So dann denn. Ein paar mehr oder weniger zusammenhanglose Gedanken.
Der Awakened Wyldwood ist wirklich mal was neues.
Man stellt jetzt die drei Modelle einer Box in einem Kreis und erhält ein einzelnes Terrain Feature. Das Überraschende ist, dass sich die Spitzen der Modelle berühren müssen und nicht in - sagen wir - 2" zueinander befinden. Durch den dynamischen Aufbau von 3-6 Modellen lassen sich vermutlich immernoch hinreichend flexible Wälder aufstellen.
Er blockt jetzt von "sich aus" die Sichtline, sobald man sie über mehr als 1" Terrain Feature ziehen muss. Eine Verschachtelung von Warscrolls ist nicht mehr notwendig.
Die große Änderung habe ich schon angesprochen. Einheiten in 1" ohne SYLVANETH Keyword müssen am Ende jeder Charge Phase würfeln. Bei einer 6 erleiden sie D3 MW. Es ist kein Charge oder Run mehr notwendig. Monster sind nicht mehr ausgenommen. Das ist böse. Jede Runde besteht zweimal die Chance von wütenden Bäumen verprügelt zu werden.
Wie bei Idoneth - und vermutlich auch den anderen Armeen, deren Terrain-Feature-Aufstellungs-Wortlaut ich allerdings nicht kenne - ist es kein ausdrückliches Battle Trait, aber eine Sylvaneth Armee darf einen dieser Wälder 1" von der gegnerischen Aufstellungszone und 6" von Missionsmarkern vor Beginn des Spiels aufstellen.
The Battle Traits wurden etwas vereinfacht.
Sylvaneth Einheiten können am Ende der Bewegungsphase in Awakened Wyldwoods aufstellt werden, statt zu Beginn des Spiels.
Durch die Realmroots zu bewegen bedarf keinen Würfelwurf mehr und ist auf eine Einheit pro Runde beschränkt. Nimmt damit auch jegliche Boni als auch Mali des Würfelwurfs.
Zudem gibt es jetzt Places of Power. Ein festgelegtes Terrain Feature verleiht Battleshock-Immunität. Nützlich für einen großen Wald in der Mitte des Spielfeldes oder einem in dem man Hunters mit Bögen im Hinterland hält.
Als letztes dann noch die Möglichkeit seine Sylvaneth Armee einem Glade zuzuordnen. Eine bekannte Mechanik, die mit mit einem kleinen Bonus für die Armee, aber einem festgelegten Command Trait und einem festgelegten vorgegebenem Artefakt einher geht.
Es gibt vier Artefacts of Power Tabellen. Eine davon ist ausschließlich für Magier.
Zwei Tabellen für Command Traits. Eine davon ist ausschließlich für Magier.
Eine Spell Lore mit einem Grundspell auf den ich später noch eingehe.
Die Waffentabelle erscheint erstmal recht unspektakulär. Nichts neues. Rend -1. 1er Rerolls. Damage +1. Nichts davon kann sich von einem Effektivitätsstandpunkt aus mit Ghyrstrike messen.
Eine andere Tabelle, die sich 'Boons of the Everqueen' nennt bietet da schon mehr. Obwohl der Oaken Armour von +1 Save auf 1er Reroll generft wurde gibt es zwei andere interessante. Die Silken Snare reduziert den Rend von Angriffen mit -1 auf 0. Quasi ein selektiver alter Oaken Armor. Das zweite nennenswerte ist die Nightbloom Garland. Der Träger ist für Feinde außerhalb von 12" nicht sichtbar. Das ist oft nicht nur ein Fernkampf- sondern auch ein Magienerf für den Gegner.
Die letzte allgemeine Tabelle kommt mit Support-Artefakten. Auch dort stechen mMn zwei heraus. Das erste ist der Lifewreath. Auf einer 3+ heilt das Artefakt D3 Wounds jeder SYLVANETH Einheit vollständig in10". Das schließt natürlich den Träger ein. Ein sich so heilender Spirit of Durthu mit weiteren Einheiten Kurnoth Hutners in Reichweite? In diesem Szenario überflügelt das zweite Artefrakt wohl dennoch. Man wählt zu Beginn der Kampfphase eine gegnerische Einheit in 6" zum Träger. Alle verbündeten SYLVANETH Einheiten können gegen diese Einheit ihre Verwundungswürfe in dieser Phase wiederholen. Das auf einem Spirit of Durthu mit Kurnoth-Hunters-Unterstützung dürfte sogar Ghyrstrike toppen.
Die 'Relics of Nature' Tabelle ist Zauberern vorbehalten. Und definitiv mein Favorit. Acorn of Ages natürlich. Oder einen weiteren Zauber wirken. Bei dem neueingeführten Signaturspruch des Lore of the Deepwood ist das ziemlich gut. +2 Unbind und Dispell. Aber das beste ist vermutlich ein automatischer Cast eines Deepwood Spells pro eigener Hero Phase. Was zur... Der Spell kann übrigens auch nicht gebannt werden. Es gibt allerdings eine 1/6 Chance auf D3 Mortal Wounds. Trotzdem unverhältnismäßig mächtig meiner Meinung nach.
Kommen wir zu den Command Traits.
Gnarled Warrior wurde zum selben Effekt wie Oaken Armor generft. Ein +2" Charge Bonus für befreundete SYLVANETH in 12" zum General ist allerdings nicht zu verachten. Ob diese Tabellen wirklich relevant sind, wird sich wohl erst zeigen, wenn man sich die Glade Boni mal etwas genauer anschaut.
Die zweite Tabelle ist ausschließlich für Zauberer Generäle. 'Mystic Regrowth' heilt D3 Verwundungen bei einem erfolgreichen Cast. Zusammen mit dem Autocast-Artefakt natürlich eine nette Sache. 6" zur Zauberreichweite ist bei dem aoe Schadenszauber der Deepwood Spell Lore auch recht fies.
Die Spell Lore wurde auch zu Teilen überarbeitet. Es gibt jetzt sowohl den Heilzauber, als auch den Wiederbelebungszauber, der bisher gnarlroot-exklusiv war. Zudem kann Treesong jetzt keine Wälder mehr bewegen sondern debufft eine gegnerische Einheit, in Nähe zu einem Wyldwood. Mit 1er Rerolls. Kreativ...
Das herausstechenste ist aber der Signaturzauber, den jeder Sylvaneth Zauberer hat. Verdant Blessing, Schwierigkeit 6. Stelle einen Awakened Wyldwood auf. Sylvaneth haben 4 Zauberer und 2 Kämpferhelden. Nett.
Die Battalions enttäuschen. Vieles davon wurde in Komposition 1:1 übernommen und der Bonus ist oft nur ein kurzer Satz. Es gibt immernoch das Wargrove Meta-Battalion, das nicht weniger als 1100 Punkte ausschließlich an Battalionpunkten kostet und... *trommelwirbel* erlaubt einen zweiten Wyldwood zu Beginn des Spiels aufzustellen. Nunja...
Die Endless Spells.
Was ich persönlich an Predatory Endless Spells furchtbar finde ist dieses Glücksspiel, dass ich Punkte für etwas ausgeben soll, das mir potentiell selbst schadet. Daher mag ich die not!-Endless-Spell-Mechanik der BoK und den FS auch lieber.
Bei Sylvaneth bin ich jetzt gespaltener Meinung. Zwei der drei Endless Spells sind zwar predatory, aber ihre schadenden Effekte betreffen keine SYLVANETH. Somit ist der Worst Case also nur, dass der Gegner sie wegzieht und mir der Bonus verloren geht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob mir das das Geld wert sein wird.
Der Gladewyrm schädigt feindliche Einheiten und heilt Sylvaneth.
Der Spiteswarm Hive - der einzige nicht-predatory Spell - hat eine 8" Aura, die einen von zwei Effekten annimmt.
Der Vengeful Skullroot verteilt auch Mortal Wounds und lässt mehr feindliche Modelle bei fehlgeschlagenen Battleshock Test fliehen. Ein Bravery Debuff wäre hier deutlich willkommener gewesen.
An den Warscrolls hat sich einiges getan. Die Überarbeitungen der Hunters und Revenants kennen wir ja schon.
Alarielle hat ihren autokill verloren und endlich keine one-use-only Command Ability. Der 'Groundshaking Stomp' lässt jetzt bei Erfolg die gegnerischen Einheiten am Ende der Phase kämpfen. 'Silent Communion' des Ancients erlaubt jetzt ein einmaliges Aufstellen eines Wyldwoods pro Spiel. Ganz gleich wieviele Ancients in der Armee sind. Sehr paradox das so zu nerfen, wo jeder Magier Wyldwoods beschwören kann, wie er oder sie möchte.
Der größte Gewinner ist wohl Drycha, deren Warscroll komplett überarbeitet wurde. Sie ist jetzt immer mit beiden Schwärmen ausgerüstet, und je nach Aspekt, den man wählt, verdoppelt sich die Attackenzahl einer der Schwärme. Auf 20. Sie kommt also gebräuchlich mit 30 Attacken + ihren variabeln Nahkampfattacken. Tree-Mech go!
Soviel zu einer ersten Übersicht.