muss die Kurnoth aus Looncurse behalten 😛

Aber bei den Sensen/Bögen gibt es gar keine Veränderung?

und war schon was wegen dem Gelände bekannt, also die Mechanik mit 20 Wäldern alles zustellen wird mit Sicherheit verändert werden.

Bin auf jeden Fall gespannt aufs Battletome!
 
Das Zertrampeln liest sich auch heftig. Pro feindliches Modell um 1" auf die 4+ eine tödliche Wunde kann weh tun bei kleinen 25mm-Bases.

Kann es sein das hier wieder "this unit" und "that unit" verwechselt wurde. Es wird ein Würfel pro Hunter geworfen, nicht pro Modell in Reichweite der Hunter.
Es wird hier der gleiche Wortlaut verwendet wie bei "Celestial Lighting Arc" der Evocators.

Hallo Jungs und Mädchen,

ich bin auf den neuen Battletome - der unweigerlich irgendwann kommen sollte - ziemlich gehypet und werde das mit euch teilen. Ob ihr wollt oder nicht. 😀
Vllt oder vllt nicht kann ich ja emmachine davon überzeugen seine Änderungen hier zu posten um dem Thread über den Release des Batteltomes hinaus einen Sinn zu geben.
Hast du den alten Battletome? Theoretisch könntest du ja auch die Änderungen nennen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann es sein das hier wieder "this unit" und "that unit" verwechselt wurde. Es wird ein Würfel pro Hunter geworfen, nicht pro Modell in Reichweite der Hunter.
Es wird hier der gleiche Wortlaut verwendet wie bei "Celestial Lighting Arc" der Evocators.

Gut möglich. Wundern würde es mich nicht. Genau, llb könnte ja mal eine Übersicht erstellen. Danke! :happy:
 
Das Zertrampeln liest sich auch heftig. Pro feindliches Modell um 1" auf die 4+ eine tödliche Wunde kann weh tun bei kleinen 25mm-Bases.
Was EM sagt. Das ist der selbe Wortlaut wie bei den Stormcast-Fritzen. Du wirfst ein Würfel pro Modell der Hunters-Einheit. Der Unterschied zu früher ist, dass du jetzt nur noch mit der Einheit in Reichweite sein musst, nicht mehr mit den einzelnen Modellen.
Die Hunters mit Bögen finde ich, auch mit dem Arch-Revenant, nicht wirklich spielbar.
Die einzige Option da ist, den Arch-Revenant für die Hit-Aura hinten zu lassen und die Command Ability über das Spielfeld auf einen andere Hunters-Einheit zu projizieren. Aber persönlich nein, ohne zusätzlichem Buff - den ich unter keinen Umständen ausschließe, wir kennen ja nur ein Bruchteil der Regeln - sind die Bögen nicht so wirklich gut.

Aber bei den Sensen/Bögen gibt es gar keine Veränderung?
Abseits des erwähnten Niedertrampelns und der formellen Änderung, dass die Nahkampfattacken der Schützen jetzt den Hunters und nicht den Sprites gehören, keine.

@EM
Ich habe den alten Battletome. Aber ich persönliche finde es nicht notwendig jeden einzelnen Unterschied aufzuzählen.
Eine Betrachtung der Synergien und Boni der einzelnen Einheiten werde ich eh machen, aber wenn du deinen Umfang bevorzugst musst du es selber machen. 😛
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was mich Wundert, die Gerüchtigeküche scheint recht Ruhig zu sein obwohl der Battletome ja eigentlich Fertig ist. Nur die Massenproduktion nicht so läuft wie Sie sollte?!

Oder habe ich einfach auf den Falschen seiten geschaut und es gibt schon "ordentliche" Gerüchte über unser neues Buch?
 
Irgendwie stellt sich mir die Frage ob der Leaker GW finanziell schaden möchte.
Mit den Leaks könnte man die neue Sylvaneth Treue spielen ohne den Battletome gekauft zu haben.
Aus diesem Grund bin ich ja in der Regel eher wage bei der Beschreibung von Regeln die man nur im Battletome erhält.

Wobei ich mich auch Frage. Soll jetzt ein einzelner Baum ein Citadel Woods sein?
 
Irgendwie stellt sich mir die Frage ob der Leaker GW finanziell schaden möchte.
Mit den Leaks könnte man die neue Sylvaneth Treue spielen ohne den Battletome gekauft zu haben.
Aus diesem Grund bin ich ja in der Regel eher wage bei der Beschreibung von Regeln die man nur im Battletome erhält.

Wobei ich mich auch Frage. Soll jetzt ein einzelner Baum ein Citadel Woods sein?

Das Buch kann bei Apple bereits gekauft werden...
 
Und jeder Zauberer kann jetzt Woods beschwören und der Treelord einmal fix pro Spiel. Hätte gedacht, dass sie es weiter einschränken.
Ansonsten liest es beim Überfliegen ganz gut.


Sylvaneth Leaks

https://imgur.com/a/UcWbh6E


Auf den ersten Blick:
Der Awakend Wyldwood ist böse! Ich würfel am Ende der Charge Phase auf Schaden ganz gleich ob jemand gecharged ist.
Super cool!
 
So dann denn. Ein paar mehr oder weniger zusammenhanglose Gedanken.


Der Awakened Wyldwood ist wirklich mal was neues.
Man stellt jetzt die drei Modelle einer Box in einem Kreis und erhält ein einzelnes Terrain Feature. Das Überraschende ist, dass sich die Spitzen der Modelle berühren müssen und nicht in - sagen wir - 2" zueinander befinden. Durch den dynamischen Aufbau von 3-6 Modellen lassen sich vermutlich immernoch hinreichend flexible Wälder aufstellen.
Er blockt jetzt von "sich aus" die Sichtline, sobald man sie über mehr als 1" Terrain Feature ziehen muss. Eine Verschachtelung von Warscrolls ist nicht mehr notwendig.
Die große Änderung habe ich schon angesprochen. Einheiten in 1" ohne SYLVANETH Keyword müssen am Ende jeder Charge Phase würfeln. Bei einer 6 erleiden sie D3 MW. Es ist kein Charge oder Run mehr notwendig. Monster sind nicht mehr ausgenommen. Das ist böse. Jede Runde besteht zweimal die Chance von wütenden Bäumen verprügelt zu werden.

Wie bei Idoneth - und vermutlich auch den anderen Armeen, deren Terrain-Feature-Aufstellungs-Wortlaut ich allerdings nicht kenne - ist es kein ausdrückliches Battle Trait, aber eine Sylvaneth Armee darf einen dieser Wälder 1" von der gegnerischen Aufstellungszone und 6" von Missionsmarkern vor Beginn des Spiels aufstellen.


The Battle Traits wurden etwas vereinfacht.
Sylvaneth Einheiten können am Ende der Bewegungsphase in Awakened Wyldwoods aufstellt werden, statt zu Beginn des Spiels.
Durch die Realmroots zu bewegen bedarf keinen Würfelwurf mehr und ist auf eine Einheit pro Runde beschränkt. Nimmt damit auch jegliche Boni als auch Mali des Würfelwurfs.
Zudem gibt es jetzt Places of Power. Ein festgelegtes Terrain Feature verleiht Battleshock-Immunität. Nützlich für einen großen Wald in der Mitte des Spielfeldes oder einem in dem man Hunters mit Bögen im Hinterland hält.
Als letztes dann noch die Möglichkeit seine Sylvaneth Armee einem Glade zuzuordnen. Eine bekannte Mechanik, die mit mit einem kleinen Bonus für die Armee, aber einem festgelegten Command Trait und einem festgelegten vorgegebenem Artefakt einher geht.


Es gibt vier Artefacts of Power Tabellen. Eine davon ist ausschließlich für Magier.
Zwei Tabellen für Command Traits. Eine davon ist ausschließlich für Magier.
Eine Spell Lore mit einem Grundspell auf den ich später noch eingehe.


Die Waffentabelle erscheint erstmal recht unspektakulär. Nichts neues. Rend -1. 1er Rerolls. Damage +1. Nichts davon kann sich von einem Effektivitätsstandpunkt aus mit Ghyrstrike messen.
Eine andere Tabelle, die sich 'Boons of the Everqueen' nennt bietet da schon mehr. Obwohl der Oaken Armour von +1 Save auf 1er Reroll generft wurde gibt es zwei andere interessante. Die Silken Snare reduziert den Rend von Angriffen mit -1 auf 0. Quasi ein selektiver alter Oaken Armor. Das zweite nennenswerte ist die Nightbloom Garland. Der Träger ist für Feinde außerhalb von 12" nicht sichtbar. Das ist oft nicht nur ein Fernkampf- sondern auch ein Magienerf für den Gegner.
Die letzte allgemeine Tabelle kommt mit Support-Artefakten. Auch dort stechen mMn zwei heraus. Das erste ist der Lifewreath. Auf einer 3+ heilt das Artefakt D3 Wounds jeder SYLVANETH Einheit vollständig in10". Das schließt natürlich den Träger ein. Ein sich so heilender Spirit of Durthu mit weiteren Einheiten Kurnoth Hutners in Reichweite? In diesem Szenario überflügelt das zweite Artefrakt wohl dennoch. Man wählt zu Beginn der Kampfphase eine gegnerische Einheit in 6" zum Träger. Alle verbündeten SYLVANETH Einheiten können gegen diese Einheit ihre Verwundungswürfe in dieser Phase wiederholen. Das auf einem Spirit of Durthu mit Kurnoth-Hunters-Unterstützung dürfte sogar Ghyrstrike toppen.
Die 'Relics of Nature' Tabelle ist Zauberern vorbehalten. Und definitiv mein Favorit. Acorn of Ages natürlich. Oder einen weiteren Zauber wirken. Bei dem neueingeführten Signaturspruch des Lore of the Deepwood ist das ziemlich gut. +2 Unbind und Dispell. Aber das beste ist vermutlich ein automatischer Cast eines Deepwood Spells pro eigener Hero Phase. Was zur... Der Spell kann übrigens auch nicht gebannt werden. Es gibt allerdings eine 1/6 Chance auf D3 Mortal Wounds. Trotzdem unverhältnismäßig mächtig meiner Meinung nach.


Kommen wir zu den Command Traits.
Gnarled Warrior wurde zum selben Effekt wie Oaken Armor generft. Ein +2" Charge Bonus für befreundete SYLVANETH in 12" zum General ist allerdings nicht zu verachten. Ob diese Tabellen wirklich relevant sind, wird sich wohl erst zeigen, wenn man sich die Glade Boni mal etwas genauer anschaut.
Die zweite Tabelle ist ausschließlich für Zauberer Generäle. 'Mystic Regrowth' heilt D3 Verwundungen bei einem erfolgreichen Cast. Zusammen mit dem Autocast-Artefakt natürlich eine nette Sache. 6" zur Zauberreichweite ist bei dem aoe Schadenszauber der Deepwood Spell Lore auch recht fies.


Die Spell Lore wurde auch zu Teilen überarbeitet. Es gibt jetzt sowohl den Heilzauber, als auch den Wiederbelebungszauber, der bisher gnarlroot-exklusiv war. Zudem kann Treesong jetzt keine Wälder mehr bewegen sondern debufft eine gegnerische Einheit, in Nähe zu einem Wyldwood. Mit 1er Rerolls. Kreativ...
Das herausstechenste ist aber der Signaturzauber, den jeder Sylvaneth Zauberer hat. Verdant Blessing, Schwierigkeit 6. Stelle einen Awakened Wyldwood auf. Sylvaneth haben 4 Zauberer und 2 Kämpferhelden. Nett.


Die Battalions enttäuschen. Vieles davon wurde in Komposition 1:1 übernommen und der Bonus ist oft nur ein kurzer Satz. Es gibt immernoch das Wargrove Meta-Battalion, das nicht weniger als 1100 Punkte ausschließlich an Battalionpunkten kostet und... *trommelwirbel* erlaubt einen zweiten Wyldwood zu Beginn des Spiels aufzustellen. Nunja...


Die Endless Spells.
Was ich persönlich an Predatory Endless Spells furchtbar finde ist dieses Glücksspiel, dass ich Punkte für etwas ausgeben soll, das mir potentiell selbst schadet. Daher mag ich die not!-Endless-Spell-Mechanik der BoK und den FS auch lieber.
Bei Sylvaneth bin ich jetzt gespaltener Meinung. Zwei der drei Endless Spells sind zwar predatory, aber ihre schadenden Effekte betreffen keine SYLVANETH. Somit ist der Worst Case also nur, dass der Gegner sie wegzieht und mir der Bonus verloren geht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob mir das das Geld wert sein wird.
Der Gladewyrm schädigt feindliche Einheiten und heilt Sylvaneth.
Der Spiteswarm Hive - der einzige nicht-predatory Spell - hat eine 8" Aura, die einen von zwei Effekten annimmt.
Der Vengeful Skullroot verteilt auch Mortal Wounds und lässt mehr feindliche Modelle bei fehlgeschlagenen Battleshock Test fliehen. Ein Bravery Debuff wäre hier deutlich willkommener gewesen.


An den Warscrolls hat sich einiges getan. Die Überarbeitungen der Hunters und Revenants kennen wir ja schon.
Alarielle hat ihren autokill verloren und endlich keine one-use-only Command Ability. Der 'Groundshaking Stomp' lässt jetzt bei Erfolg die gegnerischen Einheiten am Ende der Phase kämpfen. 'Silent Communion' des Ancients erlaubt jetzt ein einmaliges Aufstellen eines Wyldwoods pro Spiel. Ganz gleich wieviele Ancients in der Armee sind. Sehr paradox das so zu nerfen, wo jeder Magier Wyldwoods beschwören kann, wie er oder sie möchte.
Der größte Gewinner ist wohl Drycha, deren Warscroll komplett überarbeitet wurde. Sie ist jetzt immer mit beiden Schwärmen ausgerüstet, und je nach Aspekt, den man wählt, verdoppelt sich die Attackenzahl einer der Schwärme. Auf 20. Sie kommt also gebräuchlich mit 30 Attacken + ihren variabeln Nahkampfattacken. Tree-Mech go!




Soviel zu einer ersten Übersicht.
 
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