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AoSNighthaunt - Der Tod muss nicht immer düster sein
Eigentlich wollte ich ja für den 2. Kampf der Kriegsherren diesen Monat die Ardboyz fertig machen, aber die letzte Abstimmung hat Geister ergeben. ^^
Aber sowas ist ja nicht schlimm, notfalls schieb ich die Orruks mal dazwischen. Laufen einem ja nicht weg und alle paar Tage etwas rosa auf dem Maltisch ist doch auch schön.
So, die drei Spirits sind fertig. Mein Versuch auf der Base eine Art "Leuchten" darzustellen trifft es wohl noch nicht ganz, aber das bißchen Rosa verschönert die Base dennoch.
Spielbericht: 1000Pkt Nighthaunt vs. Gloomspite Gits
Heute endlich mal wieder eine Runde mit den Nighthaunt gespielt. War leider nur eine 1000er Liste drin, für 1500 oder noch mehr hab ich einfach noch nicht die Einheiten. 🙁 Aber was solls? Gallets Schlund war das Schlachtfeld und mein Gegner der Angreifer. Da wir das neue Generals Handbook nicht haben, haben wir bspw. die Strategien aus der App genommen.
Allegiance: Nighthaunt
Procession: Emerald Host
Grand Strategy: Hold the Line
LEADERS
Guardian of Souls (150)*
General
Command Trait: Ruler of the Spirit Hosts
Artefact: Beacon of Nagashizzar
Lore of the Underworlds: Soul Cage
Spirit Torment (120)*
Spirit Torment (120)*
UNITS
20 x Chainrasps (200)*
10 x Grimghast Reapers (150)*
3 x Spirit Hosts (130)*
3 x Spirit Hosts (130)*
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL: 1000/1000
WOUNDS: 63
DROPS: 1
Allegiance: Gloomspite Gitz
Grand Strategy: Vendetta
Triumphs: Bloodthirsty
LEADERS
Skragrott, The Loonking (230)*
General
Lore of the Moonclans: The Hand of Gork
UNITS
40 x Moonclan Stabbas (240)*
5 x Boingrot Bounderz (150)*
5 x Boingrot Bounderz (150)*
6 x Sneaky Snufflers (140)*
ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS
Purple Sun of Shyish (80)
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL: 990/1000
WOUNDS: 78
DROPS: 1
Durch den One-Drop konnte mein Gegner die Initiative bestimmen und wollte die erste Schlachtrunde beginnen. Ein Trupp Spirit Hosts und die Reapers hatte ich nach dem Aufstellen wieder in die Reserve übernommen. Durch den "Emerald Host" und einer schönen 6 konnte ich vier Einheiten für den Schaden am Ende der Schlachtrunden bestimmen, also eigentlich Alle außer den 40 Stabbern.
Ich mag es wie die Truppe so auf dem Feld ausschaut, auch wenn die Base nicht zum Untergrund passt.
1. Runde (Initiative Gloomspite Gits) Taktisches Vorhaben: - Heldenphase:
Fangz of da Bad Moon auf unsere General wird gebannt, die Schädelkugel misslingt. Ist doch schonmal ein entspannter Anfang. Bewegungsphase:
Die Stabbas bewegen sich zum nordwestlichen Marker, nachdem die Snuffler ihnen einen Ward geben konnten. Eine Einheit der Bounderz hält mit 13" auf unsere Spirit Hosts zu wohingegen sich der andere Trupp mit 12" zum Marker im Zentrum bewegt. Der feindliche General wander auch Richtung Zentrum. Fernkampfphase:
Entfällt bei diesen Armeen aktuell komplett. 😀 Angriffsphase:
Die Reiterei charged in unsere Spirits und haut hier direkt 3 Wunden, das erste Modell fällt. Nahkampfphase:
Ein weiterer Spirit fällt, so dass nurnoch eins lebt. Dieses kann einen Reiter rausnehmen und der Torment darf noch nachrücken. Unser Anführer tötet auch zwei der Gits und holt anschließend einen der Spirit Hosts zurück. Kampfschock:
Der Rest der feindlichen Truppe läuft weg. Der Gegner hält jedoch drei Marker und kann daher seine ersten drei Punkte einfahren.
Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (Reiter im Zentrum) Heldenphase:
Ich hatte einfach kein Ziel für irgendwelche Zauber. Bewegungsphase:
Die Chainrasps gehen mit ihrem Spirit Torment und dem Guardian zum Marker im Zentrum, während der andere Torment mit seinem beiden Spirit Hosts in die selbe Richtung sprintet.
Unsere andere Einheit Hosts zusammen mit den Reapern taucht hinter dem feindlichen Anführer auf.
Fernkampfphase:
Wie gesagt, gibt es einfach nicht. Angriffsphase:
Der Angriff der Spirits schlägt fehl, aber die Reaper kommen mit einer 10 ran, so dass der feindliche General erstmal vom "zuletzt schlagen" Effekt betroffen ist. Die Chainrasps und unser General stürmen auf die Gits im Zentrum, welche jetzt schlechter treffen und auch einen schlechteren Schutz haben.
Nahkampfphase:
Die Chainrasps bekommen nur 5 Wunden bei den Gits hin, verlieren aber beim Gegenschlag auch nur 2 Modelle. Der Guardian schafft es noch die Truppe auf ein Modell zu reduzieren. Unsere Reaper schaffen beim feindlichen General dank dem Ward nur drei Wunden, müssen aber selbst auch nur zwei Modelle zurück lassen. Die Torments holen den letzten Spirit Host und die zwei Chainrasps wieder. Kampfschock:
Beim Gegner haut wieder der Rest seiner Bounderz ab. Zwar konnten wir die gewählte Einheit vernichten, halten aber nicht mehr Ziele als der Gegner (dafür hätte der General sterben müssen), daher nur zwei Punkte für uns.
Der Abschließende Schaden trifft die Snufflers für eine und den General für zwei Wunden, so dass dieser noch mit einem Punkt steht.
2. Runde (Initiative Nighthaunt) Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen (Gelände am linken Rand) Heldenphase:
Der zauber zum Wiederholen der Reaper wurde vom Gegner gebannt. Bewegungsphase:
Die Spirits bewegen sich nach Westen, alles Andere sprintet in Richtung der Stabber. Fernkampfphase:
Wie immer, gibts nicht. Angriffsphase:
Nur die Hosts können chargen und laufen in die Snufflers. Welche jetzt um einen schlechter treffen. Nahkampfphase:
Die Spirits bekommen vier Wunden bei den Snufflern durch.
Der feindliche General kann den Reapern keinen Schaden zufügen und muss auch direkt selbst das Zeitliche segnen. Die Snuffler hingegen fügen unseren Geistern keine Wunde zu. Der Gegner gibt auf, da ich meine letzten beiden Reaper zurückholen kann und dann wieder mit meiner kompletten Armee auf dem Feld stehe.
Fazit:
Ich mag die Geister, was soll ich hier mehr sagen? Die pinke Horde sieht auf dem Schlachtfeld super aus (an meinen Fotografierkünsten muss ich noch arbeiten) und zumindest wenn es keine Fernkämpfer gibt schlagen sie sich gut. Aber mein Gegner hat auch wieder etwas ins Klo gegriffen was seine Würfel angeht. Lag bestimmt daran, dass er seine vergessen hatte und meine mir natürlich nicht in den Rücken fallen (obwohl sie skavisch grün sind ^^).
So, nach einiger Zeit mal wieder ein Modell fertig. Ein schöner, rosa Knight of Shrouds on ethereal Steed ist endlich fertig. Hier auch etwas sauberer abgelichtet als für die Hallen des Austausch. ^^
Hab deinen Aufbau erst jetzt gefunden und mir gefallen deine Geister.
Es ist nicht immer das ewige dunkle und um ehlich zu sein hatte ich ein ähnliches Farbkonzept im Auge bevor ich mich auf die Gloospite eingeschworen habe.
Hoffe es gibt bald wieder ein Update hier, nen Follow hast du auf jedenfall
Danke. Da die neue Edition mit massig Skaven startet werden die Geister leider noch eine gewisse Zeit vernachlässigt. Aber da kommt garantiert noch was, Modelle stehen hier noch genug farblos rum. ?
Auch wenn hier bisher kaum gemalt wird so kann man hier ja doch mal wieder was zeigen.
Spearhead: Sensenheer vs. Sumpfschleichbande
An dem Abend als ich die Skaven-Spiele bestritten habe hat mein Sohn sich die Orrkus geschnappt und jeweils gegen den anderen meiner Gegner gespielt. Der Sylvaneth-Spieler fand die Truppe so interessant, dass er sie gern mal ausprobieren wollte und ich brauchte doch mal was Anderes als die Skaven. Hier treten jetzt also zwei meiner Armeen gegeneinander an. Die schwarzen Orruks haben mir gezeigt, dass ich da dringend was machen muss. ^^
Mein Gegner hat folgende Verbesserungen gewählt: -1 Wound in der ersten Runde und Rückzug ohne Malus. Wir haben uns für die -1 Hit bei Einheiten die angegriffen haben entschieden und die crit(mortal) für den General. Wir waren die Angreifer und wollten auch den ersten Zug.
Bei den Geistern gibt es glaube ich nur die Taktik "vorwärts marsch", also ab und in schöner Linie vorrücken, so dass wir direkt in den Charge übergehen. Die Kettengeister links weigern sich, die Spirit Hosts auch, so dass ich dem General den Angriff untersagen. Immerhin die Reaper trauen sich und ich komme an die Fernkämpfer ran, da ich diese im Nahkampf binde möchte. Die Kettengeister auf der anderen Seite zeigen auch mehr Einsatz und kommen mit einer 12 sogar hinter den Feind.
Die Reaper schaffen nur einen Wanstreißa und lassen einen weiteren mit einer Wunde stehen. Deren Kumpel im Osten nehmen 3 Kettengeister raus. Der andere Trupp Reaper geht auf den großen Bogen und schafft drei Wunden. Der Bannerträger der Moorpirscha landet keinen Treffer und unsere Geister können, dank den besseren Wundenwurf durch den Charge, zwei Orruks vom Feld nehmen.
Wir halten jedoch drei Ziele und können dank dem Trupp Kettengeister sogar das Vorhaben "Eine Einheit in 3" zur langen Schlachtfeldkante" abschließen und legen somit vier Punkte vor.
Die Wanstreißa im Westen reißen sich los und der feindliche General versucht einen Durchbruch im Zentrum. In der Fernkampfphase geht der Monstakillabogen auf die Spirits, jedoch nur mir mäßigem Erfolg. Die andere Einheit schießt auf die Reaper und nimmt ein Modell raus.
Der Killaboss stürmt in die Spirits und die Wanstreißa in den noch freien Trupp Kettengeister. Der 5er Ward unserer Spirits (durch den General) rettet ihnen wirklich einiges an Wunden, so dass nur ein Modell vom Feld muss. Unsere Geister schaffen 4(!) Wunden beim Torfboss und die Wanstreißa nehmen am anderen Ende zwei Modelle raus. Die Hosts schaffen nur zwei Wunden am Killaboss, dafür verzweifelt der Gegner am Ward unserer Kettengeister im Osten, welche einfach noch immer 5 Modelle halten. Im Westen stirbt noch ein Wanstreißa.
Der Gegner hält nur zwei Ziele da die Mitte umkämpft bleibt und kann ein Vorhaben abschließen.
Stand: 4 : 3 (Nighthaunt : Orruks)
Durch die Wendung kann man feindlichen Zielen doppelten Wert geben. Ich wähle dass bei den Fernkämpfern und mein Gegner das in der südwestlichen Ecke. Unser General stürmt mit den Reapern auf die Fernkämpfer zu und dank eines Befehls können wir zwei Modelle unserer gestorbenen Reaper wiederholen. Diese sollten den Weg des Killaboss soweit wie möglich blockieren.
Wir prügeln freudig auf alles ein was noch lebt, wie es Geister nunmal so machen. Der Killabogen gibt den Geist auf ( ? ) unsere Kettengeister im Osten jedoch auch. Der Spirit bekommt nur eine Wunde, so dass ein Modell gehen muss, macht jedoch selbst keinen. Von den kleinen Schützen bleibt ein Modell stehen und auch die Wanstreißa wollen nicht endgültig verschwinden. Wir halten damit drei Punkte, von denen einer doppelt zählt und freuen uns über weitere 4 Punkte.
Der gegnerische General macht sich auf dem Weg zu unserem Ziel im südwesten, während der Torfboss mit seinen Wanstreißa sich auf den Weg zum mittleren Ziel macht und dank rennen dieses sogar beanspruchen kann. Es folgt der Charge des Killaboss, welcher die zwei Reaper tötet und unsere Kettengeister töten den letzten Wanstreißa im Westen. Somit halten jetzt auch die Orruks drei Ziele von denen eine mehr wert ist. Stand: 8 : 7 (Nighthaunt : Orruks)
Wir holen den Trupp Kettengeister zurück im Süden, so nah wie möglich am Killaboss und alle Einheiten im Norden nähern sich dem Feind. Die Reaper (welche den 5er Ward bekommen haben) versuchen das Ziel im Zentrum zu beanspruchen, der Rest geht auf den feindlichen General. Da wir das Geländestück in unserer Zone beanspruchen müssen hilft dies auch beim Vorhaben. Es folgt der Charge auf den General mit Allem was wir haben. 17 Kettengeister, ein Spirit Host und unser General bekommen gerademal 6 Wunden durch, dafür bekommt dieser den letzten Host nur auf eine Wunde runter und tötet 6 Kettengeister der frisch eingetroffenen Reserve. Wir halten wiederum 3 Ziele und bekommen zwei Vorhaben durch (ich weiß nicht mehr was das andere war), so dass wir auf 13 Punkte erhöhen.
Der Gegner versucht einen Ausfall mit seinem General, kann aber unseren General durch die Nähe zum Spirit nicht wirklich angreifen und ist auch von den Modellen so stark umzingelt, dass er nicht entkommen kann. Die Wanstreißa stürmen auf die Reaper und der Killaboss greift in einer Verzweiflungstat unsere Geister an. Der Spirit Host fällt und auch fast der ganze Trupp verbliebener Kettengeister. Aufgrund der Situation gibt der Orruk-Spieler auf. Stand: 13 : 9 (Nighthaunt : Orruks)
Fazit:
Der Ward ist ein Traum (also für mich, mein Mitspieler war am kotzen). Selbst der 6+ hat unglaublich viel abgehalten, von den 5+ die unser General vergeben kann oder dem 4+ den unser General bekommt mal ganz zu schweigen. Die Truppe machte, natürlich auch wegen dem Ergebnis nach zwei Niederlagen, Spaß. Eine taktische Tiefe sehe ich hier aber eher weniger. Einfach druff, was bei 8" kaum ein Problem ist und fertig. Die Orruks sind hier theoretisch tiefgehender, konnten es in diesem Kampf aber nicht zeigen.