Armeeliste Neuling: Badmoons Armeeaufbau

LittleGraham_Tv

Aushilfspinsler
Moin moin Freunde des Hobbys,

seit November letzten Jahres habe ich mich dem Waagh angeschlossen und bin seit dem absolut geflasht.
Mittlerweile habe ich bisher ca 2500 Punkte bemalt und auch diverse Spiele bestritten.

Historie: (Eigene Armee immer zu erst genannt.
3 x Deathskulls vs Blood Angels = Sieg
Deathskulls vs Ultra marines = Sieg
Deathskulls vs Eldar = Lose
Badmoon vs Eldar = Unentschieden.
Goffs vs. Badmoons = Vernichtende Niederlage

Sollte ich in meinen Ausführungen grobe Fehler haben, bitte ich um Nachsicht und sofortigen Mängelhinweis ;)

Da ich überwiegend nur gegen Beschussarmeen spiele und es oftmals dazu kommt das ich zunächst wirklich viel Meter machen muss um den Feind zu erreichen, habe ich mich dazu entschlossen Badmoons zu spielen.

Daher habe ich jetzt die letzten Wochen meine Armee angepasst und mir einiges an Dakka besorgt.

Vorhandene Truppen: (bemalt)
2 x Waghboss in Megarüstung
Mekboss mit Shockznogga
Wierdboy
Waghboss mit Schnappasquig
Waaghtrike
40 x Boys
10 x Groots + Treiber
5 x Nobs
5 x Looter
5 x Tankbuster
10 x Kommando (Killteam)
3 x MekNobz
3 x Warbiker
1 x Fressbuden- Squigbuggy
3 x Killakopta
1 x Mekwumme
3 x Killa Kans
1 x Gargbot
1 x Lasta
1 x Wazbom-Blastajet

Noch zu bemalen:
10x Boys
5x Nobs
10 x Viechjäger
1 x Kampfpanza

Ich hoffe ich habe jetzt nix vergessen.

Nun ist für mich die Frage wie es weiter geht mit der Armee. Ich habe noch den Kampfpanza den ich heute eigtl beginnen wollte um dann festzustellen das ich mir nicht im klaren bin welche der Möglichkeiten ich nehmen möchte.
Der Kampfpanza ist sehr attraktiv da er sozusagen ein schwerbewaffneten Lasta mit mehr LP darstellt. Die Truppen könnnen durch die offene Bauweise rausschießen und sind für Feindfeuer "zunächst" geschützt.
Das ist sehr attraktiv.
Walzenpanza ist im Nahkampf sehr lecker
Wummenpanza hat das Periskop, aber das gilt nur für die Hauptwaffe.

Ich würde eigtl den Kampfpanza bevorzugen da ich mit der offenen Bauweise gefühlt mehr Dakka an den Feind kriege.

Wenn ich das richtig lese könnte ich den Kampfpanza auch mit folgendem ausstatten. (Punkte würden natürlich steigen)
1 Kanone /Panzakanone oder Zzapwumme
1 Schleuda
4 Fette Wummen.
Optional: Wanne, Walze, Abrissbirne, Megareifen
Das Fahrzeug würde mich mit Panzakanone, 4 Fetten Wummen so 155 Punkte kosten. Da ich nicht weiß wie die Schleuder in Battlescript heißt, rechne ich einfach 15 Punkte drauf. würde somit bei 170 Punkten liegen.

Ein Kanonwagen und Walzenpanza würden schon allein mit nur 4 Fetten Wummen 170 Punkte kosten.

Was übersehe ich das den Wummen und Walzenpanza attraktiv machen würde.

Welche Ausführung würdet ihr empfehlen.

Leider bin ich jetzt auch an den Punkt gekommen wo ich persönlich nicht weiß was ich mir noch anschaffen soll / muss.
Habe noch überlegt 2 weitere Trupps MekNobz zu beschaffen. Da ich die wirklich toll fand.

Von den Killteam Kommandos war ich wirklich enttäuscht. Jeder hat unterschiedliche Ausrüstung, was dazu führt das ich beim spielen mit denen nur im Codex hocke und lese, und das 1 Leben macht sie für mich irgendwie nicht attraktiv. Vlt spiele ich sie halt auch einfach nur Falsch.

Hatte auch überlegt noch 2 weitere MekGuns und 1 x Looter zu holen.

Was würdet ihr empfehlen.

Könnt ihr Setups für 1k und 2k Punkte Matches empfehlen?


Da ich ja noch recht unerfahren bin, kommt es leider immer wieder vor das ich Gefechtsoptionen/Materialanforderungen usw. vergesse. Ich muss auch gestehen das ich ab und an von der groben Anzahl der Möglichkeiten erschlagen werde.
Habt ihr evtl Hilfestellungen welche dieser Stratagems ihr immer spielen würdet?


Lastajungs können ja nach der Bewegungsphase eines Lastas noch aussteigen, sofern dieser eine "normale" Bewegung ausgeführt hat.
Wann steigen diese aus. Am Ende der Bewegungsphase? Dürfen diese Lastajungs dann ganz normal ihre Angriffsphase ausspielen?

Welche Reliquien und Sonda-anfärtigungen empfiehlt ihr?

Jetzt hab ich so viele Fragen gestellt. Dann geb ich euch auch noch was fürs Auge. Würde mich ja interessieren was ihr von meiner Armee haltet.







Wenn jemand einen guten Guide zum Layern von Orkhaut hat, wo der ganze Prozess auch sichtbar ist, würde ich mich freuen.
Denn da bin ich noch nicht zufrieden ;)


Nun bedanke ich mich für die Aufmerksamkeit und hoffe das mir der eine oder andere erfahrene Spieler helfen kann.


Gruß

Graham
 

Steampunk

Regelkenner
Nun ist für mich die Frage wie es weiter geht mit der Armee. Ich habe noch den Kampfpanza den ich heute eigtl beginnen wollte um dann festzustellen das ich mir nicht im klaren bin welche der Möglichkeiten ich nehmen möchte.
Der Kampfpanza ist sehr attraktiv da er sozusagen ein schwerbewaffneten Lasta mit mehr LP darstellt. Die Truppen könnnen durch die offene Bauweise rausschießen und sind für Feindfeuer "zunächst" geschützt.
Das ist sehr attraktiv.
Walzenpanza ist im Nahkampf sehr lecker
Wummenpanza hat das Periskop, aber das gilt nur für die Hauptwaffe.
Eigentlich sind alle 3 Kampfpanza Varianten nicht wirklich gut, vor allem der Wummenpanza ist einfach nur schlecht.

Wenn man einen schießenden Panza haben will dann nimmt man am Besten den Kannonwagon. Der ist auch offen und bietet immerhin Platz für 6 Modelle.
Für eine kleine Beschusseinheit von 5 Lootas (die auch eine hohe Reichweite haben) oder Tankbustas reicht das zum Beispiel aus.

Der Kannonwagon kostet mittlerweile nur noch 150 pts und hat immerhin noch 3 fette Wummen mit dabei und ist somit besser und günstiger als der Wummenpanza und der normale Kampfpanza mit Bewaffnung.
Von den Killteam Kommandos war ich wirklich enttäuscht. Jeder hat unterschiedliche Ausrüstung, was dazu führt das ich beim spielen mit denen nur im Codex hocke und lese, und das 1 Leben macht sie für mich irgendwie nicht attraktiv. Vlt spiele ich sie halt auch einfach nur Falsch.
Von den ganzen Optionen, die zum Teil einfach nur sinnlos sind, lohnt sich eigentlich nur die Breacha Ram für den Nahkampf da man so inklusive Krallenboss ein paar hohe Stärke 2 DMG Attacken zusammen bekommt. Den Rest kann man getrost vergessen und die sind leider dieser Killteam Box zu "verdanken", machen aber im großen 40k Maßstab zumindest keinen oder eher wenig Sinn.
Lastajungs können ja nach der Bewegungsphase eines Lastas noch aussteigen, sofern dieser eine "normale" Bewegung ausgeführt hat.
Wann steigen diese aus. Am Ende der Bewegungsphase? Dürfen diese Lastajungs dann ganz normal ihre Angriffsphase ausspielen?
Sie steigen halt irgendwann in ihrer Bewegungsphase aus, dürfen dies sogar tun nachdem sich der Trukk bewegt hat und dürfen dann noch angreifen.

Könnt ihr Setups für 1k und 2k Punkte Matches empfehlen?

Da ich ja noch recht unerfahren bin, kommt es leider immer wieder vor das ich Gefechtsoptionen/Materialanforderungen usw. vergesse. Ich muss auch gestehen das ich ab und an von der groben Anzahl der Möglichkeiten erschlagen werde.
Habt ihr evtl Hilfestellungen welche dieser Stratagems ihr immer spielen würdet?

Welche Reliquien und Sonda-anfärtigungen empfiehlt ihr?
Ich würde vorschlagen, dass du selbst erstmal eine Armeeliste erstellst. Diese kann man ja dann hier im Forum besprechen.
Allerdings würde ich wohl eher Freebooters anstatt Bad Moons spielen in einer Beschussarmee denn so wirklich gut profitieren tut der
Orkbeschus von den 6" mehr hier und da nicht wirklich, die Möglichkeit aber mehr ToHit zu bekommen ist weitaus interessanter und wichtiger wie ich finde.
 

MeleeMadnessMoschas

Aushilfspinsler
Grundsätzlich würde ich in der Clanauswahl entweder zu Goffs (explodierende 6en im Nahkampf) oder auch zu Freebooters raten und die Armee entsprechend entweder für den Nahkampf oder für den Fernkampf aufbauen.
Mit einer BF von 5 wirst du im Fernkampf aber eher weniger reißen können.

Nutze einfach Battlescribe um eine Armee aufzubauen. Dot sind auch sämtliche Auswahmöglichkeiten enthalten.

Einen Panzer würde ich grundsätzlich nicht mitnehmen - es sei denn um Ghaz zu transportieren (zu teuer).

Thema Orkhaut: schwarz grundieren, weiß und grau trockenbürsten, Speedpaint drüber und fertig
 

MeleeMadnessMoschas

Aushilfspinsler
Beispielliste 1000 Pkt:
  • Patrol Detachment 0CP (Orks) [57 PL, 4CP, 1,000pts]​


    Rules: Ork Detachment Abilities, Waaagh!
    • Configuration [6CP]​

      • Battle Size [6CP]​


        Selections: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points) [6CP]

        Categories: Configuration
      • Clan Kultur​


        Selections: Goffs

        Categories: Configuration

        Abilities: Goffs



        AbilitiesDescriptionRef
        Goffs- Each time a model with this kultur makes a melee attack, an unmodified hit roll of 6 scores 1 additional hit.
        - Each time a model with this kultur makes a melee attack, if this model's unit makes a charge move, or perfformed a Heroic Intervention this turn, add 1 to the Strength characteristic of that attack.
      • Detachment Command Cost​


        Categories: Configuration
    • HQ [10 PL, -2CP, 185pts]​

      • Warboss in Mega Armour [6 PL, 115pts]​


        Selections: 'Uge Choppa, Big Shoota, Da Krushin' Armour, Proper Killy (Goffs), Warlord

        Categories: Character, Infantry, Warboss, HQ, Faction: <Clan>, Faction: Orks, Mega Armour, Warlord, Warlord - Goffs

        Rules: 'Ere We Go!

        Abilities: Da Krushin' Armour, Dead Tough, Grot Gunner (Warboss), Proper Killy, Warboss (Aura), Unit: Warboss in Mega Armour, Weapon: 'Uge Choppa, Big Shoota



        AbilitiesDescriptionRef
        Da Krushin' ArmourMEGA ARMOUR model only.
        - The bearer has a 4+ invulnerable save.
        - Add 1 to armour saving throws made for the bearer.
        - After the bearer makes a charge move, you can select on enemy unit within 1" of it and roll one D6: on a 2+ that unit suffers D3 mortal wounds.
        Dead ToughThis model has a 5+ invulnerable save. Codex: Orks 2021 p87
        Grot Gunner (Warboss)Each time this model makes an attack with a big shoota, or a Relic that replaces this model's big shoota, add 1 to that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p85
        Proper Killy- Add 1 to your Warlord’s Attacks characteristic
        - Each time this WARLORD makes a melee attack, improve the Armour Penetration characteristic of that attack by 1.
        Codex: Orks 2021 p133
        Warboss (Aura)While a friendly <CLAN> CORE or <CLAN> CHARACTER unit is within 6" of this model, each time a model in that unit makes a melee attack, add 1 to that attack's hit roll. Codex: Orks 2021 p94


        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Warboss in Mega Armour5"2+5+667582+ Codex: Orks 2021 p85


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        'Uge ChoppaMeleeMelee+3-32- Codex: Orks 2021 p85
        Big Shoota36"Dakka 5/3501- Codex: Orks 2021 p119
      • Weirdboy [4 PL, -2CP, 70pts]​


        Selections: 3. 'Ard as Nails, 3. Da Jump, 5. Da Krunch, Stratagem: Big Boss [-1CP], Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP], Super Cybork Body, Weirdboy Staff

        Categories: Character, HQ, Infantry, Psyker, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Weirdboy

        Rules: 'Ere We Go!

        Abilities: Ard as Nails, Stratagem: Big Boss, Stratagem: Extra Gubbinz, Super Cybork Body, Waaagh! Energy, Psychic Power: Da Jump, Da Krunch, Smite, Psyker: Weirdboy, Unit: Weirdboy, Weapon: Weirdboy Staff



        AbilitiesDescriptionRef
        Ard as NailsEach time an attack is made that targets this WARLORD, subtract 1 from that attack's wound roll. Codex: Orks 2021 p132
        Stratagem: Big BossUse this Stratagem before the battle, when you are mustering your army, if your WARLORD has the ORKS keyword. Select one ORKS CHARACTER from your army and determine one Warlord Trait for that model (this must be a Warlord Trait they could have); that model it is only regarded as your WARLORD for the purposes of that Warlord Trait. Each Warlord Trait in your army must be unique (if randomly generated, re-roll duplicate results), and you cannot use this Stratagem to give a model two Warlord Traits. You can only use this Stratagem once, unless you are playing a Strike Force battle (in which case you can use this Stratagem twice) or an Onslaught battle (in which case, you can use this Stratagem three times). Codex: Orks 2021 p63
        Stratagem: Extra GubbinzUse this Stratagem before the battle, when you are mustering your army, if your WARLORD has the Orks keyword. Select one ORKS CHARACTER model in your army and give them one Shiny Gubbinz (this must be a Relic they could have). Each Relic in your army must be unique, and you cannot use this Stratagem to give a model two Relics. You can only use this Stratagem once, unless you are playing a Strike Force battle (in which case, you can use this Stratagem twice) or an Onslaught battle (in which case, you can use this Stratagem three times). Codex: Orks 2021 p63
        Super Cybork BodyINFANTRY model only:
        - This model has a 4+ invulnerable save.
        - Each time an attack is allocated to this model, halve the Damage characteristic of that attack.
        Waaagh! EnergyWhile there are 20 or more ORKS models (excluding GRETCHIN) within 12" of this model, this model can attempt to manifest one additional psychic power in your Psychic phase. Codex: Orks 2021 p85


        Psychic PowerWarp ChargeRangeDetailsRef
        Da Jump712"BLESSING: Da Jump has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly <CLAN> CORE unit that is within 12" of this PSYKER. Remove that unit from the battlefield and set them up anywhere on the battlefield more than 9" from any enemy models.
        Da Krunch618"WITCHFIRE: Da Krunch has a warp charge value of 6. If manifested, select one enemy unit that is within 18" of this PSYKER. Roll one D6 for each model in that unit: for each roll of 6, that enemy unit suffers 1 mortal wound. IF the result of the Psychic test was 9 or more, add 1 to rolls when resolving this psychic power.
        Smite518"Smite has a warp charge value of 5. If manifested, the closest visible enemy unit within 18" of the psyker suffers D3 mortal wounds (pg 181). If the result of the Psychic test was more than 10 the target suffers D6 mortal wounds instead.


        PsykerCastDenyPowers KnownOtherRef
        Weirdboy11Smite + 2 PotWSee Waaagh! Energy


        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Weirdboy5"3+5+555366+ Codex: Orks 2021 p85


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        Weirdboy StaffMeleeMelee+3-1D3- Codex: Orks 2021 p85
    • Troops [15 PL, 270pts]​

      • Boyz [5 PL, 90pts]​


        Categories: Boyz, Infantry, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Troops, Core, Mob

        Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule
        • Boss Nob [9pts]​


          Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs

          Unit: Boss Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
        • 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa [81pts]​


          Selections: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

          Unit: Ork Boy, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb



        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Boss Nob5"3+5+552376+ Codex: Orks 2021 p91
        Ork Boy5"3+5+451266+ Codex: Orks 2021 p89


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        ChoppaMeleeMeleeUser-11Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
        Slugga12"Pistol 1401- Codex: Orks 2021 p120
        Stikkbomb8"Grenade D6301Blast Codex: Orks 2021 p129
      • Boyz [5 PL, 90pts]​


        Categories: Boyz, Infantry, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Troops, Core, Mob

        Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule
        • Boss Nob [9pts]​


          Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs

          Unit: Boss Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
        • 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa [81pts]​


          Selections: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

          Unit: Ork Boy, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb



        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Boss Nob5"3+5+552376+ Codex: Orks 2021 p91
        Ork Boy5"3+5+451266+ Codex: Orks 2021 p89


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        ChoppaMeleeMeleeUser-11Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
        Slugga12"Pistol 1401- Codex: Orks 2021 p120
        Stikkbomb8"Grenade D6301Blast Codex: Orks 2021 p129
      • Boyz [5 PL, 90pts]​


        Categories: Boyz, Infantry, Faction: Orks, Faction: <Clan>, Troops, Core, Mob

        Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule
        • Boss Nob [9pts]​


          Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs

          Unit: Boss Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
        • 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa [81pts]​


          Selections: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

          Unit: Ork Boy, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb



        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Boss Nob5"3+5+552376+ Codex: Orks 2021 p91
        Ork Boy5"3+5+451266+ Codex: Orks 2021 p89


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        ChoppaMeleeMeleeUser-11Each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
        Slugga12"Pistol 1401- Codex: Orks 2021 p120
        Stikkbomb8"Grenade D6301Blast Codex: Orks 2021 p129
    • Elites [12 PL, 200pts]​

      • Meganobz [12 PL, 200pts]​


        Selections: Trukk Boyz

        Categories: Elites, Faction: <Clan>, Faction: Orks, Infantry, Meganobz, Nobz, Core, Mega Armour, Mob, Specialist Mob, Faction: Trukk Boyz

        Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

        Abilities: Trukk Boyz
        • Boss Meganob [40pts]​


          Selections: Killsaw [5pts], Killsaw [5pts], Stikkbombs

          Unit: Boss Meganob, Weapon: Killsaw, Stikkbomb
        • Meganob [40pts]​


          Selections: Killsaw [5pts], Killsaw [5pts], Stikkbombs

          Unit: Meganob, Weapon: Killsaw, Stikkbomb
        • Meganob [40pts]​


          Selections: Killsaw [5pts], Killsaw [5pts], Stikkbombs

          Unit: Meganob, Weapon: Killsaw, Stikkbomb
        • Meganob [40pts]​


          Selections: Killsaw [5pts], Killsaw [5pts], Stikkbombs

          Unit: Meganob, Weapon: Killsaw, Stikkbomb
        • Meganob [40pts]​


          Selections: Killsaw [5pts], Killsaw [5pts], Stikkbombs

          Unit: Meganob, Weapon: Killsaw, Stikkbomb



        AbilitiesDescriptionRef
        Trukk BoyzBOYZ, NOB or WARBOSS units only. The selected unit gains the TRUKK BOYZ keyword and the following ability:

        Trukk Boyz: A TRUKK BOYZ unit can disembark from a TRUKK even if that TRUKK has made a Normal Move this phase. While any TRUKK BOYZ units are embarked upon a TRUKK, each time that TRUKK model makes a ranged attack, add 1 to that attack's hit roll.


        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Boss Meganob5"3+5+553372+ Codex: Orks 2021 p101
        Meganob5"3+5+553372+ Codex: Orks 2021 p101


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        KillsawMeleeMeleex2-4D3Each time an attack is made with this weapon, subtract 1 from that attack's hit roll. Each time the bearer fights, if it is equipped with 2 killsaws, it makes 1 additional attack with this weapon. Codex: Orks 2021 p121
        Stikkbomb8"Grenade D6301Blast Codex: Orks 2021 p129
    • Fast Attack [8 PL, 150pts]​

      • DeffKoptas [8 PL, 150pts]​


        Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Deffkoptas, Fast Attack, Fly, Speed Freeks, Vehicle

        Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule

        Abilities: Big Red Button, Ramshackle, Swoopin' Down
        • DeffKopta [50pts]​


          Selections: Kopta Rokkits, Slugga, Spinnin' Blades, Stikkbombs

          Unit: Deff Kopta, Weapon: Kopta Rokkits, Slugga, Spinnin' Blades, Stikkbomb
        • DeffKopta [50pts]​


          Selections: Kopta Rokkits, Slugga, Spinnin' Blades, Stikkbombs

          Unit: Deff Kopta, Weapon: Kopta Rokkits, Slugga, Spinnin' Blades, Stikkbomb
        • DeffKopta [50pts]​


          Selections: Kopta Rokkits, Slugga, Spinnin' Blades, Stikkbombs

          Unit: Deff Kopta, Weapon: Kopta Rokkits, Slugga, Spinnin' Blades, Stikkbomb



        AbilitiesDescriptionRef
        Big Red ButtonEach time this model Advances, do not make an Advance roll. Instead, until the end of the phase, add 6" to the Move characteristic of this model.
        RamshackleEach time an attack is allocated to this model, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1) Codex: Orks 2021 p113
        Swoopin' DownDuring deployment, you can set up this unit high in the skies instead of setting it up on the battlefield. If you do so, then in the Reinforcements step of one of your Movement phases you can set up this unit anywhere on the battlefield that is more than 9" away from any enemy models.


        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Deff Kopta14"3+5+454264+ Codex: Orks 2021 p104


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        Kopta Rokkits24"Heavy 2D38-23Blast
        Slugga12"Pistol 1401- Codex: Orks 2021 p120
        Spinnin' BladesMeleeMelee+1-11Each time an attack is made with this weapon, make 3 hit rolls instead of 1.
        Stikkbomb8"Grenade D6301Blast Codex: Orks 2021 p129
    • Flyer [8 PL, 120pts]​

      • Dakkajet [8 PL, 120pts]​


        Selections: 2x Additional Supa Shoota [20pts], 4x Supa Shoota

        Categories: Dakkajet, Faction: <Clan>, Faction: Orks, Fly, Flyer, Vehicle, Aircraft

        Rules: Airborne, Hard to Hit

        Abilities: Explodes, Ramshackle, Supersonic, Unit: Dakkajet [1] (7+ Wounds), Dakkajet [2] (4-6 Wounds), Dakkajet [3] (1-3 Wounds), Weapon: Supa Shoota



        AbilitiesDescriptionRef
        ExplodesWhen this model is destroyed, roll one D6 before any embarked models disembark and before removing it from play. On a 6, it explodes, and each unit within 6" suffers D3 moral wounds.
        RamshackleEach time an attack is allocated to this model, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1) Codex: Orks 2021 p113
        SupersonicEach time this model makes a Normal Move, Advances or Falls Back, first pivot it on the spot up to 90 degress (this does not contribute to how far the model moves), then move the model straight fowards. It cannot pivot again after the initial pivot.


        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Dakkajet [1] (7+ Wounds)20-60"5+5+6612364+ Codex: Orks 2021 p114
        Dakkajet [2] (4-6 Wounds)20-40"5+5+66N/AD364+ Codex: Orks 2021 p114
        Dakkajet [3] (1-3 Wounds)20-40"5+6+66N/A164+ Codex: Orks 2021 p114


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        Supa Shoota36"Dakka 6/46-11- Codex: Orks 2021 p120
    • Dedicated Transport [4 PL, 75pts]​

      • Trukk [4 PL, 75pts]​


        Selections: Big Shoota, Grabbin' Klaw [5pts]

        Categories: Faction: <Clan>, Faction: Orks, Transport, Trukk, Vehicle, Dedicated Transport

        Rules: 'Ere We Go!

        Abilities: Explodes, Open-Topped, Ramshackle, Transport: Trukk, Unit: Trukk [1] (6-10+ Wounds Remaining), Trukk [2] (3-5 Wounds Remaining), Trukk [3] (1-2 Wounds Remaining), Weapon: Big Shoota, Grabbin' Klaw



        AbilitiesDescriptionRef
        ExplodesWhen this transport is destroyed, roll one D6 before any embarked models disembark and before removing it from play. On a 6, it explodes, and each unit within 6" suffers D3 moral wounds.
        Open-ToppedIn your Shooting phase, units embarked within this transport can be selected to shoot with; measure distances and draw line of sight from any point on this transport when doing so. If this transport made a Normal Move, Advanced or Fell Back this turn, embarked units are considered to have done the same. While this transport is within Engagement Range of any enemy units, embarked units cannot shoot, excpet with Pistols.
        RamshackleEach time an attack is allocated to this model, unless that attack has a Strength characteristic of 8 or more, subtract 1 from the Damage characteristic of that attack (to a minimum of 1) Codex: Orks 2021 p113


        TransportCapacityRef
        TrukkThis model has a transport capacity of 12 FLASH GITZ, SPECIALIST MOB INFANTRY or <CLAN> INFANTRY models. Codex: Orks 2021 p118


        UnitMWSBSSTWALdSaveRef
        Trukk [1] (6-10+ Wounds Remaining)12"5+5+6610364+ Codex: Orks 2021 p118
        Trukk [2] (3-5 Wounds Remaining)8"5+5+56N/AD364+ Codex: Orks 2021 p118
        Trukk [3] (1-2 Wounds Remaining)6"5+5+46N/A164+ Codex: Orks 2021 p118


        WeaponRangeTypeSAPDAbilitiesRef
        Big Shoota36"Dakka 5/3501- Codex: Orks 2021 p119
        Grabbin' KlawMeleeMeleeUser-32Each time the bearer fights, it makes 1 additional attack with this weapon and no more than 1 attack can be made with this weapon. Codex: Orks 2021 p118

Force Rules​


Ork Detachment Abilities: - <CLAN> units (excluding GRETCHIN units) in ORKS Detachments gain the Clan Kulturs ability.
- Troops units (excluding GRETCHIN units) in ORKS Detachments gain the Objective Secured ability (this ability is described in the Warhammer 40,000 Core Book). ()

Waaagh!: If your WARLORD is a WARBOSS, then once per battle, in your Command phase, you can call a Waaagh!. To do so, that WARBOSS must be on the battlefield or embarked on a TRANSPORT that is on the battlefield. If your WARLORD is a SPEEDBOSS, then once per battle, in your COmmand phase, you can instead call a Speedwaaagh!. To do so, that SPEEDBOSS must be on the battlefield. If your WARLORD is GHAZGHKULL THRAKA, you can instead call a Great Waaagh!.

To do so, GHAZGHKULL THRAKA must be on the battlefield or embarked on a TRANSPORT that is on the battlefield.

A Waaagh! and Speedwaagh! each have two stages. The first stage is active from when the Waaagh! or Speedwaaagh! is called, and lasts until the start of your next Command phase. When the first stage ends, the second stage starts, and lasts until the start of your subsequent Command phase. After this point, the Waaagh! or Speedwaaagh! is no longer active, and has no further effect. Calling a Great Waaagh! is treated as calling both a Waaagh! and a Speedwaagh! at the same time. Both are active from when the Great Waaagh! is called, and each stage starts and finishes as described above.

WAAAAGH!
Stage 1: Call Da Waaagh!
- ORKS CORE and ORKS CHARACTER units from your army are eligible to declare a charge even if they Advanced this turn.
- Add 1 to the Attacks characteristic or ORKS models from your army.

Stage 2: Get Stuck In!
- Add 1 to the Attacks characteristic of ORKS models from your army.

SPEEDWAAAGH!
Stage 1: Da Big Race
- ORKS models from your army do not suffer the penalty incurred to their hit rolls for firing Assault weapons in the same turn their unit Advanced. Each time an ORKS VEHICLE or ORKS BIKER model from your army shoots with a Dakka weapon, make 1 additional attack with that weapon.
- Each time a model in an ORKS VEHICLE or ORKS BIKER unit from your army makes a ranged attack, improve the Armour Penetration charcateristic of that attack by 1.

Stage 2: Give 'Em Sum Dakka!
- Each time a model in an ORKS VEHICLE or ORKS BIKER unit from your army makes a ranged attack, improve the Armour Penetration charcateristic of that attack by 1. (Codex: Orks 2021 p81)

Selection Rules​


'Ere We Go!: You can re-roll charge rolls made for units with this ability. (Codex: Orks 2021 p82)

Airborne: This model cannot charge, can only be charged by units that can FLY, and can only attack or be attacked in the Fight phase by units that can FLY. ()

Hard to Hit: Your opponent must subtract 1 from hit rolls for attacks that target this model in the Shooting phase. ()

Mob Rule: While this unit is within 6" of a friendly <CLAN> MOB unit that is not under half strength, this unit is never considered to be under half strength (Codex: Orks 2021 p82)


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Steampunk

Regelkenner
Kürze mal bitte all die Regeln raus, glaube das darf hier im Forum nicht sein und macht die Liste zudem nervig zu lesen.

Ein Dakkajet auf 1000 pts bei den kleinen Tischen ist nicht zu empfehlen wie ich finde. Lieber Kommandos mitnehmen und noch 1 x 3 Killakans anstatt irgendwelcher 10er Boyz und des Weirdboy.
 

Stahlherz

Codexleser
Hi,

schöne Armee hast du da ;) . Allerdings solltest du deine Modelle noch etwas altern lassen. Und wenn ich das richtig erkennen konnte nutzt du fast keine Shades. Bei den Orks solltest du folgende Shades aber verwenden:

1tens Agrax Earthshade um einen Erdigen Ton zu ereichen
2tens Nuln Oil um deine Figuren etwas abzudunkeln und vertiefungen abzudunkeln
3tens Biel-Tan Green um die Orkhaut zu beleben indem sie in die verteifungen läuft und so diese dunkler macht (wenn das dann getrocknet ist mit einen helleren Grün wieder etwas trockenbürsten um die Highlights zu betonen).

Kommandos entwickeln Ihre Stärke indem du die überall aufstellen kannst und die nochmal von Deckung Profitieren. Also praktisch gleich auf den Zielmarker und zusehen wie der Gegner seine Schüsse an Ihnen verballert (für lächerliche 60 Punkte ;) ).
 
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