Blood Angels Protektor- , Expugnatorgarde oder Komandotrupp? Wie sinnvoll bei BA

Wurrzag

Codexleser
12. Januar 2007
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Hi, wie der Titel schon sagt stellt sich die Frage für mich welche der Einheiten sinvoll ist mal mitzunehmen oder welche nicht. Ich habe nämlich noch ein paar MK3 Modelle und ein paar Umbauten zu MK4 hier rum liegen und bin am überlegen was ich damit mache.

Mich interressiert vor allem ob sie Sinnig sind oder ob die masse an anderen Auswahlen schöner ist und somit meist eh kein Platz für da ist.



Und wenn ja, in welcher Aufstellung?



Und ab wie vielen Punkten ihr sie so einsetzt.
 
Komando noch nicht gespielt.
Expugs nett weil sie noch angreifen dürfen durch heldenhafte Intervention. Hab meist nicht mehr so viele Punkte über, als 5 Gruppe ist die Zielauswahl wichtig. So gut sind sie nicht.

Protektor in ner Kapsel mit schweren Flammern immer fürn lacher gut, selten mehr. Musst halt überlegen ob du - zum Decken der restlichen Truppen ein One-Hit-Einheit brauchst. Binden viel Feuer.
 
10 Protektorgarde mit Kombiwaffen in Kapsel + Corbulo kann schon gut was reißen. Wenn man Corbulo richtig stellt springt gegen alles was nicht S8 oder mehr hat 2+ Feel no Pain bei raus... Melter gegen Panzer, Plasma gegen RW2+ und die verschiedenen Munitionsarten gegen monströse Kreaturen etc. - Zur Not einfach mal proxen und ausprobieren 😉
 
Die Taktischen würde ich gegen Sturmtrupps ersetzen. 12" Zoll bewegen + Rennen und die sind auch na genug am Gegner dran das sie Druck aufbauen.

Dann hätten wir also folgendes:
Protektorgarde in LK
2x Furioso mit Schrappnelkanone in LK
2x Sturmtrupp a 10 Mann
2x 5 Mann Sturmtrupp in LK

Somit kommen 3 LK in der ersten Runde.
 
Die Plasmagarde ist ziemlich cool und spiele ich auch gerne, auch wenn sie doch ordentlich Punkte kostet und noch kein Spiel überlebt hat. Mit dem Aspiranten aber neben dem Plasmafeuer auch gut zum Support aus 2. Reihe.

Die Expugnatorgarde finde ich gerade bei BA am sinnvollsten, wegen dem Wiederholbaren Reservewurf und noch viel wichtiger: nur 1 W6 Abweichung. Dann klappt's auch mit dem Angriff. In der 5. Edition noch mit allem Schnickschnack für Wundgruppen stelle ich die Einheit nunmehr günstig auf und hoffe auf Devastoren, Havocs, schwere Waffen Teams oder Kolosse. Hauptsache im Nahkampf gebunden. ^^ Man sollte hier auch nicht nur das eigene Schadenpotenzial betrachten, sondern auch, welches Potenzial dem Gegner dadurch genommen wird.

Die Protektorgarde hab ich bisher noch nie gespielt. Für meine Salamanders überlege ich allerdings mir einen dicken Melter/Flamer-Trupp zu basteln. Mit schwerem Flamer würde ich sie jedoch nicht landen lassen, schwere Waffe und so. Und wie bereits gesagt, allein sind die Einheiten alle nicht so prall, da eben nur Servorüstungen im Herzen der gegnerischen Armee.
 
Grade die von Bruder Rubertus genannte Plasmasprunggarde ist geil! FnP, Module und ein Output jenseits von gut und böse, dazu noch n Scribbi mit Leitendem Geist (zur Not von DA)sind ein Hochmobiler Konter gegen alles mit 2+ Rüssi, gerne auch geschockt...

sie haben natürlich super Output aber 225 Punkte auf 5 Modelle mit 3+ die durch diverse Schablonen in nullkommanix weg sein können, finde ich immer noch nicht so prall.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist mir klar das die alleine recht verlassen sind. Vielleicht zur hilfestellung meine Kernliste die ich meist mache.

Sprungvariante:

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Epistolarius
- Sprungmodul
- Blutspeer
- Schild des Sanguinius
- - - > 175 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energiefaust
- Sprungmodul
- - - > 100 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energiefaust
- Sprungmodul
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 1 x Melter
- 1 x Plasma-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Plasma-Pistole
- Melterbomben
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 1 x Melter
- 1 x Plasma-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Plasma-Pistole
- Melterbomben
- - - > 235 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 845

oder

als Bodentruppe:


*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Epistolarius
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Blutspeer
- Schild des Sanguinius
- - - > 195 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energiefaust
- Sprungmodul
- - - > 100 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energiefaust
- Sprungmodul
- - - > 100 Punkte

Terminator-Trupp
5 Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- 1 x Kettenfaust
- - - > 235 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Sturmtrupp
6 Space Marines
- 5 x Kettenschwert
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Plasma-Pistole
- Melterbomben
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 203 Punkte

Sturmtrupp
6 Space Marines
- 5 x Kettenschwert
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Plasma-Pistole
- Melterbomben
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 203 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1036

Hier sollten die schon eingegliedert werden. Meist spiele ich noch nen Stormraven und Trikes bzw. Baal-Pred.
 
So, hab jetzt bissel über die Listen/Einheiten nachgedacht und mal welche zusammengeschustert.
Die Plasmagarde find ich total schick, doch ist die Sache mit den Kapseln einfach ein nogo da ich hier ausnahmsweise keine Kapseln verwenden möchte. Daher kommt die in nen Razzor und brettert optimaler weise über die Flanke und sucht sich ne Stellung.
Bei der Expo-Garde hab ich so das Problem mit der Ausrüstung. Nah- , Fern- oder Mittelstreckenkampf? Da explodieren mir die Punktkosten für die Einheit.

Hier mal die Listen:

*************** kein HQ ***************

Ehrengarde
5 Ehrengardisten
- Kompaniestandarte
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Melterbomben
- Upgrade zum Sanguiniusaspirant
+ - Razorback
- Suchscheinwerfer
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 266 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde
6 Veteranen
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Plasmakanone
+ Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
+ - Razorback
- Suchscheinwerfer
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 296 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Expugnatorgarde
6 Veteranen
- Sprungmodule
- 1 x Infernus-Pistole
- 2 x Energiewaffe
+ Upgrade zum Sergeant
- Sturmschild
- Energiewaffe
- Melterbomben
- - - > 265 Punkte



Beim blätterm im Codex sind mir noch die Scout-Biker ins Auge gefallen. Wie sinnig sind die Splitterminen im schnitt.

Scout-Bike-Schwadron
3 Scout Biker
- 1 x Astartes-Granatwerfer
- Splitterminen
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte
 
- Was macht die Garde mit der Plasmakanone wenn sie aussteigt -> gar nichts! Entweder Sturmwaffen (schw. Flammenwerfer), Spezial- oder Kombiwaffen bei beweglicher Garde.
- Was macht der Sergeant der Garde mit der E-Waffe - gar nichts! Greift er an darf der Trupp, außer mit der B-Pistole, nicht feuern, wird er angegriffen sind die 2 Attacken zu wenig. Klaue wäre mit Bolter sowieso optimaler.
- Der Garden-Sergeant sollte meiner Meinung nach auch Kombiplasma bekommen.

- Wieso hat der Expu-Segreant die Melterbombe? Ist der weg (Herausforderung) ist die Bombe auch weg. Besser die M-Bombe einem normalen Expu-Marine geben.
- Wieso E-Waffe bei Expu-Sergeant? Mit Schild gibt es keine Zusatzattacke, besser E-Klaue!

Salute
Gert-M.
 
Meine 2 Cents zu den Ideen, zur

Expugnatorgarde:
ja, der Sergs muss nackt bleiben, der Vorteil ist hier ja, dass die anderen Gardisten
auch E-Waffen bekommen können. Vielleicht hier E-Schwerter oder E-Klauen, im Paar?
Im Endeffekt leidet der einst sog. Veteranen-Sturm aber unter der Neu-Regelung von
E-Waffen und Angriffsbewegung, und ist relativ teuer, da Module extra, bringts mMn nicht.

Protektorgarde:
hier keine schwere Waffe, du willst jeden Schuss coole Munition.
Vielleicht lieber nur ein Rhino und mehr Gardisten?

Ehrengarde:
sehe ich in deiner Konfi keinen Mehrnutzen...

Zu einer Liste mit Scriptor-HQ (Leitender Geist) passt am besten
die Protektorgarde. Alle 3 Garde würde ich nie gleichzeitig spielen!

Die Frage wäre nun eigentlich, wieviele Mins willst du verbasteln? :happy:
 
Früher gab's in der Fernsehzeitung immer ganz schlechte Witze von Sepp Arnemann, da war aber immer irgendwo 'ne Maus versteckt, die man finden konnte.

Zu allen genannten Tipps ist mir bei der Expugnatorgarde die Infernopistole aufgefallen. Entweder heroische Intervention oder schießen. Und wenn wirklich jemand schießen will, der hat den Schuss nicht gehört. xD (boah, ist das warm heute. Bin voll unsinnig ^^)
 
Auf jeden Fall, die Infernuspistole ist vollkommen überflüssig... besser noch ne E-Waffe dazu

Momentan hab ich mir einen Plan ausgedacht, wie ich einen verfluchten Strumflut-Kampfanzug ab der 2. Runde binden kann und sogar ausschalten

Schauts euch an:

Expungnatorgarde
Sprungmodule
2x Energiefaust
Sergeant trägt eine Energieaxt
kostet 215 Punkte

Kommen in der 2. Runde sehr zuverlässig dank "Engel des Todes" herunter und führen eine heroische Intervention vor dem Kampfanzug durch.
Das einzige, was übel wird ist das Abwehrfeuer aller Einheiten innerhalb von 6" um den Kampfanzug, aber wenn man das überlebt, is der Anzug richtig am Arsch 😉 genauso schauts auch bei der Imperialen Armee aus, wenn man neben einem Standard und einem Panzer schockt und direkt einen multiplen Nahkampf ansagt ^^
Also ich finde die Expugnatorgarde extrem geil!