Projekt: Überblick über alternative Tabletops (Diskussion & neue Rezensionen)

20mm hat eben den enormen Kostenvorteil (Minis, Fahrzeuge, gelände) als Nebensystem, und die Minis sind noch nicht ganz winzig (für den der aus dem 28mm Bereich kommt)
Das ist wie gesagt deine persönliche Meinung. Hat IMO in nem Review nicht viel zu suchen. Das Review kommt so rüber als ob es meistens in 20mm gespielt wird und das kommt nicht hin. DBA stellst du auch nicht in 6mm vor weil es einfach in 15mm vorherrschend ist.
Soviel ich weiß spielen Wraith und kaltpoymerisat (+ihre Gruppen) in 6mm, welche 10 spielen denn alles in 20mm?
Ich würde es völlig wertungsfrei in Sachen Maßstab schreiben (war das nicht auf SW schon so, warum steht das plötzlich dabei?) oder eben auch deutlich 6mm und geeignete Hersteller anführen, wenn du das für 20mm auch schon machst.
Auch auf den meisten Deutschen Cons wo Präsentationen stattfanden, war dies in 20 mm.
Auf welchen denn alles? Außer auf der Action habe ich BKC noch überhaupt nicht oft gesehen. Beispiele?
 
muroco, spieltage im planet fantasy, Da ich die anderen Großen Cons nicht kenne bzw nicht soweit fahre, kann ich das nicht 100% sicher sagen,
aber ich weis das schon ein paar Demos von BKC in 20 mm von den Kurpfalzer Feldherren veranstaltet wurden.

ich kenne jetzt die namen nicht, und wenn ich hier internet pseudonyme nenne bringst doch auch nichts, aber auf der muroco warens schonmal 5 spieler, und auch im planet fantasy traf bzw im netz sehe ich leute dies in 20 mm spielen.
Stimmt Wraith sah ich mal mit irgendwas kleinem rummachen.
Aber hab ihn auch schon 20 mm spielen sehen 😉 (wie gesagt Masstab ist relativ egal)

Man kann möglicherweise nicht wirklich sagen, das BKC in deutschland einen "hauptsächlichen" Masstab hat.
Das ist ziemlich regional bedingt.
Hier in Süddeutschland scheint es eben vor allem 20mm zu sein

den kostenvorteil von 20mm ist nicht subjektiv,
ne Box 1:72 ´kostet oftmals gerade soviel wie 1-1,5 Blister 15mm, wenns zb von Battlefront ist.
auch viele Fahrzeuge etc sind spottbillig.
Dazu gibt es von vielen Herstellern Acessoire oder Gebäudesets (siehe Plasticsoldierreview), für die man in anderen Masstäben richtig blechen muss,
bzw dies dort nicht wirklich gibt. Weil sichs in Metall nicht lohnt.

Auch stelle ich da 20mm nicht als das Allheilmittel vor.
Ich sage auch nirgends, das das der bevorzugze Masstab sei.
Es ist nur das worüber ich eben was schreiben kann.

Informationen nicht schreiben, nur weil ich sie zu den anderen Masstäben nicht liefern kann, finde ich jetzt nicht unbedingt das beste.
Ich hab eben etwas aufgezählt, was für manchen Interessant sein kann. (Z.B. haben viele die mit BKC anfingen, das eben deshalb gemacht, weil sie mit Pappis altem Modelleisenbahnkruscht, schon ne Platte hatten, bevor die erste Mini bemalt war (mal was seltenes 😉 )
Auch die Sache wo man die Häusser billig herbekommt, ist vielleicht für jemanden interessant.

Du darfst ja gerne noch was zu den anderen masstäben, deren vor und nachteile für das Spiel, Quellen, etc hinzufügen

Ich hab zb jetzt auf die schnelle keine schönen 6mm oder 10mm Bilder gefunden, bzw erkennt man eben einfach ausser den Panzern meist nicht viel.
Die wenigsten werden wohl ausserdem von GW Masstab (was ja irgendwo bei 28mm XXXL liegt) zu 6mm wechseln, wo man eigentlich nur grundfarbe und ein paar Punkte macht.

Ich versuche jetzt auch nochmal das ganze etwas neutraler zu machen,
also bitte nochmal vorscrollen und lesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So hier die nächste Review,

Extra für diesen Thread hier geschrieben.
Gepostet im Sweetwater Forum von Leondegrande

An einem Teil, der noch etwas näher auf die Miniaturenkosten eingeht, wird noch im Sweetwater gearbeitet.

ansonsten wie immer, gerne Kritik´, Verbesserung etc.

Warhammer Ancient Battles
WAB (Warhammer Ancient Battles)
Maßstab: 25/28mm (1:56)
Verfügbare Sprachen: Englisch
System: historisch (ca. 2000 v.Chr. – 1500 n.Chr)
Links: www.warhammer-historical.com und www.wabforum.co.uk
Vertrieb: Games Workshop / Forgeworld (ab Nov 2009)

Linksammlung (Foren, Errata, Miniaturenhersteller):
http://www.sweetwater-forum.de/index.php…ead&threadID=73

Hier das Bild eines Games Day WAB Demotisches

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Schlacht von Hastings
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Beschreibung:
Abgeleitet aus WFB 5te Edition bietet WAB ein sehr ähnliches Spielfeeling mit einzelbasierten Figuren, die zu Einheiten zusammengefasst sind. Aktuelles Regelwerk ist die 2006 erschienene, um etwa 30 Seiten erweiterte, Version 1.5.. Zahlreiche Erweiterungsbände (Supplements) liefern die nötigen detailierten Armeelisten einer bestimmten Epoche oder eines Konfliktes. In diesen Supplements finden sich historische Übersichten, Hintergrundgeschichten, Schlachten, Persönlichkeiten und eben die Listen. Geschrieben wurden diese Supplements durchweg von engagierten Spielern. GW produziert keine Figuren zu diesem System, was die etwas kuriose Auswirkung hat, dass es eher ein betreutes Fanprojekt als GW Produkt ist. Da die Anzahl der Spieler weltweit sehr gering ist und auch die Autoren der Supplements etwa im WAB Forum anzutreffen sind, ist die Community recht übersichtlich, gut informiert und sehr hilfsbereit.

Beurteilung:
Schlachten werden als Einzelspiele oder als Teil einer Kampagne gespielt. Ähnlich wie bei WFB liegt der Schwerpunkt auf cineastisch-dramatischem Einzelgefecht. Die volle Wirkung erzielen die Spiele vor allem auf schönen und großen Spieltischen. Durch die freie Beweglichkeit und den Spielraum im Erstellen der Armeezusammensetzung können sehr unterschiedliche Schlachten entstehen. Sieg oder Niederlage werden jedoch in der Regel vom Können des Spielers entschieden.

Zum Spielsystem:
Durch die Nähe zu WFB ist vieles sicher bekannt. Einheiten in fester oder offener Formation bewegen sich unabhängig voneinander über das Spielfeld. Charaktermodelle beeinflussen auf die eine oder andere Weise die Einheiten denen sie angehören, im Normalfall ist dies jedoch lediglich die erhöhte Moral. Nichts in der Armee ist geheim, so dass man dem Mitspieler ruhig die eigene Armeeliste auch schon vor dem Spiel in die Hand drücken kann. Sehr wichtig bei WAB sind die Sonderregeln. Jeder Autor eines Supplements versucht die Güte oder Charakteristik einer Epoche oder Armee durch bereits vorhandene oder zur Not neue Sonderregeln abzubilden. Das funktioniert quer durch die Epochen erstaunlich gut. Man hat durch verschiedene Ausrüstungsoptionen der einzelnen Einheiten auch die Möglichkeit jede Einheit individuell auszurüsten und den erwarteten Erfordernissen anzupassen. Da es jeweils nur wenige Sonderregeln gibt, kann man auch leicht eine Armee oder Epoche spielen ohne sich vorher aufwendig darauf vorbereiten zu müssen.

Regeln:
1999 Regelbuch (1.0)
2006 Regelbuch (1.5)
2007 Siege & Conquest (Belagerungen, Kämpfen in Dörfern und Kampagnen)
2009 Regelbuch (2.0) voraussichtlich (durch die Übernahme durch Forgeworld kommt es dort möglicherweise zu Verschiebungen)

Supplements:
1999 Chariot Wars (biblische Epoche)
2002 Shieldwall (Wikinger und Feinde)
2002 Fall of the West (Untergang West-Roms)
2003 Alexander (Makedonen und Feinde)
2003 El Cid (Reconquista)
2004 Armies of Chivalry (Spätmittelalter)
2004 Spartacus (römische Sklavenrevolte)
2005 Hannibal (Punische Kriege)
2005 Byzantium (Byzanz und Gegner 500-1200)
2006 Art of War (Antikes China)
2006 Vlad (Spätmittelalter Südosteuropa)
2007 Age of Arthur (britisches Frühmittelalter)

Aufwand:
Man kann WAB gut mit 500 Punkten und wenigen Figuren spielen, jedoch auch mit mehreren tausend Punkten pro Seite. Die Standardgröße bewegt sich um die 2000 Punkte, wobei ein solches Spiel in etwa drei Stunden dauert. Bei dieser Punktzahl kommt man grob auf etwa 150 Figuren. Da auch das Gelände bzw. die Spielplatte zum Spielgenuss gehört sollte man auch hier Hand anlegen und bereit sein zu basteln oder notfalls fertiges Gelände zu kaufen.

Basierung (Empfehlungen):
Infatriemodell 20x20mm
Kavalleriemodell 25x50mm
Leichte Streitwagen 40x80mm
Schwere Streitwagen und Elefanten 60x80mm

Kosten:
Der Aufbau einer WAB Armee ist wie so üblich im TT, mit gewissen Kosten verbunden.
Doch sind diese weit überschaubarer, als bei den meisten Warhammerarmeen (auch bedingt dadurch, das man nicht Gefahr läuft, durch neue Codizes, neue Gegnerische Einheiten, oder neue Editionen, Einheiten zu haben, die nicht mehr effektiv bzw spielbar sind)
Durch den starken Anstieg an Hartplastikminiaturenanbietern, ist es heute auch für Freunde von Plastikminiaturen bzw Umbauten möglich, WAB Armeen, zu sehr geringen Kosten zu erstellen.
Hersteller wie Warlord Games, Wargames Factory, bieten z.B. mit Plastikboxen für Römer und z.B. Kelten, einen sehr preiswerten Einstieg in WAB.
Auch Reiterei ist oftmals sehr günstig für ca 3-5€ € für Pferd+Reiter, in Zinn, zu erwerben.
Plastikkavallerie gibt es oft schon ab ca 15€ für 12 Reiter (da Plastik ja in 'Boxen verkauft wird)
Dadurch sind auch fast ausschliesslich berittenen Armeen kein überaus teures Vergnügen.

Auch in Zinn ist WAB im vergleich zu einer ähnlich großen Warhammer Armee, vergleichsweise günstig,
Mancher Hersteller wie z.b. Gripping Beast bieten z.B. 1000pt Army deals (die sinnvoll zusammengestellt sind 😉 ) für ca 120€, womit ein sehr gutes Spielen möglich ist.
1000Pt sind z.B. bei Wikingern etwa 100-120 Miniaturen.
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Händler:
Battlefield Berlin www.battlefield-berlin.de/
Spieleland Hamburg www.spieleland-hamburg.org/
Planet Fantasy (Heidelberg) www.planetfantasy.net/
Funtainment (München) www.funtainment.de/
Silent Night Games (Oberndorf) www.silent-night-games.at/
Worean (Onlineshop) http://www.worean.eu/
Attic (Onlineshop) www.attic-tabletop.de/
Miniaturicum (Onlineshop) www.miniaturicum.de/
 
Zuletzt bearbeitet:
es würde schon reichen, wenn sich ein paar Warhammerspieler melden würden, und sage, ob es aus ihrer Sicht verständlich ist, oder ob sie zu einer guten Review noch irgendetwas vermissen würden.

Ich finde das Review sehr informativ und gut geschrieben. Ich vermisse kaum etwas, außer vielleicht ein Hinweis, welche Figuren sich gut zum Spielen eignen.
 
@blackork,
wenn man den Links folgt kommt man auf Seiten wo man Herstellerlisten findet.

Da stossen (nicht böse nehmen) viele GW only Spieler eben auf das Problem, das sie selbst eine Entscheidung treffen müssen 😉

Müssen entscheiden was ihnen historisch Akkurat genug ist (gerade bei der Riesen anzahl an Anbietern für Römer gibts zb auch nen paar wos nicht so genau ist)
wo ihnen das Verhältnis von Qualität zu Preis passt, und vielleicht sich auch über die Kompatibilität zu anderen Herstellern informieren.

Hiermal noch was, was man noch dazutun könnte

Kosten:
Der Aufbau einer WAB Armee ist wie so üblich im TT, mit gewissen Kosten verbunden.
Doch sind diese weit überschaubarer, als bei den meisten Warhammerarmeen (auch bedingt dadurch, das man nicht Gefahr läuft, durch neue Codizes, neue Gegnerische Einheiten, oder neue Editionen, Einheiten zu haben, die nicht mehr effektiv bzw spielbar sind)
Durch den starken Anstieg an Hartplastikminiaturenanbietern, ist es heute auch für Freunde von Plastikminiaturen bzw Umbauten möglich, WAB Armeen, zu sehr geringen Kosten zu erstellen.
Hersteller wie Warlord Games, Wargames Factory, bieten z.B. mit Plastikboxen für Römer und z.B. Kelten, einen sehr preiswerten Einstieg in WAB.
Auch Reiterei ist oftmals sehr günstig für ca 3-5€ € für Pferd+Reiter, in Zinn, zu erwerben.
Plastikkavallerie gibt es oft schon ab ca 15€ für 12 Reiter (da Plastik ja in 'Boxen verkauft wird)
Dadurch sind auch fast ausschliesslich berittenen Armeen kein überaus teures Vergnügen.

Auch in Zinn ist WAB im vergleich zu einer ähnlich großen Warhammer Armee, vergleichsweise günstig,
Mancher Hersteller wie z.b. Gripping Beast bieten z.B. 1000pt Army deals (die sinnvoll zusammengestellt sind 😉 ) für ca 120€, womit ein sehr gutes Spielen möglich ist.
1000Pt sind z.B. bei Wikingern etwa 100-120 Miniaturen.
 
Da stossen (nicht böse nehmen) viele GW only Spieler eben auf das Problem, das sie selbst eine Entscheidung treffen müssen 😉

😀
Das nehm ich dir nicht böse, finde ich sogar sehr witzig.
Ich meinte aber eher in Bezug auf Maßstab und Basegröße. Da gibt es doch sicher ein paar Heersteller (cooles Wort, finde ich), die besonders in Frage kommen, z.B. die Perry Miniaturen nehme ich mal an.
 
die Basierung ist quasi die Gleiche wie bei Warhammer (infantrie ist zumindest gleich, Kavallerie auch, nur bei Exoten, könnte es anders sein.
Ganz unten in der Review, kurz vor Schluss stehen ja die Basegrößen

auch der Masstab steht doch ganz oben in den ersten paar Zeilen, und ist auch das was gespielt wird (gibt nen paar Enthusiasten in 20mm, was aber für nen Einsteiger nicht zu empfehlen ist)

und folge doch mal bitte Spasseshalber diesem Link, der auch in der Review ist,
genug Anbieter von Minis ?
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&threadID=73
Empfehlungen kann man schlecht geben, da es da ganz drauf ankommt, welche Zeit man spielen will.

Dadurch ist es auch möglich, das z.B. Llameth aus der Tabletopwelt.de
ne WAB/WHF Armee hat,
als WAB Armee , Hussiten bemalt.
Aber passen auch genauso als Söldnerarmee bei WHF
 
Zuletzt bearbeitet:
Verfasst von Xena (Sweetwater forum)
REVIEW ARMATI 2

Spielsystem : ARMATI 2
Maßstab : 15 mm / 25mm
Verfügbare Sprache : Englisch (leicht zu lesen)
System : Historisch,
155 Armeelisten, aufgeteilt in

- Biblical 23
- Antiquity 18
- Age of Empires 35
- Thriumph of Cavallry 44
- Age of Chivalry 35

Link : warflute.org


BESCHREIBUNG :

ARMATI ist ein rundenbasiertes TT Spiel, welches großen Wert auf einfache Spielbarkeit bei höchstmöglicher historischer Genauigkeit in Bezug auf die Taktik, den Schlachtverlauf und das Schlachtergebnis legt

Ein sehr wichtiger Faktor ist die (Grund) Armee-Iniative, welche auf dem Ausbildungsgrad und der Beweglichkeit einer Armee beruht. So hat Beispielsweise eine griechische Hoplitenarmee einen Wert von 4, Alexander der Große hingegen einen von 7. Dies bringt Vorteile in der Schlacht, zwingt allerdings den Spieler mit dem Höheren Wert auch dazu, aufgrund dieses Vorteils die Schlacht in maximal 15 Runden gewinnen zu müssen..., oder sie ansonsten zu verlieren !.
Dadurch wird z.B. verhindert, dass, um bei dem oberen Beispiel zu bleiben, eine Infanteriearmee –völlig unhistorisch- eine viel schnellere Armee mit viel Kavallerie quasi „jagen muss“ um sie im Nahkampf besiegen zu können.

Einheiten können einzeln gespielt werden, sind allerdings in der Regel zu (Leichten /und/oder schweren) Divisionen zusammengefasst. Eine Armee kann je nach Ausbildungsgrad zwischen (meist) 6 und 9 (unter Kommando stehende) Divisionen, d.h. Divisionen welche nach dem Willen des Spielers bewegt werden können, aufstellen.
Es können auch „unkontrollierte“ Divisionen aufgestellt werden, welche sich dann aber nur für eine Attacke bewegen dürfen, falls ein Gegner in Attackereichweite zieht.

Die Kampfwerte der einzelnen Einheiten sind nicht Waffenbezogen sondern beziehen sich auf die Einheiten/Einheitsarten selbst, und werden durch drei Werte angezeigt, welche den (Front)Kampfwert, den Flankenkampfwert und einen Wert für spezielle Situationen (wie z.B. den Kampf in schwerem Gelände für schwere Einheiten) anzeigt. Zu diesem Wert wird der Wurf mit 1W6 hinzugerechnet. Die Ergebnisse werden verglichen, das niedrigere Ergebnis bekommt quasi einen Treffer. Eine Einheit ist „zerstört“, wenn sie Treffer entsprechend ihrer „Breakpoints“ erhält, welche um so höher sind, je stärker eine Einheit ist. (Beispiel Schwere Infanterie= 4BP, leichte Plänkler = 1 BP)

Der Fernkampf ist ähnlich einfach. Eine Fernkampfeinheit muss immer auf den nächsten für sie erreichbaren und im Schussbereich befindlichen Gegner feuern. Dazu wird jeweils 1W6 geworfen. Der Verteidigende Spieler zählt zu seinem Wurf einen Wert zwischen 0 und 3 (die Anfälligkeit der Einheit gegen Fernkampf) hinzu. Armbrüste setzen bei schweren Einheiten diesen Wert wiederum um 1 herab, Langbogen reduzieren ihn auf null.) Ist nun das Endergebnis des Verteidigenden gleich oder Höher als der Wert des Fernkämpfers, passiert nichts, ansonsten verliert die Einheit einen ihrer Breakpoints.

Im Falle das eine Einheit „bricht“ (ihre Breakpoints erreicht) werden innerhalb von drei Zoll Moraltest durchgeführt, was zu einer Kettenreaktion führen kann, weil aufgrund eines Test ausgelöste weitere Test sofort ausgeführt werden.

Die Schlacht verliert letztendlich, wer als Erster eine genügend hohe Anzahl an Kerntruppen, sogenannte „Core-Units“ verliert. Wie hoch diese Anzahl ist, richtet sich nach der Aufstellung der Armee und liegt meist zwischen 3 und 5 Einheiten.

BEURTEILUNG :

Wie schon zuvor angemerkt, verlangt ARMATI schon bei der Aufstellung ein gewisses Vorausdenken den ungefähren Schlachtverlauf betreffend.
Divisionen (Flügel/Battle/Treffen) sind bei ARMATI sehr unbeweglich. Diese Unbeweglichkeit wird um so schlimmer, je größer eine Division ist. Da bei dem Spielsystem ein Flanken/Rückenangriff von gegnerischen schweren Einheiten einem „Super-GAU“ gleichkommt, hat man also im Zweifelsfall nur noch die Möglichkeit der Wahl zwischen „stehenbleiben und hoffen das der Gegner nicht so schnell kommt“ oder „nur schnell in den Nahkampf“
Das rochieren einer Division im Angesicht des Gegners ist bestenfalls kleinen leichten Divisionen möglich,und selbst hier mit Vorsicht zu geniesen. Bei schweren Divisionen ist es schlicht Selbstmord.

Das Spielsystem schafft es durch seine Spielmechanismen, das man ganz von selbst sehr historisch spielt, und das man die gleichen Ängste als Spieler empfindet, welche wohl früher auch die historischen Generäle hatten. Beispielsweise hat man vor Schweizer Gewalthaufen in diesem Spielsystem wirkliche Angst.., und sieht sie lieber von sich weg-anstatt auf sich zuzumarschieren. Auch bei Spartanern gewinnt man seine Schlacht lieber auf dem Flügel.., wo die Spartaner nicht sind...

Für Spieler welche „neue Wege suchen“, gerne taktische extreme Varianten versuchen, und/oder nicht historisch spielen wollen, ist die Spielregel nicht geeignet.

FLUFF : schreibe ich das richtig..?
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Es gibt verschiedene Zusatzregeln, welche die historische Spielweise einiger spezieller Einheiten wie z.B. Alexanders Hypaspisten noch weiter unterstützen. Eliten sind bei ARMATI nicht unbesiegbar, aber man hat tatsächlich vor ihnen Angst (Schweizer, Spartaner). Andere Einheiten nerven unglaublich..(Gaesati..-die zu besiegen einem nichts bringt..außer Verluste). Das Größte POroblem in einer Schlacht kann z.B. für einen Barbarenspieler sein, dass er nicht weis, wohin er seine ganzen Truppen stellen, und wie er sie bewegen soll. Ein gallischer Kriegshaufen ist risengroß, unheimlich zäh und sehr schnell.., beweglich hingegen ist er wie ein Amboss. Ein Spielmechanismus, an den man gewöhnt sein sollte...

AUFWAND :

In der Anfänger-Version braucht es die wenigsten Figuren.
Je disziplinierter / regulärer eine Armee um so weniger Figuren braucht man (Trajanische Römer zirka 40 Figuren). „Barbarische Armeen“ wie Gallier benötigen zirka 62-80 je nach Kavallerie-Anteil. Dazu pro Armee ein bis zwei Geländestücke.
Dazu benötigt man noch eine normalen Würfel und kleine Spielechips (alte Pfennigstücke sind ideal...)
Da es bei ARMATI keine Buchhaltung gibt, war´s das auch schon. (Selbstverständlich ist dies dann die „Sparversion..“

BASIERUNG :
Für 25mm immer 60mm Basenbreite, für 15mm immer 40mm . Die Basentiefe richtet sich nach den Truppentypen und beträgt zwischen 20 und 80mm bei 25mm Figuren und zwischen 15 und 40mm bei 15 mm Figuren. Auf den Basen stehen jeweils 2,3 oder 4 Figuren je nach Einheit. Elefanten und Streitwagen sind einzeln basiert.
Dies entspricht glaube ich DBx Standard. Spielt man mit den Figuren ausschließlich ARMATI kann und sollte man die Basen jedoch zu Großbasen zusammen nehmen.

SPIELDAUER :

Je nach Größe der Schlacht zwischen einer und zwei Stunden.

ERWEITERUNGSMÖGLICHKEIT

Es gibt Tabellen zur Berechnung des Punktewertes von Einheiten im Internet (warflute.org) sowie weitere unzählige Armeelisten, welche man aber zu Beginn nicht braucht.
Alles was man sonst braucht kann man mit Hausregeln abdecken.
Eine Erweiterung für die Renaissande war angekündigt, ist aber bis jetzt nicht erschieden. Allerdings gibt es noch eine solche Regel von ARMATI 1, welche sich ohne Probleme anpassen lässt.

MINIATUREN :

Keine System-Eigenen. Ansonsten kann man nehmen was man will. (sie z.b. die Links in der WAB review, wo man einen link zu einer Herstellerübersicht findet)


DIVERSE :

Angaben zu Kosten, Arbeitsaufwand, Gelände etc. erspare ich mir, da dies Faktoren sind, welche von Spieler zu Spieler so unterschiedlich sind wie die Bereitschaft, in das Hobby Zeit zu investieren.

Ansonsten hoffe ich, ARMATI 2 einigermaßen vorgestellt zu haben, denn das war meine erste Review .
Stehe natürlich für Fragen gerne zur Verfügung.
Abschließend sei nochmals die warflute Website genannt. Es gibt dort Unmengen an Informationen. Alleine die Linksammlung ist riesig und jederzeit wert, die Seite zu besuchen.

So.., und das ist nun das ENDE des Review...
 
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gerichtet an Leser, die breits über Tabletoperfahrung verfügen

Genereller Hintergrund

Vor dem Hintergrund der Iron Kingdoms spielt Warmachine in einer fortschrittlichen Fantasywelt mit zahlreichen Elementen aus dem Steampunk. Es gibt Magie, diverse menschliche Königreiche, durchaus auch Zwerge, Trolle, Elfen und Untote, aber eben auch auch durch Dampfkraft betriebene Kriegsmaschinen, die Warjacks.

Diese Warjacks bilden, kontrolliert durch mächtige Kriegsmagier, die Warcaster genannt werden, auch den Kern einer Warmachine-Armee.


Spielkonzepte & Besonderheiten

Eine jede Armee ist um die zentrale Figur des Warcasters gruppiert, der jede Runde eine individuelle Anzahl von sog. Fokuspunkten generiert, die seine magische Kraft darstellen (gängig sind 5 bis 8).
Sollte man den Warcaster verlieren, gilt das Spiel in der Regel als verloren, was den Spieler stets mit dem Konflikt konfrontiert, seinen Warcaster mit gewissem Risiko aber voller Wirkung offensiv zu spielen, oder ihn eher sicher zurückzuhalten, aber dann seine Fähigkeiten nicht mehr optimal nutzen zu können.

Seine Fokuspunkte kann der Caster für seine eigenen Zauber ausgeben (die immer gelingen, was der Planbarkeit von geschickten Kombinationen zupass kommt), oder er kann sie an die Warjacks in seiner Armee verteilen, die dafür dann schneller laufen, besser treffen oder härter zuschlagen, oder diverse Sonderaktionen ausführen (sie können sich gegenseitig werfen, Waffen festhalten, Warjacks niederschlagen, Infantrie zertrampeln usw).
So entsteht auch hier stets ein Ressourcenkonflikt, wie die eigenen Fokuspunkte am besten und effektivsten anzulegen sind; besonders, da die Verteilung zu Beginn der Runde gemacht werden muss.

Der Warcaster - von dem es für jede Fraktion mehrere gibt - ist absolut stilgebend für die eigene Spielweise: es gibt stabilere Frontschweine, es gibt eher weiche Jungs, die über das unterstützen und buffen der eigenen Truppen funktionieren (respektive das debuffen der Gegner) und alles dazwischen.
Jeder Warcaster verfügt ausserdem über eine besonders starke Fähigkeit - das sogenannte Feat - die er einmal im Spiel einsetzen kann und die oft wichtig für die Siegstrategie ist.

Synergieeffekte zwischen den Einheiten, ganz besonders zwischen dem Warcaster und seiner Armee, sind hier sehr viel wichtiger als in andren Tabletops, und der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel.

Daher ist der eigene Zug aufgrund der geringen Modell Anzahl zwar technisch gesehen kurz, aber der Anspruch und die Möglichkeiten bzw. die Notwendigkeit zur Kombination und Abstimmung der eigenen Aktionen bieten viel Gelegenheit zum Grübeln und gedanklichen Durchspielen.

Die Grundregeln sind vergleichsweise leicht zu lernen, besonders wenn man das Konzept von Tabletops bereits kennt; die Entwicklung erfolgreicher Taktiken und das wirkliche Ausreizen der Potenziale der eigenen Einheiten brauchen aber dann durchaus Zeit.
Es ist nicht Übertrieben zu sagen, dass es einem erfahrenen Spieler auch mit kleinerer Armee nicht schwer fällt, einen relativen Anfänger, der die Regeln, aber nicht die Tricks kennt, an die Wand zu drücken.
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Die Miniaturen kommen mit einer Karte, die die im Tabletop bekannten Stats enthält, aber auch die Sonderegeln der Einheit nennt, und ebenso deren vollen Regeltext.

Kämpfe werden dabei wie üblich in der Regel durch einen Trefferwurf und einen Schadenswurf abgewickelt. Besonders ist bei Warmachine, dass stehts 2 W6 geworfen werden. Daher ist nicht jedes Wurfergebnis gleich wahrscheinlich, sondern als Näherung an die Glockenkurve verteilt.
Prinzipiell gilt: man muss mit dem Nahkampfattribut (bzw Fernkampfattribut) plus dem 2 W6 Wurf den Defensivwert des Ziels erreichen, um zu treffen. Daher hängt die Trefferwahrscheinlichkeit nicht nur von der aktiven Figur ab (wie in den meisten andren Spielen), sondern ein riesiger träger Warjack ist grundsätzlich viel einfacher zu treffen als ein geschickter Infantrist.
Ein zweiter Wurf mit 2W6 addiert zur Stärke der Attacke wird mit dem Panzerungswert des Ziels verglichen, und die überzähligen Punkte sind die erzielten Schadenspunkte. Hier wird der Warjack gegenüber der Infantrie wieder Vorteile haben, da er nicht nur über höhere Panzerung verfügt, sondern auch meist über zahlreiche Schadenspunkte.

Es wird auf Basis der 2 W6 deutlich, wie wichtig das richtige Unterstützen der eigenen Einheiten durch Zauber, Effekte, Deckung usw. ist:
* Modell A, mit einem für Menschen normalen Nahkampfattribut von 6 versucht, einen Warjack zu treffen, der es bei der Defensive nur auf 10 bringt. Mit 2W6 muss also nur eine 4 erreicht werden, der Treffer ist fast sicher.
* Modell A versucht nun, einen recht fixen gegnerischen Soldaten zu erwischen, der mit einem DEF wert von 14 daher kommt. Man müsste mit 2W6 wenigstens eine 8 erreichen, der Treffer ist eher unwahrscheinlich.
Wird unsrem guten A jedoch schon ein kleiner Buff zuteil (sei es ein effekt oder ein Zauber), der ihm nur +2 oder +3 auf die Trefferwürfe beschert, ist nur noch eine 6 nötig, und die Trefferquote steigt gewaltig.
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Erwähnenswert ist das sogenannte "Boosten", welches auf Treffer- oder Schadenwürfe angewendet werden kann: Für einen Fokuspunkt kann für den Wurf ein dritter W6 hinzugenommen werden, der Durchschnitt hüpft von 7 auf 10,5. Ebenso kann für einen Fokuspunkt stets eine Zusatzattacke gekauft werden.
Diese Möglichkeiten steht dem Warcaster und seinen Warjacks offen, Infantrie kann keine Fokuspunkte erhalten.
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Einheiten von Infantrie bemerkenswerterweise als eine Gruppe von Individuen behandelt. Das heisst, ein anzuzeigender einzelner Line Trooper beschiesst beispielsweise einen ganz bestimmten Infantristen einer gegnerischen Einheit, der auch bei Erfolg entfernt werden muss.
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Designbedingt wird eine offensive Spielweise belohnt. Wer zuerst zuschlägt, und es schafft, den Gegner & seine Armee hinreichend zu verstümmeln, dass er nicht entsprechend antworten kann, erreicht einen Spielvorteil.
Der Nahkampf nimmt dabei einen höheren Stellenwert ein als der Fernkampf, wenn man von einigen speziellen Armeetypen absieht.
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Bereits im Regelbuch wird wortwörtlich darauf hingewiesen, dass man für das Spiel Eier braucht. Fast jede Einheit hat das Potenzial, echte Gemeinheiten abzuziehen, die in einem andren Spiel sicherlich als Balancingproblem empfunden werden würden. Da bei Warmachine aber jede Fraktion reichlichen Zugriff auf solche Möglichkeiten hat, ergibt sich ein gewisses 'Gleichgewicht des Schreckens'.


Spielablauf & Spielorganisation

Es wird auf Platten gespielt, die ungefähr die von 40K bekannte Größe haben.
Auch die Geländeanforderungen sind sehr ähnlich. Typischerweise muss nicht unbedingt etwas extra gebaut werden, wenn man eh schon Tabletopper ist.
Wer zuerst aufstellt, darf auch anfangen - hier hat sich 40K diese Regel abgeschaut.

Übliche Größen sind 500 Punkte bis 750P, für größere Spiele würde man zwei Warcaster spielen, was die Komplexität entsprechend erhöht. Normal große Spiele dauern ungefähr eine Stunde.
Die Armee kann dabei neben dem Caster aus einer beliebigen Mischung von Warjacks und Infantrie bestehen. Zudem gibt es Kavallerieeinheiten und Solomodelle.

Hier seht ihr eine Aufstellung - die Karten liegen breit, die Minis sind platziert, Stift und Marker sind in Reichweite:
DSC_0781.JPG


Seine Armeeliste organisiert man sich, indem man einfach die Karten der Modelle raussucht, die man spielen will. Die Karten der Warjacks enthalten deren Schadensgrid, so dass auf in Hüllen verpackten Karten die erlittenen Schadenspunkte komfortabel im Spiel mitgeführt werden können.

Gezogen wird dabei strikt abwechselnd, immer streng eine Einheit nach der anderen, die auch alle ihre Aktionen für diesen Spielerzug komplett erledigen muss. Die Reihenfolge, in der man seine Einheiten zieht, ist also wesentlich, wenn man sich nicht selbst behindern will.

Die meisten Spiele werden nach meiner Erfahrung ohne Mission gespielt, also als offene Feldschlacht, in der man versucht, entweder die gegnerische Armee, oder den gegnerischen Warcaster um die Ecke zu bringen, ohne sich selbst erwischen zu lassen.

Eine Karte die die Einheitenstats enthält sieht wie folgt aus; die Rückseite enthält dann eventuelle Beschreibungen zu besonderen Waffen oder Fähigkeiten.
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Obwohl auch Spamlisten und Exploits existieren, ist im Spiel das Geschick wichtiger als das reine Glück. Statistische krasse Ausreisser sind eben seltener aufgrund der 2W6 Doktrin, wenn man das mit 1W6 Spielsystemen vergleicht.

Besonders interessant ist die Abwechslung innerhalb der Fraktionen. Hat man seine erste Armee gesammelt, und ein paar Spiele gemacht, kann man sich nur durch den Erwerb eines anderen Warcasters eine ganz neue Perspektive erschliessen, da dann die ganze eigene Armee anders funktioniert - andere Stärken und Schwächen, andre Möglichkeiten, andre Tricks.

Jede Fraktion verfügt dabei über Caster, die eher jacklastige Listen lieben, andere, die eher Infantrie lieben, und wiederum welche, die ihren Fokus gern für sich behalten, und selber mitmischen, oder die sich auf Damagesprüche und supportbuffs verlassen.



Die Miniaturen & die Ausstattung & die Kosten

Die Miniaturen sind sogut wie alle aus Zinn, sind in der Regel sehr detailliert und gut gearbeitet, jedoch nicht zu filigram um damit noch gut spielen zu können. Der Maßstab ist für Skirmisch recht üblich, die Figuren haben einen Einschlag von Comicstil und oft einen Hauch Anime.
Bei den Fraktionsbeschreibungen werde ich en paar Beispiele von typischen 'signature Units' posten.

Man braucht ein Zollmaß, es sind nur W6 notwendig, und als Schablonen lediglich eine in etwa der Flammenschablone entsprechende spezielle Schablone, sowie eine Rundschablone, die 3, 4 oder 5 Zoll Durchmesser anzeigen kann.
Ausserdem braucht man Marker, die die Fokuspunkte darstellen können.

Nützlich ist ausserdem eine kleine Sammlung von Markern, mit denen man Zauber und Effekte, die im Spiel bleiben, gut darstellen kann - die kann man kaufen, oder selber basteln.

Die Figuren sind nicht billig, aber man muss auch deutlich weniger haben, als in andren Systemen, wenn man das möchte.
Zu jeder Fraktion gibt es eine Starterbox mit einem Warcaster und 2-3 Warjacks (für ich meine 45€), die bereits Spiele mit nem kleinen Anspruch ermöglichen. Zum Lernen und einsteigen ideal, würde ich meinen.
Zwei Freunde könnten gemeinsam anfangen mit 2 Starterboxen, es ist aber empfehlenswert, sich das Spiel von einem erfahrenen Spieler zeigen zu lassen.


Fraktionen

Khador
Stilistisch an das klassische zaristische Russland angelehnt.

Khador hat die grössten, toughsten und stärksten Warjacks im Spiel. Standardmässig mit Panzerungen von 20 ausgestattet, und vielen Schadensboxen, gibt es nicht viel, was Khadorjacks nicht aushalten können.
Die Caster sind in der Regel die am ehesten für den direkten Kampf geeigneten, und haben gute Buffs für eigene Truppen.

Die Truppen sind vergleichsweise nahkampflastig, und eher elitär.

Wo andre Fraktionen je nach dem mal einen Schraubenzieher, mal ein Stemmeisen, und mal einen Dietrich vorgehen würden, hat Khador in der Regel einen dicken Vorschlaghammer.

Eine typische Armee kann so aussehen:
KhadorGroup7.JPG


Starter:
khador_battlegroup.jpg



Das Protektorat von Menoth

Stilistisch religiöse Fanatiker aus der Wüste; eine Theokratie mit allem, was dazu gehört.

Tendieren zu infantrielastigen Aufstellungen, und haben auch ein aar der verhasstesten Infantristen im Spiel. Die Jacks sind leicht unter durchschnitt, und brauchen Synergien, um wirklich konkurrenzfähig zu sein - Synergien sind hier aber auch leichter zu erreichen als für andre Fraktionen.
Sehr nützliche leichte Warjacks, und eher zahlenmässig grosse Armeen.
Dennoch braucht man, um Menoth wirklich zu meistern, mehr Erfahrung als bei den andren Fraktionen.

Einige stilgebende Modelle:
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Starter:
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Cygnar

Die am höchsten technisierte Fraktion, mit den fortschrittlichsten Waffen & besten Kanonenschmieden.
Es stehen zahlreiche gute Fernkampfeinheiten zur Verfügung, besonders gegen Einzelziele.
Wer lieber taktiert, verzögert und schiesst, für den ist Cygnar die richtige Fraktion.
Es gibt dennoch auch hier einige gute Nahkämpfer, und gute Allrounder.
Die Caster sind eher Leute für die zweite Reihe, die gut bunkern, selber schiessen, Gegner verlangsamen, den Fernkampf verstärken.



Eine kleine, aber typische Gruppe von Cygnar:
Cygnar_group.jpg


Starter:
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Cryx

Die Untoten interferieren nicht mit Moralregeln, und haben wirklich schmutzige Tricks auf Lager - besonders in der Infantriemassenvernichtung.
Sie verfügen selbst über die wohl besten Debuffs für Gegner, und über Möglichkeiten, an billige Masseninfantrie zu kommen.
Die Jacks sind die schnellsten, aber auch die am mieseten gepanzerten im Spiel. Sie entsprechen dem gängigen Bild der Glasskanone.
Wer mechanische Zombies mag, miese magische Tricks liebt, sollte hier zuschlagen.

Einige Einheiten haben ausserdem ein gewisses Piratenthema.

Typische Armee kann so aussehen:
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Starter:
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Die Vergeltung von Scyrah

Hier fehlt mir die Erfahrung bisher, da die Fraktion frisch dazukommt - es dreh sich aber um baumliebende Elfen, die sich an allen andren Rächen wollen.

Der Eindruck geht dahin, dass sie sicherlich eher Elitäre Truppen verwenden werden, die spezialisiert sind.

Die Armee befindest sich noch in der Einführungsphase, die Profile sind allerdings bekannt.

Hier sehen wir die Fraktion, sauer auf Khador:
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Söldner

Söldner sind genau das - sie können teilweise von andren Fraktionen ausgewählt werden, die das gern tun um eigene Schwächen abzudecken, aber auch eigene Armeen aufstellen.

Manche Einheiten können ausschliesslich mit bestimmten Castern gespielt werden. Die Fraktion der Söldner ist extrem vielseitig, und hat zahlreiche Teilstreitkräfte, die verschiedenste Hintergründe haben.
Einmal sind da die Zwerge, die Piraten, Abtrünnige von Cygnar, und mehr.

Daher sind viele gute Solos spielbar, und tendenziell unspezialisierte Jacks und Infantrie


Verschiedene Starter:
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Warmachine: mark II

Was ist anders? Und... warum?

Das Prinzip, ohne Armeebücher zu arbeiten, sondern mit Karten, die den Figuren beiliegen, kommt bei Updates und Änderungen im Balancing natürlich sehr gut - man kann quasi alle Regeln anpassen oder austauschen, ohne das der Kunde streng genommen was zahlen muss.

Der Kern der Änderung, die man erreichen wollte war, den Wert von Warjacks im Spiel zu steigern.
Es hatte sich gezeigt, dass infantirelastige Armeen recht dominant waren im Turnierumfeld, und viele Spieler keine grossen Jacks, oder bestenfalls mal einen einsetzten. Man sprach von 'Infantrymachine'

In mark II wurden dann einige Regeln zugunsten von Jacks verändert, die es schwerer machen , sie komplett auszuschalten. Auch gibt es jetzt gewisse Punkte zum Caster dazu, die der nur für Jacks in seiner Armeeliste ausgeben kann. Schon deswegen lohnt sich jetzt eigentlich immer mindestens einer.

Auch wurden fast alle Statcards angefasst, und die Balancingerfahrungen der vergangenen Jahre eingearbeitet.
Zauber, die man als zu stark empfand wurden abgeändert, Einheiten, die zu billig oder zu teuer waren angepasst, um mehr verschiedene Spielweisen konkurrenzfähig zu halten.
Eigenschaften und Zauber, die nie so wirklich benutzt wurden, sind verschwunden.

Zu guter Letzt wurde für die Punkte eine andre Skala eingeführt, die das Listen aufstellen erleichtert. Einheiten und Jacks kosten jetzt beispielsweise 5, 6 oder 9 Punkte; die Spiele sind dann 35 Punkte oder 50 Punkte gross.

Man liess ein ausführliche Testphase einfliessen, in der alle Spieler aufgerufen waren, die neuen Regeln downzuloaden, Testzuspielen, und auf Balancingprobleme hinzuweisen.

Es sind keine Einheiten verschwunden oder deswegen hinzugekommen - man sieht jetzt nur auch mal die, die früher selten gespeilt wurden, und Powerkombos von füher wurden korrekterweise generft.

So hat mark II meiner Meinung nach einen sehr schönen Weg für Warmachine bestimmt, an dem sich andre Firmen durchaus ein Beispiel nehmen können - allein die Tatsache, dass sich Privateer Press im Designprozess auf die Meinung und Erfahrungen der Spieler stützt, und ein Ohr an der Community hält, ist aller Ehren wert.
 
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