7. Edition Passive Spielzeit umverteilen

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
1.330
4
15.716
Hier die vier Listen die ich testen möchgte mit dem abwechselnden spielen der einzelnen Phasen.
Ich hab festgestellt das First-Turn-Charges mit 500p nicht hinhauen. Mein Favoriet wäre ein World Eaters Meta-Kontingent + Talisman gewesen dafür :cluebat:

Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent (Beschwören)
*************** 1 HQ ***************
Herold des Tzeentch
- 1 x Geringe Belohnungen
- Meisterschaftsgrad 3
- Flugdämon des Tzeentch
+ - Paradoxon
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Elite ***************
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 69 Punkte

*************** 2 Standard ***************
11 Pink Horrors
- - - > 99 Punkte

11 Pink Horrors
- - - > 99 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 497


Death Guard: Kombiniertes Kontingent (Mittelweg)
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Boltpistole
- 1 x Energieaxt
+ - Seuchengranaten
- Chaosbike
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Chaoskultisten
- Mal des Nurgle
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 70 Punkte

10 Chaoskultisten
- Mal des Nurgle
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
3 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 108 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
5 Havocs
- Mal des Nurgle
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 130 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 498 Punkte


Dark Angels: Kombiniertes Kontingent (Reserve)

*************** 1 HQ ***************
Librarian
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Psiaxt
+ - Auspex
- - - > 95 Punkte

*************** 1 Elite ***************
1 Venerable Dreadnought
- 1 x Sturmkanone
- 1 x Energiefaust
- 1 x Sturmbolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
+ - Rhino
- Sturmbolter
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 500


Chaos Space Marines: Kombiniertes Kontingent (Stand and Shoot)
*************** 1 HQ ***************
Hexer
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Chaoskultisten
- 8 x Sturmgewehr
- 1 x Maschinengewehr
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 63 Punkte

10 Chaoskultisten
- 8 x Sturmgewehr
- 1 x Maschinengewehr
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 63 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
5 Havocs
- Mal des Nurgle
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 130 Punkte

5 Havocs
- Mal des Nurgle
- 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 130 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie - - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 496

Ich lose die Matches zufällig aus und werde jeweils Hin- und Rückspiel machen um sehen zu können wo die Unterschiede liegen.

Ich werde auf 48x48" spielen, auf 72x48" werden die sich verlaufen xD

Mahlstrom oder ewiger Krieg ist noch die Frage.
Oder einfach "Das Relikt" als kompromiss?

Berichte gibt's sobald ich Ergebnisse vorliegen habe.
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
11.004
14
10.206
157.066
Machs Dir doch einfacher und lass die Armeen sich einfach gegenseitig umbringen. Hier gehts ja um einen Mechanik Test.
Ich wollte das gleiche in den kommenden Wochen auch mit beetlemeier machen. Sobald es dazu was gibt wird einer von uns oder beide die Erfahrung hier zum besten geben.

cya
 

beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
2.807
2.167
18.371
Ich wollte das gleiche in den kommenden Wochen auch mit beetlemeier machen.

Na, aus der Nummer komm ich ja nun nicht mehr raus! :D
Bei uns werden es 750 Punkte auf (zwangsläufig) 48x32. Schau mer mal...

@Phipsi: Du hattest die wechselnde Zugfolge bei HdR/Hobbit geschildert: VIelleicht steht ich auf dem Schlauch, aber die von Dir geschilderte Mechanik ist doch das gleiche wie in 40K, oder? Man würfelt, irgend einer macht den 1. Zug, und dann wird bewegt und dann gekämpft/geschoßen?!
Oder wie läuft das ab? ich stelle mir das im Moment so vor, da stehen zwei Armeen (Orks und Elfen) und der Elfenspieler gewinnt die Ini, und legt dann mit seinen Einheiten -zwar Stück für Stück einzeln, aber dennoch in einem Zug- los. Oder wird da dann für JEDE einzelne Einheit ne Ini gewürfelt?

Bytheway: Kann mir hier einer bitte erklären, wie man hier nur einzelne Sätze zitieren kann? Besten Dank im Voraus...
 

Stoni

Grundboxvertreter
14 Januar 2015
1.383
0
13.741
X-Wing hat eine interessante Aktivierungsmechanik, die auch über die Ini geht (soweit ich mich nach ein paar Testspielen recht erinner):
- Spieler A macht alle seine Bewegungen in absteigender Ini-Rheihenfolge, dann Spieler B.
- Spieler schießt dann in aufsteigender Ini-Rheihenfolge, dann Spieler B.

Fast richtig,
- Beide Spieler machen ihre Bewegung in aufsteigender Ini-Reihenfolge (bei Gleichstand zuerst Spieler A)
- Beide Spieler schießen in absteigender Ini-Reihenfolge (bei Gleichstand zuerst Spieler A)
Wer Spieler A ist wird am Anfang ausgewürfelt.

- - - Aktualisiert - - -

Ich habe lockere 2 Seiten Text übersehen, aber da es noch keiner korrigiert hat ist es dennoch relevant :D
 

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
1.330
4
15.716
Das 1.Spiel ist Dark Angels - Death Guard.

Dark Angels dürfen anfangen, entscheiden sich aber dagegen wegen dem Reserve-Konzept.
Death Guard stellt auf.

ACHTUNG: Wall of Text --> Spielbericht.
1.Runde
2 Droppods schocken rein, der ehrwürdige Cybot will die Biker schrotten, der taktische Trupp will auf die Havocs anlegen.
Die Biker umkurven den Cybot um ins Heck ballern zu können und Die Kultusten marschieren auf die Taktler zu.
Durch das schocken haben die DA keine Bewegubgsphase... :angry:
Die Biker meltern den Cybot und er explodiert, die Kultisten ballern erfolglos auf die Taktler und die Havocs schiessen einen über den Haufen.
Die Droppods erschiessen nichts und die Taktler killern zwei Kultisten.
Die Kultisten schaffen die charges (5" und 8") und ein Champ spricht eine Herausforderung aus, in der nichts passiert. Die 3 Taktler treffen nichts und werden von 39 Attacken ausgelöscht.

2.Runde
DA Reserve kommt nicht (2.Droppod mit Scriptor + Taktler).
Bikern melter einen Droppod 1 RP weg, genau wue die Havocs beim andren Droppod. Ein Kultistentrupp renn zur gegnerischen Aufstellungszone.

3.Runde
Reservewurf wieder versaut...
Die Bikern lassen ein Droppod explodieren, das andre verliert einen weiteren RP.
Die Kultisten rennen weiter zur DA-Aufstellungszone.

4.Runde
Der letzte Droppod kommt automatisch.
Die Taktler wollen den Durchbruch verhindern, der Scriptor geht auf die Havocs los.
Ein Trupp Kultisten stürmt weiter zum Durchbruch, die andren blocken den Scriptor von den Havocs weg.
Dem Scriptor versagt die Stimme, nichts mit Psi-Kreischen auf die Havocs.
Durchbruch erreicht von den Kultisten, die Biker boosten Richtung Scriptor, alle andren ballern auf den Scriptor, der alles rüstet (2+).
Die Droppods erschiessen zwei Kultisten.
Die Meatschield-Kultusten chargen den Scriptor und verlieren ein Modell, der Champion spricht eine Herausforderung aus. Die Kultisten verursachen keine Wunden, der Scriptor tötet zwei Kuktusten die auch den Moralwerttest versauen und fliehen 7".

5.Runde
Die flüchtenden Kultisten schaffen den MW-Test und marschieren wieder zum Scriptor unddie Biker sind auf 1" ran gerückt.
Der Scriptor bewegt sich nicht mehr. Er aktiviert cseine Psiaxt und seine Stimme versagt immer noch...
Alle CSM ballern auf den Scriptor und ein Melter zieht einen LP.
Die Taktler verursachen zwei Wunden auf die Bikes, der Bolter killt einen, der Melter wird ge'FNP't, due Droppods versagen.
Alles chargt den Scriptor, ertst 4 Kultisten, dann 3 Biker mit Warlord, dann die Havocs...
Der Havoc-Champ spricht die Herausforderung aus und haut den Scriptor tot, er wird mit +1 Ini belohnt.

6.Runde
Die Melter-Bikes rasen zum unbeschädigten Droppod, der Warlord koppelt sich ab und brettert zum angeschlagenen Droppod, die Havocs rücken in Position um die Taktler oder einen Droppod umzumähen und die Kultisten schleichen such auch an die Raktler an.
Die Taktler bleiben stehen, es gibt kein Entkommen mehr...
Mit vereinten Kräften wird ein Droppod umgemäht.
Die Taktler erschiessen nichts...
Der Warlord charged das letzte Droppod, die Kultisten werden im Abwehrfeuer detimiert und schaffen es nicht, die Havocs auch nicht.
Der Droppod fällt eine eFaust zum opfer.

7.Runde
Alle CSM gehen auf die Taktler los.
Diese vergrößern die Chargedistanz.
Es wird ein Taktler erschossen.
Die wuederum erschiessen die ketzten zwei Kultusten.
Warlord, Biker und Havocs versuchen die Taktler zu chargen.
Der Warlord verliert 1 LP im Abwehrfeuer durch den Melter und versaut den charge, die andren kommen an. Der Havoc-Champ wills wissen fordert heraus und gewinnt und die Götter halten ihn für unwürdig...
Die CSM gewinnen den Nahkampf und die DA bkeiben stehen.
Ende des Matches.

Due CSM haben First Blood, Durchbruch ubd den Warlordkill und gewinnen somit eindeutig.

Droppods aus der Schock-Reserve funktionieren nicht gut wenn nach dem schocken direkt ausgestiegen werden muss und es nicht stattdessen in der Bewegubgsphase stattfindet.

Ansonsten kann ich nicht viel sagen, ich sehe wenig aussagekraft.

@Stoni
THX für die Klarstellung.
 

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
1.330
4
15.716
Rückspiel Dark Angels vs Death Guard

Die DA stellen nun einen Trupp Taktler direkt auf und der Rest gekommt in den Droppods. Der Scriptor kommt diesmal in der 1. Runde und der leere Droppod erst ab der 2. Runde


Die CSM spalten Warlord und Biker diesmal auf und lassen sie einzeln fahren.


Den Ini-Klau schenk ich mir.


Spielbericht:
1.Runde
Der Cybot schockt dem Warlord vor die Nase und der Scriptor + Taktler auch.
Die geschockten DA können sich nicht bewegen, die Taktler bleiben stehen.
Der Warlord rSt direkt auf den Cybot zu, dass in Trupp Kultisten marschiert zur gegnerischen Aufstellungszone, der andere zum Scriptor. die Biker legen auf ein Droppod mit den Meltern.
Der Scriptor hat immer noch Halsschmerzen und kann nicht kreischen...
Der Cybot legt auf den Warlord an und holt mit der Sturmkanone zwei rüstungsbrechende Wunden die nicht gesavet werden können.
Scriptor, Taktler und Droppods erschiessen 4 Kultisten. Die Kultisten halten die Moral.
Im Gegenzug zerlegen die Biker ein Droppod, es explodiert und die Havocs klauen dem Cybot 2 RP.
Die DA können nicht angreifen...
Die dezimierten Kultisten chargen den Scriptor + Taktler, der Warlord geht auf den Cybot los. Alle krepieren im Abwehrfeuer.


2.Runde
Reservewurf wieder versaut.
Cybot und Scriptor-Einheit gehen auf die Havocs los.
Die Biker schliessen zu den Havocs auf, die Kultisten marschieren weiter zur gegnerischen Aufstellungszone.
Der Scriptor kriegt das Psi-Kreischen durch, kassiert gefahren des Warp und verliert das Kreischen. Dafür kreischt er dem Scriptor seinen ganzen Trupp Taktler tot.
Nur der 2.Taktler-Trupp macht was, er erschiesst 5 Kultisten, die den MW-Test bestehen.
Die Biker haben den Cybot umgemeltert, die Havocs si d an der Termirüstung gescheitert. Die Kultisten sind weiter gerannt.
Der Scriptor chargt die Havocs, und versaut auf 3" mit einer Doppel-Eins...
Dafür sagen die Biker einen Charge auf den Scriptor an und kommen an. Der Champion fordert heraus. Der Scriptor verliert 1 LP.


3.Runde
Droppod kommt in der gegnerischen Aufstellungszone.
Scriptor kann sich nicht bewegen und die Taktler zielen weiter auf die Kultisten.
Die Kultisten ihrerseits gehen zu den Taktler.
Der Scriptor kriegt seine Psiaxt aktiviert.
Die Taktler erschiessen die restlichen Kultisten.
Die Havocs ziehen einem Droppod 1 RP.
Der Biker-Champion erschlägt den Scriptor und ist unwürdig...


4.Runde
Die DA haben noch 2 Droppods und einen Trupp Taktler.
Die CSM noch 3 Biker und die MaschKa-Havocs.
Die Taktler verstecken sich und es gibt keine Sichtlinie mehr zu ihnen.
Die Biker gehen auf 6" zu einem Droppod und verfehlen...
Die Havocs legen an auf das andere Droppod und zerlegen es.


5.Runde
Die Taktler machen nichts.
Die Biker brettern zu ihnen hin und turboboosten.
Die Havocs legen auf das letzte Droppod an und zerlegen es auch.


6.Runde
Die Taktler verstecken sich weiterhin.
Die Biker brettern weiter auf sie zu, einer kerieprt um Gelände und turboboosten.


7.Runde
Die Taktler ballern auf die Biker, einer stirbt, sie wollen nicht chargen.
Der letzte Biker verfehlt und chargt.
Es passiert nichts.


Die Dark Angels haben First Blood und den Warlordkill.
Die CSM haben den Warlordkill und Durchbruch.


Es stehen noch 5 taktische Marines der DA.
Die CSM haben noch alle Havocs und einen Biker-Champion.

- - - Aktualisiert - - -

Fazit nach 2 Testspielen

Schocken mit Droppods funktioniert nicht wegen dem direkten aussteigen. Der Nachteil wird größer wenn man nicht anfängt.
Droppods sollten normal schocken und das Aussteigen findet erst in der Bewegungsphase statt.

Der Spielfluss ist größer dadurch das alle paar Minuten der aktive Spieler wechselt, was aber sicherlich der geringen Punktzahl geschuldet ist.

Sonderregeln die im Charge triggern (z.B. rasender Angriff, Niederschmettern, Bonusattacken) sind für den Spieler mit dem 2.Zug schwerer zu bekommen.


Was lest Ihr raus?


Wenn Mahlstrom gespielt wird könnte noch mehr Dynamik rein kommen da man Marker erst am Ende der eigenen Nahkampfphase sicher hat. Vorher kann eine Menge passieren ducrh abwechselnde aktive Phasen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
1.330
4
15.716
Hier nun der 1.Teil des zweites Matches.

3.Testmatch, diesmal Chaosdämonen vs Chaos Space Marines.Die Dämonen beginnen da kein Ini-Klau stattfindet.
Die Feuerdämonen bkeiben in Schocktruppenreserve.
Der Tzeentch Herold schliesst sich ddn Kreischer an.


Der Hexer schluesst sich einem Trupp Kultisten.


Hier nich die Psikräfte aller Psioniker:
- rose Horrors 1: Höllenblick + Primär
- rosa Horrors 2: prismatischer Blick + Primär
- Herold: verfluchte Erde, Opferung, dunkle Flamme, Primär + Tzeentch Primär
- blaue Horrors 1: Blitz des Wandels + Primär
- bkaue Horrors 2: Höllentor + Primär
- Brimestone 1: Blitz des Wandels + Primär


-Hexer: Entschlossenheit wecken, Psi-Kreischen + Psiwaffe aufladen

Spielbericht
1.Runde
Beide Horror-Trupps bewegen sich aus der Deckung raus und gehen nach vorne.
Herold + Kreischer gehen aus jeglicher Sichtlinie und haben alle Einhiten in 12" um sich herum.
Beide Kultisten-Trupps gehen in Waffenreichweite (24").
Die Dämonen erwürfeln 6 Psiwürfel, die CSM 2 Psiwürfel. Beide bekommen 8 zusätzliche Psiwürfel.
Der Herold zaubert verfluchte Erde auf sich und hat eine Doppel-6 --> Gefahren des Warp 3 und verliert 1 LP und beide Spieler 2 Warpwürfel.
Dann beschwört er 3 Feuerdämonen und hat die zweite Doppel-6 --> Gefahren des Warp 6 und MW-T st bestanden.
Und schneisst noch dunkle Flammen auf den Hexer-/Kulti-Trupp und röstet 5 Kultis..., der Hexer hält die Moral.
Die letzten 3 Warpwürfel werden zum blocken genutzt.
Der Hexer hat noch 3 Würfel übrig und kreischt die Feuerdämonen an, macht 4 Wunden von denen 3 gerettet werden.
Warpsturm 9 und es fällt keine 6.
Herold + Kreischer boosten aus Reichweite des Hexer/Kukti-Trupps.
Die Feuerdämonen legen auf den Hexer-Trupp an und es bleibt ein Kulti stehen und der Hexer verliert 1 LP, er hält wieder die Moral, die Formation kann nicht aufrecht gehalten werden.
Der. Hexer renn zum letzen Kulti und beide machen nicht mehr.
Alle Havocs ballern auf den rosa Horror 1 und killen 3 Stück, es ploppen 6 blaue Horrors 1 auf.
Nahkämpfe gibt es keine.


2.Runde
Die Feuerdämonen kommen nicht.
Die beschworenen Feuerdämonen nehmen einen Havoc-Trupp ins Visier.
Alle Horrors gehen weiter nach vorne um Ziele in 24" zu haben für die Psiphase.
Der Herold koppelt sich ab um weitere Einheiten punktgenau vor den Gegner beschwören zu können.
Die Kreischer gehen Richtung Hexer.
Der andre Kulti-Trupp geht auf 12" an die blauen Horrors ran für Schnellfeuer, die schwere Waffe bewegt sich nicht.
Der Hexer bleibt bei seinem letzten Meatshield.
Die Havocs bleiben stehen.
Die CSM erwürfeln 4 und die Dämonen 2 zusätzliche Warpwürfel, beide bekommen 6 zusätzliche.
Der Herold zaubert verfluchte Erde und beschwört 3 Feuerdämonen und schmeisst sie direkt vor einen Havoc-Trupp.
Die rosa Horrors 1 entfesseln ein Höllentor auf die Havocs, wirken es mit S 9 und killen 3 Havocs in einer Ruine (und klauen den Feuerdämonen das Ziel), die Havocs versauen den MW-Test und flüchten 3".
Der Hexer hat versucht die Beschwörung zu bannen und keine Würfel mehr zum selber zaubern.
Die Feuerdämonen rösten den letzten Kulti des Hexers weg.
Die Kreischer turboboosten üer den Hexer und killen ihn.
Die Kultis schiessen auf die blauen Horrors 1 und killen einen, es ploppt ein Brimestone auf der weiter aggressiv nach vorne geschickt wird.
Die Havocs killen rosa Horrors und es ploppen 4 blaue Horrors 2 auf.
Blaue Horrors 1 und Brimstone 1 sagen einen charge auf die Kuktisten an, es sterben keine Horrors im Abwehrfeuer und sie komen nicht an, dafür aber der Brimstone....
Der Brimstone hat 3 Attacken, macht 3 Treffer und 2 Verwundungen und killt 2 Kultis. Dia hauen zurück, kriegen 4 Treffer, 3 Wunden und eine wird gerettet, der Brimstone ist instant gekillt.


3.Runde
Die Feuerdämonen kommen uas der Reserv und schocken punktgenau vor die Kultis.
Alles bewegr sich zu den Kultis und Havics, totale offensive.
Die Kultis verstecken sich, nur die Kreischer haben noch eine Sichtlinie.
Herold zaubert verfluchte Erde und dunkle Flammen auf die Havics und killt zwei, die Moral wird gehalten.
Alle andren Zauber schlugen fehl.
Warpsturmtabelle 6... AUA für Tzeentch...2 Kultis krepieren.
Die Kreischer turboboosten über die Kultis und killen drei Stück, die Moral wird gehalten.
Alle anderen rennen zu den Kultis und Havics hin.
Die Havocs erschiessen den Herold/Warlord.
Die Kultis ballern erfolglos auf Feuerdämonen.
Es können keine Nahkämpfe angesagt werden.


4.Runde
Alles verkürzt die Chargedistanz zu den Kultis und Havocs...


An der Stelle hab ich abgebrochen, es sind noch 3 Kultis und 2 Havocs übrig. Spätestens in der Nahkampfphase sind alle tot. Die Verluste der Dämonen sind zu vernachlässigen.

Die Dämonen haben den Durchbruch geholt und First Blood.
Die Chaos Space Marines haben den Warlordkill.
Letztlich wären die CSM ausgelöscht worden.


Fazit nach diesem Match
Die Psipahse spielt sich interessant.
Psiphase
Hier kommt eine Mechanik die die Psiphase stark verändert und (je nach Fraktion stark) abschwächt:
- Spieler A und B werfen jeweils eine W6 für Wind oft he Warp und bekommen so viele zusätzliche Psiwürfel wie beide W6 ergeben
- Es wird einmalig für die komplette Psiphase beider Spieler ein Psiwürfelpool gebildet für Spieler A und B --> mit dem Psiwürfelpool müssen Psikräfte sowohl kanalisiert werden als auch geblockt*

Nun geht es klassisch weiter:
- Spieler A kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren
- Spieler B kann versuchen zu blocken
- Spieler B kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren (wenn er noch Psiwürfel hat)
- Spieler A kann versuchen zu blocken (wenn er noch Psiwürfel hat)
Die Tzeentch-Dämonen sind mit 7 Psistufen gestartet, die CSM mit 1 Psistufe und waren leider stark benachteiligt. Sie musten sich zwischen Bannversuchen und selber zaubern entscheiden.
Die Mechanik das beide Spieler 1W6 werden und das aufaddierte Ergebnis beide bekommen funktioniert ganz gut. Macht aber starke Psilisten noch stärker, zumindest wenn sie selber erst zaubern dürfen.

Durch das Beschwören hatten die Dämonen auch 138p mehr auf der Platte in 2 Runden (bei 500p macht das einen riesigen Unterschied).
Die rosa Horrors sind auch so eine Sache wenn sie sich teilen zu Blauen und die wiederum zu Brimestones werden...regeltechnisch kann man die 6" nach vorne schmeißen und dann normaöl weiterspielen (sie sind weder beschworen noch geschockt). Man kann also rennen oder chargen...

Das Schocken ging diesmal besser, als mit dem Aussteigen aus deinem Droppod.


Mal gucken was das Rückspiel ändert wenn die CSM anfangen.
 
Zuletzt bearbeitet:

RED SCORPION

Hintergrundstalker
12 Januar 2008
1.263
666
14.806
Der Spielzug startet und Spieler A handelt seinen kompletten Spielzug ab, danach ist Spieler B dran. So wie man es kennt.
Ich hatte nur den Spielzug-ablauf geändert, um etwas flexibler zu sein:

Beginn des Spielzuges mit Reserven etc.

Erste Aktionsphase, Psiphase, zweite Aktionsphase, Nahkampfphase.

In den beiden Aktionsphasen kann man laufen oder schiessen, mit folgenden Beschränkungen:

Schiessen mit voller BF/ Schiessen nur mit Schnellfeuer
Bewegen/ Schiessen
Schiessen/ Bewegen
Bewegen/ Bewegen, kein Angriff

Man muss natürlich auch die waffenarten beachten, z.B Schnellfeuer was ja zusätzlich einschränken kann.

Das hat sehr gut geklappt, Ist allerdings aus dem Problem heraus entstanden, das es in der Zone Mortalis zu lange gedauert hat, bis die Truppen sich begegnet sind.

Rennen usw. fällt dann natürlich weg.

Trifft das Thema zwar nicht ganz, aber der Vorschlag wurde ja schon gemacht, daher trage ich das mal bei.

Gruß Red
 

Der Eld

Grundboxvertreter
Moderator
1 März 2014
1.330
4
15.716
4.Testspiel - Rückspiel Chaos Space Marines vs Chaosdaemons

An den Psikräften änder ich nichts, sonst geht die Vergleichbarkeit verloren (wenn z.B. ein angeschlagener Herold zu einem HdW werden kann).


- blaue Horrors 1: Tzeentch Feuersturm + Primär
- bkaue Horrors 2: Höllentor + Primär
-Brimestones 1: Blitz des Wandels + Primär
- Brimstones 2: Bkitz des Wandels + Primär
- Brimstones 3: Geschnek de FlAmme + Primär


Die CSM bauen diesmal zuerst auf und fangen auch an.


1.Runde
Beide Kulti-Truppen marschieren 6" vor.
Die Havocs haben sich positioniert das sie alles abdecken können mit ihren MaschKas.
Rosa Horrors 1 gehen auf 18" ran zum zaubern.
Rosa Horrors 2 gehen ebenfalls auf 18" ran zum zaubern.
Herold + Kreischer ziehen 12" vor und bleiben versteckt hinter einer Deckung.
Es werden 3 und 5 zusätzliche Psiwürfel ermittelt, also insgesamt 8 Stück.
Der Hexer gönnt sich und seinen Kultis "entschlossenheit wecken" mit 3 Würfeln und zwei Erfolgen, die Dämonen versuchen erfolglos mit 5 Würfeln zu blocken.
Ansonsten kann der Hexer nichts sinnvoll wirken und verwahrt 6 Psiwürfel zum blocken.
Der Herold wirkt verfluchte Erde, beschwört 3 Feuerdämonen (erleidet dabei Gefahren des Warp 2, verliert 1 LP und Opferung; der Hexer schafft es nicht mit 6 Würfeln zu blocken) und zündet noch das flackernde Feuer des Tzeentch mit 2 Erfolgen (11Schuss, 9 Treffer, 7 Wunden und 7 Kultis krepieren, die Moral wird gehalten).
Die Kultis und ein Havoc-Trupp beschiessen die beschworenen Feuerdämonen und ziehen 3 LP.
Der Hexer-Kulti-Trupp und die andren Havocs ballern auf die rosa Horrors 2, killen 4 Modelle und 6" nach vorne ploppen 8 blaue Horrors auf.
Die Feuerdämonen schiessen auf die Kultis und töten nix.
Die Kreischer turboboosten über die Kultis machen 9 Treffer, 9 Wunden und die drei krepieren.
Die blauen Horrors 1 rennen 5" nach vorne.
Es gibt keine Nahkämpfe.


2.Runde
Der Hexer-Kulti-Trupp geht 6" nach vorne und steht direkt vor den blauen Horrors 1.
Die Feuerdämonen kommen aus der Reserve und schocken punktgenau vor einen Trupp Havocs.
Die beschworenen Feuerdämonen nutze das Sprungmodul und kriegen den andren Trupp Havocs zweimal komplett unter die Flammenshablonen.
Herold + Kreischer fliegen auch zu diesen Havocs.
Es werden 1 und 2, insgesamt 3 zusätzliche Warpwürfel ermittelt.
Der Hexer kreischt auf die rosa Horror 2 und 4 verrecken, es ploppen 8 blyue Horrors 2 auf und gehen wieder aggressiv nach vorne.
Der Hexer gönnt sich noch "entschlossenheit wecken", kassiert Gefahren des Warp 5 und hält die MorL und verliert 1 LP.
Der Herold zaubert wieder verfluchte Erde und beschwört 3 Feuerdämonen, die punktgenau vor den Havocs landen (es passen alle unter die 3 Feuerschablonen).
Der eine Trupp Havics killt 1 Feuerdämon der grade rangesprungen ist.
Der andre Havocs-Trupp killt einen beschworenen Feuerdämon.
Her-Kulti-Trupp killt 3 blaue Horrors 1, die Brimstones gehen 6" nach vorne in chargedistanz.
3 Feuerdämonen killen 2 Havocs, Herold + Kreischer turboboosten noch drüber, landen 6 Attacken, 4 Treffer, 1 Wunde die gesavet wird.
Die Havics halten die Moral.
Die CSM können nicht mehr in den Nahkampf.
Blaue Horrors 1 sagen einen charge auf Hexer-Kulti-Trupp an, im Abwehrfeuer sterben 2 bkaue Horrors, die Brimstones 1 kriegen 2 weitere Modelle, der chRge klappt durchs Gelände.
Der Hexer kann nicht zuschlagen (ausser Reichweite), 6 Kultis + Champion erschlagen 1 blauen Horror, die Brimestones kriegen 1 Modell. Die blauen Horrors 1 machen keine Wunden.
Der einzelne Feuerdämone sagt einen harge auf die Havocs an ohne Sprungmodul ins Gelände, das Abwehrfeuer trifft nix und der Feuerdämonen kommt an (10"), im Nahkampf passiert gar nichts.
Deie Brimestones 1 sagen einen charge auf die Hexer-Kulti-Truppe an, ist 1" entfernt und kommt an.
Der Hexer kommt in Reichweite der Brimestones und schaltet 1 Modell sofort aus, 5 Kultis + Champion töten 2 Brimstones, die restlichen Kultis hauen auf die blauen Horrors 1 und erschlagen 2 Stück, 6 Brimestones hauen zurück (18 Attacken!!!), machen 11 Treffer und töten 2 Kultis, die blauem Horrors 1 machen nichts.
Die CSM gewinnen den Nahkampf 8:2, alle kehren in den Warp zurück, es entstehen 3 neue Brimstones 2.
Der Feuerdämon verliert 1 LP durch die Havocs, versuat den Instabilitätstest und entschwindet in den Warp.
Hexer-Kultis und Havocs können sich jeweils 5" neupositionieren.


3.Runde
Die Havics bewegen sich nicht.
Hexer-Kultis gehen auf die Brimstones 2 los.
Blaue Horrors 2 gehen Richtung Hexer-Kultis.
Herold + Kreischer gehen 12" um noch mals Feuerdämonen b schwören zu können um auf die kompletten Havocs anlegen zu können.
Der Hexer weckt entschlossenheit, aktiviert seine Psiwaffe und kreischt 2 blaue Horrors um, es kommen 2 Brimestones dazu.
Der Herold verflucht die Erde und beschwört 3 Feuerdämonen, die auf die 3 Havocs anlegen.
Die 3 Havics ziehen den grade beschwonen Feuerdämonen 1 LP.
Die andren 4 Havocs erschiessen einen blauem Horrors, es kommt ein weiterer Brimstone.
6 Feuerdämonen flamen auf 3 Havics und es passiert nichts.
2 Feuerdämonen flamen 4 Havocs, auch erfolglos.
Die Hexer-Kultis machen einen multiplen charge durch Gelände auf die blauen Horrors 2 und Brimstones 2.
Die blauen Horrors 2 und Brimstones 2 machen nichts, die Hexer- Kultis erschlagen 4 bkaue Horrors 2 und 3 Brimstones 2, beide versauen die däminische Instabilität, es ploppen 6 Brimstones 3 auf.
Die Kultisten positionieren sich 6" neu.


4.Runde
Die CSM bewegen sich nicht mehr.
Die 2 Feuerdämonen hüpfen mit Sprungmodeul ins Gelände auf die 4 Havocs zu.
Kreischer + Herold positioeren sich keicht um.
Es gibt 5 extra Warpwürfel.
Der Hexer wirkt wieder entschlossenheit wek en und kreischt den grDe gehüpften Feuerdämonen 3 LP weg.
Der Herold verflucht wieder die Erde und beschwört 3 Feuerdämonen...
Die Hexer-Kuktus erschiessen 3 Brimstones 3.
Die 4 Havics erschiessen den letzten Feuerdämone bei sich.
Die andren 3 Havocs machen nichts.
9 Feiuerdämknen kegen auf 3 Havocs an, 12 Wunden, 1 Toter Havoc.
Herold + Kreischer Turboboosten über die 2 Havics und killen beide.
CSM können nicht in den Nahmpkamof.
Die Brimstones 3 sagen einen chatge an, machen nichts und werden von den Hexer-Kultis erschlagen.


5.Runde[/u
Alle Dämonen bewegen sich zu den letzten 4 Havocs und Hexer-Kuktis...


An der Stelle breche ich ab da der Ausgang fest steht.
Ich hätte erwartet das die Havocs und Kuktis mit Sturmgewehr (24", Schnellfeuer) mehr machen würden.
Das Teilen der Horrors ist auch übel gewesen, Zielüberlast die alles zumüllt.
Verfluchte Erde und 4 Einheiten beschworene Feuerdämonen (276p gratis) habe das Spiel letztlich mitentschieden.



Ein Fazit ziehe ich motgen nach den 4 Testspielen




Was meint Ihr?











 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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@ Eld

Erst mal vielen Dank für Deine Mühen. Beim lesen ist mir allerdings noch nicht klar wie Du genau vorgehst was die Alternierung angeht. Handelst Du die Phasen ab? Sprich Spieler A bewegt seine Armee danach Spieler B, Spieler A macht sein Psi dann Spieler B usw. . So zumindest lese ich das raus. Das scheint auch recht gut zu funktionieren.

Beetlemeier und ich haben da zwei geringfügig andere Ansätze besprochen die wir testen wollen.

Variante 1:
Die 1. Einheit wird von Spieler A gewählt und alle Phasen (sofern möglich) werden abgewickelt. Danch wählt Spieler B seine 1. Einheit und wickelt mit dieser alle Phasen ab. Dann wieder Spieler A mit Einheit 2 usw., usw. .
Reserven sind in diesem Falle zwingend die ersten Einheiten und eventuelle Passagiere die zweiten Einheiten.

Variante 2:
Spieler A wählt die 1.Einheit macht die Bewegungsphase, dann Spieler B mit seiner 1.Einheit, dann wieder A mit Einheit 2 usw. bis alle Einheiten beider Spieler vollständig bewegt worden sind, sofern gewünscht. Dann kommt die Psiphase und die Psioniker werden alternierend wie oben bei der Bewegung gespielt. Danach die Schussphase mit 1. Einheit Spieler A und 1. Einheit Spieler B usw. usf.
Reserven sind in diesem Falle ebenso zwingend die ersten Einheiten und eventuelle Passagiere die zweiten Einheiten.

In beiden Varianten ist es nicht zu vermeiden, dass der Spieler mit mehr Einheiten gegen Ende des Spielzuges "öfter dran ist". Da der Spieler mit weniger Einheit dies allerdings weiß sehe ich zumindest darin ein geringeres Problem man kann seine Bewegung und Platzierung ja durchaus darauf abstimmen.

Gebt doch mal laut was ihr davon haltet.

cya
 

Der Eld

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@Naysmith
Reserwürfe
- Spieler A führt seine Reservewürfe durch und anschließend die Aktionen für geschaffte Reservewürfe und Schockmissgeschicke (Flankenagriff, Schocken, über eine eigene Spielfeldkante bewegen)
- Spieler B macht anschließend seine Reservewürfe

Bewegungsphase
- Spieler A führt alle Bewegungen seiner Einheiten durch
- Spieler B macht anschließend seine Bewegungen

Psiphase
Hier kommt eine Mechanik die die Psiphase stark verändert und (je nach Fraktion stark) abschwächt:
- Spieler A und B werfen jeweils eine W6 für Wind oft he Warp und bekommen so viele zusätzliche Psiwürfel wie beide W6 ergeben
- Es wird einmalig für die komplette Psiphase beider Spieler ein Psiwürfelpool gebildet für Spieler A und B --> mit dem Psiwürfelpool müssen Psikräfte sowohl kanalisiert werden als auch geblockt*

Nun geht es klassisch weiter:
- Spieler A kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren
- Spieler B kann versuchen zu blocken
- Spieler B kann nun aus seinem Psiwürfelpool Kräfte kanalisieren (wenn er noch Psiwürfel hat)
- Spieler A kann versuchen zu blocken (wenn er noch Psiwürfel hat)

Schussphase
- Spieler A schießt, rennt, turboboostet oder gibt Vollgas mit allen Einheiten
- Spieler B macht anschließend seine Schussphase

Nahkampfphase
- Spieler A sagt Nahkämpfe an und führt sie durch
- Spieler B macht anschließend seine Nahkampfphase

* Die Spieler werden dazu motiviert klare Prioritäten zu setzen wie sie agieren wollen und besser mit ihrem Würfelpool zu wirtschaften (Dämonen haben dann nicht mehr 2x 25 + X Psiwürfel und bekommen was sie brauchen UND blocken alles lästige weg)

Mit 500p und einem CAD funktionert die Idee gut.
Ich habe Hin- und Rückspiel jeweils auf der selben Platte gemacht und das Gelände nicht verändert.

Die Psiphase ist forderndern geworden. Klassisch hat man in der eigenen und gegnerischen Psiphase immer soviele Psiwürfel wie man Meisterschaftsgrade hat + 1W6 Wind of the Warp. Nur noch einen Psiwürfelpool für die eigene und gegnreische Psiphase zu haben erfordert viel mehr Abwägen. In meinem Fall: Blocke ich verfluchte Erde oder sind 3 beschworene Feuerdämonen Schlimmer und kann ich dann noch sicher Psi-Kreisc hen aktivieren? Und die Dämonen haben erstmal geguckt wohin gekreischt wird und ob sie überhaupt blocken wollen oder lieber aus dem vollen Schöpfen für sich selber.
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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@ Eld

Dann hatte ich Deine Berichte ja richtig interpretiert. Bis von meiner Seite etwas in der Form kommt wird allerdings noch bis Mai dauern.
Ich bitte um Geduld :sleep:.

Psi hört sich gut an. In meinem letzten Spiel war es total sinnfrei Psi zu spielen, da beide Seiten nur eine wichtige Kraft hatten und die wegen des großen Würfelpools immer geblockt wurde.

cya
 
Zuletzt bearbeitet:

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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So dann auch hier, wie versprochen meine Sicht auf die Dinge mit alternierenden Spielzügen.

Gestern haben beetlemeier und ich uns im Schlagabtausch gemessen. Folgende Zugstruktur kam zum Einsatz:

Armeeaufbau: Abwechselnd plaziert A Einheit 1, dann B Einheit 1, danach A Einheit 2 usw. usf.
Erster Spielzug gehört dem der zuerst mit dem Aufstellen fertig ist. (Anmerkung: Viele Transportfahrzeuge geben hierbei einen großen Vorteil wenn man auf jeden Fall Anfangen will).

Spielablauf: A wählt eine Einheit und Spielt mit dieser alle Phasen durch. Dann ist B dran undspielt mit seiner gewählten Einheit alle Phasen durch, danach wieder A mit der nächsten Einheit usw. usf. bis alle Einheitn einmal durchgespielt worden sind. Reserven die in dem gespielten Zug kommen sind zwingend die als erstes zuwählende Einheit.

Gespielt wurden 750 Punkte Marines gegen Marines.

Fazit: Ich persönlich fand diese Art zu spielen sehr erfrischend wenn auch ein wenig unübersichtlich, weil die Wartezeiten der Spieler sehr kurz sind man aber mit fortschreitenden Spiel ab und an mal in die Situation kommt nicht sicher zu sein ob man Einheit X schon gespielt hat oder nicht. Marker Würfel helfen hier.
Von der Auflockerung abgesehn hat es allerdings dem Spiel selber nicht viel geholfen. Trotz des bewussten Weglassens von Psi und Geländereglen war das Spiel in meinen Augen irgendwie klobig was dem Grunddesign geschuldet ist. Auch in diesem Spiel wie bei allen Spielen WH40K die ich in der siebten gespielt habe war nach dem 2ten Zug abzusehen wer gewinnt. Ein herum reißen des Lenkrades scheint wohl nur für absolute Spitzenspieler oder gar nicht möglich zu sein.

Danach haben wir uns noch 2 Spielenach den Regeln von AoS gegönnt mit den Warscrolls die Ihr hier finden könnt.Gespielt wurden Tyraniden gegen Marines.
Dazu gibt es wenig zu sagen. Das Spiel war flüssig auch wenn beetlemeier noch nie AoS gespielt hat (Wenn das nicht für AoS spricht weiß ich auch nicht was) und ging sehr gut von der Hand. Besonders die Psiphase ist einfach viel viel Besser? Dazu waren beide Spiele sehr ausgeglichen (Hut ab vor der FANarbeit) und bis zum Schluss war nicht klar wer gewinnen wird.

Nach diesem Erlebnis kann ich nur sagen das ich mich noch mehr auf die Achte Edition oder Newhammer freue als bisher. Es ist abzusehen das der Spielablauf dem von AoS ziemlich ähnlich wird und das hat mir mit den 40K Armeen zum einen sehr gut gefallen und fühlt sich vom Fluss ähnlich an wie die dritte Edition.

cya
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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3
43.374
45
www.ehow.com
Wir haben einheitenweises spielen ausprobiert und für gut befunden. Wir haben zwei Sonderregeln: Nahkampf werden alternierend gecharged aber am Ende der Runde gewürfelt. Und Feldeffekte sind speziell. Aber das ist mir zu lang um das hier auseinander zu setzen.

Ergebnis: wir wollen nichts anderes mehr.

Für unser nächstes Apo treffen wollen wir es erweitern und Teamweise abwechselnd ziehen. Immer 400 Punkte sind ein Team und werden zusammen gezogen.

Dadurch wollen wir die Downtime verringern und gleichzeitig nicht das Spiel so ewig verlängern.

Schaut ins Orkforum für Details.
 

beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
2.807
2.167
18.371
Ergebnis: wir wollen nichts anderes mehr.
.

Tja, da gehts Euch wie Naysmith und mir! ;)

Ich glaube, zu diesem Experiment hat Naysmith schon fasst alles vollständig geschildert.

Auch aus meiner Sicht kann ich nach dem Benutzen der AoS-Regeln nur sagen:
ES GEHT JA DOCH! (Also ein schnell verständliches und spielbares Systhem zu finden)
Der Sonntag war der erste von allen Spieltagen, wo ich mir nachher nicht geschworen hatte, diesen Mist (7. Edition) nicht wieder anzupacken.
Ich gebe zu, dass meine Ansicht nach nur zwei Spielen natürlich ziemlich subjektiv sein mag, aber ich finde es schön, endlich ein für mich spielbares System zu kennen.

Besonders angenehm fand ich auch, dass Dank der War-Scrolls die nervige Frickelei VOR dem Spiel mit Army-Builder und WÄHREND des Spiels das Suchen in der Waffentabelle wegfällt.

Dazu habe ich den 1. Eindruck, dass das Balancing im Gegensatz zur 7.ten deutlich bessser ist:
Im ersten Spiel (7.er) konnte ich mir mit den Taktischen Marines (2x5) gepflegt den Hintern abputzen, so sinnlos waren die im Spiel. Unter den AOS-Regeln hatte ich bei jeder meiner Einheiten und auch des Gegners das Gefühl, dass die da zumindest theoretisch was effektives erreichen können.

Einziger möglicher Kritikpunkt ist die große Bedeutung, die der "Initiative-Wurf" am Anfang jeder Runde hat: Als Beginner hat man da doch deutlich mehr taktische Varianten und Vorteile...