[Recherche] Fernkampf - Diskussion

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Thema: Schüsse und Genauigkeit einer Waffe:
Ich habe mich mit dem Thema Fernkampf auch auseinander gesetzt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es wenig Sinn macht die Anzahl der Schüsse einer Waffe an deren Kadenz zu koppeln.
Vielmehr stellen die Schüsse im TT die Fähigkeit einer Waffe dar mit einem "Angriff" (Schussattacke) mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen.
Bsp.: die Gatling auf der A-10 hat eine enorme Kadenz, hat aber praktisch keine Möglichkeit in einem Angriffsflug mehr als ein Ziel zu treffen.

Konsequent würde jede Waffe entweder eine BF haben oder zumindest einen BF Modifikation, denn der Wert auf den die Waffe trifft stellt die Wahrscheinlichkeit dar, dass ALLE Ziele (=Anzahl der Schüsse) getroffen werden.
Bsp: Wenn ich mit einem Maschinengewehr kurze Salven oder gar Dauerfeuer auf EIN Ziel gebe, ist die Wahrscheinlichkeit dieses eine Ziel zu treffen relativ hoch. Wenn ich die Waffe aber schwenke, steigt die Wahrscheinlichkeit IRGENDWEN (=min. 1 Treffer) zu treffen, aber die die Wahrscheinlichkeit alle zu treffen sinkt drastisch.

Um zu verhindern, dass Waffen mit vielen Schüssen gegen Ziele in Deckung zu gut (falls man immer auf 6+ trifft) oder komplett nutzlos gegen diese werden, habe ich folgende Regel erstellt:
[h=2]Konzentriertes Feuer[/h]Wenn die Ge (=BF) einer Waffe auf über 6 steigt darf der Schütze die S (=Schüsse) verschlechtern, auf ein Minimum von 1, und die Ge um denselben Wert verbessern.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Ich habe mich mit dem Thema Fernkampf auch auseinander gesetzt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es wenig Sinn macht die Anzahl der Schüsse einer Waffe an deren Kadenz zu koppeln.
Vielmehr stellen die Schüsse im TT die Fähigkeit einer Waffe dar mit einem "Angriff" (Schussattacke) mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen.
Bsp.: die Gatling auf der A-10 hat eine enorme Kadenz, hat aber praktisch keine Möglichkeit in einem Angriffsflug mehr als ein Ziel zu treffen.
Das ist finde ich zu vereinfacht dargestellt.
Zum konkreten Beispiel: Eine A-10 ist sehr vielseitig einsetzbar, also genauer ihre Waffe. Soweit ich weiß kann sie eine ganze Reihe von Munitionstypen verschießen bzw. auch eine Mischung davon um gegen verschiedene Ziele effektiv zu sein (panzerbrechend gegen Panzer, Explosivgeschosse gegen Infanterie und ungepanzerte Fahrzeuge).
Wenn man die Videos zum Einsatz der A-10 (Bordkamera und Bodenkamera) anschaut sieht man auch, dass eine einzelne A-10 Salve durchaus eine Baumreihe (100 m etwa) mindestens eindecken kann.
D.h. sie kann zwar nur immer einen, vielleicht 2 Panzer mit einer Salve bekämpfen, aber durchaus eine Schützenlinie (im richtigen Anflugwinkel) oder auch einen Konvoi.

Kurz: wenn, dann müsste man die Waffen einzeln behandeln und regeln, da jede Waffe einen ganz anderen Grund hat, warum sie eine bestimmte Kadenz hat.
- Flugabwehrgeschütze: viel Schüsse: große Trefferchance
- A-10: kurzes Zeitfenster zum Schießen (quasi ein Sturzkampfbomber), daher viel Schüsse in kurzer Zeit
- Flugzeugkanone: gleiches Prinzip, kurzes Zeitfenster zum Schießen im modernen Flugzeugkampf. Funfact: die Mauser, eine Maschinekanone mit 1 Lauf hat eine höhere Kadenz als eine mehrläufige Vulcan, allerdings nur für eine sehr kurze Zeit, die aber für den Verwendungszweck ausreicht.

Zudem ist die potentielle Kadenz einer Waffe nur ein Wert auf einer Karte, der in der Praxis nur sehr wenig Bedeutung hat. So würde niemand die Effektivität eines Sturmgewehrs an seiner Kadenz messen. Es ist also egal ob ein Sturmgewehr 1000 Schuss pro Minute hat oder 500. Bei seinem primären Zweck (Kampf auf 50-200 Meter und mehr) ist seine Kadenz absolut irrelvant.
Daher kommt zum Beispiel auch die Schnellfeuerregel von Warhammer 40k, wobei die unelegant gelöst wurde und sich bei reinen Sturmwaffen nicht sinnvoll niederschlägt.

Bei INFERNO habe ich das alles durch den Sperrfeuermodus gelöst, der quasi diese andere Form von Beschuss mitabdeckt.
Bei 40k fehlt dafür eben jede Grundlage. Das System ist einfach zu schlecht aufgelöst für eine gute Differenzierung von Waffenwirkung.

Bsp: Wenn ich mit einem Maschinengewehr kurze Salven oder gar Dauerfeuer auf EIN Ziel gebe, ist die Wahrscheinlichkeit dieses eine Ziel zu treffen relativ hoch
Die Chance ein einzelnes Ziel zu treffen SINKT wenn ich Dauerfeuer gebe. Mit mehreren Salven trifft man besser als mit Dauerfeuer über die gleiche Zeit. Wobei das dann auch von der Aufhängung abhängt, also Tripod, oder eben die stabile Termirüstung. Auch hier sind es also sehr viele Faktoren die mit reinspielen und wir haben noch nichtmal über Munitionsverbrauch geredet.


Um zu verhindern, dass Waffen mit vielen Schüssen gegen Ziele in Deckung zu gut (falls man immer auf 6+ trifft) oder komplett nutzlos gegen diese werden, habe ich folgende Regel erstellt:
Aber Waffen mit vielen Schüssen sind nunmal gut gegen Ziele in Deckung, aber eben keine direkt tödlich.
Auch hier sollte also die Waffenwirkung schlicht eine andere sein, anstatt es nur auf Treffer zum Töten zu reduzieren.

Wenn die Ge (=BF) einer Waffe auf über 6 steigt darf der Schütze die S (=Schüsse) verschlechtern, auf ein Minimum von 1, und die Ge um denselben Wert verbessern.
Unter dem Strich sehe ich damit kein Problem als abstrakte Darstellung, wobei ich nicht der Ansicht bin, dass man so eine Regel pauschal auf alle Waffen anwenden kann/sollte.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Zur A-10:
Die Waffe hat eine Kadenz von ca. 65 Schuss pro Sekunde (!) und kann Feuerstöße von max. 2 Sekunden länge abgeben (Mechanisch abgeregelt). Der Munitionsvorrat beträgt 1.300 Schuss.
Es ist möglich HE und AP Geschosse mitzuführen, ob man diese auch mischt, weiß ich nicht. Würde man dies tun, reduziert man die Effektivität gegen beide Zielarten, weil (bei 50/50) nur noch die Hälfte der Geschosse wirkungsvoll sind.
Gegen Infanterie mit HE oder gegen leicht/ungepanzerte Fahrzeuge die dicht beieinander stehen kann man durchaus mehrere Ziele treffen, aber bei gepanzerten bin ich mir da nicht wirklich sicher, weil einfach nicht genügend Kugeln das Ziel treffen würden.



Kurz: wenn, dann müsste man die Waffen einzeln behandeln und regeln, da jede Waffe einen ganz anderen Grund hat, warum sie eine bestimmte Kadenz hat.
- Flugabwehrgeschütze: viel Schüsse: große Trefferchance
- A-10: kurzes Zeitfenster zum Schießen (quasi ein Sturzkampfbomber), daher viel Schüsse in kurzer Zeit
- Flugzeugkanone: gleiches Prinzip, kurzes Zeitfenster zum Schießen im modernen Flugzeugkampf. Funfact: die Mauser, eine Maschinekanone mit 1 Lauf hat eine höhere Kadenz als eine mehrläufige Vulcan, allerdings nur für eine sehr kurze Zeit, die aber für den Verwendungszweck ausreicht.
Solche Waffen hätten dann, gegen Fahrzeuge bzw. mit AP Munition, eine sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit aber sehr geringe Kadenz, weil sie um treffen zu können auf das Ziel draufhalten müssen und es daher unwahrscheinlich ist mehrere Ziele zu treffen.


Daher kommt zum Beispiel auch die Schnellfeuerregel von Warhammer 40k, wobei die unelegant gelöst wurde und sich bei reinen Sturmwaffen nicht sinnvoll niederschlägt.
Die Schnellfeuerregel ist die Möglichkeit von Sturmgewehren von Salve/Einzel auf Dauerfeuer zu schießen. Das steigert die Fähigkeit zum Sperrfeuer enorm und auf kurze Distanz durchaus auch die direkte Tödlichkeit.
Wie sollten die Sturmgewehre deiner Meinung nach den geregelt werden?



Unter dem Strich sehe ich damit kein Problem als abstrakte Darstellung, wobei ich nicht der Ansicht bin, dass man so eine Regel pauschal auf alle Waffen anwenden kann/sollte.
Die Regel hat nur Auswirkung auf Waffen mit min. 2 Schuss. D.h. sie gilt nur für Waffen mit einer gewissen Kadenz oder Flächenwirkung.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
Zur A-10:
Die Waffe hat eine Kadenz von ca. 65 Schuss pro Sekunde (!) und kann Feuerstöße von max. 2 Sekunden länge abgeben (Mechanisch abgeregelt). Der Munitionsvorrat beträgt 1.300 Schuss.
Es ist möglich HE und AP Geschosse mitzuführen, ob man diese auch mischt, weiß ich nicht. Würde man dies tun, reduziert man die Effektivität gegen beide Zielarten, weil (bei 50/50) nur noch die Hälfte der Geschosse wirkungsvoll sind.
Das ist halt was ich meine, wenn es um Details geht. Wie stellt man sowas dar, stellt man es überhaupt dar usw.
Bei den Gatlingwaffen (Rapidkanonen bei mir genannt) bei INFERNO stand ich auch vor dem Problem, ob ich HE Geschosse einbeziehen soll.
Letztlich wollte ich sie aber vor allem von den Maschinenkanonen (bei mir Revolverkanonen) unterscheiden, weil es für beides ein eigenes Modell gibt.
Damit spielen also wieder mehrere Faktoren in das Design einer Waffe. Spielauflösug, Spielkonzept und reales Vorbild ergeben zusammen dann die Regelausgestaltung.
Im Falle der Rapidkanonen habe ich mich auf ihren primären Zweck: Sperrfeuer konzentriert. Die A-10 ist ja ein sehr spezielles Konzept und ihre ARt der Verwendung des Gatlingprinzips hat nichts damit zu tun, wie zB ein Terminator (theoretisch) seine Gatling einsetzt.


Solche Waffen hätten dann, gegen Fahrzeuge bzw. mit AP Munition, eine sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit aber sehr geringe Kadenz, weil sie um treffen zu können auf das Ziel draufhalten müssen und es daher unwahrscheinlich ist mehrere Ziele zu treffen.
Ok, also du meinst dann mit "Kadenz" quasi die Anzahl der Trefferwürfel? Dann klingt das so logisch. Entweder viele Schüsse auf ein Ziel: hohe Chance zu treffen, wenige Trefferwürfel.
Oder viele Schüsse auf viele Ziele, mehr Trefferwürfel, aber weniger Chance zu treffen.
Das Problem, das ich dann noch sehe ist, wie regelst du, dass das Einzelne Ziel durchaus mehrfach getroffen werden kann? Bei einer Vulvan im Luftkampf wäre es durchaus relevant, ob 1 oder 10 der pro Sekunde abgegebenen Schüsse trifft. Von 40k ausgehend könnte man das über die Stärke der Waffe regeln (im ersten Fall höhere Stärke, im zweiten Falll niedriegere Stärke pro Ziel). Ohne Widerstandswert könnte man es mit Panzerungsdurchschlagskraft regeln (mehr Kugeln im Ziel: höhere Chance eine Schwachstelle zu treffen oder einen kritischen Treffer zu erzielen).


Die Schnellfeuerregel ist die Möglichkeit von Sturmgewehren von Salve/Einzel auf Dauerfeuer zu schießen. Das steigert die Fähigkeit zum Sperrfeuer enorm und auf kurze Distanz durchaus auch die direkte Tödlichkeit.
Wie sollten die Sturmgewehre deiner Meinung nach den geregelt werden?
Das hängt von ungefähr einem Dutzend verschiedener Rahmenbedingungen ab. Bei 40k konkret würde ich einfach entweder die Dauerfeuerregel einfach ALLEN waffen geben, die theoretisch automatisch schießen mit einer gewissen Kadenz (also auch Sturmbolter, Sturmkanone etc.). Bei INFERNO gehe ich bei BOltern ja von Einzelschusswaffen aus, die am Ziel Flächenwirkung erzielen können (großes Kaliber, große Explosionskraft, quasi in der Luft explodierende Granaten) und so ihre Munition effektiv verwenden). Wenn du bei Boltern von Schnellfeuerwaffen ausgehst, wäre auch hier sinnvoll, Dauerfeuerregel auch auf Schwere Bolter usw. anzuwenden.
Gleiches für Maschinenkanonen, Shurikenwaffen aller Art usw.
Mein Problem bei 40k ist also, dass es zwei Regeln hat für das gleiche Prinzip und die Regeln nichtmal Sinn machen oder gut gebalanced sind.

Bei einem Spiel wie 40k allgemein, also von der Auflösung her, wären Sturmgewehre auf 10 Zoll oder allgemein in Gebäuden, Maschinenpistolen unterlegen, da letztere schneller bewegt werden können und die Reaktionszeit dadurch kürzer ist. Wie man das darstellt muss man im System geregelt werden. Bei 40k macht eine Maschinenpistole ja nur eine Hand frei für eine Nahkampfwaffe, ist also kein gutes Beispiel. Realistisch betrachtet wäre das also eher eine Pistole (Säbel und Pistole von Offizieren) und nur im Nahkampf oder auf sehr kurze Distanz (5 Zoll) überlegen.
Man könnte natürlich noch zB den Bolter als Maschinenpistole definieren und den Schweren Bolter als Sturmgewehr. D.h. Bolter schießt zB vor dem Schweren Bolter auf 10 Zoll (oder trifft besser, je nach Vielseitigkeit des Systems), dafür hat ein Schwerer Bolter mehr effektive Reichweite (Sturmgewehr).
Da gehts dann also um das Potential und wie man es nutzt (Taktik).

Die Regel hat nur Auswirkung auf Waffen mit min. 2 Schuss. D.h. sie gilt nur für Waffen mit einer gewissen Kadenz oder Flächenwirkung.
Ich meine damit vor allem auch das Problem, dass nicht alle Waffen mit ihrer Kadenz nur auf Trefferchance ausgelegt sind. Eine Minigun zum Beispiel sollte von dieser Regel nicht profitieren, ein MG schon.
Dann kommt wieder die Vulcan der A-10 ins Spiel, die einen ganz anderen Zweck hat (kein Sperrfeuer wie die Minigun) und daher von Anfang an anders geregelt sein sollte. Sprich: bei der Vulcan der A-10 ist die Kadenz dann nicht direkt berücksichtigt sondern vll. einfach nur die Grundtrefferchance höher. Denn der Pilot KANN ja die Waffe nur auf 1 Weise einsetzen.
Die Minigun ist auch nur auf eine Weise einsetzbar, während ein MG eher vielseitiger ist, dafür aber den Nachteil einer von Grundauf niedrigeren Kadenz hat (Potential geht verloren zugunsten von Vielseitigkeit.)
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
Das konzept der Gatling ist bei 40k so oder so blödsinn.

Ein Terminator trägt eine Minigun, hat aber die selben Regeln wie die Kanone eines Cybots.
Die Kanonen an der Fliegern sind dafür wieder übertrieben groß ohne das sie entsprechende Regeln hätten.

Die Gatling eines Terminators ist ein Maschinengewehr mit hoher Kadenz
Der Cybot trägt eine Kanone die eher in kurzen Feuerstößen schießt und eher gegen gepanzerte Ziele wirken soll.

Dem Terminator jetzt eine hohe Feuerrate und niedrigere Stärke und Durschlag zu geben, während der Cybot eine niedrigere Feuerrate bei besserem Durschlag hat wäre naheliegend.

Die Maschinenkanone hat das selbe Konzept bei besseren Werten.

zB: MK: S7, DS4, ROF 2
Gatling Kanone: S6 DS4 ROF 4, Rending
Gatling Gewehr: S4 DS5 ROF 6, Sperrfeuer
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
Ok, also du meinst dann mit "Kadenz" quasi die Anzahl der Trefferwürfel? Dann klingt das so logisch. Entweder viele Schüsse auf ein Ziel: hohe Chance zu treffen, wenige Trefferwürfel.
Oder viele Schüsse auf viele Ziele, mehr Trefferwürfel, aber weniger Chance zu treffen.
Exakt


Das Problem, das ich dann noch sehe ist, wie regelst du, dass das Einzelne Ziel durchaus mehrfach getroffen werden kann? Bei einer Vulvan im Luftkampf wäre es durchaus relevant, ob 1 oder 10 der pro Sekunde abgegebenen Schüsse trifft. Von 40k ausgehend könnte man das über die Stärke der Waffe regeln (im ersten Fall höhere Stärke, im zweiten Falll niedriegere Stärke pro Ziel). Ohne Widerstandswert könnte man es mit Panzerungsdurchschlagskraft regeln (mehr Kugeln im Ziel: höhere Chance eine Schwachstelle zu treffen oder einen kritischen Treffer zu erzielen).
Da ich beim Fahrzeugschadenssystem einen komplett anderen Ansatz und Abhandlung einschlagen will, wie gegen nicht-Fahrzeuge, würde es ggf. ein extra Waffenprofil gegen Fahrzeuge geben.
Mein Überlegungen dazu:
1. Ein Fahrzeug überhaupt zu treffen ist in den meisten Fällen nicht das Problem. Vielmehr geht es um die Frage WIE bzw. WO ich dieses Treffe. Daher würde ich Fahrzeugen einen Trefferwert geben, auf den man dieses Trifft. In diesem Wert sind die Faktoren Größe, ggf. Geschwindigkeit (vermutlich nur bei Fliegern) und die Panzerungsverteilung (wie leicht sind Schwachstellen zu treffen) kombiniert. Um eine genauere Differenzierung zu ermöglichen wird der Trefferwurf mit 2W6 durchgeführt. Dies ermöglicht auch die Darstellung von Kritischen Treffern:
Für jede, sagen wir mal 2, Punkte die mein Trefferwurf über dem erforderlichen Wert liegt (ich brauche 7+ und würfle 9 -> +1) erhalte ich +1 auf den Panzerungsdurchschlag. Dies stellt dar, dass ich eben nicht einfach irgendwo treffe, sondern eine Schwachstelle.
2. Die Frage ob meine Granate die Panzerung durchschlägt ist keine Glückssache, sondern hängt davon ab, ob meine Granate überhaupt den notwenigen Durchschlag hat und, falls nicht, ob ich eine Schwachstelle treffe. Aus diesem Grund wird NICHT für den Panzerungsdurchschlag gewürfelt, dieser ist ein fester Wert und wird nur von einem kritischen Treffer (siehe 1.) modifiziert und mit der Panzerung des Ziel verglichen. Falls er ausreichend hoch ist -> Durchschlag, ansonsten Abpraller.
D.h. der Durchschlag ist ein "Alles oder nichts": Entweder ich komme durch und mache Schaden, oder ich komme nicht durch und mache überhaupt keinen Schaden.
Durch die Möglichkeit der kritischen Treffer ist es auch möglich Panzerungen zu durchschlagen, die eigentlich zu Dick für die eigene Waffe ist.
3. Falls ein Geschoss die Panzerung durchschlägt, wird diese garantiert bleibenden Schaden anrichten. Sie muss nicht zwangsweise das Fahrzeug immer sofort zerstören, aber sie macht Schaden.
Aus diesem Grund würfelt man dann mit 3W6 auf der Schadenstabelle (3W6 hauptsächlich wegen der Reduzierung des Glücksfaktors -> Normalverteilung) um zu schauen wie hoch der Schaden ist.
Da ich kein Freund von Glücksabhängigen Waffenzerstörungen bin, haben Fahrzeuge keine Lebenspunkte oder Rumpfpunkte sondern Besatzungsmitglieder, die die effektiven Lebenspunkte darstellen. Für jede Aufgabe im Panzer braucht man ein Crewmitglied: Bewegung (Fahrer), Schießen (Schütze), Nachladen von Geschützwaffen (Lader), Koordination / Feldüberwachung & Moral (Kommandant). Ist ein Crewmitglied ausgeschaltet, kann man bei den nächsten Aktivierungen nicht alle möglichen Aktionen/Aufgaben gleichzeitig machen, sondern muss sich beschränken. Ich mache hier keinen Unterschied wer genau ausgeschaltet wurde (der einfachhalber). Jeder Posten kann von jedem übernommen werden.
Hierdurch kann man Fahrzeugschäden sehr gut darstellen ohne das man durch Pech z.B. die Hauptwaffe einfach so verliert und der Vindicator komplett nutzlos wird. Auch wäre es so möglich Ersatzcrews mitzunehmen oder Crews aus Fahrzeugen aussteigen lässt um diese zu Retten / in ein anderes Fahrzeug transferiert.

So lässt sich vor allem auch darstellen, dass der Panzerungsdurchschlag nicht proportional zum verursachten Schaden ist: Eine Granate die im inneren Explodiert, ist DEUTLICH gefährlicher für die Besatzung als ein reines KE Geschoss. Auch dies würde sich dann darstellen lassen.

Zu deiner Frage nochmal:
Bei Waffen mit einer hohen Kadenz würde man dann einen Trefferbonus gegen Fahrzeuge bekommen (hohe Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen) und die Situation, dass mehrere Geschosse das Ziel treffen erreicht man dadurch, wenn man kritische Treffer erreicht -> Mehr Panzerungsdurchschlag -> evtl. Bonus auf der Schadenstabelle -> Mehr Schaden.



Wenn du bei Boltern von Schnellfeuerwaffen ausgehst, wäre auch hier sinnvoll, Dauerfeuerregel auch auf Schwere Bolter usw. anzuwenden.
Ich gehe bei Boltern von halbautomatischen Waffen aus. Dennoch haben die 2 Schuss, einfach weil sie durch den hohen Durchschlag, die Splitterwirkung und die hohe Präzision, dank Raketenantrieb nicht so viele Schuss pro Ziel brauchen wie z.B. en Lasergewehr (1 Schuss).
 
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