Meiner Meinung nach liegt die Schwäche der neuen Dämonen klar in der Magieabwehr. Mit nur 1ner Bannrolle und vielleicht 3 bis 4 Würflen kommt man im Normalfall nicht all zu weit (Gerade bei den überhand nehmenden Vampirpopulation). Die Khornies verfügen zwar über Magieresistenz, aber die bringt eben auch nur etwas, wenn auf die Einheit gezaubert wird.
Die Stärken hingegen liegt in der Magieoffensive, dem Nahkampf und sogar auf dem Beschuß auf kurze Distanzen.
Im letzen Punkt tun sich zwar ausschließlich Feuerdämonen hervor, die dafür auch richtig. W6 Schuß mit Stärke 4 und ohne Abzüge für Mehrfachschuß ist einfach böse. Dazu kommt noch, das die Jungs mit W4, 2LP und Plänklerformation gegen normalen Beschuß (Alles was keine automatischen Treffer verursacht (-> Ratling) oder keine Schablone hat (Warpflamer)) quasi immun sind. Und "stehen und schießen" kann gerade bei Einheiten mit geringem Widerstand bereits zu großen Verlusten führen, bevor diese überhaupt zuschlagen.
Wie Akira schon angesprochen hat, kommen in der Elitesektion noch die Kreischer dazu. Wer auch immer sich die Geschichte mit dem Zickzackflug ausgedacht hat, kann eigentlich nur großer Dämonenfan gewesen sein. Die Biester fliegen von Deckung aus einmal komplett über einen GEschützhügel und räumen durch Überflugangriff auf.
Ebenfalls Elite und sehr zu gebrauchen sind die Bluthunde. Die Jungs halten jetzt endlich mal was aus und können im Nahkampf sehr gefährlich werden.
Im Kernbereich sind aus meiner Sicht vorallem die Seuchenhüter und die Zerfleischer brauchbar. Wenn in den Seuchenhütern ein Herold drin steht, dann sind diese durchaus ernst zu nehmende Blocker. Von der offensiven Seite her sind die Zerfleischer im Kernbereich das Maß aller Dinge. S5 und Todesstoß für 12P. Was will man mehr...?
Nun allerdings zu meinen absoluten Lieblingen nach dem neuen AB. Die Schleimbestien. Diese Biester sind zwar selten und kosten 100P das Stück, aber sind definitiv jeden Punkt wert. W5, 4LP, Regeneration und W6+1 Attacke sprechen da denke ich eine deutliche Sprache. Man nehme eine 3er Einheit und verprügle eine Gegnerische Einheit mal locker und leicht mit 3W6+3 Attacken. Damit wird so ziemlich alles gebrochen...
Zur Magie läßt sich eigentlich nur folgendes sagen: Die Nurgle und die Slaanesh Lehre basieren sehr stark auf Tests auf Werte des Gegners. Dadurch ist deren Effektivität zwar vom Gegner abhängig, allerdings sind die Lehren so aufgebaut, das sie gegen die "falschen" Gegner etwas zu wenig effektiv sind, gegen den "richtigen" Gegner allerdings absolut tödlich sind. Alles, was über einen geringen Widerstand verfügt wird die Lehre des Nurgle verfluchen (Gerade wegen dem 6er Zauber (Der auf einen 30er Block Klanratten und dann ist Achterbahn...)). Im Gegenzug wird alles, was nur einen geringen Moralwert hat die Lehre des Slaanesh verfluchen (Der "Splitter des Slaanesh" dürfte z.B. einen Trupp Skelette im Normalfall mit einer Anwendung pulverisieren).
Hier hinkt die Lehre des Tzeentch fast ein bisschen hinterher (Hauptsächlich, weil der 6er Spruch im Vergleich zu den anderen beiden Lehren "realtiv" schwach geworden ist). Allerdings hat auch sie ihre Highlights (Segen des Tzeench, Verräterische Magie (Seuche auf die 7+, Komet auf die 7+...)). Für die brachialgewalt ist dann der Blitz des Tzeentch zuständig, allerdings krankt dieser eben daran, das er ein magisches Geschoß (mit allen damit verbundenen Restriktionen) ist.
Alles in allem würde ich die Tzeentch Lehre als schlechteste unter drei sehr guten Lehren werten.
Gerade zu frech geworden sind die Kommandaten der Dämonen.
Der Große Verpester ist nun endgültig unsterblich geworden (Das Vieh kann über ein kleines, nettes Dämonengeschenk Regeneration bekommen und hat immer noch 10LP...).
Der Blutdämon negiert mit einem Dämonengeschenk jegleiche magische Waffe des Gegners (und das für gerademal 50P!). Und wie ein Duell ohne magische Waffe gegen einen Blutdämon ausgeht, das kann sich glaube ich jeder vorstellen...
Die beiden anderen großen Dämonen sind ebenfalls sehr gut, jedoch stechen sie ebenso wie der Dämonenprinz nicht so hervor wie die beiden anderen.
Die Herolde sind allgemein eigentlich nicht schlecht (auch wenn ich etwas daran zweifle, das der Tzeentcher allzu lange leben wird). Außerdem bringen sie die dämonischen Streitwägen ins Spiel, welche gerade für pure Slaaneshlisten elementar sein dürften.
Womit wir auch schon bei der Betrachtung der einzelnen Götter wären:
Slaanesh:
Der jüngste aller Götter dürfte auch der schwächste sein. Hier fehlt es außer dem Keeper und dem Streitwagen einfach an Möglichkeiten, schwer gepanzerte Truppen auszuschalten. Rüstungsbrechend ist schön und gut, aber hilft bei S3 auch nicht weiter. Genauso wenig wie der Erstschlag. Alles was einen besseren RW als sagen wir mal 3+ hat, geht durch die Jungs einfach wie das sprichwörtliche heiße Messer durch die Butter.
Ob hier die Magie einen Ausgleich bieten kann, bleibt wohl abzuwarten, ich zweifle allerdings dran.
Tzeentch:
Der Meister der Magie schwächelt gerade in seiner Paradedisziplin. Die Tzeentchlehre setzt sehr viel auf direkte Schadenszauber (was ja nicht verkehrt ist), allerdings könnte es hier mit der Massenvernichtung etwas haarig werden. Abhilfe kann hier allenfalls die Veräterische Magie schaffen, die es zumindest bei Magieoffensiven Gegnern ermöglicht, aus deren Zauberspruchliste zu wählen. Problematisch ist ebenfalls, das das Nahkampfpotential doch sehr gering ist. Wenn Horrors einmal im Nahkmapf sind, dann ist es auch egal, ob sie einen 4er Retter haben oder nicht. Hier muß der Schaden vor allem über die sehr guten Kreischer (Wie gesagt: Wer sich das mit dem Zickzackflug ausgedacht hat, gehört auf Zurechnungsfähigkeit überprüft...) und die Feuerdämonen.
Hier muß man ebenfalls sehen, ob die Zauberer genug Output erzeugen können, um den Gegner soweit zu schwächen, das die Feuerdämonen den Rest erledigen können. Allerdings bin ich hier schon wesentlich zuversichtlicher als bei Slaanesh.
Khorne:
Khorne präsentiert sich klassisch. Nahkampfpower bis zum abwinken, Todesstoß bis zum abwinken und mit Zerschmetterern und Herolden auf Molochen die einzigsten wirklich gut gepanzerten Dämonen. Dazu kommt noch, das sie über Hass anstatt von Raserei verfügen und so auch nicht mehr durch den Gegner steuerbar sind (Wer jemanls Khorne Sterbliche ohne Hunde gespielt hat, weiß wovon ich rede...).
In der Magiedefensive liegt der größte Knackpunkt. Zwar verfügen alle Einheiten über Magieresistenz (teilwese sogar unverschämt hohe), allerdings hilft diese auch nur dann weiter, wenn auf die Khornetrupps gezaubert wird. Dies ist jedoch gerade bei Untoten (Khemri und vorallem Vampiren) nicht der Fall. Bei solchen Gegnern ist Khorne der Magie schutzlos ausgeliefert und dürfte in arge Probleme kommen. Hier befürchte ich, das man quasi nicht mehr ohne AST mit Großstandarte der Magieverweigerung aus dem Haus gehen kann.
Sehr gut erholt von seiner miserablen letzten Inkarnation (Jeder der einmal einen Blutdämon an einer Einheit Gobbos aufgrund der magischen 5 hat platzen sehen, weiß wovon ich rede) zeigt sich der Blutdämon. Wenn dieser die Obsidianrüstung erhält (was in meinen Augen Standard werden dürfte), ist er eigentlich durch einzelne Modelle nicht mehr zu bremsen. Dadurch, das er nun keine Raserei mehr hat, muß er nun auch nicht mehr irgendwelche schwachsinnigen Ziele angreifen. Somit dürften wir einen neuen König des Schlachtfelds haben.
Nurgle:
Wie man wohl oben schon rausgelesen hat, stellt Nurgle für mich eindeutig den Gewinner des Armeebuchs dar. Seine Truppen besitzen exzelente Nehmerqualitäten und mit ihren Giftattacken machen die auch ordentlich Schaden. Dies wird noch verstärkt, wenn es irgendwie gelingt, die Standarte in den Nahkampf zu bringen, womit alle durch Gift verursachten Lebenspunktverluste doppelt zum Kampfergebnis zählen. Damit läßt sich dann auch die relativ geringe Attackenzahl der Seuchenhüter ausgleichen. Nurglings sind sicher keine schelchten Einheiten, aber werden wohl eher durch Magie oder Papa Nurlge erschaffen, als von Anfang an gekauft (Obwohl eine Einheit Kundschafter sicher nicht verkehrt ist...). Schleimbestien sind wie oben schon geschrieben der absolute Hammer. Diese Viecher sind einfach nur noch frech. Erwähnte ich schon, das die W6+1 Attacke haben...
Ebenfalls sehr brauchbar ist die Magie des Nurgle. Alleine der 1er Spruch ist schon beinahe als frech zu bezeichnen (Da werden aus Blutrittern unfähige Memmen...). Alle anderen Sprüche sind sehr, sehr gut und gegen wenn der Seuchenwind auf ein großes Regiment mit W3 losgelassen wird, dann wird dein Gegner anfangen zu weinen. Einzig gegen Oger (nicht gegen Gnoblars) könnte die Magie etwas probleme haben, allerdings sollten da die Nurgletruppen auch ohne stark genug sein.
Als Highlight des Nurgleteils präsentieren wir ihnen Superschleim...Äh...Papa Nurgle. Um diesen Jungen umzunieten, braucht es wohl wahrlich Kryptonit, obwohl der große Verpester wohl auch dieses absorbieren würde. Mit der aus meiner Sicht als Standard anzusehenden "Zierrat des Nurgle" wird dieses Monster so schnell nicht aus den Latschen kippen (W6, 10Lp, 3+RW, 5+Rew, Regeneration). Offensiv mag der große Verpester nicht die allergrößte Leuchte sein, aber defensiv ist er dafür der Meister aller Klassen.
Zum Abschluß noch ein kurzes Wort zu den Aufriebstests:
Zuerst die gute Nachricht: Das Ploppen wurde entschärft. Man verliert jetzt nur noch die Lp zwischen Würfelergebnis und MW-Kampfergebnis. Wenn man über den MW würfelt verliert man jetzt nur mehr Lp und nicht mehr die ganze Einheit. Dies macht gerade die großen Jungs um einiges stabiler...
Soweit meine Einschätzung zum Dämonenarmeebuch. Ich hoffe, ich konnte etwas weiterhelfen.