8. Edition Orks in der 8ten Edition (allgemein)

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
3.276
0
27.591
45
www.saar-versicherung.de
Mein Tipp ist, dass in der neuen Edition einiges mehr aus einer O&G-Armee rausgeholt werden kann. Ich werd mal einige tolle Ideen sammeln, vielleicht kriegen wir da ja mal irgendwann Struktur rein.
-----------HQ-------------
Ein Schwarzork-General ist günstig und sollte immer mitgenommen werden, auf nem Lindwurm kriegt er auch gemütliche 18" Befehlsradius: Sehr geil! Dazu kann der Lindwurm nun im Nahkampf trampeln...

Der Meisterschamane kann ein Spiel immer noch alleine gewinnen, mit neuerdings +4 auf seine Energiewürfe kann er sehr sicher mit 2-3 Würfeln zaubern. Dennoch denke ich, dass der Waaaghboss den Vorzug kriegen wird...

Goblin-Gargboss auf Wolf gehören dank des Preises und der besseren Moral eigentlich in jeden Trupp leichte Kavallerie. Wir werden wohl öfter große Wolfsreiter-Blöcke sehen.

Nimmt man keinen Meisterschamanen mit, sollten 2-3 Stufe2-Schamanen dabei sein, ZZZ und 2 Bannrollen sind wohl gesetzt.

Kein größerer Goblintrupp sollte ohne Goblin-Gargboss das Haus verlassen.
-----------Kerneinheiten-------------

Kerneinheiten kriegen mehr Schlagkraft, große Orkblöcke machen jetzt auch mit zusätzlicher Handwaffe Sinn, Standarte und Musiker sind immer noch Pflicht.

Nachtgoblins gewinnen dank höherer Ini (und den viel besseren Netzen) gegenüber gemeinen Goblins und werden auch im 40+ Block erscheinen. Würde hier zu Kurzbögen tendieren, dabei wird das Spinnenbanner wieder sehr interessant.

Snotlings verlieren deutlich an Spass, Wolfsreiter werden wie oben geschrieben nicht mehr im 5er Pack auftauchen, sondern als großer Block 12" vorscouten und direkt Druck ausüben.

----------Eliteeinheiten--------------
Schwarzorks sollten nun auch mal in größeren Blöcken zu sehen sein, da sie auch bei Verlusten noch mit Bihändern reinhauen können. In Kombination mit dem BRB eine echte Bank im Nahkampf, allerdings noch anfälliger gegen Beschuss.

Wildschweinreiter kosten tendenziell zu viel und werden wohl die großen Verlierer sein, ich werde wohl selten welche einsetzen.

Squigherden können noch ordentlicher austeilen, verlieren aber evtl gegen andere Standard-Infanterieblöcke zu schnell zu viele Modelle, um ihre Punkte rauszuholen, dazu fehlt ihnen die Kommandoeinheit.

Squighoppaz werden nun in die Plänkler-Formation gepresst, außerdem darf der Gegner wahrscheinlicher zurückschlagen, was schnell zu Verlusten führt. Dennoch: Hohes Schadenoutput könnte das wett machen.

Sehr stark werden die Steinschleudern gewinnen, Speerschleudern waren und bleiben gut. Da beide Einheiten nicht mehr um die Elite-Slots kämpfen, werden die O&G gerne auch als Ballerarmee gespielt werden.

Gleiches gilt für die Streitwägen: Günstige Kosten und Immun gegen Autokill sind sehr gut, allerdings könnten beide in der neuen Edition etwas schwach sein.
-----------Seltene Einheiten-------------
Kurbelwägen wird man nun immer sehen, hier spielen die geringen Punktkosten einfach in die Hände.

Kamikazekatapulte gewinnen oder verlieren eigentlich nichts.

Bei Riesen bin ich noch unschlüssig, würde sie aber nicht unbedingt als die Gewinner dieser Edition sehen.

Trolle dürfen nun auch zusätzlich aus dem zweiten Glied attackieren, d.h. man packt nen großen Trupp Trolle zusammen, nen Gargboss rein und nutzt sie als Breaker. Ich denke dafür sind sie prädestiniert und würde Trolle als einen der wieder interessant gewordenen Trupps sehen. Eventuell wird man aber in dieser Edition wieder mehr Flammenwaffen sehen, aber da muss ma durch.
 
Tja da haben sich wohl einige Fehler eingeschlichen.

Man kan nurnoch eine Bannrolle dabei haben, alternativ würde ich aber immer die Rückkopllungsrolle nehmen. Nen toter Magier isz halt oft gut genug.

Wenn sich der Goblingargboss den Wolfsreitern anschliest verlieren sie ihre leichte Kavallerie-Regel. Genauso darf man im ersten Spielzug nicht angreifen wenn man die Scout-Bewegung macht.


Zu deiner Einheiteneinschätzung:
Waaghboss auf Lindwurm ist cool, Kanonen treffen jetzt aber beide gleichzeitig, also ist Vorsicht geboten.

Goblingargbosse für jedes Regiment klingen verlockend, aber da sie ohne Zusatzausrüstung schnell in 1-2 Runden sterben ohne was zu machen kosten sie doch eher 50 Punkte was sich schnell aufsummiert. Bloss weil man kann sollte man nicht viele kaufen, schlieslich leidet die Truppenstärke drunter.

Zu den Orkblöcken ist nichts weiter zu sagen.

Bei den Goblins sehe ich die Nachtis nicht als soviel besser durch die Edition. Ob Ini2 oder 3 spielt gegen die meisten Eliteeinheiten bei denen man wegen niedriger Mannstärke Attacken wegschlagen kann keine Rolle (wer hat den weniger als Ini4 und läuft nur zu 12 rum?) bzw. sollten eh genug Goblins da sein damit man eh die volle Attackenzahl aufbringt. Nicht zuvergessen ist das die Nachtgoblins einen besseren MW haben wenn der General nicht in der Nähe ist bzw. kein Held drin steht. Man kann sie also auch so neben dem ASTblock joggen lassen.
Bei den Nachtgoblins würde ich bei nem Nahkampfblock immernoch zu Handwaffe&Schild gehen. Überzahl ist weg, also steht man nurnoch mit nem Passivenbonus von 4 da, was heist man hat es noch schwerer zu gewinnen.

Wolfsreiter klingt cool, müssen aber mindestens 10+ sein damit sie nach Verlusten noch Glieder negieren und werden da schon wieder teuer. Dank Ini 2 Veliren sie auch meist noch Modelle bevor sie zuschlagen.

Squighoppaz sind wohl Verlierer. Der Schadensoutput wird nur Größer wenn man sie zu 8+ aufstellt und dann nur mit einer Attacke aus dem 2ten Glied. Durch die neue Plänklerregel stehen sie dann aber auch sehr breit um auf ihre Attacken zu kommen.

Da Streitwägen jetzt maschiere können denke ich eignen sie sich am besten dafür um Unterstützungseinheiten anzugehen die zu hart sind für die leichte Kavallerie z.B. Schützeneinheiten. Oder wie bisher um Unterstützungzuleisten und den Gegner zubrechen. Der Block fängt den Gegner ab und verhindert Standhaft, der Streitwagen greift in der eigenen Runde an und bringt Wunden und +1 Kampfergebnis.

Das Kamikazekatapult gewinnt auch. Es schiest wie eine Steinschleuder also hat es 12" Reichweite bekommen und kann indirekt schiesen, und das ziemlich akkurat.
 
Also ich habe heute mal mein erstes Testspiel gegen Zwerge gemacht, allerdings nach zusammengetragenen Regeln aus dem Internet und ohne Magie. Ich bin mir auch nicht sicher, ob wir alles 100% richtig abgehandelt haben, aber im Großen und Ganzen kann ich behaupten: Orks & Goblins wird man in Zukunft wieder öfters sehen.

Positiv für uns:

- Der größte Feind der grünen Horden "Angst" wurde stark entschärft. Kein Autobreak mehr! "Entsetzen" wirkt nur noch im Angriff, kein fliegendes Monster mehr, was eine komplette Schlachtlinie zusammenbrechen lässt.

- Die %-Regelung ist traumhaft für jeden General einer grünen Horde. Früher musste man immer stark abwiegen womit man seine 3-4 Eliteslots füllt. Nun hat man endlich wieder die Option neben der herkömmlichen Artillerie auch mal Streitwagen einzupacken! Das gleiche gilt für Helden, für schlappe 34 Punkte kann ich jedem meiner Trupps einen Gobbohelden mit ZHW verpassen.

- Kriegsmaschinen sind nun noch attraktiver. Ich persönlich werde immer zwei Steinschleuderz im Petto haben, bei 3000 Punkten sicherlich noch eine dritte!

- Trolle sind, wie Aidan schon sagte, wohl die absolut attraktivste Auswahl im ganzen Buch geworden. Mein 6er Block hat sich im Testspiel recht gut gemacht, auch wenn er viel Beschuss kassiert hat. Aus dem zweiten Glied mit voller Attackenzahl zu attackieren und am Ende noch Autohits zu verpassen ist schon super.

- Große Nachtgoblinblöcke machen sich recht gut. Netze, Fanatics, I3 und die neue Standhaftigkeitsregel sprechen da ganz klare Bände. Ich hab meinem 40er Block noch Speere gegeben, die haben in einer Runde 10 Slayer gekillt :wub:

- Armeestandarte, die sowieso schon unverzichtbar ist für uns Grünhäute, ist nun noch wichtiger für uns! Jegliche MW-Tests wiederholen zu dürfen (auch Panik- und Blödheitstests *wenn ich mich nicht irre*) ist schon Gold wert!

Schlecht für uns:


- Das zuschlagen nach Ini ist natürlich nicht so klasse, die komplette Armee leidet zum größten Teil unter Ini 2, bestenfalls 3, Trolle sogar unter Ini 1. Wildschweinreiter bzw. Kavallerie allgemein werden sehr schlecht werden bei uns. Wolfsreiter müsste man schon in 15er Trupps spielen, alles andere macht kaum Sinn.

- Gegn. Beschuss wird sau hart. Imps und Zwerge werden ganz schön heftig auffahren. Die Zwerge haben mir heute schon einiges weggeballert. Riese, Lindwurm und Co. sind wirklich nur noch mit Vorsicht zu genießen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt doch alles schonmal sehr gut...

Die Nachtgoblins hassen Zwerge, dadurch sind sie mit ihren unzähligen Attacken (die früher meist nie benutzt wurden) richtigerweise der absolute Zwergenkiller.

Ich denke auch, dass große, voll ausgerüstete Nachtgoblin-Einheiten der Renner werden, würde sie aber mittlerweile mit Bögen spielen. Ein 50er Block mit Kurzbögen, Netzen, Kommandoeinheit und AST mit Spinnenbanner darf grandiose 25mal mit vergifteten Pfeilen (stehen&) schießen und im Nahkampf aus drei Gliedern attackieren, also mit etwas über 30 Gift-Attacken.

Wolfsreiter im 15er-Pack (3 Glieder) werden sauteuer...
 
Die Nachtgoblins hassen Zwerge, dadurch sind sie mit ihren unzähligen Attacken (die früher meist nie benutzt wurden) richtigerweise der absolute Zwergenkiller.

Zwerge hassen dafür aber alle Grünhäute 😉 Es war nicht gerade ein Vergnügen gegen diue Stumpenz zu spielen. Hammerträger die aus 2 Gliedern mit Hass zuschlagen wollte ich gar nicht erst angehen.

Ich denke auch, dass große, voll ausgerüstete Nachtgoblin-Einheiten der Renner werden, würde sie aber mittlerweile mit Bögen spielen. Ein 50er Block mit Kurzbögen, Netzen, Kommandoeinheit und AST mit Spinnenbanner darf grandiose 25mal mit vergifteten Pfeilen (stehen&) schießen und im Nahkampf aus drei Gliedern attackieren, also mit etwas über 30 Gift-Attacken.

Das Spinnenbanner ist crap, da man es nur dem AST geben kann. Den muss man demnächst zu Fuß spielen, damit er weiterhin von Achtung Sir! profitiert und wird somit noch anfälliger. Da würde ich meinem AST lieber etwas Schutz spendieren als so ein dusseliges Banner.
Deine Rechnung ist falsch, 50 Goblins (10 breit) die mit KB ausgestattet sind, würden bei einer Salve 35 Schuss abgeben, nicht 25!
Der absolute Renner gegen Elfen jeder Art werden 35-45 Nachtgoblins mit Kurzbögen + Musiker sein. Kostet knapp über 100 Punkte und sind perfekt dazu Schwertmeister und Co. auszudüngen.

Wolfsreiter im 15er-Pack (3 Glieder) werden sauteuer...

Wenn man sie groß spielen will, dann sollten sie schon 15 sein. Mein 10er Trupp war gestern völlig überflüssig, da sie noch nicht mal mehr Glieder negieren konnten als sie den ersten Verlust erlitten.
 
Goblingargbosse für jedes Regiment klingen verlockend, aber da sie ohne Zusatzausrüstung schnell in 1-2 Runden sterben ohne was zu machen kosten sie doch eher 50 Punkte was sich schnell aufsummiert. Bloss weil man kann sollte man nicht viele kaufen, schlieslich leidet die Truppenstärke drunter.
Zumindest hilft es den O&G deutlich Charaktere nach Prozentpunkten zu kaufen. Man muss nicht mehr einen der wenigen möglichen Helden in die Trolle abkommandieren und eine Armeestandarte ist jetzt auch jedesmal gut möglich -und wenn das jetzt auch alle MW Tests unterstützt, sprich auch Blödheit, wird der Goblingargboss bereits zu einem halbwegs adäquaten Trolltreiber. Es gibt also durchaus viele neue Optionen, die man früher nicht wählen wollte. Und bei den vielen Sachen die jetzt effektiver geworden sind kann man vermutlich trotzdem immer noch mal die Squighopper mitnehmen ohne das einem der Powergamerausweis abgenommen wird 😉
Gruss Christof
 
Das auf jedenfall. Es ging mir mehr drum das irgendwo dauernd die Euphorie aufkommt das man ja jetzt 10+ Helden aufstellen kann weil die so billig sind. Nen Helden mitzunehmen weil er nen wirkliche Nutzen hat ausser billig ist bin ich natürlich nicht abgeneigt.
Aber spätetens nach dem 3ten Goblinhelden (ausser in ner reinen Goblinhorde vielleicht) geht das zu sehr zulasten der anderen Truppen.
 
Mir ist gerade erst aufgefallen wie gut die Wolfsstreitwagen jetzt sind. Keine Angst mehr vor Elfen (naja, vielleicht schon aber wen interessiert KG1 beim Streitwagen)und kann 18" maschieren. Irgndwer hat mal ausgerechnet das 3W6 und die höchsten 2 davon im Schnitt ne 9 sind, also ist de Angriff fast noch genauso weit. Damit kann man Kriegsmaschinen/Schützen in der 2ten Runde angreifen selbst wenn sie 36 Zoll wegstanden. Ok etwas weniger als 36" ist sicherer, aber trotzdem.
 
@Wargrim
In dem Thread war ja auch nie die Rede davon, dass man 10+ Helden aufstellen sollte oder so. Weiß jetzt gar nicht wie du darauf kommst, das Thema hast du selbst aufgebracht 😉 Fakt ist, dass man jetzt bei z.B. 2500 Punkten auf jedenfall mehr als 4 Helden sehen wird. Bei mir selbst werden es garantiert 6 Stück sein.

Zu Streitwagen:
Die Dinger werden absolut top, perfekte KM-Jäger! Solltest nicht vergessen, dass sie nicht mehr bei S7 Autokill bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiss das das nicht explizit gesagt wurde und 10+ war einfach nur irgendne Zahl. Worum es mir ging waren eher so Sätze wie im ersten Post: Kein größerer Goblintrupp sollte ohne Goblin-Gargboss das Haus verlassen.
Da man für Unnachgiebig den Generals-MW nutzen darf sehe ich das als Falsch an. Soviel bringt ein Goblingargboss dem Block halt nicht das jeder einen dabei haben sollte.
Das man jetzt auch einfach mal nen Kamikazegoblin etc mitnehmen kann ist natürlich super.
 
Sorry da sollte Seltene hin sonst wären es ja 6 Kurbelwägen.

Nein andere Völker können das auch. Hochelfen sollen durch ihre Volksonderregel keine Einschränkung auf Dopplungen haben, könnten nach dem 25% Kerneinheiten und ein Held gekauft wurde also den Rest in Streitwägen stecken.
Ohne die Kurbelwägen könnten auch Tiermenschen soviele Streitwagen stellen. Wir theoretisch ein paar mehr, da Goblinhelden billiger sind als Tiermenschen Helden.
 
Also wie gesagt, ich denke bei großer Punktzahl sind "Spamhelden" schon gerechtfertigt. Für 34 Punkte bekomme ich 3 S6 Attacken in ein Nachtgobboregiment. Natürlich kann man so einem Kerlchen auch ein lustiges Gimmick wie Schwefelstein, Einwegwunda oder Aaaargh-Pilze geben. Du musst auch bedenken, dass du bei so vielen Blöcken nicht besonders viel mit dem Generals-MW abgedeckt bekommen wirst. Das ist mir beim gestrigen Testspiel auch zum Verhängnis geworden...

@Streitwagen
Tiermenschen können mehr stellen, schließlich sind ihre SWs Kerneinheiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss nicht mehr einen der wenigen möglichen Helden in die Trolle abkommandieren und eine Armeestandarte ist jetzt auch jedesmal gut möglich -und wenn das jetzt auch alle MW Tests unterstützt, sprich auch Blödheit, wird der Goblingargboss bereits zu einem halbwegs adäquaten Trolltreiber.

Steh ich grad auf dem Schlauch!??? Kann man Goblinhelden in Trolleinheiten stecken? Hmm....warum sollte man es nicht können? 😀
....man lernt nie aus! ^^

Aber ich freu mich auch schon darauf meine grüne Horde zu entstauben, denn allein schon die Tatsache, das man jetzt keine (nichtmehr soviel) Angst mehr vor Angst haben muss und das man IMMER verwunden kann (egal wie niedrig Stärke/hoch Widerstand ist) sind schonmal zwei Punkte, bei denen sich meine Mundwinkel zum Lächeln formen! 🙂
(Neben den vielen vielen anderen "neuen" Vorteilen! :lol🙂