Punktwertberechnung von Einheiten

Ich bin bis jetzt noch nicht dazu gekommen nach der Formel und meinen eigenen Regeln zu spielen.
Es fehlt ja noch der Bewegungsfaktor im Defensivwert.

Grundsätzlich gilt aber:
Die Formel berechnet keine Schätzwerte. Sie verrechnet diese nur mit den berechneten Erwartungswerten.
Alles was berechnet werden kann ist auch korrekt um muss nicht nachkorregiert werden. Der heilige Graal der Regelschreibung wären also ein Profil ausschließlich aus Erwartungswerten, weil man so durch die Formel ein in sich perfekt balanciertes Model hätte.
Solange man dann die einzelnen Armeen untereinander in der Einheitenauswahl nicht komplett verhaut wird man es sehr schwer haben KEIN balanciertes Spiel zu kreieren.
Aus diesem Grund versuche ich auch so viele Erwartungswerte wie möglich zu verwenden (daher auch z.B. kein KG Vergleich).

Wenn du schlecht schätzt, kann das Ergebniss immer noch schlecht sein.
ABER:
Wenn du z.B. bei dem Bewegungs- oder Moralwertfaktor schlecht geschätzt hast, d.h. diese werden zu hoch/tief gewertet, ist das deutlich weniger schlimm als bei einzelnen Sonderregeln, weil so nämliche ALLE Modelle davon betroffen sind und sich die Fehleinschätzung nur bei starken Abweichungen von Durchschnitt bemerkbar machen. Bei den anderen "kürzt" sich das dann raus.
Aus diesem Grund ist es bei der Formel sehr wichtig mit der Abweichung vom Durchschnitt als Faktor zu rechnen, d.h. Durchschnitt = Faktor 1.
Das ist halt der enorme Vorteil einer Formel gegenüber dem völligen aus der Luft gegriffenen, wenn man keine hat.

Thema Sonderregln und Excel:
Es gibt zwei Arten von Sonderregeln:
a) Sie verbessern das Modell/eine Waffe des Modells um einen festen Faktor -> Einfach umzusetzen, Dropdownmenü mit der Sonderregel als auswahl, oder man schreibt die Sonderregel in eine Zelle und daneben den Faktor
b) Sie verbessern das Modell/eine Waffe abhängig von einem Profilwert dieser -> Hier wird es komplizierter, weil die Sonderregel ihre eigene Formel hat. Entweder man kopiert die Formel per Hand in das Feld oder irgentwie per Dropdown. jedoch müsste man es dann hinbekommen, dass durch das Dropdown Menü ZWEI Zeilen ausgewählt werden: einmal der Name der Sonderregel und einmal die Formel selber. Geht das?

Ich kann Heute Abend ja mal ein Bild meiner Excelliste hier Posten.
 
Hier jetzt mal die Bilder meiner Tabelle (ein Blatt von mehreren...).

Mehrere Einheiteneinträge:
Anhang anzeigen 287451

Der Moralwert (2+ Bedeutet ich bestehe den Test mit 2W6 auf die 2+) ist noch nicht in den Grundkosten enthalten und NKW sind vermutlich noch zu teuer, weil diese noch nicht grundsätzlich mit 0,5 Multipliziert werden. Ich bin nämlich noch am Überlegen welches Zugsystem ich einsetzen soll.


Faktortabellen und darunter die Einheitentypen und Sonderregeln zur Übersicht (diese müssen per Hand eingetragen werden, die Werte aus den 3 Faktortabellen werden durch die Formel ausgewählt):
Anhang anzeigen 287452

Man sollte sich zu jeder Sonderregel hinzuschreiben, wieso man gerade diesen Faktor genommen hat, da die meisten Werte Schätzwerte sind.


Formel zur Berechnung der Kosten einer NKW:
Anhang anzeigen 287453
Was die Formel so lang macht sind vor allem die WENN Abfragen für die Sonderregeln: Ohne die müsste ich in jedem Feld eine 1 Eintragen, wenn dort keine Sonderregel steht.
 
Movement (MOV) = MOV
Ranged Combat (RC) = RC/6
Close Combat (CC), Strength (STR), Constitution (CON) = (1/6)*Wert+(1/6)
Health Points (HP) = HP
Attacks (ATT) = ATT
Leadership (LS) = 1+((LS-1)/36)
Save = 1+((7-Save)/6)
Size = Size

Waffe (Fernkampf):
RA = ?
STR = (1/6)*STR+(1/6)
PEN = 1+(PEN/6)
ROF = ROF

Waffe (Nahkampf):
RA = Size (weglassen wenn man das schon beim defensive Wert nimmt)
STR = STR (bzw STR Modell + oder * STR der Waffe)
PEN = 1+(PEN/6)
ROF = ATT

Ich hab mir überlegt für die Bewegung MOV*2/7 zu rechnen (max 2 Bewegungen pro Zug, 7 Spielzüge) und für die Reichweite 1+(RA*1,5/70) (man kann 1,5mal pro Zug schießen, 7 Spielzüge)


Ich hab mir auch überlegt das ich alle ganzen Zahlen als Wert/10+1 rechne.
Einfach weil alle anderen Werte 0,x Zahlen sind und ganze Zahlen sonst schnell einen großen Einfluss auf den Punktewert haben
 
Ich würde auf garkeinen Fall auf Faktoren irgenteine Zahl hinzuaddieren, dass ist maximal tödlich!!
Du veränderst so nämlich die Gewichtung des Faktores ERHEBLICH.
Wenn der Vorher 0,5 war, wäre der mit +1 1,5, was eine Steigerung von +200% entsprich.
Alle Faktoren durch einen Festen Wert zu dividieren ist auch unnötig, dass kannst du einmal am Ende machen.
Wenn du einzelne Faktoren teilst änderst du so deren Gewichtung.

Ach solltest du dir bei deinem Reichweiten- und Bewegungsmodifikation überlegen was da für Werte rauskommen und wie die vom Betrag her im Verhältnis zu den anderen Faktoren stehen (->Thema Gewichtung).
 
Ich würde auf garkeinen Fall auf Faktoren irgenteine Zahl hinzuaddieren, dass ist maximal tödlich!!
Du veränderst so nämlich die Gewichtung des Faktores ERHEBLICH.
Wenn der Vorher 0,5 war, wäre der mit +1 1,5, was eine Steigerung von +200% entspricht.

Was teilweise absicht ist.

Ich hab aktuell das Problem das die Schwere sehr weit auseinadergeht wenn die einen Werte sich von 0,1-1 Bewegen und die anderen von 1-2.
Der eine Wert halbiert die Punkte, der andere verdoppelt diese. Ein 1+ hebt den Wert dann von 1,1-2 an und bringt ihn auf die selbe Linie wie den 2. Wert.
 
Wenn die verschiedenen Faktoren sehr weit auseinander gehen kann das zwei Gründe haben:
a) Die Faktoren haben einfach eine unterschiedliche Gewichtung, d.h. die Spannweite ist gewollt
b) Die Faktoren sind falsch untereinander gewichtet. In diesem Fall muss man einzelne Faktoren mit einem Wert multiplizieren um diesen anzupassen. Addiert man einen festen Wert darauf hat das zur Folge, dass die verschiedenen Werte eines Faktors unterschiedlich stark von der Anpassung betroffen werden, wodurch das Ergebnis teilweise garvierend abweichen kann und die Formel schlicht falsche Ergebnisse ausspuckt.
 
Hier jetzt mal die Bilder meiner Tabelle (ein Blatt von mehreren...).

Mehrere Einheiteneinträge:
Anhang anzeigen 287451

Der Moralwert (2+ Bedeutet ich bestehe den Test mit 2W6 auf die 2+) ist noch nicht in den Grundkosten enthalten und NKW sind vermutlich noch zu teuer, weil diese noch nicht grundsätzlich mit 0,5 Multipliziert werden. Ich bin nämlich noch am Überlegen welches Zugsystem ich einsetzen soll.


Faktortabellen und darunter die Einheitentypen und Sonderregeln zur Übersicht (diese müssen per Hand eingetragen werden, die Werte aus den 3 Faktortabellen werden durch die Formel ausgewählt):
Anhang anzeigen 287452

Man sollte sich zu jeder Sonderregel hinzuschreiben, wieso man gerade diesen Faktor genommen hat, da die meisten Werte Schätzwerte sind.


Formel zur Berechnung der Kosten einer NKW:
Anhang anzeigen 287453
Was die Formel so lang macht sind vor allem die WENN Abfragen für die Sonderregeln: Ohne die müsste ich in jedem Feld eine 1 Eintragen, wenn dort keine Sonderregel steht.

Holla, die Waldfee... das sieht gar nicht mal unkompliziert aus. Und nur nochmal zum besseren Verständnis: Ich ermittle die einzelnen Bereiche Offensiv (Fernkampf), Offensiv (Nahkampf) und die Defensivkraft mittels Multiplikation der prozentualen Wahrscheinlichkeiten (welcher seinerseits mit einem entsprechendem Faktor multipliziert wird) und dann multipliziere ich die einzelnen Bereiche wiederum miteinander oder addiere ich die Offensiv- mit der Defensivkraft?
Und wofür genau brauche ich den Faktor? Um Ungleichgewichte des Systems auszugleichen? Sprich der Faktor ist größer je "gewichtiger" ein Profilwert ist?

Ein Beispiel für 40k (so wie ich es verstanden habe):
Offensiv(Fern)=Trefferwahrscheinlichkeit*X * Verwundungswahrscheinlichkeit * Y * DS * Z
Offensiv(Nah)=(Trefferwahrscheinlichkeit*X*Verwundungswahrscheinlichkeit*Y*DS*Z*Ini*F*Attacken)/Durchschnittliche Zuganzahl zum Ziel * R
Defensiv=Widerstand*X*Rüstung*Y*Lebenspunkte

Oder hau ich da die Profilwerte roh rein und die Faktoren sind dazu da, um diese auf Wahrscheinlichkeiten umzurechnen?

Oder wie müsste das bei 40k ungefähr ausschauen? Und wie genau kommst du an die Faktoren? Gibt es da irgendwelche Anhaltspunkte, an denen man sich langhangeln kann oder sind das reine Erfahrungswerte?
 
Ich ermittle die einzelnen Bereiche Offensiv (Fernkampf), Offensiv (Nahkampf) und die Defensivkraft mittels Multiplikation der prozentualen Wahrscheinlichkeiten (welcher seinerseits mit einem entsprechendem Faktor multipliziert wird) und dann multipliziere ich die einzelnen Bereiche wiederum miteinander oder addiere ich die Offensiv- mit der Defensivkraft?
Grundsätzlich ja, außer das Offensiv- und Defensivwert auch multipliziert werden.
Du multiplizierst im Grunde alles auf. Das einzige was addiert wird sind die Kosten der Waffen des Modells. Hier muss man aber daran denken, dass sobald ein Modell mehrere Waffen hat, von denen es pro Runde nicht alle einsetzen kann, dass alle Sekundärwaffen weniger (ca. 50%) Kosten.
Der Grund wieso die Formel bei Battletech funktioniert (nach 25 Jahren?) ist schlicht weil Offensiv und Defensivwert so dicht beieinander liegen.
Würden diese es nicht sein würde deren Formel nicht funktionieren (weil die addieren).
Das ist auch der Grund wieso die den Magic Factor brauchen.


Und wofür genau brauche ich den Faktor? Um Ungleichgewichte des Systems auszugleichen? Sprich der Faktor ist größer je "gewichtiger" ein Profilwert ist?
Die "Faktoren" sind die Kosten der Sonderregeln bzw. des Durchschlages (Rüstungswurfmodifikator) / Moral. Das ist keine Gewichtung, sondern einfach der (stellenweise geschätzte) Wert(->Kosten) dieser Sonderregel.
DS-1 hat einen Faktor von 1,255, weil es einmal die Rüstung um 1 senkt (->17% höhere Wahrscheinlichkeit zu wunden) und zum anderen die Wahrscheinlichkeit auf eine kritische Wunde (+1 Wunde am Zielmodell) auch um 17% erhöht also insgesamt: +
17%*1,5 = 1,255
Ich habe gerade mal überlegt, eigentlich müsste das +17%+(2*0,17*0,5) = +17%+0,17 = 1,34 sein (+17% wegen des DS + 17%ige (0,17) Wahrscheinlichkeit 2 Schaden (*2) an einem Modell (*0,5) zu machen.


Ein Beispiel für 40k (so wie ich es verstanden habe):
Offensiv(Fern)=Trefferwahrscheinlichkeit*X * Verwundungswahrscheinlichkeit * Y * DS * Z
Offensiv(Nah)=(Trefferwahrscheinlichkeit*X*Verwundungswahrscheinlichkeit*Y*DS*Z*Ini*F*Attacken)/Durchschnittliche Zuganzahl zum Ziel * R
Defensiv=Widerstand*X*Rüstung*Y*Lebenspunkte
Ja ungefär:
Offensivwert: Kosten Fkw + Kosten Nkw
Bei nicht-Fahrzeugen kosten alle Sekundärfernkampfwaffen 50% weniger
Defensivwert: Moralwertmod * (1 + Wahrscheinlichkeit Rüstung nicht zu durchschlagen) * Lebenspunkte * Defensivwertfaktor (nur wenn nicht-Fahrzeug)
Kosten Fkw: Schüsse * Trefferwahrscheinlichkeit * DS Mod * Sonderregelfaktoren
Kosten Nkw: Schüsse * Nk-Trefferwahrscheinlichkeit * DS Mod * Sonderregelfaktoren * (7-(12/Bw))/7)
Punktkosten: Offensivwert * Defensivwert * Sonderregelfaktoren


Oder hau ich da die Profilwerte roh rein und die Faktoren sind dazu da, um diese auf Wahrscheinlichkeiten umzurechnen?
Nein, wie oben beschrieben sind die Faktoren die Kosten der einzelnen Sonderregeln, des Moralwertes und des DS.
Einige Profilwerte kannst du direkt in einen Erwartungswert umrechnen, bzw. wird direkt als solcher angegeben. Bei allen anderen musst du den Erwartungswert in Form eines Faktoren berechnen (wie ich beim DS) bzw. schätzen (Moralwert).



Oder wie müsste das bei 40k ungefähr ausschauen? Und wie genau kommst du an die Faktoren? Gibt es da irgendwelche Anhaltspunkte, an denen man sich langhangeln kann oder sind das reine Erfahrungswerte?
Bei Vanilla 40k?
Die Regeln sind so dermaßen schlecht, dass sich das Profil und Waffen im jetzigen Zustand nicht berechnen lassen.
Das liegt hauptsächlich am DS und den Schutzwürfen (Rüstung/Rettung). Da der DS kein Modifikation, sondern eine feste Schwelle ist, kannst du den eben nicht einfach so berechnen wie z.B. bei mir.
Gleiches gilt für die Rüstung: Eine 4+ Rüstung ist nur dann 17% besser als eine 5+, wenn du von Waffen mit DS6 beschossen wirst. Bei Waffen mit DS 5 ist sie sogar um 50% besser, bei Waffen ab DS4 gleich nutzlos.
 
Wird durch die feste Rüstung die Berechnung der Wahrscheinlichkeit nicht eher sogar erleichtert? 6+ wäre 16,7%, 3+ wäre 66,6%. Um dies symmetrisch zu halten könnte man dann doch hingehen und zB DS 2+ 100% geben... ggf. mit entsprechenden Beiwerten. Dadurch wäre eine Handwaffe in den Händen einer monströsen Kreatur doppelt so teuer, wie bei einem Infanteriemodell mit demselben Profil, während der Defensivwert eines Modells mit einer 2+ Rüstung 83,2% teurer als ein Modell ohne einen Rüstungswurf. Auch wenn das nicht ganz exakt sein dürfte, könnte sich das doch im Großen und Ganzen dann ausgleichen, vor allem da eine bessere Rüstung dadurch immer etwas günstiger sein dürfte als ein entsprechend hoher DS. Der Rüstungsfaktor wäre dabei 1,0+0,168 je "Rüstungsklasse"... also, 1,666 für 3+ Rüstung.
Der DS Faktor wäre demnach: 1+0,2 je "DS-Klasse"... also, 1,2 für 6+, 1,8 für 3+ usw. DS 1 ist nicht so viel besser als DS2, weshalb ich dies geschätzt mit einem Multiplikator von 2,1 bewerten würde.
Achso, wie wird bei deiner Rechnung die Reichweite abgebildet? Spontan würde ich behaupten, dass dies ein Schussanzahlmodifikator ist, der den Durchschnittswert darstellt, wie häufig man eine Waffe abfeuern kann, bevor ein Nahkämpfer ran ist... Sprich: 12 Zoll Reichweite kann gegen normale Infanterie einmal abgefeuert werden, aber alle Waffen mit einer höheren Reichweite können pro zusätzliche 6 Zoll ein weiteres Mal abgefeuert werden... was einen Reichweitenmultiplikator auf die Schussanzahl von 1+1 pro 6 Zoll über 12 Zoll Reichweite... Dadurch bräuchte man eigtl. auch keinen Fernkampfbeiwert, da Fernkampfwaffen dadurch generell teurer werden würden als Nahkampfwaffen.
Oder bin ich total auf dem Holzweg?
 
Wird durch die feste Rüstung die Berechnung der Wahrscheinlichkeit nicht eher sogar erleichtert? 6+ wäre 16,7%, 3+ wäre 66,6%.
Nein wird sie keinesfalls.
Wenn eine Rüstung durch Waffen modifiziert werden kann, dann kosten die Waffen mit Rüstungswurfmodifikator dementsprechend mehr (siehe meine Rechnung dazu).
Ich zitiere mich mal selbst:
ich selbst schrieb:
[...]
Das liegt hauptsächlich am DS und den Schutzwürfen (Rüstung/Rettung). Da der DS kein Modifikation, sondern eine feste Schwelle ist, kannst du den eben nicht einfach so berechnen wie z.B. bei mir.
Gleiches gilt für die Rüstung: Eine 4+ Rüstung ist nur dann 17% besser als eine 5+, wenn du von Waffen mit DS6 beschossen wirst. Bei Waffen mit DS 5 ist sie sogar um 50% besser, bei Waffen ab DS4 gleich nutzlos.
Selbes Prinzip beim DS: DS3 ist nicht um 17% besser als DS4. Er ist gegen RW4+ bis 6+ gleich gut wie DS4, gegen RW2+ gleich schlecht und gegen RW3+ um 100% besser.
Sowas kannst du einfach nicht durch eine Formel anständig balancieren, insbesondere deswegen, weil jede Armee fast ausschließlich den selben Schutzwurf hat: DS4 ist gegen eine Space Marine Armee genauso nutzlos wie DS5 und 6 (wer spielt eigentlich Scouts?).


Thema Reichweite:
Bei mir haben alle Waffen erstmal eine unendliche Reichweite.
Es gibt eine Sonderregel namens MR-X" (Maximalreichweite-X"), die die Reichweite begrenzt. Sie fängt bei 30" an und geht in 6" Schritten runter.
Die Faktoren dazu sehen so aus:



[TABLE="width: 174"]
[TR]
[TD="class: xl63, align: center"]MR-X"[/TD]
[TD="class: xl67, align: center"]Faktor[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl65, align: center"]6[/TD]
[TD="class: xl66, align: center"]0,17[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl65, align: center"]12[/TD]
[TD="class: xl66, align: center"]0,33[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl65, align: center"]18[/TD]
[TD="class: xl66, align: center"]0,50[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl64, align: center"]24[/TD]
[TD="class: xl66, align: center"]0,67[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl65, align: center"]30[/TD]
[TD="class: xl66, align: center"]0,83[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl65, align: center"]36[/TD]
[TD="class: xl66, align: center"]0,90[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="width: 174"]
[/TABLE]

Die Berechnung ist schlicht X/36", wobei ich 36" willkürlich auf 0,9 gesetzt habe.
Der Punkt ist der:
Wenn die Waffe MEHR als 24" Reichweite hat, kann sie theoretisch ab beginn des Spiels schießen, weil sie in die Gegnerische Aufstellungszone kommt.
Das wäre 100% Effektivität.
Falls man Grundsätzlich nur 1x pro Spielzug schießen kann, unabhängig ob man sich bewegt hat, wäre 100% Effektivität wenn Reichweite+Bewegung > 24".
Wenn du feste Reichweiten bei allen Waffen hast, könntest du einfach 36" als Standard nehmen (Faktor = 1) und alle Reichweiten daran skaliert (Reichweite / 36 = Faktor).
Hier sollte man aber ab einer bestimmten Obergrenze nicht mehr Linear weiterskalierten, sonst werden die Waffen einfach durch die Reichweite zu teuer (72" wären Faktor 2!).
Eine andere Alternative wäre, zu bestimmen, wie lange ein Modell braucht um in die gegnerische Aufstellungszone zu schießen (also 24" überbrücken), für Waffen unter 24" Reichweite. Das geht aber nur in Abhängigkeit mit der Bewegungsweite des Trägermodells.
 
Ich habe mich die Tage noch ein wenig mit dem Thema beschäftigt, ich bin eher bestärkt darin das eine Formel alleine nicht funktioniert, oder sagen wir, nur bei einem symmetrischen System funktioniert. Eine Formel ist eigentlich nur sinnvoll als Ausgangslage um erste Playtestwerte zu verfassen. Für die Hauptarbeit bleibt nur Spielen und die statistische Auswertung der Ergebnisse übrig um ein sinnvolles Ergebnis zu bekommen.

Sehr schön beschrieben hat das auch Thomas Langhanki Creativ Director bei Paraworld. Es wurde ein Tool erstellt, dieses führte tausende von Kämpfen mit verschiedenen Bedingungen aus (hier hat man halt auch die Synergien und nicht nur eine einheit die für sich bewertet wird), die Ergebnisse dieser Kämpfe wurden ausgewertet und die Einheiten angepaßt. Da läuft also auch unter Statistical analysis und wird in der Regel im PvP balancing verwendet.

Für mich bedeutet das folgendes:
Ich erstelle grobe Punktwerte für Einheiten die ich neu ins Spiel bringen/testen will.
Ich erstelle mir, eine grobe vereinfachte Version eines Tools, das Einheiten unter verschiedenen Bedingungen testet.
Ich gebe die so getesten Einheiten an Spieler die nun Testspiele mache und anhand der Auswertung aus den Erfahrungen der Spieler + Spielergebnisse passe ich die "finalen" Punktkosten an.

Alles andere finde ich derzeit bei einem nicht symetrischen System, bei dem Spieler gegen Spieler antreten, als nicht wirklich sinnvoll an.
 
[...]
Sehr schön beschrieben hat das auch Thomas Langhanki Creativ Director bei Paraworld. Es wurde ein Tool erstellt, dieses führte tausende von Kämpfen mit verschiedenen Bedingungen aus (hier hat man halt auch die Synergien und nicht nur eine einheit die für sich bewertet wird), die Ergebnisse dieser Kämpfe wurden ausgewertet und die Einheiten angepaßt. Da läuft also auch unter Statistical analysis und wird in der Regel im PvP balancing verwendet.
[...]
Das funktioniert aber leider nicht in einem Tabletop, sondern nur bei digitalen (PC) Spielen. Beim Tabletop hast du Würfel -> Glück.
Viel Erfolg da mal eben tausende Spiele pro Einheit zu machen oder ein Programm schreiben welches automatisch Einheiten testet.
 
Das funktioniert aber leider nicht in einem Tabletop, sondern nur bei digitalen (PC) Spielen. Beim Tabletop hast du Würfel -> Glück.
Viel Erfolg da mal eben tausende Spiele pro Einheit zu machen oder ein Programm schreiben welches automatisch Einheiten testet.

Das Funktioniert nicht weil? Bei fast allen Spielen laufen auch nur Zufallseffekte ab (wie Bloodknight schon angeführt hat), im Tabletop mit Würfeln im Computerspiel mit Zufallsgeneratoren, nicht umsonst wird oft über RNG in Computerspielen geflucht, weil hier und da ein Schuß daneben geht. Der Unterschied ist gar nicht so groß.
https://www.bonjwa.de/stories/alles-eine-frage-des-zufalls-rng-in-games
Interessant ist auch diese Arbeit:
https://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0910/os/material/DA_Antrittsvortrag_Nico_Grupp.pdf
Leider ist dies nur auf symetrische Systeme an zu wenden, fällt also für 40k raus, weil wir stark asymetrische Fraktionen haben. Dennoch finde ich die pdf sehr lesenswert.
Ich habe vor mir eine vereinfachte Form zu basteln, die auf einen ähnliches Mechanismus beruht wie die verwendeten Tools bei digitalen Spielen. Ich habe nicht gesagt das ich es gleich mache mit tausenden von Simulierten kämpfen pro Einheit.

Nur sieht man so nicht nur, wie bei einer einfachen Formel, wie sich Einheit X in einer einzigen "Idealsituation" schlägt. Ich baue mir ein System mit einigen, möglichst stark unterschiedlichen, Ausgangssituationen und sehen was die Einheit so kann. Damit läßt sich viel besser einschätzen wie sich die Einheit im Spiel schlägt. Alle Ausgangssituationen werde ich nie abdecken können, das können nicht einmal die Tools die bei Strategiespielen wie Starcraft zum einsatz kommen.
 
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