Punktwertberechnung von Einheiten

Was den schnellen Nahkämpfer in einer reinen Fernkampfarmee angeht: Das ist keine Schwäche der Formel sondern ein Zeichen dafür dass derjenige welcher die Armee gestaltet zu doof ist sich an ein Thema zu halten.

Warum soll es schlecht sein sowas zu kombinieren? Wenn ich nur Fernkämpfer habe, kann es durchaus sinnvoll sein, Nahkämpfer als Reserve zu haben um eindringende, feindliche Nahkämpfer zu kontern.
Immer vorausgesetzt, dass im System sowas überhaupt ansatzweise möglich ist.
Warum diese Einheit besonders teuer sein soll erschließt sich mir nicht. Alle Völker bei 40k sind SEHR vielseitig angelegt (mit wenigen Ausnahmen wie Sororitas) und können theoretisch das ganze Spektrum von Ballerburg über Mischmasch bis reine Nahkampfhorde abdecken. Das muss da sicher auch berücksichtigt werden.

Ich habe nicht von billigen Transportern gesprochen, billige LOS Blocker reichen schon. Ich habe auch nicht davon geredet das die Nahkampfeinheit billig ist. Ich habe nur die Frage in den Raum gestellt, ob es sein das die angesprochene Einheit in beiden "Ökosystemen" gleich viel kosten sollte, weil sie das ja nach Formel tun würde.
Einheiten die nach Formel berechnet werden, ohne ihr Umfeld/Synergien zu betrachten und nein Sonderregeln sind damit nicht gemeint, funktioniert nicht wirklich.

Eine Einheit kann durchaus in beiden Ökosystemen gleich viel kosten.
Meine Philosophie ist, dass alles statische Kosten hat und zwar überall die gleichen. D.h. eine schwere Fernkampfwaffe kostet auch in einem nahkampflastigen Kodex (Slaanesh Dämonen) genauso viel wie in einem fernkampflastigen Kodex (Tau). Damit will ich einerseits dem Spieler mehr Freiheiten in der Gestaltung geben, anstatt ihn mit dem Kopf ganz fest in eine von mir definierte Richtung zu stoßen.
Zum anderen sind in allen Armeen schwere Waffen auf ganz anderen Plattformen verfügbar, was auch einen großen Vorteil darstellt.
Slaanesh hat also mehr Nahkampfplattformen und ist hier flexibler, Tau haben mehr Fernkampfplattformen und sind hier flexibler. Ein geeignetes System vorausgesetzt, sollte das eine interessante Schlacht ergeben, selbst wenn Tau ein paar hypothetische Nahkämpfer hätten und Slaanesh ein paar hypothetische Fernkämpfer.
Aber eine auf Fernkampf ausgelegte Slaanesharmee ist dennoch möglich, wäre aber eher eine Monokultur aus zum Beispiel Soul Grindern mit ein wenig Kleinkram drumrum. D.h. man kann den Gegner zwar auf der strategischen Ebene überraschen, ist aber taktisch deutlich eingeschränkter.
 
Man kann durchaus mit Formeln arbeiten. Wenn man dann feststellt dass beispielsweise Nahkämpfer durch die Bank zu teuer sind kann man das mit einer Konstanten in der Formel ausgleichen. Auch viele Sonderregeln können durch sowas in einer Formel berücksichtig werden.

Was den schnellen Nahkämpfer in einer reinen Fernkampfarmee angeht: Das ist keine Schwäche der Formel sondern ein Zeichen dafür dass derjenige welcher die Armee gestaltet zu doof ist sich an ein Thema zu halten.

Oder vielleicht sind auch die Designer zu doof gewesen, als sie ein Ungleichgewicht zwischen Fern- und Nahkampf eingebaut haben.

Ich kenn nämlich ein paar Spiele, in denen es komplett Wurscht ist, wie du deine Listen zusammenstellst... es gibt zwar auch Antilisten und Listen die mehr Synergien aufbauen können, aber in einem guten System (und 40k ist, sorry, eines der (wenn nicht DAS) schlechteste👎 TT-System(e) auf dem Markt) hat ein Spieler genügend Handlungsfreiraum, um genau das zu spielen, worauf ER bock hat... und nicht, was ihm das Spiel oder irgendwelche Marketingleute verkaufen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war lediglich ein Beispiel wie etwas zur Kodexleiche wird, und zwar NICHT weil sie für Synergien bezahlen, die der Spieler dann aber nicht nutzt, sondern weil es keine Synergien gibt, die der Spieler nutzen könnte (es gab im Eldar Codex der 6. Edition keinen Angriffstransporter).
Darum waren sie eben zu teuer.
Hätten die 3 Punkte pro Modell gekostet mit einer möglichen Truppgröße von 20 Modellen wäre es völlig egal gewesen ob sie einen Transporter haben können oder nicht.

Das ist eben das Problem mit den Punkte.

Wenn der Fernkämpfer im Schnitt 1 Modell der Nahkampfeinheit töten kann bevor diese den Nahkampf erreicht, dann muss der Nahkämpfer halb so viel kosten.
Gleichzeitig muss er aber auch in der Lage sein 1 Modell im Angriff aus zu schalten. Braucht der Nahkämpfer im Schnitt 2 Runden um 1 Fernkämpfer zu töten dann ist er auch noch mit 50% der Punkte vom Fernkämpfer zu teuer und 25% sind eher gerechtfertigt.

Kommt nun ein Transporter ins Spiel, bei dem der Gegner dann nur noch 0,5 Modelle ausschaltet bevor es in den Nahkampf geht, dann kostet der Nahkämpfer aber immernoch 25% vom Fernkämpfer, aber der Transporter muss entsprechend teuer sein.
 
Bezüglich unterschiedlicher "Ökosysteme" - beim Ansatz mit der Formel müsste man für jedes Volk, das man ins System aufnimmt einen Patient 0 definieren. Also ein Basisprofil pro Volk mit den jeweiligen Grundwerten und dem Grundpreis. Darauf könnte man eine entsprechende Formel anwenden um die unterschiedlichen Einheiten zu errechnen. Aus den Grundwerten ließ sich auch die prozentual Verteuerung ableiten, die eine Verbesserung des Basisprofils in Punkten kosten würde.

Aber das kann nur eine grobe Marschrichtung sein. Feintuning durch Praxistest kann man damit nicht ersetzen, da man sicherlich an verschiedenen Stellen ein paar Punkte Aufschlag oder Abschlag einbringen muss.
 
Synergien sind aber nicht nur nur Effekte (Sonderregeln die Einheiten in der nähe betreffen, Bonis durch Formationen usw.) die von Einheit A die auf Einheit B wirken.
Wenn ich jetzt nach Formeln gehe, baue eine Armee die auf Beschuß ausgelegt ist. Ihre schwäche ist der Nahkampf, da können die Einheiten alle nichts. Nun habe ich die Idee, diese Armee bekommt eine neue Einheit, diese ist recht schnell, im Beschuß nicht wirklich gut, aber im NK kann die richtig was. Nach deiner Formal wird die aber im Verhältnis nicht wirklich teurer sein als die restlichen Einheiten der Armee, das ist aber Mist. Diese Einheit müßte mehr kosten, weil sie die Schwäche der Armee/Volkes ausgleichen kann. Sonst verliert die Armee ihren Charakter oder wird einfach übermächtig.

Siehe mein Beitrag:
Eine Punkteberechnungsformel dient ausschließlich dazu den Erwartungswert eines Modell zu berechnen.
Sie dient nicht dazu, Synergien mit anderen Modellen und mögliche Taktiken abzudecken.
Dieser Bereich wird durch den Spieler abgedeckt und nennt sich Strategie & Taktik!
Es ist Aufgabe des Regelschreibers dafür zu sorgen, dass der Charakter einer Armee erhalten bleibt, nicht die der Formel.


Es ist nicht so das Synergien eine Wahloption sind, man hat immer Synergien ob du willst oder nicht. Sie entstehen sobald man ein Spiel erstellt in der mehr mehr als 1 unterschiedliches Profil hat. Und das berücksichtigt deine Formel nicht. Es ist aber wichtig genau diesen Punkt im Auge zu behalten, daher sind auch bei einem Formelsystem Testspiele mehr als nur notwendig. Unterhalte dich mal mit anderen Autoren aus dem Brettspiel Bereich, die wird auch mit Formeln gearbeitet trotzdem sind diese bei weitem nicht ausreichend, sehr viele Testspiele sind jedes mal notwendig.
Ich habe auch nicht behauptet, dass mit einer Formel grundsätzlich keine Testspiele notwenig sind. Mann muss immerhin feststellen, ob die Formel richtig ist (was sich vermutlich nicht berechnen lässt).
Was verstehst du unter Synergien?


Und was mache ich mit den Terminatoren, wo Fern- und Nahkampfwaffen genau gleich teuer sind?
Das geht noch ne Weile so weiter, denn viele Einheiten bei 40k haben gleichwertige Nahkampf und Fernkampfbewaffnung und nicht nur "Sekundärwaffen". So kostet bei INFERNO dann auch eine Boltpistole soviel wie ein Kettenschwert, eine E-Faust soviel wie ein Sturmbolter usw.
Die Fern- und Nahkampfwaffen eines Terminators sind nicht gleich teuer. Da du keine Formel für Waffenkosten hast, kannst du nicht wissen, ob diese gleich gut sind :happy:
Ein Modell das vergleichbar gute Nah- und Fernkampfwaffen besitzt ist deutlich teurer als ein spezialisiertes, einfach weil es eben in allen Bereichen gut ist (Allrounder).
Genau diese Situation wird von einer Formel abgedeckt: Falls Nah- und Fernkampfwaffe genau gleich gut (teuer) sind, würde man auf die Sekundärbewaffnung eben keinen Rabatt bekommen (weil man eben keine hat), wodurch das Modell jedoch sehr teuer wird (Glaskanone).
Bei der Formel müsste man sich einen Schwellenwert überlegen, ab welche Kostenabweichung zwischen Nah- und Fernkampfbewaffnung ein Modell ein Nah-, Fernkämpfer oder eben Allrounder ist.



sandnix schrieb:
Die Diskussion um Spezialisten vs. Allrounder hatten wir auch gerade. Dann muss ich aber im Spiel immer wieder feststellen, dass Spezialisten sofort einen großen taktischen Nachteil haben, weil der Gegner sie eben auch leichter einschätzen kann. D.h. ein Allrounder ist schwerer einzuschätzen und muss anders angegangen werden als eine Einheit die nur schießen oder nur Nahkampf kann.
Daher bin ich wieder davon abgekommen, Allrounder günstiger machen zu wollen.
Exakt, deswegen kosten Allrounder ja auch deutlich mehr als Spezialisten.


sandnix schrieb:
Mir fällt immer noch schwer mir darunter was vorzustellen. Die Formel berechnet erstmal nur irgendeinen abstrakten Wert. Dieser muss dann im Spiel getestet werden. Erst dann kann ich sagen, ob der abstrakte Wert auch den Wert der Einheit auf dem Spielfeld wiederspiegelt. D.h. ich muss immer testen und kann meine Formel nur durch den Test überprüfen. Und dadurch habe ich auch den gleichen Testaufwand wie wenn ich die Werte per Hand aussuche.
Hauptsächlich berechnet die Formel eben KEINEN abstrakten Wert, sondern den theoretischen Offensiv & Defensivwert.
Bsp bei Inferno:
Ein Space Marine hat RT6, also einen theoretischen Defensivwert von 6, weil man im Schnitt eine Feuerkraft von 6 (100%) benötigt um diesen auszuschalten.
Ein Lasergewehr hat FK1, also einen reinen theoretischen Offensivwert von 1. In der Hand eines Imperialen Soldaten (FK0) hat es nur noch einen theoretischen Offensivwert von 0,5 weil durch die Spaltenverschiebung nur noch 50% der Feuerkraft übrig bleibt.
Das bedeutet du brauchst 12 Imperiale Soldaten um 1 Space Marine auszuschalten.
Auf die theoretischen Werte kommen dann noch andere Faktoren (Profilwerte, Sonderregeln) hinzu, welche die Gesamtkosten bilden. Der Wert ist dann tendenziell abstrakt, jedoch dient er als direkter Vergleich: Zwei Modelle die genau gleich viel Kosten haben auch den (theoretischen) gleichen Nutzen. Dies muss jedoch nicht in den gleichen Situationen sein! (GANZ WICHTIG!!!)



sandnix schrieb:
Aber ein Computerprogramm muss auch ausgiebig getestet werden. Fehler kann ich nur erkennen und ausmerzen wenn ich ausgiebig teste.
Wenn meine Formel zB. "Tarnung" zu günstig macht, dann finde ich das erst heraus, wenn ich Armeen mit Tarnung gegen welche ohne antreten lasse. Und auch dann nur, wenn wirklich viele Einheiten Tarnung haben.
Wenn ich Tarnung dann teurer mache, passe ich meine Formel an.

Tarnung macht +1DS? Wenn ja wäre das hier ein schlechtes Beispiel, weil so eine Sonderregel einen exakten Erwartungswert hätte: Sie reduziert die FK des Gegners um 25%, also erhöht sie den Defensivwert des Modells um 25%, also Faktor 1,25 um den das Modell teurer wird.
Wenn Tarnung nicht immer gilt müsstest du schätzen (nicht gut) oder berechnen wie oft die Sonderregel zum tragen kommt.


sandnix schrieb:
Dann muss ich wieder testen. Und das ist dann erst eine Sonderregel von sehr vielen und keine davon kann ich klinisch von anderen Faktoren isolieren und alleine betrachten.
Und das ist der Grund wieso du mit reinen Testspielen keine Balance schaffst: Du kannst durch Testspiele keine einzelnen Faktoren isolieren.
Aus diesem Grund sollte man sich beim schreiben der Sonderregeln SEHR genau überlegen was man da gerade macht. Wenn man Sonderregeln kreiert, dessen Effekt man NICHT vorhersehen (=berechnen) kann, hat man direkt ein Balancerisiko weil man den Effekt eben schätzen muss.
Daher: Solche Regeln minimal nutzen.



Wenn jetzt die Sonderregel "Nahkämpfer" deswegen immer scheitert, weil meine Einheiten nicht ran kommen, liegt es dann daran, dass die Sonderregel zu teuer ist oder bin ich nur schlecht? Oder sind Transporter zu teuer oder zu langsam oder war zu wenig Gelände auf dem Spielfeld oder sind Schusswaffen auf kurze Distanzen zu gut usw. usw.
Wie soll ich jemals auf den konkreten Wert der Sonderregel schließen auf diese Weise?

Und 1 gegen 1 Situationen sind da auch nicht geeignet. D.h. wenn ich eine Einheit mit einer Sonderregel gegen eine Einheit mit einer anderen Sonderregel antreten lasse, dann erschaffe ich wieder eine sehr spezifische Testumgebeung, die letztlich nicht viel aussagen wird.
Ist dir bewusst, dass dies alles Argumente FÜR eine Formel und GEGEN reines (willkürliches) Schätzen von Punkten sind?
Sonderregeln verbessern für gewöhnlich nur bestimmte Bereiche eines Modells.
Nahkämpfer sind (sollten) zum Teil signifikant günstiger sein als Fernkämpfer, aus dem einfach Grund weil sie nicht sofort ihr Offensivpotential nutzen können, weil sie nunmal erst in den Nahkampf müssen.
Aus diesem Grund ist es auch äußerst wichtig die Kosten von Nahkampfwaffen nur in Abhängigkeit vom Träger (bzw. eher der Geschwindigkeit des Trägers) zu berechnen:
Eine E-Faust eines Sprungmarines ist deutlich gefährlicher als die eines Taktischen Marines, weil der Sprungmarine sich doppelt so schnell bewegt =doppelt so schnell im Nahkampf = muss nur halb so viel Beschuss überleben.

Außerdem muss ein Nahkämpfer, sobald er einmal im Nahkampf war, in den nächsten Nahkampf. D.h. er wird nie in einem Spielzug zweimal auf einen nicht-Nahkämpfer einschlagen (außer man hat WIRKLICH was richtig gemacht oder der Gegner WIRKLICH was falsch), von daher würde eine Formel zur Berechnung der NKW ungefähr so aussehen (bei Inferno):

[Kosten NKW] = [Offensivwert NKW] * 0,5 * ( 7-( [Durchschnittlicher Abstand nach der Aufstellung/Aufmarsch zum Gegner] / 4*[Bewegungsweite des Modells] ) / 7 )

Faktor 0,5: Man kommt, im Vergleich so FKW nur 1x Pro Spielzug dazu diese einzusetzen
Große Klammer Hinten: Bei einer Spiellänge von 7 Spielzügen könnte eine FKW bis zu 14 mal schießen. Dies ist der Reverenzwert (Faktor 1).
Wenn ich 24" vom Gegner entfernt bin und eine Bewegung von 6" habe, brauche ich 4 Bewegungsaktionen um die Distanz zu überbrücken, kann also nur 6 Spielzüge lang meine NKW nutzen -> 6/7 Effektivität, also Faktor 6/7 um den die NKW günstiger wird.



sandnix schrieb:
Das halte ich eben für absolut unmöglich, sobald das Spiel auch nur ein wenig komplexer wird. Zudem scheitert es, wie ich oben versuche zu erklären, auch daran, dass ich als Programmierer den Variablen in der Formel IMMER noch einen von mir geschätzten Wert gebe, der auf einer rein aus der Luft gegriffenen Annahme beruht oder eben auf meinen subjektiven Erfahrungen durch Spieletests.
Selbes wie oben: Das ist ein Argument FÜR eine Formel.
Ohne Formel greifst du ALLES rein aus der Luft.
Mit Formel hast du eine sehr solide BERECHNETE Basis und deutlich weniger aus der Luft gegriffen.
Durch gute Sonderregeln kann man den berechneten Teil sogar noch größer machen.



sandnix schrieb:
Meiner Ansicht nach muss ein Regelsystem leisten, dass keine OP Einheiten möglich sind, nicht der Punktwert.
Es darf immer starke Einheiten geben, aber OP bedeutet ja, dass sie überstark sind und zwar oft nicht wegen ihrer Punkte, sondern wegen einer einzigartigen Kombination von Ausrüstung, Werten und Sonderregeln.
Eine Einheit ist dann OP, wenn sie für ihre Kosten zu viel Leistet.
Eine Formel verhindern dies schlicht, weil sie die Leistung (-> Erwartungswert) eines Modells bepunktet.
Dadurch würde es nur unter 2 Bedingungen OP Einheiten geben:
a) Schätzwerte, dies sich nicht berechnen lassen sind zu schlecht bepunktet
b) Die Einheit wird durch eine Synergie zwischen anderen Einheiten erst so OP

Die Punkte treten nur bei reinen Testspielen, ohne Formel deutlich häufiger auf, weil hier schlicht ALLES rein aus der Luft gegriffen und geschätzt ist.



Kommt nicht unbedingt hin.

Wie müßte folgende Einheit bepunktet werden?
Es geht um eine Nahkampfeinheit, diese hält kaum Beschuß stand, teilt im Nahkampf gut aus.

Wenn man so eine Einheit nach einer Formel baut, und ich sie im ersten Fall in eine Armee stelle voller Allrounder, durchschnittlich im Fernkampf und im Nahkampf und in den Nehmerqualitäten, die Armee/Volk hat kein oder nur sehr wenige Fahrzeuge.
Im Fall 2 ist die Armee/Volk eher Fernkampflastig, auch mit indirekten Feuer und keiner so starken Feuerkraft im Nahbereich. Hat aber zugriff auf viele billige Fahrzeuge die auch die Sichtlinie blockieren können, auch wenn sie recht wenig aushalten.
Müßte die Einheit wirklich in beiden Fällen gleich teuer sein, sind sich die Befürworter der Formelidee da sicher?
Wie soll ich dir hierauf eine nicht vollkommen aus der Luft gezogenen Antwort geben?
Außerdem habe ich bereits oben geschrieben, dass eine Formel KEINE SYNERGIEN ZWISCHEN EINHEITEN ABDECKT.
Das ist Aufgabe des Regelschreibers, dafür zu sorgen, dass die Armeen untereinander ausgeglichen in ihren Optionen und Möglichkeiten sind.
Wenn ich einen Nahkämpfer über offenes Feld auf einen Fernkämpfer (gleiche Punkte) zubewege, hat dieser konsequent dort NICHT anzukommen. Tut er dies, ist er zu stark, da Nahkämpfer von Deckung deutlich mehr Profitieren als Fernkämpfer (gegen Nahkämpfer).
Mit Deckung würde die Seite gewinnen, die ihre Truppen besser aufstellt und bewegt.
 
Die Fern- und Nahkampfwaffen eines Terminators sind nicht gleich teuer. Da du keine Formel für Waffenkosten hast, kannst du nicht wissen, ob diese gleich gut sind :happy:

Woher soll eine Formel das wissen? Ich muss es auch ausprobieren, also finde ich es mit der Formel auf die gleiche Weise raus wie durch "Schätzen" also "aus der Luft greifen".
Arbeitsaufwand mit Formel ist lediglich größer mit dem gleichen Ergebnis?

Exakt, deswegen kosten Allrounder ja auch deutlich mehr als Spezialisten.

Eben nicht. Denn er kann beide Bereiche auch nur jeweils halb so gut. D.h. er reduziert seine Schlagkraft um mehr Flexibilität zu erreichen. Die Punktkosten spielen dabei gar keine Rolle, weil Vor- und Nachteil sich ausgleichen. Und dann ist es Aufgabe des Spielers, auf dem Feld seine Spezialisten und Allrounder taktisch klug einzusetzen.

Hauptsächlich berechnet die Formel eben KEINEN abstrakten Wert, sondern den theoretischen Offensiv & Defensivwert.
Bsp bei Inferno:
Ein Space Marine hat RT6, also einen theoretischen Defensivwert von 6, weil man im Schnitt eine Feuerkraft von 6 (100%) benötigt um diesen auszuschalten.
Ein Lasergewehr hat FK1, also einen reinen theoretischen Offensivwert von 1. In der Hand eines Imperialen Soldaten (FK0) hat es nur noch einen theoretischen Offensivwert von 0,5 weil durch die Spaltenverschiebung nur noch 50% der Feuerkraft übrig bleibt.
Das bedeutet du brauchst 12 Imperiale Soldaten um 1 Space Marine auszuschalten.
Auf die theoretischen Werte kommen dann noch andere Faktoren (Profilwerte, Sonderregeln) hinzu, welche die Gesamtkosten bilden. Der Wert ist dann tendenziell abstrakt, jedoch dient er als direkter Vergleich: Zwei Modelle die genau gleich viel Kosten haben auch den (theoretischen) gleichen Nutzen. Dies muss jedoch nicht in den gleichen Situationen sein! (GANZ WICHTIG!!!)

Das ist was ich mit abstrakt meine. Der Wert "12 Soldaten töten 1 Space Marine" ist auf dem Feld vollkommen nebensächlich. Effektiv spielt dabei nämlich noch mit rein, dass es Sperrfeuer gibt und Beschussmarken und dass Imperiale Soldaten diese mit einer viel höheren Wahrscheinlichkeit bekommen als Space Marines. Außerdem haben Marines einen höheren Strategiewert und bessere Initiative, wodurch sie eine höhere Chance haben vor den Imperialen Soldaten zu schießen und gleichzeitig dafür weniger Aktionspunkte bezahlen (weil Feuebrereitschaft 3 Aktionspunkte kostet zum schießen statt 2).
Zudem sind ihre Waffen bei Sperrfeuer besser als die der imperialen Soldaten, wodurch diese näher ran müssen um gezielt überhaupt effektiv zu sein.
Diese Liste an Faktoren kann ich noch beliebig erweitern und ALLE müssten in der Formel sein um auch nur ansatzweise auf einen "theoretischen" Wert eines Modells zu kommen.

Momentan kosten 12 imperiale Soldaten 12 Einheitenpunkte, ein Marine kostet 4. Sollte er mit Formel jetzt auf einmal "eher" 12 Einheitenpunkte kosten?

Tarnung macht +1DS? Wenn ja wäre das hier ein schlechtes Beispiel, weil so eine Sonderregel einen exakten Erwartungswert hätte: Sie reduziert die FK des Gegners um 25%, also erhöht sie den Defensivwert des Modells um 25%, also Faktor 1,25 um den das Modell teurer wird.
Wenn Tarnung nicht immer gilt müsstest du schätzen (nicht gut) oder berechnen wie oft die Sonderregel zum tragen kommt.

Sie reduziert aber nur, wenn man die Reaktion "Deckung" nutzt. D.h. wenn man keine Aktionspunkte mehr hat, hat man auch nix von der Sonderregel. Und ja, Tarnung gilt nicht immer.
Soll ich jetzt mein Regelsystem kastrieren, nur damit ich eine abstrakte Formel besser einsetzen kann?
Zudem haben Sonderregeln an sich bisher bei INFERNO überhaupt keine Punktkosten, da jeder auf sie Zugriff hat und sie für alle die gleichen sind.

Und das ist der Grund wieso du mit reinen Testspielen keine Balance schaffst: Du kannst durch Testspiele keine einzelnen Faktoren isolieren.
Aus diesem Grund sollte man sich beim schreiben der Sonderregeln SEHR genau überlegen was man da gerade macht. Wenn man Sonderregeln kreiert, dessen Effekt man NICHT vorhersehen (=berechnen) kann, hat man direkt ein Balancerisiko weil man den Effekt eben schätzen muss.
Daher: Solche Regeln minimal nutzen.

Ich kann den Wert einer Sonderregel sehr gut schätzen und schon in einem einzigen Testspiel rausfinden, ob meine Schätzung hinkommt. Auch hier wieder die Frage, kastriere ich mein System zugunsten einer Formel, die mich dann nur weiter einschränkt?
Bei Strategiespielen die nicht Schach sind alles nur über Berechnung zu machen, da würde man ja einen Supercomputer benötigen für solche Formeln und selbst den müsste man dann mit Richtwerten füttern, die man auch wieder erstmal in Erfahrung bringen, also testen und dann Schätzen muss.

Eine Formel ist doch quasi nur eine zusätzliche, mathematische Schätzung, die auf vorher durchgeführten, intuitiven Schätzungen beruht. Sie kann daher ein Hilfsmittel sein, wenn ich mich nicht auf meine Intuition oder Spielerfahrung verlassen kann.

Ist dir bewusst, dass dies alles Argumente FÜR eine Formel und GEGEN reines (willkürliches) Schätzen von Punkten sind?
Das sehe ich immer noch nicht. Ich habe immer noch keinen einzigen Hinweis dafür gefunden, warum eine Formel was anderes ist als eine auf Schätzungen beruhende, abstrakte Berechnung, die maximal als Richtlinie gelten kann.

Die Fern- und Nahkampfwaffen eines Terminators sind nicht gleich teuer. Da du keine Formel für Waffenkosten hast, kannst du nicht wissen, ob diese gleich gut sind :happy:

Woher soll eine Formel das wissen? Ich muss es auch ausprobieren, also finde ich es mit der Formel auf die gleiche Weise raus wie durch "Schätzen" also "aus der Luft greifen".
Arbeitsaufwand mit Formel ist lediglich größer mit dem gleichen Ergebnis?

Exakt, deswegen kosten Allrounder ja auch deutlich mehr als Spezialisten.

Eben nicht. Denn er kann beide Bereiche auch nur jeweils halb so gut. D.h. er reduziert seine Schlagkraft um mehr Flexibilität zu erreichen. Die Punktkosten spielen dabei gar keine Rolle, weil Vor- und Nachteil sich ausgleichen. Und dann ist es Aufgabe des Spielers, auf dem Feld seine Spezialisten und Allrounder taktisch klug einzusetzen.

Hauptsächlich berechnet die Formel eben KEINEN abstrakten Wert, sondern den theoretischen Offensiv & Defensivwert.
Bsp bei Inferno:
Ein Space Marine hat RT6, also einen theoretischen Defensivwert von 6, weil man im Schnitt eine Feuerkraft von 6 (100%) benötigt um diesen auszuschalten.
Ein Lasergewehr hat FK1, also einen reinen theoretischen Offensivwert von 1. In der Hand eines Imperialen Soldaten (FK0) hat es nur noch einen theoretischen Offensivwert von 0,5 weil durch die Spaltenverschiebung nur noch 50% der Feuerkraft übrig bleibt.
Das bedeutet du brauchst 12 Imperiale Soldaten um 1 Space Marine auszuschalten.
Auf die theoretischen Werte kommen dann noch andere Faktoren (Profilwerte, Sonderregeln) hinzu, welche die Gesamtkosten bilden. Der Wert ist dann tendenziell abstrakt, jedoch dient er als direkter Vergleich: Zwei Modelle die genau gleich viel Kosten haben auch den (theoretischen) gleichen Nutzen. Dies muss jedoch nicht in den gleichen Situationen sein! (GANZ WICHTIG!!!)

Das ist was ich mit abstrakt meine. Der Wert "12 Soldaten töten 1 Space Marine" ist auf dem Feld vollkommen nebensächlich. Effektiv spielt dabei nämlich noch mit rein, dass es Sperrfeuer gibt und Beschussmarken und dass Imperiale Soldaten diese mit einer viel höheren Wahrscheinlichkeit bekommen als Space Marines. Außerdem haben Marines einen höheren Strategiewert und bessere Initiative, wodurch sie eine höhere Chance haben vor den Imperialen Soldaten zu schießen und gleichzeitig dafür weniger Aktionspunkte bezahlen (weil Feuebrereitschaft 3 Aktionspunkte kostet zum schießen statt 2).
Zudem sind ihre Waffen bei Sperrfeuer besser als die der imperialen Soldaten, wodurch diese näher ran müssen um gezielt überhaupt effektiv zu sein.
Diese Liste an Faktoren kann ich noch beliebig erweitern und ALLE müssten in der Formel sein um auch nur ansatzweise auf einen "theoretischen" Wert eines Modells zu kommen.

Momentan kosten 12 imperiale Soldaten 12 Einheitenpunkte, ein Marine kostet 4. Sollte er mit Formel jetzt auf einmal "eher" 12 Einheitenpunkte kosten?

Tarnung macht +1DS? Wenn ja wäre das hier ein schlechtes Beispiel, weil so eine Sonderregel einen exakten Erwartungswert hätte: Sie reduziert die FK des Gegners um 25%, also erhöht sie den Defensivwert des Modells um 25%, also Faktor 1,25 um den das Modell teurer wird.
Wenn Tarnung nicht immer gilt müsstest du schätzen (nicht gut) oder berechnen wie oft die Sonderregel zum tragen kommt.

Sie reduziert aber nur, wenn man die Reaktion "Deckung" nutzt. D.h. wenn man keine Aktionspunkte mehr hat, hat man auch nix von der Sonderregel. Und ja, Tarnung gilt nicht immer.
Soll ich jetzt mein Regelsystem kastrieren, nur damit ich eine abstrakte Formel besser einsetzen kann?
Zudem haben Sonderregeln an sich bisher bei INFERNO überhaupt keine Punktkosten, da jeder auf sie Zugriff hat und sie für alle die gleichen sind.

Und das ist der Grund wieso du mit reinen Testspielen keine Balance schaffst: Du kannst durch Testspiele keine einzelnen Faktoren isolieren.
Aus diesem Grund sollte man sich beim schreiben der Sonderregeln SEHR genau überlegen was man da gerade macht. Wenn man Sonderregeln kreiert, dessen Effekt man NICHT vorhersehen (=berechnen) kann, hat man direkt ein Balancerisiko weil man den Effekt eben schätzen muss.
Daher: Solche Regeln minimal nutzen.

Ich kann den Wert einer Sonderregel sehr gut schätzen und schon in einem einzigen Testspiel rausfinden, ob meine Schätzung hinkommt. Auch hier wieder die Frage, kastriere ich mein System zugunsten einer Formel, die mich dann nur weiter einschränkt?
Bei Strategiespielen die nicht Schach sind alles nur über Berechnung zu machen, da würde man ja einen Supercomputer benötigen für solche Formeln und selbst den müsste man dann mit Richtwerten füttern, die man auch wieder erstmal in Erfahrung bringen, also testen und dann Schätzen muss.

Eine Formel ist doch quasi nur eine zusätzliche, mathematische Schätzung, die auf vorher durchgeführten, intuitiven Schätzungen beruht. Sie kann daher ein Hilfsmittel sein, wenn ich mich nicht auf meine Intuition oder Spielerfahrung verlassen kann.

Nahkämpfer sind (sollten) zum Teil signifikant günstiger sein als Fernkämpfer, aus dem einfach Grund weil sie nicht sofort ihr Offensivpotential nutzen können, weil sie nunmal erst in den Nahkampf müssen.

Nach der Logik bin ich bisher auch verfahren, weil ich es aus 40k noch so gewohnt war. Aber bei INFERNO haben Einheiten auch OHNE jegliche Sonderregel noch ein sehr großes Bewegungspotential (bis zu 20 Zoll für Infanterie). Daher kristallisiert sich immer mehr raus, dass Nahkämpfer durchaus auch Punkte wert sind.
Hätte ich jetzt eine Formel, würde ich aufgrund dieser Erkenntnis die Variable verändern, die die Punktkosten von Nahkampfwaffen bestimmt und dann ewig rumrechnen.
Stattdessen erhöhe ich einfach ein wenig die Punkte von Nahkampfwaffen und mache ein paar Spiele, bei denen ich zugleich noch Spaß habe und viele andere Sachen testen kann.
Und wie gesagt, die Testspiele müsste ich auch MIT der Formel machen und die Formel ggf. dann wieder anpassen und WIEDER viel Zeit mit Rechnen verbringen und dann WIEDER testen.
Wie soll sich sonst jemals wissen, ob meine Formel auch nur ansatzweise richtig ist?

In der Realität werden Formeln ja entwickelt um die Wirklichkeit abzubilden. D.h. ich schaue ob das Ergebnis der Formel der Messung entspricht. Bei einem Tabletop kann ich mit der Formel aber die "Wirklichkeit" direkt beeinflussen, erschaffe quasi die Naturgesetze. Deren Wertigkeit ist damit immer eine Einschätzung von außen und damit hat die Formel immer nur einen abstrakten Wert.

Eine Einheit ist dann OP, wenn sie für ihre Kosten zu viel Leistet.

Ja, aber was ich meine ist, dass man sie dann nicht unbedingt teurer machen muss, sondern einfach mal prüfen kann, warum sie OP ist und ob man an den Regeln was verändern kann.
Meiner Erfahrung nach ist das viel häufiger der Fall und je öfter man die Regeln ändert anstatt die Punkte desto mehr arbeitet man daran, ein System wirklich zu balancen und zwar auf der REGELEBENE und nicht auf der KOSTENEBENE.
 
Soll ich jetzt mein Regelsystem kastrieren, nur damit ich eine abstrakte Formel besser einsetzen kann?
Zudem haben Sonderregeln an sich bisher bei INFERNO überhaupt keine Punktkosten, da jeder auf sie Zugriff hat und sie für alle die gleichen sind.

Das war das, was ich meinte mit dem, dass man beim Erstellen eines Regelsystems schon wissen sollte, ob man seine Punktwerte schätzt oder ob man einen Einheitengenerator verwenden will.
Beim Schätzen und Testspielen fließen aber (gerade bei einem Spiel mit viel taktischen Anspruch an den Spieler) so viele Faktoren mit ein, die von Punktwerten niemals abgedeckt werden können, dass diese Punktwerte allenfalls einen ungefähren Spielwert darstellen. Je mehr mit (vor allem vielen verschiedenen Spielern) getestet wird, desto einfacher kommt man da an einen Mittelwert und kann den Spielerskill herauskristallisieren.
Ist aber immer die Frage, was man will. Denn das Erstellen eines Einheitengenerators verringert zwar die Testzeit, da der Spielerskill von vornherein nicht einberechnet wird, allerdings ist die Erstellung des Generators so zeitaufwendig, dass sich da zeitlich zwischen den beiden kaum was tut... eher noch würde ich sagen, dass der Generator die zeitaufwendigere und vor allem arbeitsintensivere Herangehensweise ist. Will man den Spielern möglichst viele Freiheiten geben, ihre Armeen so anzupassen, wie sie ihre Modelle gerne spielen wollen, ist der Generator wahrscheinlich das Nonplusultra. Reichen einem allerdings ein paar verschiedene Fraktionen und vorgefertigte Einheiten (so wie bei 99.99% der TTs) so wird das System kaum das volle Potenzial eines Generators ausschöpfen können.

Zum Punktgefälle von Allroundern zu Spezialisten: Man könnte in einem Generator verschiedene Basis-Schablonen als Ausgangspunkte definieren... so ähnlich wie die Grundklassen in einem RPG (zB DnD oder besser noch DSA). Bei DSA gibt es zB sogar einen Speziesgenerator, mit dem man sich seine eigenen Fantasyvölker erstellen kann und ihre Generierungspunktkosten erstellt. Dies müsste sich (zumindest theoretisch) auf ein TT übertragen lassen. Der Allrounder kostet allerdings auch dort mehr Punkte... ist aber auch okay, da der Allrounder viel öfters nützlich werden und seine Punkte wieder rausholen kann, WENN die Möglichkeit besteht, gewisse Situationen auch herzustellen.
Wenn eine starke Nahkampfeinheit eine besonders starke Fernkampf-Waffe trägt, die aber nur stationär abgefeuert werden kann, dann sollte diese entsprechend günstiger sein, damit sich diese überhaupt lohnt. Ein Ogryn mit schwerem Bolter hat zB weniger davon, als zB ein imperialer Soldat... Warum ist das so? Der Ogryn muss stehen bleiben, um den schweren Bolter abfeuern zu können, was ihm wesentlich mehr wehtut als dem Soldaten. Der Ogryn bezahlt nämlich für einen schweren Bolter und eine erhöhte Nahkampfstärke. Ab bestimmten Waffengrößen/kosten verschiebt sich das allerdings wieder. Wenn der Ogryn zB eine Warpkanone tragen dürfte, dann ist diese in seinen Händen wesentlich effektiver als bei einem Soldaten, da sie am Ogryn eine wesentlich höhere Überlebenschance hat und damit ihre Punkte leichter wieder reinholen kann, da sie aufgrund des höheren Tanks des Ogryns theoretisch öfters abgefeuert werden kann.
Dies ließe sich aber durch Kostenumrechnungstabellen und einen daraus resultierenden Multiplikator skalieren. zB könnte jede Waffe gewisse Basiskosten haben, die dann über den "Ausrüstungsmultiplikator" an den Träger angeglichen wird. Wie gesagt, das ist relativ "einfach", wenn man sein System um solche Generatoren herumbaut... ich stelle es mir allerdings als ziemliche Sysiphos-Arbeit vor, die in ein bestehendes System zu implementieren.

Ja, aber was ich meine ist, dass man sie dann nicht unbedingt teurer machen muss, sondern einfach mal prüfen kann, warum sie OP ist und ob man an den Regeln was verändern kann.
Meiner Erfahrung nach ist das viel häufiger der Fall und je öfter man die Regeln ändert anstatt die Punkte desto mehr arbeitet man daran, ein System wirklich zu balancen und zwar auf der REGELEBENE und nicht auf der KOSTENEBENE.

Auch dies ließe sich aber in einem Generator darstellen und regeln. Wenn man zB herausfindet, dass Rüstungsbrechend und "schaltet auf die 6 sofort aus" zusammen an einem Modell viel zu krass ist, dann schreibt man halt in den Generator, dass diese zwei Fähigkeiten nicht zusammen auf einem Modell liegen dürfen. Das meinte ich mit, Synergien nur zwischen Modellen möglich zu machen, aber niemals auf demselben Modell/Einheit.

Das ist natürlich alles mordsmäßig viel Arbeit, wenn man das nachträglich einem System hinzufügen möchte. Vor allem wenn es so komplex ist wie deines, Sandnix. Bleib' bloß bei deiner Methode, für dich lohnt sich das absolut überhaupt nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denn das Erstellen eines Einheitengenerators verringert zwar die Testzeit, da der Spielerskill von vornherein nicht einberechnet wird, allerdings ist die Erstellung des Generators so zeitaufwendig, dass sich da zeitlich zwischen den beiden kaum was tut... eher noch würde ich sagen, dass der Generator die zeitaufwendigere und vor allem arbeitsintensivere Herangehensweise ist.

Ich würde sagen, der Generator braucht mehr Zeit am anfang und entfaltet seine Wirkung wenn man viele verschiedene Fraktionen mit mehreren Autoren hat.
Auch hat er den großen Vorteil das man sehr viel mehr alleine machen kann.

Schätzen+Testen funktioniert gut wenn man eine Überschuabare Anzahl an Fraktionen und Einheiten hat oder sich die Einheiten kaum unterscheiden. Zusätzlich ist das Aufwand kleiner je mehr Testspieler man hat.

Hat man also die Möglichkeit Armeelisten mit 100 Beta Testern zu testen, ist das die einfachere Variante.
Hat man diese Möglichkeit nicht ist der Generator schneller weil es zu lange dauern würde bis man eine entsprechende Anzahl mit verschiedenen Spielern hat.

ich stelle es mir allerdings als ziemliche Sysiphos-Arbeit vor, die in ein bestehendes System zu implementieren.
Ja, bei zB Inferno oder 40k sehe ich da keinen sinn dahinter.

Bei mir wiederrum hatte ich mir schon überlegt so etwas zu erstellen, bin aber einfach nicht dazu gekommen weil andere Dinge vorher zu erledigen sind
 
Bei mir wiederrum hatte ich mir schon überlegt so etwas zu erstellen, bin aber einfach nicht dazu gekommen weil andere Dinge vorher zu erledigen sind

Das war auch bei mir der Grund, weshalb ich hier reingeschaut habe... Im Zuge meiner Raider, wollte ich mir einen Clanbaukasten zusammenstellen, mit dem man sich quasi seine eigene Fraktion schreiben kann. Das ist bei 40k aber irgendwie nicht drin... also muss was eigenes her... ich sammel atm aber eigtl nur Inspiration, um mir darüber klar zu werden, was ich für dieses System will.
 
Mal schauen, ich habe folgende Profilwerte

Movement (MOV), Bewegung, am besten in Stufen einteilen (2-3=langsam *0,5, 4-5=normal *1, 6-7=schnell, *1,5, 8-9=sehr schnell *2)
Close Combat (CC), CC VS CC = Trefferwurf Nahkampf, könnte man am ehesten mit einem Durchschnittswert berechnen, CC5= *1, CC6=*1,1, CC4=*0,9
Ranged Combat (RC), 7-RC= Trefferwurf Fernkampf, *chance zum Treffen in %
Strength (STR), Constitution (CON), Sträke VS Wiederstand ergibt HP Verluste, am ehesten wie gleich dem CC Wert, 5=*1
Health Points (HP), Lebenspunkte eben, Ausganswert, 1HP=1Punkt
Attacks (ATT), Nahkampfattacken
Leadership (LS), moraltests und kommandoreichweite, schwer aber eventuell 6=*1, 7=*1,1, 5=*0,9
Save (+/++), Rüstungswurf, 2+-6+, ein ++ Wert kann nicht modifiziert werden, wird aber von allem was rüstung ignoriert trotzdem ignoriert, *save%/+(save%*2)
Size, kleine modelle bekommen leichter Deckung, größere modelle überwinden leichter gelände und haben eine größere Nahkampfreichweite, *size

Waffe:
STR, gleich wie oben
PEN, reduziert den RW, PEN0=*1, PEN1=*1,1 usw
RA, Reichweite, am besten als Faktor wie bei der Bewegung, Nahkampf =1, 1-8=1,1, 9-16=1,2, 17-24=1,3, 25-32=1,4 usw
ROF, Anzahl Schüsse, Nahkampf = 0,5

((ATT * CC * STR+HP * CON * Save%)*MOV *LS * Size)*10(für größere zahlen)

Space Marine mit 5er Profil, 1 ATT, 1HP, LS8, Size1 und Save3+ = 20,0 Punkte
Terminator mit selben Profil aber ATT2, save2+, Size2 und MOV4 = 43,9 Punkte
Terminator wie oben mit 2 LP = 63,8 Punkte
Terminator wie oben mit 1LP und save 2+/4++ = 67,9 Punkte

Mit Waffe
(((ATT*CC*STR+HP*CON*Save%)*MOV*LS*Size)+(ROF*STR*PEN*RA))*6

Space Marine + Bolter mit STR5, PEN1, ROF1, RA 20" = 20,6 Punkte
Terminator mit Sturmbolter, ROF2 = 43,5 Punkte
Terminator mit Sturmbolter und E-Faust (STR*2, PEN5) = 50,25 Punkte


Grundsätzlich sieht das ganz Vernüftig aus, der Unterschied zwischen den einzelnen Rüstungswürfen kommt aber weniger stark zur Gelunt als mehr LebensPunkte.
 
Formelbaukasten funktioniert nur bis zu einem gewissen Umfang und bis zu einer gewissen Komplexität. Full Thrust (wenn man alle Erweiterungen einbezieht) und Heavy Gear tasten da so die Grenzen des möglichen ab und die haben weit weniger Spezialsonderfälle als 40k.

Beim Umfang hat man das Problem das man irgendwann einfach nicht mehr durchblickt und sich zwangsweise Powerkombos ergeben, bei der Komplexität ist das Problem dass man bestimmte Synergien mit Formeln garnicht erfassen kann. Warmachine/Hordes wäre mit Sicherheit nicht mit einem Formelgenerator zu machen, ebenso wenig wie SST, UW, AT-43 oder 40k.
Balyon5 ActA und Battlefleet Gothic sollten dagegen ganz gut gehen (wohl aber am ehesten mit völkerspezifischen Baukästen, damit am Ende nicht ein hyperstabiles Biosegelschiff mit Sporen, Adrenalindrüsen und Pulsarlanzen rauskommt).

Außerdem muss das ganze Regelwerk um ein VIELFACHES sauberer geschrieben sein als z.B. 40k, weil jeder Fehler einen verheerenden Dominoeffekt auslösen kann.
 
Balyon5 ActA und Battlefleet Gothic sollten dagegen ganz gut gehen (wohl aber am ehesten mit völkerspezifischen Baukästen, damit am Ende nicht ein hyperstabiles Biosegelschiff mit Sporen, Adrenalindrüsen und Pulsarlanzen rauskommt).

Die Idee ist hier garnicht eine Formel zu generieren, mit der dann jeder einen Baukasten für seine Armee hat, sondern nur auf Entwicklerebene eine Formel zu nutzen um die Punktkosten von Einheiten zu balancen.
Bin inzwischen auch wieder von jeglichen Baukästen abgekommen, selbst in Form von "Armeegeneratoren" für etwa Space Marine Orden usw.
Was ich stattdessen mache ist eine einfache Liste mit Vor- und Nachteilen, die aber immer für alle gelten. Macht zwar die Unterschiede weniger gravierend, aber dafür kann man kein Powerplay mehr mit dem Generator treiben, weil man den Nachteil immer hat.
Die 40k Generatoren waren früher ja auch nachdem Motto "darf dies nicht einsetzen, dafür ist jenes besser" usw. Das hat sich leider nicht gut gemacht, bzw. das Prinzip funktioniert selbst im Rollenspiel, wo es herkommt, ja doch eher eingeschränkt, so dass auch dort Nachteile immer letztlich Spielleiter-approved sein müssen.
 
Formelbaukasten funktioniert nur bis zu einem gewissen Umfang und bis zu einer gewissen Komplexität. Full Thrust (wenn man alle Erweiterungen einbezieht) und Heavy Gear tasten da so die Grenzen des möglichen ab und die haben weit weniger Spezialsonderfälle als 40k.

Beim Umfang hat man das Problem das man irgendwann einfach nicht mehr durchblickt und sich zwangsweise Powerkombos ergeben, bei der Komplexität ist das Problem dass man bestimmte Synergien mit Formeln garnicht erfassen kann. Warmachine/Hordes wäre mit Sicherheit nicht mit einem Formelgenerator zu machen, ebenso wenig wie SST, UW, AT-43 oder 40k.
Balyon5 ActA und Battlefleet Gothic sollten dagegen ganz gut gehen (wohl aber am ehesten mit völkerspezifischen Baukästen, damit am Ende nicht ein hyperstabiles Biosegelschiff mit Sporen, Adrenalindrüsen und Pulsarlanzen rauskommt).

Außerdem muss das ganze Regelwerk um ein VIELFACHES sauberer geschrieben sein als z.B. 40k, weil jeder Fehler einen verheerenden Dominoeffekt auslösen kann.

Dem kann ich nur in allen Punkten zustimmen. 🙂
 
Dem kann ich nur in allen Punkten zustimmen. 🙂

Äh, ja, ich ja eignetlich auch 🙂
Ich schreib ja fast nur Antworten, wenn ich irgendwo anderer Meinung bin 😛
Von daher gebe ich automatisch allem Recht, was ich nicht zitiere, hihi.

Ansonsten aber an der Stelle mal Danke für das viele Feedback und den Input, insbesondere Shadow Broker, wo man durchaus merkt, dass da auch viel Überlegung und Arbeit reingeflossen ist.
An der Stelle auch mal die Frage an dich, ob du einen eigenen Generator hast für dein System?

Mein Ziel ist ja durchaus auch ein balanciertes System und ich träume :dry: auch davon, dass es mal turniertauglich wird. Und dafür bin ich auch bereit einiges auf mich zu nehmen, daher auch die durchaus ernsthaft Beschäftigung mit der Für und Wider eines Generators/einer Formel.
Bei einem Punktwertgenerator denkt man ja erstmal, dass das eigentlich eine logische Sache ist und in der Hinsicht stimme ich auch zu, dass frische, neue aufgelegte Systeme wohl durchaus von sowas profitieren können (komplexitätslevel und "sauberkeit" vorausgesetzt, ja).
Für INFERNO werde ich aber bei Gelegenheit meinen alten Generator mal abstauben, der allerdings auf Addition basiert und nicht auf Multiplikation, denn als Richtlinie hat er mir vor 5 Jahren durchaus gute Dienste geleistet, war aber auch immer nur für Infanterie gedacht (Fahrzeuge, Läufer und Offiziere blieben dabei ausgeklammert) und als ungefähre Orientierung.

Für INFERNO Apokalypse werde ich dann sicher einer komplexeren Formel (und auch der Multiplikation) zumindest eine Chance geben, da das System sehr sehr simpel werden soll und mit weit weniger Sonderregeln und ganz ohne Waffenwerte auskommen soll. Dadurch wird eine Formel dann auch schlanker und für mich hoffentlich beherrschbar 🙂
 
Mal schauen, ich habe folgende Profilwerte

Movement (MOV), Bewegung, am besten in Stufen einteilen (2-3=langsam *0,5, 4-5=normal *1, 6-7=schnell, *1,5, 8-9=sehr schnell *2)
Stufen würde ich grundsätzlich vermeiden. Wenn 2-3 gleich viel Kosten ist einer der beiden Werte nämlich immer im Nachteil.
Close Combat (CC), CC VS CC = Trefferwurf Nahkampf, könnte man am ehesten mit einem Durchschnittswert berechnen, CC5= *1, CC6=*1,1, CC4=*0,9
Aus diesem Grund habe ich einen festen Trefferwurf genommen. Mit dem lässt es sich nämlich deutlich einfacher rechnen.
Deine Faktoren sind übrigens zu klein. Ausgehen von der Annahme, dass deine Vergleichstabelle etwas taugt, sprich sie ist linear in beide Richtungen, müssten die Faktoren 1,17 betragen, da CC6 17% besser Trifft als CC5. (CC5 vs. CC5 = 4+ ; CC6 vs CC5 = 3+).

Ranged Combat (RC), 7-RC= Trefferwurf Fernkampf, *chance zum Treffen in %
Strength (STR), Constitution (CON), Sträke VS Wiederstand ergibt HP Verluste, am ehesten wie gleich dem CC Wert, 5=*1
Selbiges wie Close Combat.
Health Points (HP), Lebenspunkte eben, Ausganswert, 1HP=1Punkt
Attacks (ATT), Nahkampfattacken
Leadership (LS), moraltests und kommandoreichweite, schwer aber eventuell 6=*1, 7=*1,1, 5=*0,9
Bei der Moral ist die große Preisfrage erstmal wie wichtig dieser eigentlich ist.
Dann solltest du eine Durchschnittsmoral festlegen (was bei einer Skala von 1-10, wo das meiste ungenutzt ist, 7 sein wird) und hierfür den Faktor auf 1 setzen. Abweichend davon dann die veränderte Wahrscheinlichkeit den Moraltest zu bestehen berechnen und die Differenz dann mit 1 verrechnen. Der Unterschied zwischen den einzelnen Werten ist nämlich nicht linear.

Save (+/++), Rüstungswurf, 2+-6+, ein ++ Wert kann nicht modifiziert werden, wird aber von allem was rüstung ignoriert trotzdem ignoriert, *save%/+(save%*2)
Wieso gibt es Werte die nicht Modifiziert werden könne (Rettungswurf?), aber dann doch ignoriert werden können?
In der Formel ist der Rüstungswurf erstmal einfach:
(6-[Wahrscheinlichkeit Rüstung nicht zu durchschlagen])/6
bzw.
( (Save-1)/6)
Size, kleine modelle bekommen leichter Deckung, größere modelle überwinden leichter gelände und haben eine größere Nahkampfreichweite, *size


Waffe:
STR, gleich wie oben
PEN, reduziert den RW, PEN0=*1, PEN1=*1,1 usw
Faktor müsste 1+(PEN*1,17) sein. PEN 1 reduziert den Rüstungswurf um 1 und macht in dadurch um 17% schlechter. Ab einem gewissen PEN hat man jedoch keine weiteren Vorteile, weil man die Rüstung schon komplett ignoriert. Daher würde ich ab PEN 4 nur noch 1,085*PEN als Faktor nehmen. Beachte bitte, dass du in der Formel NICHT einfach PEN*1,085 rechnen darfst, sondern ab PEN4 dann: 1+(0,17*3)+( (PEN-3)*0,085 ). Ich empfehle eine Tabelle mit der WAHL Funktion.
RA, Reichweite, am besten als Faktor wie bei der Bewegung, Nahkampf =1, 1-8=1,1, 9-16=1,2, 17-24=1,3, 25-32=1,4 usw
Würde ich nicht machen, erstmal selber Grund wie Bewegung. Dann hast du durch die Bewegung des Modells + Waffenreichweite die s.g. Bedrohungsreichweite.
Mit dessen Hilfe rechnest du dann aus, wieviele Aktionen/Spielzüge das Modell benötigt um den Abstand zwischen den Aufstellungszonen zu überbrücken (also ca. 24"). Also ungefähr so:
( 7-( [Durchschnittlicher Abstand nach der Aufstellung/Aufmarsch zum Gegner] / [Max. Anzahl an möglichen Bewegungen pro Spielzug]*( [Bewegungsweite des Modells]+[Waffenreichweite] ) / 7 )
Was mit Werten von über 24" passiert müsste man dann schauen. Ich habe bei mir grundsätzlich unbegrenzte Reichweiten und die maximale Limitierte Reichweite auf 36" gesetzt. Alles was darunter ist kostet dann weniger.

ROF, Anzahl Schüsse, Nahkampf = 0,5

((ATT * CC * STR+HP * CON * Save%)*MOV *LS * Size)*10(für größere zahlen)
Das + ist hier fehl am Platz und ATT+CC+STR sollten nur in Verbindung mit der Nahkampfwaffe berechnet werden.
Du Berechnest zwei Werte: Offensivwert und Defensivwert und multiplizierst die dann miteinander.
Den Offensivwert kannst du nur mithilfe der Waffen des Modells berechnen, der Defensivwert wäre:
HP*[SAVE Faktor]*[LS Faktor]*[MOV Faktor]*[SIZE Faktor]
Waffenkosten NKW:
ATT*[PEN Faktor]*[STR Faktor Modell]*[MOV Faktor]*[0,5 <-- Nur wenn man 2x pro Spielzug schießen könnte!]*[CC Faktor]
Waffenkosten FKW:
ATT*[PEN Faktor]*[STR Faktor Waffe]*[MOV Faktor]*[RC Faktor]
Offensivwert ist dann Kosten NKW + Kosten FKW.
Wenn ein Modell mehrere NKW oder FKW hat und pro Spielzug nicht alle einsetzen kann, sollten alle Sekundärwaffen 50% weniger Kosten.
Habe ich was vergessen?

[...]
Grundsätzlich sieht das ganz Vernüftig aus, der Unterschied zwischen den einzelnen Rüstungswürfen kommt aber weniger stark zur Gelunt als mehr LebensPunkte.

Das stimmt, ein Punkt besser im RW erhöht den "Widerstand" um 17%, +1 LP von 1 auf 2 LP verdoppelt den Widerstand! Das Selbe wirst du auch bei den Attacken von Modellen/Waffen feststellen. Da können die Kosten sehr schnell explodieren (viel Spaß bei E-Klauen Termis :happy: ).


Äh, ja, ich ja eignetlich auch 🙂
[...]
Ansonsten aber an der Stelle mal Danke für das viele Feedback und den Input, insbesondere Shadow Broker, wo man durchaus merkt, dass da auch viel Überlegung und Arbeit reingeflossen ist.
An der Stelle auch mal die Frage an dich, ob du einen eigenen Generator hast für dein System?
[...]
Natürlich!
Das sollte der aktuelle Stand sein:

Offensivwert: Kosten Fkw + Kosten Nkw
Bei nicht-Fahrzeugen kosten alle Sekundärfernkampfwaffen 50% weniger
Defensivwert: Moralwertmod * (1 + Wahrscheinlichkeit Rüstung nicht zu durchschlagen) * Lebenspunkte
Kosten Fkw: Schüsse * Trefferwahrscheinlichkeit * DS Mod * Sonderregelfaktoren
Kosten Nkw: Schüsse * Nk-Trefferwahrscheinlichkeit * DS Mod * Sonderregelfaktoren * (7-(12/Bw))/7)
Punktkosten: Offensivwert * Defensivwert * Sonderregelfaktoren

Es fehlt noch der Moralwertfaktor für den Defensivwert und da ich das Fahrzeugkonzept grundlegend ändern will, fehlt dafür auch noch die Formel.
Die Formel in Excel selbst ist natürlich deutlich komplizierter, weil ich mehrere WENN Abfragen brauche (für Sonderregeln) und 2 WAHL Funktionen für den DS- und Moralwertmod.
 
Zuletzt bearbeitet:
erstmal Danke für das ausbessern.
und nur kurz weil grad keine Zeit

Wieso gibt es Werte die nicht Modifiziert werden könne (Rettungswurf?), aber dann doch ignoriert werden können?

Bestimmte Einheiten haben einen Rettungswurf zB Terminatoren 2+/4++. Waffen mit einer Sonderregel welche Rüstung pauschal ignoriert zB Sofort Ausschalten, ignorieren auch diesen Rettungswurf.
 
Falls der Rettungswurf immer zusätzlich zum Rüstungswurf eingesetzt wird (was ich mal schwer hoffen will, wir sind ja hier nicht bei GW 40k), würde dieser einfach mit dem Defensivwert multipliziert, genau wie der Rüstungswurf (ACHTUNG!: Das macht Modelle mit Rettungswurf SEHR Teuer!).
Ich würde aber keine Sonderregel machen die einfach Pauschal alle Schutzwürfe ignoriert. Das würde überhaupt nicht zum DS System passen. Wenn dann wäre ein DS für Rettungswürfe, also z.B. Schildbrecher-X (X=DS für Rettungswurf) deutlich besser zu bepunkten und vor allem skalierbar.
 
Aktuell habe ich nur 1 Schutzwurf und kein DS sondern Rüstungsmodifikation. Deckung wird ebenfalls auf den Rüster addiert.

Ein Modell mit 4++ kann mit Deckung einen 2+ Schutzwurf haben, welcher aber durch egal welche modifikationen nie schlechter als 4+ ist (zB wenn eine Waffen Deckung ignoriert und PEN2 hätte, wäre der normale Rüster bei 6+, der andere bleibt bei 4+)
Rettungswurf als solchen gibt es, wird aber nicht als Profilwert verliehen sondern als Trait und nicht pauschal auf Einheiten.

Das ganze in eine Excel Formel zu bringen wird interessant.
Vermutlich ist es am einfachsten wenn man eine Tabelle anlegt wo sich Excel die Werte aus der Formel holt.
 
Dürfte klappen, zumindest für die Basiskosten. Bei Sonderregeln wird das etwas schwieriger. Da für viele Sonderregeln Profilabhängige Kosten dazukämen, sodass jede Sonderregel quasi ihre eigene Formel braucht. Das wird ne ziemlich lange Exceltabelle, aber irgendwie klingt das machbar... nur tierisch kompliziert... Toben bräuchte zB einen Faktor, der von der Einheitengröße abhängt mit einem maximalwert für unabhängige und Einzelmodelle. Das wird dann mit der Endstärke (nach Ausrüstung) verrechnet. Sonderregelkombos sollten eventuell auch mehr kosten... so verbessern sich Sprinten und Kreuzfahrer gegenseitig. Jetzt nur mal als Beispiele aus 40k, ob die in einem eigenen System enthalten sind ist eine andere Frage, aber sicherlich ergeben sich auch da verschiedene Gegebenheiten, die man anders bepunkten muss.

Broker, wie präzise sind die (ich nenn' sie mal) "Schätzwerte", die dir dein Generator ausspuckt? Also, wie oft liegt der total daneben und in wieweit musst du per Hand nachkorrigieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal etwas im Excel gerechnet und hier die entsprechenden Formeln für die Werte:

Movement (MOV) = MOV
Ranged Combat (RC) = RC/6
Close Combat (CC), Strength (STR), Constitution (CON) = (1/6)*Wert+(1/6)
Health Points (HP) = HP
Attacks (ATT) = ATT
Leadership (LS) = 1+((LS-1)/36)
Save = 1+((7-Save)/6)
Size = Size

Waffe (Fernkampf):
RA = ?
STR = (1/6)*STR+(1/6)
PEN = 1+(PEN/6)
ROF = ROF

Waffe (Nahkampf):
RA = Size (weglassen wenn man das schon beim defensive Wert nimmt)
STR = STR (bzw STR Modell + oder * STR der Waffe)
PEN = 1+(PEN/6)
ROF = ATT



Bei der Reichweite der Fernkampfwaffe habe ich aktuell nur RA/10 genommen da die Vorgeschlagene Berechnung so nicht funktioniert (gibt bei mir je nach Reichweite sehr große Werte, oder negative aus).

Der Marine im 5er Profil mit Waffen hat dann 19,4 Punkte, der IA Soldat mit 3er Profil und Waffen kostet 1,2 Punkte und ein Marine mit 4er Profil würde 6,8 Punkte kosten