7. Edition Nichts los wegen den Demonen?

@HTP: Er ist in der Liste kostet 350p, selbes Profil wie im Dämonenbuch, kann für +40p pro Stufe bis zur 4. Stufe aufgewertet werden, kann keine Dämonengeschencke erhalten, hat Flügel und ist unnachgiebig😎.
Hab die Liste vorgestern im GW Edinburgh in der Hand gehabt...

@Lord Sidious: In meinem AB verursachen sie Angst, S.30, direckt neben Itp.

cheers
 
Also die kommandanten sind halt sehr teuer, 450P+100geschenke+magiestufen machen das modell sehr sehr teuer am ende und ob es sich lohnt ist ja auch noch was anderes.
Das 12P jeder Kern demon kostet finde ich etwas seltsamm, eine Demonette für 12P und ein Zerfleischer kostet 12P....ihrgendwie ist der Zerfleischer aber leicht besser.

Naja abwarten wie sie sich machen ^^
 
Meiner Meinung nach liegt die Schwäche der neuen Dämonen klar in der Magieabwehr. Mit nur 1ner Bannrolle und vielleicht 3 bis 4 Würflen kommt man im Normalfall nicht all zu weit (Gerade bei den überhand nehmenden Vampirpopulation). Die Khornies verfügen zwar über Magieresistenz, aber die bringt eben auch nur etwas, wenn auf die Einheit gezaubert wird.

Die Stärken hingegen liegt in der Magieoffensive, dem Nahkampf und sogar auf dem Beschuß auf kurze Distanzen.
Im letzen Punkt tun sich zwar ausschließlich Feuerdämonen hervor, die dafür auch richtig. W6 Schuß mit Stärke 4 und ohne Abzüge für Mehrfachschuß ist einfach böse. Dazu kommt noch, das die Jungs mit W4, 2LP und Plänklerformation gegen normalen Beschuß (Alles was keine automatischen Treffer verursacht (-> Ratling) oder keine Schablone hat (Warpflamer)) quasi immun sind. Und "stehen und schießen" kann gerade bei Einheiten mit geringem Widerstand bereits zu großen Verlusten führen, bevor diese überhaupt zuschlagen.

Wie Akira schon angesprochen hat, kommen in der Elitesektion noch die Kreischer dazu. Wer auch immer sich die Geschichte mit dem Zickzackflug ausgedacht hat, kann eigentlich nur großer Dämonenfan gewesen sein. Die Biester fliegen von Deckung aus einmal komplett über einen GEschützhügel und räumen durch Überflugangriff auf.
Ebenfalls Elite und sehr zu gebrauchen sind die Bluthunde. Die Jungs halten jetzt endlich mal was aus und können im Nahkampf sehr gefährlich werden.

Im Kernbereich sind aus meiner Sicht vorallem die Seuchenhüter und die Zerfleischer brauchbar. Wenn in den Seuchenhütern ein Herold drin steht, dann sind diese durchaus ernst zu nehmende Blocker. Von der offensiven Seite her sind die Zerfleischer im Kernbereich das Maß aller Dinge. S5 und Todesstoß für 12P. Was will man mehr...?

Nun allerdings zu meinen absoluten Lieblingen nach dem neuen AB. Die Schleimbestien. Diese Biester sind zwar selten und kosten 100P das Stück, aber sind definitiv jeden Punkt wert. W5, 4LP, Regeneration und W6+1 Attacke sprechen da denke ich eine deutliche Sprache. Man nehme eine 3er Einheit und verprügle eine Gegnerische Einheit mal locker und leicht mit 3W6+3 Attacken. Damit wird so ziemlich alles gebrochen...

Zur Magie läßt sich eigentlich nur folgendes sagen: Die Nurgle und die Slaanesh Lehre basieren sehr stark auf Tests auf Werte des Gegners. Dadurch ist deren Effektivität zwar vom Gegner abhängig, allerdings sind die Lehren so aufgebaut, das sie gegen die "falschen" Gegner etwas zu wenig effektiv sind, gegen den "richtigen" Gegner allerdings absolut tödlich sind. Alles, was über einen geringen Widerstand verfügt wird die Lehre des Nurgle verfluchen (Gerade wegen dem 6er Zauber (Der auf einen 30er Block Klanratten und dann ist Achterbahn...)). Im Gegenzug wird alles, was nur einen geringen Moralwert hat die Lehre des Slaanesh verfluchen (Der "Splitter des Slaanesh" dürfte z.B. einen Trupp Skelette im Normalfall mit einer Anwendung pulverisieren).
Hier hinkt die Lehre des Tzeentch fast ein bisschen hinterher (Hauptsächlich, weil der 6er Spruch im Vergleich zu den anderen beiden Lehren "realtiv" schwach geworden ist). Allerdings hat auch sie ihre Highlights (Segen des Tzeench, Verräterische Magie (Seuche auf die 7+, Komet auf die 7+...)). Für die brachialgewalt ist dann der Blitz des Tzeentch zuständig, allerdings krankt dieser eben daran, das er ein magisches Geschoß (mit allen damit verbundenen Restriktionen) ist.
Alles in allem würde ich die Tzeentch Lehre als schlechteste unter drei sehr guten Lehren werten.

Gerade zu frech geworden sind die Kommandaten der Dämonen.
Der Große Verpester ist nun endgültig unsterblich geworden (Das Vieh kann über ein kleines, nettes Dämonengeschenk Regeneration bekommen und hat immer noch 10LP...).
Der Blutdämon negiert mit einem Dämonengeschenk jegleiche magische Waffe des Gegners (und das für gerademal 50P!). Und wie ein Duell ohne magische Waffe gegen einen Blutdämon ausgeht, das kann sich glaube ich jeder vorstellen...
Die beiden anderen großen Dämonen sind ebenfalls sehr gut, jedoch stechen sie ebenso wie der Dämonenprinz nicht so hervor wie die beiden anderen.

Die Herolde sind allgemein eigentlich nicht schlecht (auch wenn ich etwas daran zweifle, das der Tzeentcher allzu lange leben wird). Außerdem bringen sie die dämonischen Streitwägen ins Spiel, welche gerade für pure Slaaneshlisten elementar sein dürften.


Womit wir auch schon bei der Betrachtung der einzelnen Götter wären:

Slaanesh:
Der jüngste aller Götter dürfte auch der schwächste sein. Hier fehlt es außer dem Keeper und dem Streitwagen einfach an Möglichkeiten, schwer gepanzerte Truppen auszuschalten. Rüstungsbrechend ist schön und gut, aber hilft bei S3 auch nicht weiter. Genauso wenig wie der Erstschlag. Alles was einen besseren RW als sagen wir mal 3+ hat, geht durch die Jungs einfach wie das sprichwörtliche heiße Messer durch die Butter.
Ob hier die Magie einen Ausgleich bieten kann, bleibt wohl abzuwarten, ich zweifle allerdings dran.

Tzeentch:
Der Meister der Magie schwächelt gerade in seiner Paradedisziplin. Die Tzeentchlehre setzt sehr viel auf direkte Schadenszauber (was ja nicht verkehrt ist), allerdings könnte es hier mit der Massenvernichtung etwas haarig werden. Abhilfe kann hier allenfalls die Veräterische Magie schaffen, die es zumindest bei Magieoffensiven Gegnern ermöglicht, aus deren Zauberspruchliste zu wählen. Problematisch ist ebenfalls, das das Nahkampfpotential doch sehr gering ist. Wenn Horrors einmal im Nahkmapf sind, dann ist es auch egal, ob sie einen 4er Retter haben oder nicht. Hier muß der Schaden vor allem über die sehr guten Kreischer (Wie gesagt: Wer sich das mit dem Zickzackflug ausgedacht hat, gehört auf Zurechnungsfähigkeit überprüft...) und die Feuerdämonen.
Hier muß man ebenfalls sehen, ob die Zauberer genug Output erzeugen können, um den Gegner soweit zu schwächen, das die Feuerdämonen den Rest erledigen können. Allerdings bin ich hier schon wesentlich zuversichtlicher als bei Slaanesh.

Khorne:
Khorne präsentiert sich klassisch. Nahkampfpower bis zum abwinken, Todesstoß bis zum abwinken und mit Zerschmetterern und Herolden auf Molochen die einzigsten wirklich gut gepanzerten Dämonen. Dazu kommt noch, das sie über Hass anstatt von Raserei verfügen und so auch nicht mehr durch den Gegner steuerbar sind (Wer jemanls Khorne Sterbliche ohne Hunde gespielt hat, weiß wovon ich rede...).
In der Magiedefensive liegt der größte Knackpunkt. Zwar verfügen alle Einheiten über Magieresistenz (teilwese sogar unverschämt hohe), allerdings hilft diese auch nur dann weiter, wenn auf die Khornetrupps gezaubert wird. Dies ist jedoch gerade bei Untoten (Khemri und vorallem Vampiren) nicht der Fall. Bei solchen Gegnern ist Khorne der Magie schutzlos ausgeliefert und dürfte in arge Probleme kommen. Hier befürchte ich, das man quasi nicht mehr ohne AST mit Großstandarte der Magieverweigerung aus dem Haus gehen kann.
Sehr gut erholt von seiner miserablen letzten Inkarnation (Jeder der einmal einen Blutdämon an einer Einheit Gobbos aufgrund der magischen 5 hat platzen sehen, weiß wovon ich rede) zeigt sich der Blutdämon. Wenn dieser die Obsidianrüstung erhält (was in meinen Augen Standard werden dürfte), ist er eigentlich durch einzelne Modelle nicht mehr zu bremsen. Dadurch, das er nun keine Raserei mehr hat, muß er nun auch nicht mehr irgendwelche schwachsinnigen Ziele angreifen. Somit dürften wir einen neuen König des Schlachtfelds haben.

Nurgle:
Wie man wohl oben schon rausgelesen hat, stellt Nurgle für mich eindeutig den Gewinner des Armeebuchs dar. Seine Truppen besitzen exzelente Nehmerqualitäten und mit ihren Giftattacken machen die auch ordentlich Schaden. Dies wird noch verstärkt, wenn es irgendwie gelingt, die Standarte in den Nahkampf zu bringen, womit alle durch Gift verursachten Lebenspunktverluste doppelt zum Kampfergebnis zählen. Damit läßt sich dann auch die relativ geringe Attackenzahl der Seuchenhüter ausgleichen. Nurglings sind sicher keine schelchten Einheiten, aber werden wohl eher durch Magie oder Papa Nurlge erschaffen, als von Anfang an gekauft (Obwohl eine Einheit Kundschafter sicher nicht verkehrt ist...). Schleimbestien sind wie oben schon geschrieben der absolute Hammer. Diese Viecher sind einfach nur noch frech. Erwähnte ich schon, das die W6+1 Attacke haben...
Ebenfalls sehr brauchbar ist die Magie des Nurgle. Alleine der 1er Spruch ist schon beinahe als frech zu bezeichnen (Da werden aus Blutrittern unfähige Memmen...). Alle anderen Sprüche sind sehr, sehr gut und gegen wenn der Seuchenwind auf ein großes Regiment mit W3 losgelassen wird, dann wird dein Gegner anfangen zu weinen. Einzig gegen Oger (nicht gegen Gnoblars) könnte die Magie etwas probleme haben, allerdings sollten da die Nurgletruppen auch ohne stark genug sein.
Als Highlight des Nurgleteils präsentieren wir ihnen Superschleim...Äh...Papa Nurgle. Um diesen Jungen umzunieten, braucht es wohl wahrlich Kryptonit, obwohl der große Verpester wohl auch dieses absorbieren würde. Mit der aus meiner Sicht als Standard anzusehenden "Zierrat des Nurgle" wird dieses Monster so schnell nicht aus den Latschen kippen (W6, 10Lp, 3+RW, 5+Rew, Regeneration). Offensiv mag der große Verpester nicht die allergrößte Leuchte sein, aber defensiv ist er dafür der Meister aller Klassen.


Zum Abschluß noch ein kurzes Wort zu den Aufriebstests:
Zuerst die gute Nachricht: Das Ploppen wurde entschärft. Man verliert jetzt nur noch die Lp zwischen Würfelergebnis und MW-Kampfergebnis. Wenn man über den MW würfelt verliert man jetzt nur mehr Lp und nicht mehr die ganze Einheit. Dies macht gerade die großen Jungs um einiges stabiler...

Soweit meine Einschätzung zum Dämonenarmeebuch. Ich hoffe, ich konnte etwas weiterhelfen.
 
So, mal zu den negativen Seiten:
- der dämonenprinz ist unterirdisch schlecht (würde ihn nichtmal aufstellen wenn er Elite währe) weshalb uns nur die GD als kommandanten bleiben, die bei 2k nicht nur verhältnissmäßig teuer sind (man will ja auch noch ne Armee aufstellen), sondern bei Turnieren leider zumeist verboten sind womit unsere armee schon wieder fast Turnieruntauglich wird, da unsere helden zwar Gut sind, aber gegen die besseren Kommandanten anderer Völker dennoch nicht bestehen können dürften (auserdem fehlt uns der MW9 des GD schon merklich) - der schlecte prinz ist übrigens der Hauptschwachpunkt der dämonen und zieht die ganze Armee runter...

Die einheiten selbst werden momentan hier auch etwas zu sehr gehypt - denn sie sind ohne frage gut, haben aber einige standarts anderer völker nicht wie z.B. Rüstungen (auser die helden) womit sie mit ausnahme nurgle sehr anfällig gegen jegliche Form von Schaden sind (ist er Feuerbasiert gilt dass auch für Nurgle - nen 5+ Rettungswurf hilft dagegen zwar ein wenig, aber mehr auch nicht) besonders die Zerschmetterer sind super Beschußanfällig und gegen z.B. Zwerge, Imperium oder skaven schon fast verschenkte Punkte...
...Ähnliches gilt für die Kreischer - sogut sie offensiv austeilen so schlecht können sie einstecken - ihr hauptptoblem dabei ist nichtmal ihre defensive sondern ihre großen Bases durch welche man sie nur sehr schwer vernünftig verstecken kann... ...dafür sind die kern und vorallem die Eliteeinheiten Tzeenchs sehr gut...
...zu den nurgleeinheiten ist zu sagendass sie ein bisschen Janusköpfig sind - abgeshen von den schlechten nurglings sind die einheiten Tatsächlich sehr gut wenn auch teuer, weshlab ich auch nur 2 anstelle 3 Schleimbestien einsetze (die brauchen dann manchmal nen bischen Unterstützung aber leben tun die auch ewig), bei den Seuchenhütern ist ihre Abhängikkeid vom herold ihr Hauptschwachpunkt fällt der fällt die einheit - und ohne GD fällt der bisweilen recht schnell sobald da er gegen nen kommandanten wiegesgt nichts ausreichendes macht (Ogertyrann, Chaosgeneral, Vamp - all dies haut den recht fix um). Andererseits können sie halt teilweise umgangen werden und sind gegen Feuerbasierte Attacken recht hilflos da zu langsamm - Khemrieschädelkatapulte mit brennenten Schädeln machen genauso wie Zwergenballerburgen und vamps mit Feuerbanner hackes aus denen...
Slaanesh wird meiner meinung nach etwas unterschätzt, er kann zwar tatsächlich keine schwergepanzerten Gegner oder Wiederstand 5 + Viecher wirklich effektiv bekämpfen (von Helden und Keeper mal abgesehen) ist aber auch Sauschnell, billig und hat eins der besten Banner was es für Einheiten gibt (Gegner kann nur angriff annehmen wählen) weshalb er sehr gut für den jagtsuport ist (das können Gargoyls und Kreischer zwar auch, aber erstere sind deutlich schlechter darin und die probleme von zweiteren habe ich ja schon beschrieben)...
 
@Slayerman: Sehr gute Zusammenfassung 😉

Allerdings stimme ich dir nicht in dem Punkt zu, dass Tzeentch die schlechteste Magie hat. Ich halte diese Lehre für extrem stark, vor allem, da auch Horrors auf sie zugreifen können.
Alleine die 2W6 Treffer der Stärke W6+4 sind extrem stark, wir reden hier von ungefähr durchschnittlich 7 Treffern der Stärke 7 😉

Der letzte Spruch ist auch gar nicht so verkehrt, hat die größte Reichweite der Tzeentchsprüche, kann die gegnerische Armee am marschieren hindern, Fanatics rauslocken, ohne dafür eine teure Dämoneneinheit zu opfern. Kriegsmaschinenbesatzungen, Rasereitruppen etc, sind natürlich auch mögliche Ziele für die entstandenen Horrors. Gut positioniert nach der Entstehung sind sie absolut die 50 Punkte wert und sei es nur einer 😉 Nachteil ist leider die sehr hohe Komplexität aber mit entsprechenden Geschenken ist alles machbar 😉

Und was man natürlich auch sehen muss: Die Armee wird nun zumeist ein Mix aus den besten Einheiten aller Götter sein, bei vielen Dämonenspielern jedenfalls. Damit kann man die besten Truppen eines jeden Gottes auf das Schlachtfeld führen, ohne sich um das Thema Fluff zu kümmern (wer braucht auch sowas? 🙄)
 
Und was man natürlich auch sehen muss: Die Armee wird nun zumeist ein Mix aus den besten Einheiten aller Götter sein, bei vielen Dämonenspielern jedenfalls. Damit kann man die besten Truppen eines jeden Gottes auf das Schlachtfeld führen, ohne sich um das Thema Fluff zu kümmern (wer braucht auch sowas? 🙄)

Sehe ich ähnlich, Monotheismus ist offensichtlich nicht mehr vorgesehen und gliche dem versuch eine HE-Armee nur nach einer Provinz Ulthuanaufzustellen (ginge sogar besser als bei Dämonen, da viele Einheiten Provinzunabhängik sind weshalb z.B. Chrace durchaus spielbar währe)...

Allerdings stimme ich dir nicht in dem Punkt zu, dass Tzeentch die schlechteste Magie hat. Ich halte diese Lehre für extrem stark, vor allem, da auch Horrors auf sie zugreifen können.
Alleine die 2W6 Treffer der Stärke W6+4 sind extrem stark, wir reden hier von ungefähr durchschnittlich 7 Treffern der Stärke 7 😉

Der letzte Spruch ist auch gar nicht so verkehrt, hat die größte Reichweite der Tzeentchsprüche, kann die gegnerische Armee am marschieren hindern, Fanatics rauslocken, ohne dafür eine teure Dämoneneinheit zu opfern. Kriegsmaschinenbesatzungen, Rasereitruppen etc, sind natürlich auch mögliche Ziele für die entstandenen Horrors. Gut positioniert nach der Entstehung sind sie absolut die 50 Punkte wert und sei es nur einer 😉 Nachteil ist leider die sehr hohe Komplexität aber mit entsprechenden Geschenken ist alles machbar 😉

Finde die Tzeenchlehre auch ziemlich gut, da sie nen ungewöhnlich hohes dirktschadenspotential hat, ohne dabei an bedingungen wie irgendwelche Attributstest geknüpft zu sein und dank Horrors, "Segen des Tzeentch" und die magieorientierten geschenke des Wandlers der Wege auch massiven suport findet um quantitativ sogar am meisten druck aufzubauen - letzteres wird allerdings durch die EW Beschränkung der meisten turniere wieder verhindert... ...Der letzte spruch der Lehre gefällt mir im übrigen auch nicht so sehr, da die horrors zwar nicht schlecht sind, der spruch selbst für seine hohe komplexität aber sonst zuwenig macht - gewünscht hätte ich mir hier etwas in der art wie "Meteorschauer des Tzeentch" der so funktioniert als hätte man auf den zielpunkt W3+1 mal mit ner Steinschleuder geschoßen mit ner equivalenten aufrüßtung wie "Schädel des Feindes" - aber was man wünscht tut hier wohl nicht viel zur sache...

Bei Nurgle und Slaaneshmagie halte ich Slaanesh für überlegen, und zwar hauptsächlich weil man selbst Moralstarken gegnern das bestehen von MW-Tests mit Ikone und Geschenken ziemlich erschweren - auserdem sind die Sprüche in meinen Augen meist auch etwas stärker/haben eine bessere Komplexität - z.B. ist Beistand des Chaos auf Hunde schleimbestien oder auch Feuerdämonen gezaubert sehr heftig...
 
Die Dämonenarmeen stellen nun meist eine Koalition verschiedener Götter dar... Wobei auch pure Gottheitenarmeen duraus eine gewisse Schlagfertigkeit haben (siehe Zusammenfassungen)!

Die Schwächen in der Magieverteidigung sind zwar duraus ernst zu nehmen. Mit einem Blutdämonen und 2 Herolden anderer Götter stehen einem etwa 4 Bannwürfel und 1-2 Bannrollen bei 2000 Pkt. zur Verfügung. Aber ansonsten können sich die jeweiligen Dämonenarmeen durchaus sehen lassen. Die Fähigkeit durch 2 Einheiten aus 20 Horrors effektiv 2 S2 Magier zu erhalten (->+2 Bannwürfel und >=+4 Energiewürfel) stärkt nicht nur die Magieverteidigung, sondern erhöht auch sehr stark die offensive Magie. Ansonsten muss man sich halt nur sehr schnell um die offensiven feindlichen Magier kümmern (was normal aufgrund der hohen Nahkampffähigkeiten und der Geschwindigkeit auch möglich sein sollte).

Ziel sollte sowieso sein mit den meisten Truppen in der 2. Runde im Nahkampf zu sein. Was feindliche Char.killer angeht (Bsp. Tyrann) so stellen die natürlich auch immer ein Problem; nur es wäre ja auch langweilig wenn schon ein Zerfleischer einen Tyrann plätten könnte, wo bleibt den da der Spass?!

Insgesammt gesehn: Find ich, haben die Dämonen viele nette Auswahlmöglichkeiten in Magie, Einheiten und Chars. (GD sind einfach der Hammer). Und viele schöne neue Specials gibts dazu. Zudem ist der Fluff richtig geil. Also ein klasse AB...
 
kurzw Zwischenfrage hat nix mit dem Thread Thema zu tun die aktuellen Chaoskrieger: Kopf und Körper ein Stück oder einzeln? merci für Antwort.

Köpfe sind seperat. Körper besteht aus Vorderseite (Torso, Beine) und Rücken (Mantel mit Ellbogen), Köpfe und Hände sind seperat.
 
Ich kann mir nicht vorstellen, daß die großen Dämonen jetzt auf Turnieren erlaubt sein werden. SIe haben nichts von Ihren Qualitäten eingebüßt und haben damit den Grund des Verbotes ("Übermächtigkeit"?!?) nicht verloren. Entweder man verbietet sie weiter und beschränkt damit die Dämonenspieler auf Dämonenprinzen und Herolde oder man erlaubt sie, da sie ja sonst keinen Kommandanten haben.

Persönlich würde ich die großen Dämonen bei unseren Turnieren in Berlin erlauben (FUNtainment Turniere) zulassen. Es gibt mittlerweile genügend Armeen, welche mit einem großen Dämonen umgehen können. Zum anderen werden die eh schon teuren Einheiten noch weniger, wenn man einen GD spielt.

Ich selber würde lieber auf Herolde setzten und dafür mehr Varianz in meiner Armee haben wollen.
 
Große Dämonen ohne jegliche beschränkung zu erlauben wäre denke ich doch ein großer Fehler.... es gibt einfach viele Armeen die es gegen so nen fliegendes Riesenvieh extrem schwer haben und bei Fehlerfreiem spiel mit so einem Teil nahezu keine Chance haben. Was nutzt es wenn viele Armeen damit umgehen können wenn andere gleich einpacken können wenn sie auf nen dicken Bluter treffen? Gerade um solche Spitzen zu kappen sollten beschränkungen ja da sein.

Den Bluter finde ich da zB definitv zu hart weil man mit dem fast nichts falsch machen kann... gehört mMn aufjedenfall verboten.

Der HdW ist auch noch ne Bank... kämpft zwar nicht so gut aber zaubert dafür übelst hart. Würde ich eher noch erlauben wie den Blutdämon da ja meist Magie eh schon beschränkt ist-

Den Verpester und den Hüter würde ich jedoch nicht komplett verbieten sondern höchstens anderweitig beschränken da sie allgemein keine Selbstläufer sind und man sie durchaus taktisch spielen muss um Erfolg zu haben.