Grimdark Future Einstieg und Hilfe mit den Wolf Brothers

SirBromosel

Erwählter
18. Mai 2010
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Rostock
Moin Leute!

Da ich zur Zeit sehr überdrüssig von 40k bin, wollte ich mich mal OPR zuwenden, was ich schon länger auf dem Zettel habe.
Meine Armee sind die Space Wolves (Wolf Brothers/ Prime Wolf Brothers) und ich habe auch schon zwei 1000 Pkt. Spiele gegen Ad Mech hinter mir.
Ich habe die Spiele nach dem Motto angefangen "Spiele einfach, was du cool findest, dann wird das schon" und beide Male massiv aufs Fressbrett bekommen, da ich mit einfachen Kettenschwertern und E-Schwertern keine Chance gegen die enorm widerstandsfähigen Kastellan-Roboter hatte.
Mein Fazit aus den Spielen war:
1.) Irgendwie halten die Standard-Marines nicht so viel aus, wie ich erwartet hätte.
2.) irgendwie teilen Standard-Marines nicht so viel aus, wie ich erwartet hätte und sind dennoch recht teuer.
3.) Ich brauche mehr Waffen mit hohem Durchschlag, da ich ansonsten einfach phänomenal an den dicken Kastellan-Robotern abpralle.

Ich möchte kein Listencrafting von euch bekommen, aber vllt. würden mir ein paar Tipps den Einstieg etwas erleichtern. Ich komme leider berufsbedingt auch nicht so oft zum spielen, dass ich einfach wöchentlich spielen und Strategien ausprobieren kann.
Konkrete Fragen wären daher:
1.) Wie viele Aktivierungen wären zu empfehlen bei 2k Pkt.? In meinen momentanen Listen sinds im Schnitt 5-7, reicht das oder würdet ihr auf mehr Aktivierungen gehen?
2.) Lohnen sich große Trupps? Bisher habe ich immer nur die einfache Variante der Trupps genommen, als 5, bzw. 3-Mann-Trupps, da mir große Trupps einfach zu teuer schienen.
3.) Lohnt es sich eher spezialisierte Einheiten (eindeutig Nah- bzw. Fernkampforientierung, bzw. spezieller Aufgabenbereich, wie Panzerjagt) oder breit aufgestellte Truppen zu nehmen?
4.) es scheint mir, dass die E-Faust ein Muss bei Eliten (Seargants, Terminatoren, Wolfsreitern) ist, da sie sonst nicht genug Punch gegen Eliten mitbringen. Stimmt das oder lohnen die nicht wirklich für die doch recht teuren Punkte?
5.) Habt ihr irgendwelche Tipps und tricks für die Wolf Brothers im Petto? Ich habe bisher noch nicht wirklich Tutorials für das neue Update 3.5. gefunden.
6.) habt ihr generell einige Tipps für einen Spieleinsteiger parat?

Schonmal ein großes Dankeschön im Voraus! 🙂
 
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Moin, andere Spieler haben mit Sicherheit mehr Erfahrung (wobei die Frage ist wie es speziell mit Wolf Brothers aussieht), aber zu 2
Punkten kann ich denke ich was sagen.
2.) Lohnen sich große Trupps? Bisher habe ich immer nur die einfache Variante der Trupps genommen, als 5, bzw. 3-Mann-Trupps, da mir große Trupps einfach zu teuer schienen.
Ich würde sagen in vielen Fällen sind doppelte Einheiten zu teuer. Interessant ist es dann wenn man mit Medical Training arbeitet, weil man das 1x für den gesamten Trupp zahlt. Das wäre also bei großen Einheiten lohnenswerter.

3.) Lohnt es sich eher spezialisierte Einheiten (eindeutig Nah- bzw. Fernkampforientierung, bzw. spezieller Aufgabenbereich, wie Panzerjagt) oder breit aufgestellte Truppen zu nehmen?
Grundsätzlich ist es sinnvoll Einheiten eher zu spezialisieren, also Nahkampf oder Fernkampf, da Allrounder die Einheiten schnell teuer macht, zumal im jede Einheit 1 Aktivierung hat und entweder schießt oder kämpft (abgesehen davon wenn sie vom Gegner angegriffen wird)
4.) es scheint mir, dass die E-Faust ein Muss bei Eliten (Seargants, Terminatoren, Wolfsreitern) ist, da sie sonst nicht genug Punch gegen Eliten mitbringen. Stimmt das oder lohnen die nicht wirklich für die doch recht teuren Punkte?
Ist ein wenig davon abhängig ob du die Einheit im Nahkampf sehen möchtest oder nicht. E-Fäuste glänzen gerade durch AP-4 bringen also die meisten Rüstungen auf eine 6. Für Nahkämpfer sind sie fast ein Muss, bei Fernkämpfern ist es vielleicht interessant wenn du angegriffen wirst, aber in deinen eigenenen Aktivierungen möchtest du eine Fernkampfeinheit eigentlich nicht im Nahkampf sehen.
 
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Was stellst du denn so auf und was dein Gegner? Wenn du mit einer grundentspannten Liste gegen eine optimierte Antiliste anrennst, ist das Ergebniss schon etwas vorhersehbar.

Ich habe keine Erfahrung mit den Toastern und bei Marines auch nur mit den Vanillas als Gegner. Den Eindruck hatte ich allerdings auch von Standard Marines. Sie sind so ausgeglichen, dass sie in allem schlecht erscheinen. 1000pkt finde ich bei Marines aber auch schwierig, weil die Punkte gar nicht reichen, um das einzupacken, was man eigentlich bräuchte. Mit 2-3000pkt hast du dann schon deutlich mehr möglichkeiten beim Listenbau.

1. Es ist schon ein Vorteil, wenn man mehr Aktivierungen hat als der Gegner. Dürfte dir ja sicher schon aufgefallen sein, dass man da ganz gut ausmanövriert werden kann. Mit Marines hat man da aber nicht so wirklich die Einheiten für. Die meisten Gegner können das besser.

2. Wenn du einem Trupp einen Buff über einen Hero oder Ausrüstung eines einzelnen Modells gibst, betrifft er bei großen Trupps mehr Modelle. Außerdem kannst du mehr Verluste erleiden, bevor du auf Moral testen musst. Mit einem großen Trupp kannst du auch mehr Schaden machen, was gerade für einen Nahkampf wichtig ist. Im Gegenzug gibst du praktisch einen Zug auf, was das Problem von 1. noch verstärkt.

3. Vor allem solltest du mit jeder Einheit einen konkreten Plan haben. Du hast keine Wegwerfeinheiten und vermutlich weniger Aktivierungen als der Gegner. Da sollte keine Aktivierung verschwendet werden. Da bietet sich meistens eine Spezialisierung auf eine Aufgabe an. Je nach dem rüstet man

4. Spare da, wo du es dir erlauben kannst. Wenn die Einheit nicht in den Nahkampf soll, investier die Punkte lieber in eine Schusswaffe oder bei einer anderen Einheit.

5. Ich hab da keine große Erfahrung aber auf den ersten Blick: Sie haben den Bewegungsbonus, der vor allem für Nahkämpfer und Beschuss auf kurze Reichweite Sinn macht. Bewegung ist aber generell wichtig für Feldkontrolle und Missionsziele. 3" Teleport bei der Aktivierung ist schon der Elfenlevel der Mobilität. Das lässt sich sicher gut mit Scout oder Ambush kombinieren und dürfte auch für Gelände sehr nützlich sein, da es keine Bewegung ist. Das ganze legt einenr sehr offensives Spielstil nahe. Es ist auch gut gegen die Sonderregel des AM. Damit kannst du sie auch aus 12" angreifen als wären es 9". Großartig auf sie Schießen lohnt sich mehr aus der Nähe oder mit unstopable.

6. Im Spiel geht es vor allem um die Missionsziele. Der Gegner kann dich noch so sehr auseinandernehmen, wenn er nicht zum Punkten kommt, hast du trotzdem gewonnen. Manchmal reicht ein richtiger Zug um ein Spiel noch zu kippen. Also nicht frühzeitig aufgeben.

Scharfschützengewehre finde ich immer nett, um Helden und Spezialwaffen gezielt loszuwerden. Gegen AM treffen sie leider schlechter, aber die psychologische Wirkung kann auch was ausmachen. Wenn sie den Gegner dazu bringen sich anders aufzustellen, anders zu laufen oder zu viel Feuerkraft auf sie zu verschwenden, ist das manchmal mehr wert, als ihre tatsächlichen Abschüsse.
 
Vielen Dank euch beiden für die blitzschnellen und sehr erleuchtenden Antworten! 🙂

Ich habe mal ein paar 2k Pkt. Listen erarbeitet, da mir generell auch die 1k-Spiele zu klein vorgekommen sind, bzw. ich auf die kleinen Punkte keine Antwortmöglichkeiten gegen die vielen Modelle mit 3 oder sogar 6 Wunden hatte. Ich spiele oft gerne Standards, da mMn es am coolsten ist, wenn die Armee auch wie eine Armee aussieht und nicht nur aus Eliten besteht, nur merkte ich schnell, dass die recht teuren Standards eben auch nicht mit "Eliten" mithalten können. Mein Gegner hat im ersten Spiel einen "Combat-Robot", sowie 3 Breacher-Cyborgs, aufgestellt. Ich zweiten Spiel wartete er mit 2 Combat-Robots und 1 "Dragoon-Walker" auf. Der Rest waren einfache Infantrie und Caster. Gerade im zweiten Spiel habe ich gemerkt, dass die 2er Rüster auf Modellen mit Tough(6) und dann oben drauf noch der Machine Cult Regel, dass man aus über 9" um einen schlechter trifft, einfach nicht gut durch meine Einheiten umgangen werden konnten. Ich habe Wolfsreiter, Destroyer und andere kleinere Standardeinheiten gespielt, allerdings waren die alle mit Energieschwertern und nicht flächendeckend mit Fäusten ausgestattet, sodass ich kaum durch die Rüster der dicken Viecher gekommen bin. Außerdem fand ich, dass die normalen Wolf Brothers zu schlecht in der Defensive waren, sodass ich nun im kommenden Listen hauptsächlich auf die Prime Brothers umsteigen werde.

Meine Lehren aus den Spielen, gepaart mit euren Tipps, haben jetzt zu dieser Liste geführt:
++ Wolf Prime Brothers (v3.5.1), Wolf Brothers (v3.5.1) [GF 1995pts] [7 Units] ++

Runenpriester (Wolf Prime Master) [1]
Q3+ D3+ | 150pts | Hero, Tough(3), Fearless, Reinforced, Wolfborn, Shielded, Caster(3)
CCW (A2)
| Joined to:
Graumähnen (Wolf Assault Prime Brothers) [5]
Q3+ D3+ | 240pts | 5x Fearless, 5x Reinforced, 5x Wolfborn, Versatile Reach Aura
4x Heavy CCW (A2, AP(1)), 5x Carbine (18", A2), Energy Fist (A2, AP(4))

Graumähnen (Wolf Assault prime Brothers) [5]
Q3+ D3+ | 240pts | 5x Fearless, 5x Reinforced, 5x Wolfborn, Versatile Reach Aura
4x Heavy CCW (A2, AP(1)), 5x Carbine (18", A2), Energy Fist (A2, AP(4))

Terminator Wolfslord (Wolf Grave Prime Master) [1]
Q3+ D3+ | 215pts | Hero, Tough(6), Fearless, Reinforced, Wolfborn, Shielded, Bane in Melee Aura, Ambush
Energy Fist (A4, AP(4))
| Joined to:
Wolfsgarde Terminatoren (Wolf Grave Destroyers) [3]
Q3+ D3+ | 345pts | Tough(3), 3x Ambush, 3x Fearless, 3x Reinforced, 3x Wolfborn, 3x Shielded, Regeneration Aura
3x Energy Fist (A3, AP(4))

3x Fenriswölfe (Great Hunting Wolves) [3]
Q4+ D4+ | 105pts | 3x Fast, 3x Strider, 3x Wolfborn, 3x Regeneration
3x Vicious Bites (A4, AP(1))

Ehrwürdiger Cybot (Veteran Wolf Combat Walker) [1]
Q3+ D2+ | 490pts | Fear(2), Tough(12), Fearless, Versatile Attack, Wolfborn, Fortified
Stomp (A4, AP(1)), Walker Axe (A4, AP(4), Deadly(3))
Die Idee dahinter wäre die Destroyer mit angeschlossenem Charakter in der reserve zu behalten, um die per Ambush später kommen zu lassen. Mit ihren vielen Fäusten, sollten die doch recht verheerenden Schaden anrichten können, denke ich. Die Standards werden von den zwei "Graumähnen" übernommen, die ich mit Wolf Assault Prime Brothers darstelle. Hierbei habe ich versucht Einheiten zu erschaffen, die eine gute kadenz im Fern- sowie Nahkampf haben und damit in verschiedenen Schlachtfeldrollen eingesetzt werden können (ich bin mir allerdings noch nicht sicher, ob die nicht zu teuer sind, für das was sie am Ende können). Dazu dann ein Caster, der einfach unterstützen kann, wo es Hilfe braucht. Die drei Trupps Wölfe sind vorallem sehr schnelle Action Monkeys, die dazu auch ganz gut gegen schwächer gepanzerte Infantrieeinheiten eingesetzt werden könnten. Den Abschluss macht ein Veteran Wolf Combat Walker der Wolf Brothers mit Axt und Schild (Style macht keinen Urlaub), der der Amboss sein soll, auf den der Destroyer-Hammer fällt.

Alles in allem also eine recht schnelle, nahkampflastige Liste. Es soll keine explizite Konter-Liste sein (davon bin ich kein großer Fan), sondern eher die eigenen Stärken der Armee etwas herausarbeiten. Auch ist es kein Turnierumfeld oder dergleichen, doch es wird schon von meinem Gegenüber recht stark aufgestellt im Normalfall. Habt ihr dazu Anregungen?
Ich danke euch schonmal im Voraus! 🙂
 
Bei dem Caster bin ich mir nicht sicher, ob der sich in der Zusammensetzung lohnt. Die beiden lvl1 Zauber brauchst du hier nicht. Der AP+1 Zauber auf lvl2 lohnt sich bei den ganzen Fäusten auch nicht wirklich. Von dem Evasive Buff bin ich auch nicht so überzeugt. Da der zwingend bei der erstbesten Gelegenheit gillt, kann der Gegner ihn einfach mit etwas billigem Beschuss auslösen, wenn er was wirklich tot sehen will.
Bleiben noch zwei Offensivzauber. Hier könnte man vielleicht nur den lvl2 Caster nehmen. Re-Deployment könnte auch interessant sein. Du wirst vermutlich als erster mit dem Aufstellen fertig sein und dein Gegner wird versuchen, sich da einen Vorteil zu verschaffen. Mit Re-Deployment kannst du noch reagieren oder ihm sogar eine Falle stellen, damit er seine Anti-Einheiten an der falschen Stelle aufstellt. Der Cybot ist da ein guter Kandidat. Mit den gesparten Punkten kannst du dem Helden noch eine Waffe geben und hast noch was übrig.

Der Cybot und der Terminatorenheld könnten etwas overkill sein, wenn es weiterhin nur gegen Tough 6 geht. Der Cybot sollte auch ohne Ehrwürdigkeit noch stark genug austeilen. Ich hätte ja am liebsten einen zweiten Trupp Termis in der Liste oder wenigstens noch eine weitere Einheit mit Ambush.
 
2000p sind definitiv besser für das Game an sich. Man braucht eine gewisse Activiterungsanzahl, damit auch taktiert werden kann.
Wir spielen gerne 3000p, nachdem uns 4000p etwas zu lange gedauert hat. Ich hab ein 2500p Turnier gespielt, das war auch interessant von den Punkten und den Einheten.. aber ich würde eher zu 2000p für schnelle Spiele und 3000p für normale Games tendieren.

Nun zu den SpaceWolves:
Ich finde normale Brothers (5) mit einem Heavy-Fusion-Rifle (und nem günstigen Moralbanner) eine gute Variante um sich gegen alles mögliche zu wappnen. Kosten nicht zu viel und haben Anti-Infantrie Kleinbeschuss und eine Dicke Wumme.. mit dem extre 3" Teleport jede Runde kommt man auch schnell in die 18" Reichweite. Das ist keine Lösung gegen Tough6+ Ziele, sondern eine Basis auf der man aufbauen kann. Davon zwei Einheiten und du bist good to go.

Walker mit AP4 Fäusten sind eine Lösung.. die können gegen alles gut austeilen.. die Axt-Schild-Variante ist einfach zu nieschig mit der niedrigen Attackenanzahl.. ich würde für deine Anfangphase entweder all-Fist oder all-Claw spielen und ihn einfach irgendwo reinrauschen lassen.

Gemischte-Einheiten mit Fern- und Nahkmapfbewaffnung sind bei OPR meistens eine Punktefalle, ich rate davon dringlichst ab. Auch "einzelne Efäuste" in sonst AP-schwachen Einheiten sind mehr Ablenkung für dich, als Gefahr für den Gegner.

Wolfsreiter sind extrem Teuer und die Variante mit den Eschwertern ist noch die Beste, weil diese mit den Klauenattacken harmonieren.. das ist dann eine teure Jagdeinheit gegen mittel-Gerüstete Trupps, vielleicht noch notdürftig gegen Tough6.. alles dadrüber -> falsches Werkzeug.

Heroes sind extrem teuer und sollten mit Bedacht eingekauft werden, Einheiten werden schnell zu Kostenfalle und ziehen dich in den Abrund. Gerade bei 2000P ist das immer ein sehr starker Einfluss.

Hier mal eine Liste die ich dir empfehle, kein Prime-kram nötig. Da sind Einheiten drin von denen ich ausgehe, dass sie eigentlich fast jeder 40K-Wolf besitzt.

++ Wolf Brothers (v3.5.1) [GF 2000pts] [10 Units (davon 3x Ambush)] ++
Veteran Wolf Master Brother [1] Q3+ D3+ | 160pts | Hero, Tough(3), Fearless, Versatile Attack, Wolfborn, Caster(3), Shielded
Gravity Pistol (9", A1, Smash, AP(1)), Bash (A1)

2x Wolf Rookies [5] Q4+ D4+ | 185pts | 5x Furious, 5x Wolfborn, 5x Fearless, Courage Aura, 5x Ambush, 5x Flying
4x Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), 4x Heavy CCW (A2, AP(1)), Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1))

2x Wolf Battle Brothers [5] Q3+ D3+ | 200pts | 5x Fearless, 5x Wolfborn, Courage Aura
4x Heavy Rifle (24", A1, AP(1)), 5x CCW (A1), Heavy Fusion Rifle (18", A1, AP(4), Deadly(3))

3x Hunting Wolves [5] Q4+ D4+ | 120pts | 5x Fast, 5x Strider, 5x Wolfborn, 5x Regeneration
5x Vicious Bites (A2, AP(1))

Wolf Attack Speeder [1] Q3+ D2+ | 265pts | Ambush, Fast, Impact(3), Strider, Tough(6), Fearless, Wolfborn
2x Heavy Fusion Rifle (18", A1, AP(4), Deadly(3))

Wolf Combat Walker [1] Q3+ D2+ | 445pts | Fear(2), Tough(12), Fearless, Wolfborn
Stomp (A4, AP(1)), 2x Walker Fist (A4, AP(4)), 2x Heavy Flamer (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable)

Konzept:
Du hast genug gegen normale Infantrie (also incls. Tough3 units) durch die normalen Schüssen der Marines (ggf. Feuer aufteilen Bolter/Fusion), alle Attacken der Wölfe und Jump-Rookies und den schweren Flamern des Cybots.
Gegen schwerere Ziele (Tough6+ mit Def2+) hat du die Fäuste des Läufers, und 4 Heavy Fusion Guns (2x be den Brothers, zwei weitere hochmobil beim Speeder).
Du hast 10 Aktivierungen (ja den Helden draußen lassen und zum Zaubern und zus. Aktivierung nutzen und verstecken) um dem Gegner austanzen zu können und Bordpräsenz zu haben. Den Speeder würde ich selten Ambushen, der kann auch gut hinter einem Sichtblocker starten, Rookies würde ich immer Ambushen (immer in Runde2, beide Units!). Die Rookies könnte man auch gegen normale Brothers tauschen oder WerewolfBrothers mit dem Klauenupgrade.

Ziel in dieser Liste ist es die Einheiten günstig und funktional zu halten, jede mit einem passenden Ziel. Große/gedoppelte Einheiten und viel Hero-support, teure Veteran-Varianten, zu viele Upgrades und Co. sind einfach hinderlich, wenn man das System noch austestet, trust an old wulfen!
Der Zauberer ist mehr "fun" als notwendig, aber das gehört ja auch dazu 🙂 -- der kann gut die erste Runde mit Righteous Fury (2) mit allen CasterPoints auf die 3+ auf 2x Wölfe starten und sonst für den Start von Runde 2 die Ambusher ausgrenzen und sich einfach zurückhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dem Landspeeder vielleicht noch für 35pkt den unstoppable marker geben?
In größeren Spielen oder mit nem wichtigen Plan würde ich das investieren.. aber der iss n guter Snack für Gegnerische DeadlyWeapons und muss selber auch mal nah ran, so macht man es dem Gegner ggf. noch schmackhafter.. sonst können das auch Psyker übernehmen wenns mal super wichtig wird.
 
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In größeren Spielen oder mit nem wichtigen Plan würde ich das investieren.. aber der iss n guter Snack für Gegnerische DeadlyWeapons und muss selber auch mal nah ran, so macht man es dem Gegner ggf. noch schmackhafter.. sonst können das auch Psyker übernehmen wenns mal super wichtig wird.
Der Snack ist er so oder so. Gibt ja nichts anderes in seiner Gewichtsklasse und er ist die stärkste Beschusseinheit.

Er würde sich ja primär selbst buffen. So kann er schön auf 18" bleiben und muss nicht auf 9" ran. Gegen die admech Sonderregel wäre mir das Plan genug.
 
Möglichkeiten hat man ja viele und es hängt auch stark vom Gegner ab, was da nun besser funktioniert. Das Gelände macht auch viel aus.
Hab mich mal von der letzten Liste inspirieren lassen. Mit dem Caster werde ich nicht warm. Ob der auf dem Wolf jetzt besser ist, weiß ich auch nicht, aber so hast du ein weiteres Ziel, auf das der Gegner reagieren muss. Mit den paar kleinen Änderungen sollte sie sich auf jeden Fall anders spielen.

++ Wolf Brothers (v3.5.1) [GF 2000pts] [10 Units] ++

Veteran Wolf Master Brother [1] Q3+ D3+ | 235pts | Hero, Tough(6), Fearless, Versatile Attack, Wolfborn, Re-Deployment, Fast, Strider
Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1)), Heavy Claws (A2, AP(1))

2x Wolf Rookies [5] Q4+ D4+ | 185pts | 5x Furious, 5x Wolfborn, 5x Fearless, 5x Ambush, 5x Flying, Courage Aura
4x Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), 4x Heavy CCW (A2, AP(1)), Heavy Chainsaw Sword (A4, AP(1))

2x Wolf Battle Brothers [5] Q3+ D3+ | 180pts | 5x Fearless, 5x Wolfborn
4x Heavy Rifle (24", A1, AP(1)), 5x CCW (A1), Fusion Rifle (12", A1, AP(4), Deadly(3))

2x Hunting Wolves [5] Q4+ D4+ | 120pts | 5x Fast, 5x Strider, 5x Wolfborn, 5x Regeneration
5x Vicious Bites (A2, AP(1))

Hunting Wolves [5] Q4+ D4+ | 110pts | 5x Fast, 5x Strider, 5x Wolfborn
5x Vicious Bites (A2, AP(1))

Wolf Attack Speeder [1] Q3+ D2+ | 300pts | Ambush, Fast, Impact(3), Strider, Tough(6), Fearless, Wolfborn, Unstoppable Shooting Mark
2x Heavy Fusion Rifle (18", A1, AP(4), Deadly(3))

Wolf Combat Walker [1] Q3+ D2+ | 385pts | Fear(2), Tough(12), Fearless, Wolfborn
Stomp (A4, AP(1)), 2x Walker Fist (A4, AP(4))
 
Moin Leute!
So, ich hatte gestern mein erstes 2k Spiel wieder gegen die Metallköppe mit
++ Wolf Brothers (v3.5.1), Wolf Prime Brothers (v3.5.1) [GF 2000pts] [8 Units] ++

2x Wolf Prime Brothers [5] Q3+ D3+ | 195pts
5x Fearless, 5x Reinforced, 5x Wolfborn, Courage Aura
5x CCW (A1), 4x Heavy Rifle (24", A1, AP(1)), Fusion Rifle (12", A1, AP(4), Deadly(3))

Wolf Assault Prime Brothers [5] Q3+ D3+ | 220pts
5x Fearless, 5x Reinforced, 5x Wolfborn, 5x Ambush, 5x Flying, Courage Aura
5x Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), 4x Heavy CCW (A2, AP(1)), Energy Fist (A2, AP(4))

Wolf Assault Prime Brothers [5] Q3+ D3+ | 195pts
5x Fearless, 5x Reinforced, 5x Wolfborn, Courage Aura
5x Heavy Pistol (12", A1, AP(1)), 4x Heavy CCW (A2, AP(1)), Energy Fist (A2, AP(4))

Wolf Grave Prime Master [1] Q3+ D3+ | 215pts
Hero, Tough(6), Fearless, Reinforced, Wolfborn, Shielded, Bane in Melee Aura, Ambush
Energy Fist (A4, AP(4))
| Joined to:
Wolf Grave Destroyers [3] Q3+ D3+ | 345pts
Tough(3), 3x Ambush, 3x Fearless, 3x Reinforced, 3x Wolfborn, 3x Shielded, Regeneration Aura
3x Energy Fist (A3, AP(4))

2x Great Hunting Wolves [3] Q4+ D4+ | 105pts
3x Fast, 3x Strider, 3x Wolfborn, 3x Regeneration
3x Vicious Bites (A4, AP(1))

Wolf Combat Walker [1] Q3+ D2+ | 425pts
Fear(2), Tough(12), Fearless, Wolfborn, Fortified
Stomp (A4, AP(1)), Walker Axe (A4, AP(4), Deadly(3))
Erstmal muss ich sagen, dass sich die Listen und Armeen auf 2k viel besser angefühlt haben. Da das Spiel ja trotzdem recht schnell geht, werde ich nicht mehr regulär unter 2k spielen. Mein Gegenspieler hat drei der "Kastellan Roboter", einen großen "Dune Crawler" und ansonsten nur Infantrie gespielt, die zur Unterstützung der Walker dienten, unter anderem drei Helden Mit "mend" in drei kleinen Infantrie Trupps.

Das Spiel konnte ich tatsächlich ganz gut für mich entscheiden (der erste OPR-Sieg, yay!). Der Combat Walker hat einfach so viel Bedrohung aufgebaut und letzten Endes auch so viel Schaden gemacht (zwei der Roboter hat er quasi geonehittet) und ausgehalten, dass sich die großen Fahrzeuge meines Gegenspielers hauptsächlich auf ihn konzentriert haben und der Rest meiner Truppen ganz gut wirken konnte.
Ich hatte mich in dieser Liste ja hauptsächlich für die Prime Brothers entschieden, da mir deren Sonderfähigkeit recht gut gefiel und ich muss sagen, dass ich es nicht bereut habe. "Reinforced" in Kombination mit Deckung war einfach Gold wert. Außerdem habe ich versucht die Einheiten in Nah- und Fernkampf zu unterteilen, um Punkte zu sparen, dementsprechend hatten meine Fernkämpfer auch keine E-Fäuste mit etc.
Die Destroyer waren tatsächlich etwas overkill, ich glaube da hätte es ein weiterer Combat Walker oÄ mehr gebracht.

Aber insgesamt war ich sehr zufrieden. 🙂