Blood Angels Problem gegen Bossbikaz!

Hagge

Aushilfspinsler
28. Oktober 2008
69
0
5.981
Hi,
Ich bräuchte ideen was man ernsthaft gegen bossbikaz spielen kann!
Dank dem seit der 6.edi echten wiederstand 5, verletzungen ignorieren und der tatsache das sie alle charaktermodelle sind und sich somit gegenseitig mit achtung sir schützen können (bei stärke 10 waffen springt der Waaaaaghtboss mit wiederstand 6 in den weg) hab ichn echtes problem die aufzuhalten bevor sie mich im nahkampf überrennen (und das tun sie wenn sie so weit kommen!).

Wäre echt dankbar für gute ratschläge.
 
ja str 10 dachte ich auch schon, da bisshre aber nicht geregekt ist das jedes modell nur für einen in die bresche springen kann mit achtung sir springt der waaghboss da hin und her, und im schlimmsten fall kommt der decker zum tragen :/ und wenn ma pech hat schießen die vindis nur ein mal, dank 2w6 angriffsreichweite und bikes...
 
Wie wärs, wenn man einfach nen bisschen in die Asi-Kiste greift? 😉
Stichwort: Alliies!

1) Imps: Psioniker (!), Manticore, Primaris-Psioniker

2) SW: Schlund ist immer noch eine Marke für sich!

Und wer jetzt ankommt von wegen "Anti-Liste etc pp", dem soll gesagt sein, dass beide Lösungen gegen nahezu jede Armee stark sind!

mfg

mK

PS.: Evtl. gehen auch einfach Termis als Abschirmung? Trikes mit SchweBos wären auch ne Idee.
 
Schwingen kostet einen Warppunkt.
Wenn Du jetzt in der Nahkampfphase noch die Psiwaffe aktivieren willst geht das nicht mehr, weil Du nur einen Warpunkt je Zug hast. Ohne Psiwaffe nimmt der Waaaghboss die Wunden und erlegt Dich dank S10 locker.

Aber Du kannst den Bot als Blocker benutzen, denn wenn er Dich angreift kannst Du die Psiwaffe anwerfen und den Boss erlegen. Es wird aber trotzdem eine wegwerfaktion. Du killst maximal 3 Bosse und das Echo verträgst Du nicht.

Als Orkspieler kann ich Dir sagen, das Terminatoren mit Sturmschild der Untergang von Bossbikern sind. Allerdings geht dabei auch einiges an Terminatoren drauf.

Wenn Du sie sicher weg haben willst: Todeskompanie mit Ordenspriester. Die schneiden die sauber weg. Ob Du die jetzt mit Sprungmodulen oder Landraider spielst is Dir überlassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na wenn du sicher gehen willst mit Energiewaffen und Sprungmodulen. Und am besten noch Astorath mit draufpacken. Der hat den angenehmen Nebeneffekt, das alle mit roten Durst diesen schon bei 1-3 bekommen und nicht nur auf die 1. Also in etwas so:

*************** 1 HQ ***************

Astorath der Unerbittliche
- - - > 220 Punkte


*************** 1 Standard ***************

Todeskompanie
10 Todgeweihte
- 10 x Energiewaffe
- Sprungmodule
- - - > 500 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 720

Mit den Sprungmodulen kannst du ja auch deine Angriffsreichweite neu würfeln, damit du auf jeden Fall den Angriff starten kannst. Dann hast du 5 Attacken pro Modell mit S5 und DS3 plus den INI 10 Angriff für jeden in Basekontakt mit S4 ohne DS. Und mit Astorath kannst du ja rausfordern, seine Waffe hat ja S6 DS2 und erfolgreiche Retter müssen wiederholt werden (allerdings unhandlich mit INI 1). Und dank Liturgien des Blutes wiederholst du bei der TK alle versauten Treffer- UND Verwundungswürfe. Sollte also ganz gut was aufräumen die Kombo.


Gruß, Jens


PS: Ein TK Cybot mit Blutklauen ist da auch ganz witzig, wobei ich nicht weiß wie Cybots in der 6th so sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der oben beschreibene TK-Trupp tötet 10 Bossbiker in Iniphase 4. Das ist also ein bisschen Overkill, aber Du kriegst mit, wie das läuft.

Denk dran, gutes Stellungsspiel bringt Dir im Nahkampf den Sieg. Du greifst an. In INI5 bringst Du die 2 Orks in Baskontakt um. Alles Orks, die es in INI3 nicht schaffen mit 3'' Bewegung an Dich bzw. einen kämpfenden Ork ranzukommen sind raus aus dem Geschäft. Ein Vindicator in der Nähe sorgt dafür, dass er sich weit verteilt. Dann musst Du schon nur noch gegen die Hälfte des Trupps ran.