gerichtet an Leser, die breits über Tabletoperfahrung verfügen
Genereller Hintergrund
Vor dem Hintergrund der
Iron Kingdoms spielt Warmachine in einer fortschrittlichen Fantasywelt mit zahlreichen Elementen aus dem Steampunk. Es gibt Magie, diverse menschliche Königreiche, durchaus auch Zwerge, Trolle, Elfen und Untote, aber eben auch auch durch Dampfkraft betriebene Kriegsmaschinen, die
Warjacks.
Diese Warjacks bilden, kontrolliert durch mächtige Kriegsmagier, die
Warcaster genannt werden, auch den Kern einer Warmachine-Armee.
Spielkonzepte & Besonderheiten
Eine jede Armee ist um die zentrale Figur des Warcasters gruppiert, der jede Runde eine individuelle Anzahl von sog.
Fokuspunkten generiert, die seine magische Kraft darstellen (gängig sind 5 bis 8).
Sollte man den Warcaster verlieren, gilt das Spiel in der Regel als verloren, was den Spieler stets mit dem Konflikt konfrontiert, seinen Warcaster mit gewissem Risiko aber voller Wirkung offensiv zu spielen, oder ihn eher sicher zurückzuhalten, aber dann seine Fähigkeiten nicht mehr optimal nutzen zu können.
Seine Fokuspunkte kann der Caster für seine eigenen Zauber ausgeben (die immer gelingen, was der Planbarkeit von geschickten Kombinationen zupass kommt), oder er kann sie an die Warjacks in seiner Armee verteilen, die dafür dann schneller laufen, besser treffen oder härter zuschlagen, oder diverse Sonderaktionen ausführen (sie können sich gegenseitig werfen, Waffen festhalten, Warjacks niederschlagen, Infantrie zertrampeln usw).
So entsteht auch hier stets ein Ressourcenkonflikt, wie die eigenen Fokuspunkte am besten und effektivsten anzulegen sind; besonders, da die Verteilung zu Beginn der Runde gemacht werden muss.
Der Warcaster - von dem es für jede Fraktion mehrere gibt - ist absolut stilgebend für die eigene Spielweise: es gibt stabilere Frontschweine, es gibt eher weiche Jungs, die über das unterstützen und buffen der eigenen Truppen funktionieren (respektive das debuffen der Gegner) und alles dazwischen.
Jeder Warcaster verfügt ausserdem über eine besonders starke Fähigkeit - das sogenannte Feat - die er einmal im Spiel einsetzen kann und die oft wichtig für die Siegstrategie ist.
Synergieeffekte zwischen den Einheiten, ganz besonders zwischen dem Warcaster und seiner Armee, sind hier sehr viel wichtiger als in andren Tabletops, und der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel.
Daher ist der eigene Zug aufgrund der geringen Modell Anzahl zwar technisch gesehen kurz, aber der Anspruch und die Möglichkeiten bzw. die Notwendigkeit zur Kombination und Abstimmung der eigenen Aktionen bieten viel Gelegenheit zum Grübeln und gedanklichen Durchspielen.
Die Grundregeln sind vergleichsweise leicht zu lernen, besonders wenn man das Konzept von Tabletops bereits kennt; die Entwicklung erfolgreicher Taktiken und das wirkliche Ausreizen der Potenziale der eigenen Einheiten brauchen aber dann durchaus Zeit.
Es ist nicht Übertrieben zu sagen, dass es einem erfahrenen Spieler auch mit kleinerer Armee nicht schwer fällt, einen relativen Anfänger, der die Regeln, aber nicht die Tricks kennt, an die Wand zu drücken.
----------------------------------------
Die Miniaturen kommen mit einer Karte, die die im Tabletop bekannten Stats enthält, aber auch die Sonderegeln der Einheit nennt, und ebenso deren vollen Regeltext.
Kämpfe werden dabei wie üblich in der Regel durch einen Trefferwurf und einen Schadenswurf abgewickelt. Besonders ist bei Warmachine, dass stehts 2 W6 geworfen werden. Daher ist nicht jedes Wurfergebnis gleich wahrscheinlich, sondern als Näherung an die Glockenkurve verteilt.
Prinzipiell gilt: man muss mit dem Nahkampfattribut (bzw Fernkampfattribut) plus dem 2 W6 Wurf den Defensivwert des Ziels erreichen, um zu treffen. Daher hängt die Trefferwahrscheinlichkeit nicht nur von der aktiven Figur ab (wie in den meisten andren Spielen), sondern ein riesiger träger Warjack ist grundsätzlich viel einfacher zu treffen als ein geschickter Infantrist.
Ein zweiter Wurf mit 2W6 addiert zur Stärke der Attacke wird mit dem Panzerungswert des Ziels verglichen, und die überzähligen Punkte sind die erzielten Schadenspunkte. Hier wird der Warjack gegenüber der Infantrie wieder Vorteile haben, da er nicht nur über höhere Panzerung verfügt, sondern auch meist über zahlreiche Schadenspunkte.
Es wird auf Basis der 2 W6 deutlich, wie wichtig das richtige Unterstützen der eigenen Einheiten durch Zauber, Effekte, Deckung usw. ist:
* Modell A, mit einem für Menschen normalen Nahkampfattribut von 6 versucht, einen Warjack zu treffen, der es bei der Defensive nur auf 10 bringt. Mit 2W6 muss also nur eine 4 erreicht werden, der Treffer ist fast sicher.
* Modell A versucht nun, einen recht fixen gegnerischen Soldaten zu erwischen, der mit einem DEF wert von 14 daher kommt. Man müsste mit 2W6 wenigstens eine 8 erreichen, der Treffer ist eher unwahrscheinlich.
Wird unsrem guten A jedoch schon ein kleiner Buff zuteil (sei es ein effekt oder ein Zauber), der ihm nur +2 oder +3 auf die Trefferwürfe beschert, ist nur noch eine 6 nötig, und die Trefferquote steigt gewaltig.
---------------------------------------
Erwähnenswert ist das sogenannte "Boosten", welches auf Treffer- oder Schadenwürfe angewendet werden kann: Für einen Fokuspunkt kann für den Wurf ein dritter W6 hinzugenommen werden, der Durchschnitt hüpft von 7 auf 10,5. Ebenso kann für einen Fokuspunkt stets eine Zusatzattacke gekauft werden.
Diese Möglichkeiten steht dem Warcaster und seinen Warjacks offen, Infantrie kann keine Fokuspunkte erhalten.
---------------------------------------
Einheiten von Infantrie bemerkenswerterweise als eine Gruppe von Individuen behandelt. Das heisst, ein anzuzeigender einzelner Line Trooper beschiesst beispielsweise einen ganz bestimmten Infantristen einer gegnerischen Einheit, der auch bei Erfolg entfernt werden muss.
---------------------------------------
Designbedingt wird eine offensive Spielweise belohnt. Wer zuerst zuschlägt, und es schafft, den Gegner & seine Armee hinreichend zu verstümmeln, dass er nicht entsprechend antworten kann, erreicht einen Spielvorteil.
Der Nahkampf nimmt dabei einen höheren Stellenwert ein als der Fernkampf, wenn man von einigen speziellen Armeetypen absieht.
----------------------------------------
Bereits im Regelbuch wird wortwörtlich darauf hingewiesen, dass man für das Spiel Eier braucht. Fast jede Einheit hat das Potenzial, echte Gemeinheiten abzuziehen, die in einem andren Spiel sicherlich als Balancingproblem empfunden werden würden. Da bei Warmachine aber jede Fraktion reichlichen Zugriff auf solche Möglichkeiten hat, ergibt sich ein gewisses 'Gleichgewicht des Schreckens'.
Spielablauf & Spielorganisation
Es wird auf Platten gespielt, die ungefähr die von 40K bekannte Größe haben.
Auch die Geländeanforderungen sind sehr ähnlich. Typischerweise muss nicht unbedingt etwas extra gebaut werden, wenn man eh schon Tabletopper ist.
Wer zuerst aufstellt, darf auch anfangen - hier hat sich 40K diese Regel abgeschaut.
Übliche Größen sind 500 Punkte bis 750P, für größere Spiele würde man zwei Warcaster spielen, was die Komplexität entsprechend erhöht. Normal große Spiele dauern ungefähr eine Stunde.
Die Armee kann dabei neben dem Caster aus einer beliebigen Mischung von Warjacks und Infantrie bestehen. Zudem gibt es Kavallerieeinheiten und Solomodelle.
Hier seht ihr eine Aufstellung - die Karten liegen breit, die Minis sind platziert, Stift und Marker sind in Reichweite:
Seine Armeeliste organisiert man sich, indem man einfach die Karten der Modelle raussucht, die man spielen will. Die Karten der Warjacks enthalten deren Schadensgrid, so dass auf in Hüllen verpackten Karten die erlittenen Schadenspunkte komfortabel im Spiel mitgeführt werden können.
Gezogen wird dabei strikt abwechselnd, immer streng eine Einheit nach der anderen, die auch alle ihre Aktionen für diesen Spielerzug komplett erledigen muss. Die Reihenfolge, in der man seine Einheiten zieht, ist also wesentlich, wenn man sich nicht selbst behindern will.
Die meisten Spiele werden nach meiner Erfahrung ohne Mission gespielt, also als offene Feldschlacht, in der man versucht, entweder die gegnerische Armee, oder den gegnerischen Warcaster um die Ecke zu bringen, ohne sich selbst erwischen zu lassen.
Eine Karte die die Einheitenstats enthält sieht wie folgt aus; die Rückseite enthält dann eventuelle Beschreibungen zu besonderen Waffen oder Fähigkeiten.
Obwohl auch Spamlisten und Exploits existieren, ist im Spiel das Geschick wichtiger als das reine Glück. Statistische krasse Ausreisser sind eben seltener aufgrund der 2W6 Doktrin, wenn man das mit 1W6 Spielsystemen vergleicht.
Besonders interessant ist die Abwechslung innerhalb der Fraktionen. Hat man seine erste Armee gesammelt, und ein paar Spiele gemacht, kann man sich nur durch den Erwerb eines anderen Warcasters eine ganz neue Perspektive erschliessen, da dann die ganze eigene Armee anders funktioniert - andere Stärken und Schwächen, andre Möglichkeiten, andre Tricks.
Jede Fraktion verfügt dabei über Caster, die eher jacklastige Listen lieben, andere, die eher Infantrie lieben, und wiederum welche, die ihren Fokus gern für sich behalten, und selber mitmischen, oder die sich auf Damagesprüche und supportbuffs verlassen.
Die Miniaturen & die Ausstattung & die Kosten
Die Miniaturen sind sogut wie alle aus Zinn, sind in der Regel sehr detailliert und gut gearbeitet, jedoch nicht zu filigram um damit noch gut spielen zu können. Der Maßstab ist für Skirmisch recht üblich, die Figuren haben einen Einschlag von Comicstil und oft einen Hauch Anime.
Bei den Fraktionsbeschreibungen werde ich en paar Beispiele von typischen 'signature Units' posten.
Man braucht ein Zollmaß, es sind nur W6 notwendig, und als Schablonen lediglich eine in etwa der Flammenschablone entsprechende spezielle Schablone, sowie eine Rundschablone, die 3, 4 oder 5 Zoll Durchmesser anzeigen kann.
Ausserdem braucht man Marker, die die Fokuspunkte darstellen können.
Nützlich ist ausserdem eine kleine Sammlung von Markern, mit denen man Zauber und Effekte, die im Spiel bleiben, gut darstellen kann - die kann man kaufen, oder selber basteln.
Die Figuren sind nicht billig, aber man muss auch deutlich weniger haben, als in andren Systemen, wenn man das möchte.
Zu jeder Fraktion gibt es eine Starterbox mit einem Warcaster und 2-3 Warjacks (für ich meine 45€), die bereits Spiele mit nem kleinen Anspruch ermöglichen. Zum Lernen und einsteigen ideal, würde ich meinen.
Zwei Freunde könnten gemeinsam anfangen mit 2 Starterboxen, es ist aber empfehlenswert, sich das Spiel von einem erfahrenen Spieler zeigen zu lassen.
Fraktionen
Khador
Stilistisch an das klassische zaristische Russland angelehnt.
Khador hat die grössten, toughsten und stärksten Warjacks im Spiel. Standardmässig mit Panzerungen von 20 ausgestattet, und vielen Schadensboxen, gibt es nicht viel, was Khadorjacks nicht aushalten können.
Die Caster sind in der Regel die am ehesten für den direkten Kampf geeigneten, und haben gute Buffs für eigene Truppen.
Die Truppen sind vergleichsweise nahkampflastig, und eher elitär.
Wo andre Fraktionen je nach dem mal einen Schraubenzieher, mal ein Stemmeisen, und mal einen Dietrich vorgehen würden, hat Khador in der Regel einen dicken Vorschlaghammer.
Eine typische Armee kann so aussehen:
Starter:
Das Protektorat von Menoth
Stilistisch religiöse Fanatiker aus der Wüste; eine Theokratie mit allem, was dazu gehört.
Tendieren zu infantrielastigen Aufstellungen, und haben auch ein aar der verhasstesten Infantristen im Spiel. Die Jacks sind leicht unter durchschnitt, und brauchen Synergien, um wirklich konkurrenzfähig zu sein - Synergien sind hier aber auch leichter zu erreichen als für andre Fraktionen.
Sehr nützliche leichte Warjacks, und eher zahlenmässig grosse Armeen.
Dennoch braucht man, um Menoth wirklich zu meistern, mehr Erfahrung als bei den andren Fraktionen.
Einige stilgebende Modelle:
Starter:
Cygnar
Die am höchsten technisierte Fraktion, mit den fortschrittlichsten Waffen & besten Kanonenschmieden.
Es stehen zahlreiche gute Fernkampfeinheiten zur Verfügung, besonders gegen Einzelziele.
Wer lieber taktiert, verzögert und schiesst, für den ist Cygnar die richtige Fraktion.
Es gibt dennoch auch hier einige gute Nahkämpfer, und gute Allrounder.
Die Caster sind eher Leute für die zweite Reihe, die gut bunkern, selber schiessen, Gegner verlangsamen, den Fernkampf verstärken.
Eine kleine, aber typische Gruppe von Cygnar:
Starter:
Cryx
Die Untoten interferieren nicht mit Moralregeln, und haben wirklich schmutzige Tricks auf Lager - besonders in der Infantriemassenvernichtung.
Sie verfügen selbst über die wohl besten Debuffs für Gegner, und über Möglichkeiten, an billige Masseninfantrie zu kommen.
Die Jacks sind die schnellsten, aber auch die am mieseten gepanzerten im Spiel. Sie entsprechen dem gängigen Bild der Glasskanone.
Wer mechanische Zombies mag, miese magische Tricks liebt, sollte hier zuschlagen.
Einige Einheiten haben ausserdem ein gewisses Piratenthema.
Typische Armee kann so aussehen:
Starter:
Die Vergeltung von Scyrah
Hier fehlt mir die Erfahrung bisher, da die Fraktion frisch dazukommt - es dreh sich aber um baumliebende Elfen, die sich an allen andren Rächen wollen.
Der Eindruck geht dahin, dass sie sicherlich eher Elitäre Truppen verwenden werden, die spezialisiert sind.
Die Armee befindest sich noch in der Einführungsphase, die Profile sind allerdings bekannt.
Hier sehen wir die Fraktion, sauer auf Khador:
Söldner
Söldner sind genau das - sie können teilweise von andren Fraktionen ausgewählt werden, die das gern tun um eigene Schwächen abzudecken, aber auch eigene Armeen aufstellen.
Manche Einheiten können ausschliesslich mit bestimmten Castern gespielt werden. Die Fraktion der Söldner ist extrem vielseitig, und hat zahlreiche Teilstreitkräfte, die verschiedenste Hintergründe haben.
Einmal sind da die Zwerge, die Piraten, Abtrünnige von Cygnar, und mehr.
Daher sind viele gute Solos spielbar, und tendenziell unspezialisierte Jacks und Infantrie
Verschiedene Starter:
Warmachine: mark II
Was ist anders? Und... warum?
Das Prinzip, ohne Armeebücher zu arbeiten, sondern mit Karten, die den Figuren beiliegen, kommt bei Updates und Änderungen im Balancing natürlich sehr gut - man kann quasi alle Regeln anpassen oder austauschen, ohne das der Kunde streng genommen was zahlen muss.
Der Kern der Änderung, die man erreichen wollte war, den Wert von Warjacks im Spiel zu steigern.
Es hatte sich gezeigt, dass infantirelastige Armeen recht dominant waren im Turnierumfeld, und viele Spieler keine grossen Jacks, oder bestenfalls mal einen einsetzten. Man sprach von 'Infantrymachine'
In mark II wurden dann einige Regeln zugunsten von Jacks verändert, die es schwerer machen , sie komplett auszuschalten. Auch gibt es jetzt gewisse Punkte zum Caster dazu, die der nur für Jacks in seiner Armeeliste ausgeben kann. Schon deswegen lohnt sich jetzt eigentlich immer mindestens einer.
Auch wurden fast alle Statcards angefasst, und die Balancingerfahrungen der vergangenen Jahre eingearbeitet.
Zauber, die man als zu stark empfand wurden abgeändert, Einheiten, die zu billig oder zu teuer waren angepasst, um mehr verschiedene Spielweisen konkurrenzfähig zu halten.
Eigenschaften und Zauber, die nie so wirklich benutzt wurden, sind verschwunden.
Zu guter Letzt wurde für die Punkte eine andre Skala eingeführt, die das Listen aufstellen erleichtert. Einheiten und Jacks kosten jetzt beispielsweise 5, 6 oder 9 Punkte; die Spiele sind dann 35 Punkte oder 50 Punkte gross.
Man liess ein ausführliche Testphase einfliessen, in der alle Spieler aufgerufen waren, die neuen Regeln downzuloaden, Testzuspielen, und auf Balancingprobleme hinzuweisen.
Es sind keine Einheiten verschwunden oder deswegen hinzugekommen - man sieht jetzt nur auch mal die, die früher selten gespeilt wurden, und Powerkombos von füher wurden korrekterweise generft.
So hat mark II meiner Meinung nach einen sehr schönen Weg für Warmachine bestimmt, an dem sich andre Firmen durchaus ein Beispiel nehmen können - allein die Tatsache, dass sich Privateer Press im Designprozess auf die Meinung und Erfahrungen der Spieler stützt, und ein Ohr an der Community hält, ist aller Ehren wert.