Hai allerseist ^^
Ich möchte hier eine Idee vorstellen und diskutieren dessen Thema die Zeit des Wartens (passives Spielen) auf den Mitspieler als Kern hat.
Hier kennt das alle selber, Spieler A macht seinen Spielerzug: Reservewürfe --> Bewegungsphase --> Psiphase --> Schussphase --> Nahkampfphase --> Sonderregeln abhandeln (Es stirbt nicht, Seelenbrand etc.)
Den Großteil über beobachtet Spieler B und muss wenige Entscheidungen treffen, das meiste was auf ihn zukommt ist Würfeln, in der Regel Psiresistenz- und Schutzwürfe. Die wenigen Entscheidungen sind dann auch wieder stark Fraktions- und Armeeabhängig (Yneari mit Soulburst, Tau können viel Abfangen wenn sie wollen, Sonderregeln), abgesehen von Moraltest auf Grund von 25% Verlusten sowie das Nachrücken und Neupositionieren bei Nahkämpfen.
Die eigene Armee entwickelt eine schöne Dynamik und kann im Optimalfall wie am Schnürchen gezogen geplante Aktionen durchführen bei richtiger Priorisierung. Während der Mitspieler beim passiven Spielen aufgerieben wird.
Diese Struktur möchte ich aufbrechen und mehr wechselseitige Dynamik in das Spiel bringen. Mein Grundgedanke dabei ist die Zeit des passiven Spielens anders zu verteilen (Abschaffen wird sie sich sicher nicht lassen). In der Folge wird beiden Spielern auch mehr geboten an möglichen und alternativen Handlungen.
Hier kommt nun die Struktur die die passive Spielzeit anders verteilen soll:
Ich mus meinem Mitspieler nicht mehr 30min über die Schulter gucken, ich komme nach spätestens 10min selber zum Zug.
Es besteht die Möglichkeit das die effektive Spielzeit steigt da Einheiten besser geschützt werden können durch abwechselndes Spielen (Spieler A bringt sich in Postion um eine Einheit tot zu graven, Spieler B marschier dafür sofort zurück in die Deckung).
Was meint Ihr zu der Umverteilung der passiven Spielzeit?
Und in der Folge auch zu meiner Idee zur Psiphase.
Ich möchte hier eine Idee vorstellen und diskutieren dessen Thema die Zeit des Wartens (passives Spielen) auf den Mitspieler als Kern hat.
Hier kennt das alle selber, Spieler A macht seinen Spielerzug: Reservewürfe --> Bewegungsphase --> Psiphase --> Schussphase --> Nahkampfphase --> Sonderregeln abhandeln (Es stirbt nicht, Seelenbrand etc.)
Den Großteil über beobachtet Spieler B und muss wenige Entscheidungen treffen, das meiste was auf ihn zukommt ist Würfeln, in der Regel Psiresistenz- und Schutzwürfe. Die wenigen Entscheidungen sind dann auch wieder stark Fraktions- und Armeeabhängig (Yneari mit Soulburst, Tau können viel Abfangen wenn sie wollen, Sonderregeln), abgesehen von Moraltest auf Grund von 25% Verlusten sowie das Nachrücken und Neupositionieren bei Nahkämpfen.
Die eigene Armee entwickelt eine schöne Dynamik und kann im Optimalfall wie am Schnürchen gezogen geplante Aktionen durchführen bei richtiger Priorisierung. Während der Mitspieler beim passiven Spielen aufgerieben wird.
Diese Struktur möchte ich aufbrechen und mehr wechselseitige Dynamik in das Spiel bringen. Mein Grundgedanke dabei ist die Zeit des passiven Spielens anders zu verteilen (Abschaffen wird sie sich sicher nicht lassen). In der Folge wird beiden Spielern auch mehr geboten an möglichen und alternativen Handlungen.
Hier kommt nun die Struktur die die passive Spielzeit anders verteilen soll:
Reserwürfe
- Spieler A führt seine Reservewürfe durch und anschließend die Aktionen für geschaffte Reservewürfe und Schockmissgeschicke (Flankenagriff, Schocken, über eine eigene Spielfeldkante bewegen)
- Spieler B macht anschließend seine Reservewürfe
Bewegungsphase
- Spieler A führt alle Bewegungen seiner Einheiten durch
- Spieler B macht anschließend seine Bewegungen
Psiphase
Hier kommt eine Mechanik die die Psiphase stark verändert und (je nach Fraktion stark) abschwächt:
- Spieler A und B werfen jeweils eine W6 für Wind oft he Warp und bekommen so viele zusätzliche Psiwürfel wie beide W6 ergeben
- Es wird einmalig für die komplette Psiphase beider Spieler ein Psiwürfelpool gebildet für Spieler A und B --> mit dem Psiwürfelpool müssen Psikräfte sowohl kanalisiert werden als auch geblockt*
Nun geht es klassisch weiter:
- Spieler A kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren
- Spieler B kann versuchen zu blocken
- Spieler B kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren (wenn er noch Psiwürfel hat)
- Spieler A kann versuchen zu blocken (wenn er noch Psiwürfel hat)
Schussphase
- Spieler A schießt, rennt, turboboostet oder gibt Vollgas mit allen Einheiten
- Spieler B macht anschließend seine Schussphase
Nahkampfphase
- Spieler A sagt Nahkämpfe an und führt sie durch
- Spieler B macht anschließend seine Nahkampfphase
* Die Spieler werden dazu motiviert klare Prioritäten zu setzen wie sie agieren wollen und besser mit ihrem Würfelpool zu wirtschaften (Dämonen haben dann nicht mehr 2x 25 + X Psiwürfel und bekommen was sie brauchen UND blocken alles lästige weg)
- Spieler A führt seine Reservewürfe durch und anschließend die Aktionen für geschaffte Reservewürfe und Schockmissgeschicke (Flankenagriff, Schocken, über eine eigene Spielfeldkante bewegen)
- Spieler B macht anschließend seine Reservewürfe
Bewegungsphase
- Spieler A führt alle Bewegungen seiner Einheiten durch
- Spieler B macht anschließend seine Bewegungen
Psiphase
Hier kommt eine Mechanik die die Psiphase stark verändert und (je nach Fraktion stark) abschwächt:
- Spieler A und B werfen jeweils eine W6 für Wind oft he Warp und bekommen so viele zusätzliche Psiwürfel wie beide W6 ergeben
- Es wird einmalig für die komplette Psiphase beider Spieler ein Psiwürfelpool gebildet für Spieler A und B --> mit dem Psiwürfelpool müssen Psikräfte sowohl kanalisiert werden als auch geblockt*
Nun geht es klassisch weiter:
- Spieler A kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren
- Spieler B kann versuchen zu blocken
- Spieler B kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren (wenn er noch Psiwürfel hat)
- Spieler A kann versuchen zu blocken (wenn er noch Psiwürfel hat)
Schussphase
- Spieler A schießt, rennt, turboboostet oder gibt Vollgas mit allen Einheiten
- Spieler B macht anschließend seine Schussphase
Nahkampfphase
- Spieler A sagt Nahkämpfe an und führt sie durch
- Spieler B macht anschließend seine Nahkampfphase
* Die Spieler werden dazu motiviert klare Prioritäten zu setzen wie sie agieren wollen und besser mit ihrem Würfelpool zu wirtschaften (Dämonen haben dann nicht mehr 2x 25 + X Psiwürfel und bekommen was sie brauchen UND blocken alles lästige weg)
Ich mus meinem Mitspieler nicht mehr 30min über die Schulter gucken, ich komme nach spätestens 10min selber zum Zug.
Es besteht die Möglichkeit das die effektive Spielzeit steigt da Einheiten besser geschützt werden können durch abwechselndes Spielen (Spieler A bringt sich in Postion um eine Einheit tot zu graven, Spieler B marschier dafür sofort zurück in die Deckung).
Was meint Ihr zu der Umverteilung der passiven Spielzeit?
Und in der Folge auch zu meiner Idee zur Psiphase.