7. Edition Passive Spielzeit umverteilen

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
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Hai allerseist ^^

Ich möchte hier eine Idee vorstellen und diskutieren dessen Thema die Zeit des Wartens (passives Spielen) auf den Mitspieler als Kern hat.
Hier kennt das alle selber, Spieler A macht seinen Spielerzug: Reservewürfe --> Bewegungsphase --> Psiphase --> Schussphase --> Nahkampfphase --> Sonderregeln abhandeln (Es stirbt nicht, Seelenbrand etc.)

Den Großteil über beobachtet Spieler B und muss wenige Entscheidungen treffen, das meiste was auf ihn zukommt ist Würfeln, in der Regel Psiresistenz- und Schutzwürfe. Die wenigen Entscheidungen sind dann auch wieder stark Fraktions- und Armeeabhängig (Yneari mit Soulburst, Tau können viel Abfangen wenn sie wollen, Sonderregeln), abgesehen von Moraltest auf Grund von 25% Verlusten sowie das Nachrücken und Neupositionieren bei Nahkämpfen.
Die eigene Armee entwickelt eine schöne Dynamik und kann im Optimalfall wie am Schnürchen gezogen geplante Aktionen durchführen bei richtiger Priorisierung. Während der Mitspieler beim passiven Spielen aufgerieben wird.

Diese Struktur möchte ich aufbrechen und mehr wechselseitige Dynamik in das Spiel bringen. Mein Grundgedanke dabei ist die Zeit des passiven Spielens anders zu verteilen (Abschaffen wird sie sich sicher nicht lassen). In der Folge wird beiden Spielern auch mehr geboten an möglichen und alternativen Handlungen.

Hier kommt nun die Struktur die die passive Spielzeit anders verteilen soll:
Reserwürfe
- Spieler A führt seine Reservewürfe durch und anschließend die Aktionen für geschaffte Reservewürfe und Schockmissgeschicke (Flankenagriff, Schocken, über eine eigene Spielfeldkante bewegen)
- Spieler B macht anschließend seine Reservewürfe

Bewegungsphase
- Spieler A führt alle Bewegungen seiner Einheiten durch
- Spieler B macht anschließend seine Bewegungen

Psiphase
Hier kommt eine Mechanik die die Psiphase stark verändert und (je nach Fraktion stark) abschwächt:
- Spieler A und B werfen jeweils eine W6 für Wind oft he Warp und bekommen so viele zusätzliche Psiwürfel wie beide W6 ergeben
- Es wird einmalig für die komplette Psiphase beider Spieler ein Psiwürfelpool gebildet für Spieler A und B --> mit dem Psiwürfelpool müssen Psikräfte sowohl kanalisiert werden als auch geblockt*

Nun geht es klassisch weiter:
- Spieler A kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren
- Spieler B kann versuchen zu blocken
- Spieler B kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren (wenn er noch Psiwürfel hat)
- Spieler A kann versuchen zu blocken (wenn er noch Psiwürfel hat)

Schussphase
- Spieler A schießt, rennt, turboboostet oder gibt Vollgas mit allen Einheiten
- Spieler B macht anschließend seine Schussphase

Nahkampfphase
- Spieler A sagt Nahkämpfe an und führt sie durch
- Spieler B macht anschließend seine Nahkampfphase

* Die Spieler werden dazu motiviert klare Prioritäten zu setzen wie sie agieren wollen und besser mit ihrem Würfelpool zu wirtschaften (Dämonen haben dann nicht mehr 2x 25 + X Psiwürfel und bekommen was sie brauchen UND blocken alles lästige weg)

Ich mus meinem Mitspieler nicht mehr 30min über die Schulter gucken, ich komme nach spätestens 10min selber zum Zug.
Es besteht die Möglichkeit das die effektive Spielzeit steigt da Einheiten besser geschützt werden können durch abwechselndes Spielen (Spieler A bringt sich in Postion um eine Einheit tot zu graven, Spieler B marschier dafür sofort zurück in die Deckung).


Was meint Ihr zu der Umverteilung der passiven Spielzeit?
Und in der Folge auch zu meiner Idee zur Psiphase.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
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Heißt das, dass effektiv zwei Nahkampfphasen pro Spielzug stattfinden?
Oder dass beide ihre Charges und sonstigen Aktionen machen und dann geprügelt wird?
Ändert sich die Reihenfolge der Spieler Runde oder ist Spieler A immer Spieler A?

Generell hast du das große Problem, dass Spieler A sich bewegt und weiß, dass er zuerst wird schießen dürfen. Spieler B hat wahrscheinlich ein bisschen defensiver aufgestellt und 'muss' nun vielleicht auf eine volle Runde Bewegung verzichten, um nicht direkt vor die Kanonen des Gegners zu laufen (denn die dürfen ja weiterhin komplett auf ihn schießen, ehe er reagieren kann). Im derzeitigen System kann Spieler B den Sturm in Deckung aussitzen und dann vor gehen (und vielleicht mit Bewegung in der Schussphase erneut eine defensive Postion einnehmen oder halt zurück schlagen, ehe er wieder die volle Breitseite bekommt).

Lösen lässt sich das nur, wenn Einheiten abwechselnd schießen. Gleichzeitig würdest du damit aber Armeen, die ohne Nachteil stark auf MSU spielen können (Tau mit entsprechendem Kontingent, Eldar), noch stärker bevorzugen gegenüber Armeen mit eher großen Einheiten. Der Grund ist da, dass sie viel mehr Aktionen haben. Der Gegner kann ein paar wenige machen und ist dann fertig, während der MSU-Spieler dann noch etliche Einheiten über hat.
 

Tim

Tabletop-Fanatiker
15 Juni 2005
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Ich habe in meiner kompletten Turnierlaufbahn (ja, das betone ich absichtlich) noch nie die passive Spielzeit als störend empfunden, da diese immer wichtig war, die nächsten Möglichkeiten in meinem kommenden Zug zu durchdenken und meine Planung an die Ereignisse wärend des gegnerischen Zuges anzupassen...
 

Chilla-Bot

Eingeweihter
20 Mai 2010
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Hallo Eld,

ich verstehe das mit der passiven Spielzeit. Je nach gegner kann einem die Zeit tatschlich lang werden und ich möchte meinen Mitspieler auch nicht drängen und hetzen. Dein Vorschlag greift aber schon ziemlich krass in die Spielmechanik ein. Allein die Reserven, ich spiele Landungskapseln u.a. weil ich mich in der ersten Runde vor Beschuss schützen kann. Das ginge dann nicht mehr.

Ein bisschen wurde genau das (also die passive Spielzeit) von GW schon aufgelockert. Abfangen und Abwehrfeuer z.B. Wobei ich da manchmal das Gefühl habe, dass ich sogar in meinem eigenem Speilerzug mehr Passivzeit als Aktivzeit habe. Das liegt aber wohl auch an meinem Gegenspieler und den Tau. :p
 

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
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@Zekatar
Reservewürfe Spieler A --> Reservewürfe Spieler B --> weiter zur Bewegung
Bewegungsphase Spieler A --> Bewegungsphase Spieler B --> weiter zu Psi
Psiphase Spieler A --> Psiphase Spieler B --> weiter zum Schießen
Schussphase Spieler A --> Schussphase Spieler B --> weiter zum Nahkampf
Nahkampfphase Spieler A --> Nahkampfphase Spieler B
Sonderregeln abhandeln Spieler A (Es stirbt nicht, Seelenbrand etc.) --> Sonderregeln abhandeln Spieler B (Es stirbt nicht, Seelenbrand etc.)

Und Spieler A bleibt immer Speiler A und hat in jeder Runde des 1.Spielerzug.


@Chiila-Bot
Mir ist klar des es ein massiver, tiefer Eingriff in die Spielmechanik ist. Und das Ergebnis stark von dem Abweicht was üblicherweise gespielt wird.
Wäre es ein PC-Spiel würde ich von einem Mod reden.

Ich bin auch eher ein zügiger Spieler. Ich weiß bereits was ich mache wenn mein Mitspieler mit seiner Bewegung fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shovath

Hintergrundstalker
31 Januar 2003
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Wir haben das früher mal (in unkenntnis der richtigen Regeln) so gespielt. Blöd war das Spieler 2 seine Einheiten so bewegen konnte um Spieler 1 zu kontern bei uns lief das darauf raus das nie Nahkämpfe stattfanden da die eine Seite der anderen immer weggerannt ist.

Interessant war ein Testspiel indem die Spieler ihre Einheiten abwechselnd nach Initiative gezogen haben. Das war ungewohnt aber cool.
 

Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
7 November 2013
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Ich hatte mal mit einem Kameraden überlegt (aber ohne das genau zu durchdenken) wie es wäre wenn man das ähnlich wie bei Bolt Action regelt. Also pro Einheit oder evtl auch anders festgelegt bekommt jeder Spieler einen Würfel in rot oder blau die kommen dann alle in einen Sack und es wird abwechselnd ein würfel gezogen. Der Spieler dessen Farbe gezogen wurde darf mit einer Einheit handeln (oder mit 2 ).

Ich muss dazu sagen ich habe auch noch nie Boltaction gespielt aber ich finde das Prinzip ganz interessant nur könnte 40K etwas zu groß für diese Spielweise sein. Und MSU wird natürlich stark untersützt was man aber evtl irgendwie deckeln könnte mit max so un so viele Würfel pro Runde.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
29 August 2011
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sigmarpedia.fandom.com
Hm, ich würde wahrscheinlich auch eher versuchen das Spiel auf alternative Einheitenaktivierung herunterzubrechen, mit Ausnahme vielleicht der Phase bezogen auf "Es stirbt nicht und Seelenbrand"
Im Falle von Phasentrennung besteht halt immer die Gefahr, das Spieler 2 Spieler 1 aus dem Weg geht, weil er der zweite ist der sich bewegt. Spieler 1 kann kaum einen Plan verfolgen.

Wobei es allgemein mit AoS Regeln einfacher wäre, es auf Einheitenaktivierung runterzubrechen als mit den aktellen 40k Regeln
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Abwechselnde Einheitenaktivierung lässt sich so nicht einfach auf 40k übertragen.
Da gibt es viel zu viele Sachen die außerhalb der generischen Phasen nicht funktionieren.

Abwechselnde Phasen geht dann schon eher, macht aber auch Probleme

Was man effektiv tun kann sind Zufallsereignisse und alles was man vorbereiten kann in die Phase des Gegners zu verschieben.
Also von Maelstromkarten ziehen bis Warppunkte auswürfeln.
Einmal verkürzt das die eigene Spielzeit und man hat etwas zu tun während der andere spielt
 

Marsupilami

Aushilfspinsler
26 August 2016
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BEi Herr der Ringe bzw Hobbit gibt es auch alternierende Spielzüge.
Am Anfang des Zuges wird die Iniative ausgewürfelt. Sagen wir Spieler A gewinnt diesen Wurf. Dann bewegt sich erst A, dann B, dann schießt A, dann B. Chargen wird bereits in der Bewegung durchgeführt, also kann man auch nicht immer wegrennen (HdR ist aber sowieso sehr viel nahkampflastiger als 40k). Zaubern findet übrigens in der Bewegungsphase statt.
Ich fand das immer sehr angenehm so. Die Wartezeiten sind deutlich kürzer, auch wenn es natürlich mehr sind. Dadurch wird das Spiel zwar insgesamt nicht kürzer, aber flüssiger.
Wie gesagt, ist aber HdR sehr viel nahkampflastiger als 40k - was anhand des Hintergrundes ja auch Sinn macht. Spieler B will also meistens gar nicht weglaufen oder sich verstecken. Ein einfacher Übertragen dieser Reihenfolge auf 40k stelle ich mir auch schwierig vor. Die Idee an sich finde ich aber nicht schlecht.
 

beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
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Der einfachste Weg ist in meinen Augen eine alternierende Zugfolge.

cya
Wir hatten darüber ja schon öfter gequatscht, und das ist ne mehr als überlegenswerte Alternative.
Mir als totalem Anfänger ist diese Phase immer auf den Keks gegangen; in dieser Zeit konnte man auch mangels Regelkenntnis nicht wirklich planen.
Das man in nem Spiel auch mal nur der "Zuschauer" ist, ist völlig klar und OK. Gerade die DAUER finde ich aber bei WH extrem (abschreckend)!
Da kann jede Änderung nur hilfreich sein...
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Wir hatten darüber ja schon öfter gequatscht, und das ist ne mehr als überlegenswerte Alternative.
Mir als totalem Anfänger ist diese Phase immer auf den Keks gegangen; in dieser Zeit konnte man auch mangels Regelkenntnis nicht wirklich planen.
Das man in nem Spiel auch mal nur der "Zuschauer" ist, ist völlig klar und OK. Gerade die DAUER finde ich aber bei WH extrem (abschreckend)!
Da kann jede Änderung nur hilfreich sein...

Richtig! Ist ja vermutlich nicht mehr lang bis zur nächsten Edition. Dann schauen wir was sich ändert und wer weiß evtl. ist das ja sogar eingebaut.


cya
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Abwechselndes aktivieren und Phasen ist ziemlicher quatsch.
Allgemein sind Phasen (Bewegen, Schießen, Nahkampf) Unsinn, aber das ist ein anderes Thema.
Das abwechselnde Abhandeln von Phasen auf 40k zu übertragen wird unter anderem daher nicht funktionieren weil, wie bereits gesagt, Einheiten so immer direkt vom Gegner weglaufen können.

Das alternierende Aktivieren hat jedoch auch einige Probleme:
1) Es dauert länger, da man vor jeder Aktivierung erst am überlegen ist, welche Einheit man jetzt überhaupt aktivieren möchte. Oftmals sind diese Überlegungen überflüssig. Wenn man etwas länger mit dem System gearbeitet hat, scheint es jedoch, als würde das mindestens genauso schnell gehen wie IGYG.
2) Man kann, ohne weitere Regelungen, Einheiten nicht zusammen vorrücken lassen. Also z.B. eine Infanterieeinheit hinter einem Panzer. Mit Offiziers / Truppführer Regeln, also allgemeinen Befehlen lässt sich dies aber umgehen.

IGYG kann unter zwei Voraussetzungen auch sehr gut funktionieren:
1) Es gibt genügend sichtblockierendes Gelände und allgemein viel Gelände (Gelände macht Taktik überhaupt erst möglich!).
2) Es gibt irgend eine Art von Reaktionen, d.h. die Gegnerischen Einheiten können auf Aktionen des aktiven Spielers Reagieren. Bei Infinity ist dies z.B. der Fall, dass Modelle, wenn sie Beschossen werden, automatisch zurückschießen und die Modelle so ein Feuergefecht haben. Der Verteidiger wirft zwar immer nur einen Würfel, aber immerhin. Bei SST finden Reaktionen statt, wenn eine Einheit ihre Aktion innerhalb von 10" zu Gegnerischen Modelle beendet hat. Diese Modelle dürfen dann selbst eine Aktion durchführen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
Phasen (Bewegen, Schießen, Nahkampf) allgemein sind schlecht, weil sie die Flexibilität des Spielers massiv einschränken und die Sache unnötig kompliziert (viel mehr Regeltext notwendig) und unsinnig machen:
- Es ist nicht möglich erst zu schießen und sich dann zu bewegen. Außerdem müssen "Spezialaktionen" und Effekte, also alles was nicht Bewgen, Schießen oder Nahkampf, kompliziert untergebracht werden. Z.B. Psikräfte.
- Dadurch das man mehrere Phasen hat, muss im Regelbuch für jede Phase alles beschrieben werden, was gemacht werden darf und was nicht. Wie viele Seiten lang ist bei 40k die Sektionen Bewegungsphase, Schussphase und Nahkampfphase?
- Obwohl es SCHUSSphase heißt, ist es Modellen gestattet sich dort zu bewegen (Rennen). Außerdem werden Einheiten durch die Phasen teilweise öfters aktiviert und können handeln als andere. Es ist z.B. Möglich eine Einheit DREIMAL pro Spielzug zu bewegen: Bewegungsphase, Angriffsbewegung (eigentlich zwei Bewegungen, weil 2W6) und neu Positionieren. Einheiten die in irgend einer Phase nicht agieren, machen dort effektiv NICHTS, stehen also nur blöd rum und erhalten in den anderen Phasen keinen Vorteil (Schwere Waffen mal außen vorgelassen).

Oder kurz:
Es gibt schlich keinen guten Grund ein Phasensystem einem Aktionssystem (jede Einheit darf pro Spielzug z.B. 2 Aktionen durchführen) vorzuziehen, weil dieses keinerlei Vorteile dagegen hat.
Mir fallen nur zwei Situationen ein, wo eine Art Phasensystem (eine Einheit darf sich 1x Bewegen und 1x Schießen und ggf. nur in einer bestimmten Reihenfolge):
1) Bei Szenarien wo die Einheiten sehr träge sind, also Raumkampf/Seekampf mit Großkampfschiffen. Da diese Träge sind und für präzisen Beschuss schlicht viel Zeit brauchen um den Gegner richtig an zu visieren, kann man hier das so Regeln, dass sich Einheiten erst Bewegen und dann schießen.
2) Es macht für Einheiten keinen großen Unterschied ob sie in der Bewegung oder im Stehen schießen, weil sie z.B. Stabilisatoren haben. Auch dann kann man sagen, dass eine Einheit pro Spielzug 1x Schießen und sich 1x Bewegen kann, dann aber bitte in beliebiger Reihenfolge.

Beim abwechselnden Aktivieren mit Phasen hat man das Problem, dass Einheiten so sehr einfach vom Gegner weglaufen können: Einheit A bewegt sich auf Einheit B zu, diese bewegt sich darauf einfach weg.
Daher braucht man beim abwechselnden aktivieren schlicht Aktionen, damit das anständig, bzw. überhaupt funktioniert.
 

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
1.330
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15.716
Ich werd in den nächsten Tagen mal ein paar Tests machen ob das ganze funktioniert mit abwechselnden Phasen. Ich werde mit 500p pro Armee testen und vier Listen basteln mit unterschiedlicher Ausrichtung (First-Turn-Charge, Stand-and-Shoot, Reserve-Konzept und ein guter Mittelweg).

Die offensichtlichste Änderung wurde von vielen bereits angesprochen. Der Spieler der beginnt ist erstmal eindeutig in der Offensive, während der Mitspieler defensiv reagieren wird bis hin zum einbuddeln. Sowas gibt es bereits in Planetary Onslaught, auch mit eigenem AOP.


Einzelne Einheitenaktivierung ist ein interessantes Thema. Führt aber dazu das viele kleine Einheiten (MSU) schnell zu Vorteilen führen (Lion's Blade Strike Force mit Battle-Company + XXX vs Infernal Tetraed [oder Rekhati war Sect]).
Alternativ könnte hier über einzelne Slotaktivierung nachgedacht werden, wo dann z.B. alle Standards bewegt werden. Mit einem reinen kombinierten Kontingent + Verbündeten-Kontingent sollte es funktionieren. Sobald hier aber Formationen genutzt werden entshet auch wieder ein ungleichgewicht.

Und die Idee über die Ini zu gehen wird dazu führen das alles was nicht Ini 5 aufwärts hat am Allerwertesten ist und die allseits un/beliebten Spitzohren einen weiteren Bonus kassieren. Auch bei Dämonen werden dann nur noch die HQs dominieren.
Es würde auch die Emporers Children atraktaiv machen mit Ini 5 - 7 (als Chaot muss das jetzt sein :teufel:)

X-Wing hat eine interessante Aktivierungsmechanik, die auch über die Ini geht (soweit ich mich nach ein paar Testspielen recht erinner):
- Spieler A macht alle seine Bewegungen in absteigender Ini-Rheihenfolge, dann Spieler B.
- Spieler schießt dann in aufsteigender Ini-Rheihenfolge, dann Spieler B.

Als Extrembeispiel stelle man sich eine Schlacht zwischen Orks (durchschnitliche Ini 3) und Flying Daemon-Circus vor (durchschnitliche Ini 8) vor.
Die Dämonen müssen immer Beschus fressen bevor sie irgendwo ankommen.


Zuletzt noch ein Dank an alle das hier tatsächlich Diskutiert wird und ein Austausch entseht. Und nicht bloss wieder Meinungen aufeinander prallen und jeder seine Verteidigt :spitze:
 
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