[Regelfragen] Dystopian Wars

Iceeagle85

Tabletop-Fanatiker
26. November 2005
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DeusExMachina schrieb:
Ich Hijack diesen Thread mal und mache ihn direkt zum Dystopian Wars Regelfragen Thread.


Wenn ich Tiny Flyers nem Schiff anschließe verbrauchen die immer noch Sprit oder?

Und wie geht das mit dem auftanken außerhalb des Spiels?

1. Runde ich flieg raus, 2.Rudne ich tank auf, 3.Runde die Flieger kommen züruck.

Stimmt das so?

Und kann ich Bewaffnungen in Schwadronen mischen? Hab den FSA Starter udn da hat man jane Schwadron aus 3 Cruiser die ja eine von 3 Bewaffnungen haben kann. Es steh taber nix dabei das alle gleich sein müssen, daher denke ich man kann mischen.

Ach ja was findet ihr besser Dive Bombers oder Torpedo Bombers?
Bin mir da nicht so sicher, Diver Bombers müssen ja ganz nah ran und können ja so wohl von der ganzen Schwadron (wenn es eine ist die aus mehreren Modellen besteht) beschossen werden, während Torpedo Bomber ja etwas auf Abstadn gehen können und durch "gutes bewegen" nur von nem Teil der Schwadron beschossen werden können, dafür können die Torpedos ja abgeschossen werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn die Flieger dabei etwas machen was Sprit verbraucht, sicher.

Das offboard Auftanken sollte laut RB so stimmen.
Das wird aber eher nichts mit Auftanken.
Erst fand ich die Spritregeln toll, weils im Gegensatz zu Firestorm den Trägern eine Aufgabe gibt, dann hab ich aber die Zeit zum Auftanken nachgerechnet. 3-4 Runden zum Nachladen bei optimalen kurzen Wegen kann man bei der normalen Spiellänge vergessen. Unsere Starterboxspiele dauerten kaum 6 Runden.

Die Bewaffnung ist eigentlich immer gleich, wenn die Umtauschaktionen von Raketen in Generatoren gemeint sind, ja das geht.
Macht allerdings nicht wirklich Sinn, in einer Schwadron unterschiedliche Systeme einzubauen.
Dann wäre einer zb schneller als seine Freunde, der nächste hat ein Schild, aber auf ihn wird als letztes geschossen und der dritte hat Raketen und kein andres Schiff was mit ihm zusammen linken kann.

Gewöhnlich nimmt man die Flieger, bei denen die Fraktion Boni hat. Bei den Preussen würd ich zb Stukas nehmen, weil Gegner die Flaktreffer wiederholen müssen.
 
Wenn die Flieger dabei etwas machen was Sprit verbraucht, sicher.

Gut habe ich mir schon so gedacht.


Das offboard Auftanken sollte laut RB so stimmen.
Das wird aber eher nichts mit Auftanken.
Erst fand ich die Spritregeln toll, weils im Gegensatz zu Firestorm den Trägern eine Aufgabe gibt, dann hab ich aber die Zeit zum Auftanken nachgerechnet. 3-4 Runden zum Nachladen bei optimalen kurzen Wegen kann man bei der normalen Spiellänge vergessen. Unsere Starterboxspiele dauerten kaum 6 Runden.

Wie ich mir das gedacht habe, aber auf nem Träger müsste ich doch in eienr Runde landen und in der nächsten voll aufgetankt starten können, oder?


Die Bewaffnung ist eigentlich immer gleich, wenn die Umtauschaktionen von Raketen in Generatoren gemeint sind, ja das geht.
Macht allerdings nicht wirklich Sinn, in einer Schwadron unterschiedliche Systeme einzubauen.
Dann wäre einer zb schneller als seine Freunde, der nächste hat ein Schild, aber auf ihn wird als letztes geschossen und der dritte hat Raketen und kein andres Schiff was mit ihm zusammen linken kann.

Das die Grudnbewaffnung gleich ist ist mir klar, das mit den Generatoren war mehr ne ist das möglich denn ist das sinnvoll Frage.

Gewöhnlich nimmt man die Flieger, bei denen die Fraktion Boni hat. Bei den Preussen würd ich zb Stukas nehmen, weil Gegner die Flaktreffer wiederholen müssen.

Ok.

Ach ja hast du schon ein paar Startsetspiele gemacht? Würde gerne wissen wie sich die FSA schlagen, hab die nämlich und die haben ja 15-20pkt weniger als der Rest (außer man kauft den Cruisern für 15 Punkte Scharfschützen).
 
Also die FSA bieten einen super Schadensausstoß auf längere Reichweite. Auch hat deren Träger definitiv die Hauptaufgabe Flieger zu versorgen, da er die MAR Doppeldecker hat, d.h. er kann zwei Staffeln pro Runde abfertigen (starten oder landen).

Die Briten hingegen haben ihre Vorteile im späteren Spiel (Torpedos werden von Schaden nicht beeinflusst), der Träger kann definitiv Feuerkraft in's Spiel bringen. Sie sind die flexibelste, aber auch recht schwer spielbare Flotte.

Die Preussen haben ihr Hauptaugenmerk auf ranfahren, Deck leeren und dann entern.

EoBS hingegen kann gut mit Raketen und Breitseiten arbeiten.
 
Wie ich mir das gedacht habe, aber auf nem Träger müsste ich doch in eienr Runde landen und in der nächsten voll aufgetankt starten können, oder?
Genaugenommen läuft das halt so.
Runde x: Bomben abwerfen
x+1: zurückfliegen zum Träger
x+2: Landen, Doppeldeckträger können hier wieder starten (nur FSA atm)
x+3: starten für Eindeckträger, also absetzen in 4 Zoll
x+4: 2. Angriff möglich

Dauert also 3-4 Runden, sofern der Flieger den Träger bzw das Ziel immer mit einer Bewegung erreicht. Bei so 6 Runden Spielzeit, und wenn man in erst in Runde 2 oder 3 einen Gegner erreichen kann, scheint mir die Nachladefunktion in ihrer Nutzung doch ziemlich eingeschränkt.
Wobei Träger, die Gegner in dieser Reichweite haben, sind wirklich überlegen müssen Flieger zu starten. Ohne Flak sind sie dann gegens Entern aufgeschmissen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war der Meinung, dass es reicht zum Träger zu fliegen und in derselben Runde zu landen. Also wäre der Nachladevorgang zumindest eine Runde schneller. Dennoch finde ich auch, dass die Option auf ein Nachladen von Bomben und Benzin bei den "Ti´ny Flyers" in Dystopian Wars zwar eine colle Extraoption ist, dies aber kaum genutzt werden dürfte, da vorher viele Flieger entweder abgeschossen sind oder sie kaum zum zweiten Einsatz kämen.

Insgesamt sind die aktuell verfügbaren Träger ja eher dazu da, die Kapazität an verfügbaren Jägerbasen zu erhöhen, nämlich um 6 pro Träger. Dazu haben aber alle Träger weitere Qualitäten:

FSA-Träger:
Der günstigste Schiff-Träger im Feld. Er hat zwar kaum Bewaffnung, dafür aber das Doppeldeck, ist also das effektivste Gefährt in der Jägeraufmunitionieren. Man sollte aber den Kampf scheuen oder nur im Notfall vorfahren.

Briten-Träger:
Auch ein Schiff, bzw zwei Schiffe in einem. Vor allem die starken Torpedobreitseiten fallen auf, die auch dann noch in voller Effizienz funktionieren, wenn das Schiff kurz vor der Versenkung steht. Mit dem Träger kann man auf Mittlere Entfernung viel Schaden anrichten, auch im späteren Spiel. Wertetechnisch der imho beste Carrier zu Zeit.

Japaner-Flugträger:
Ein Träger, das von seinem Aussehen har unterschätzt werden kann. Allerdings hat er doch eine starke Frontbewaffnung und Raketen. Und da er ein Flieger ist, hat er alle Vorteile dieser Klasse.

Preußen-Flugträger:
Von dem Dimensionen das Biest unter den aktuellen Trägern. Wie alle Preußen muss er nah an den Gegner heran, um seine doch beeindruckenden Waffen einsetzen zu können. Außerdem ist es wie alle Preußeschiffe vollgestopft mit Sturmtruppen, kann also auch erfolgreich Enteraktionen durchführen und ist selber per Sonderregel vor Gegen-Enteraktionen relativ sicher. Und er hat ebenfalls die Vorteile eines Fliegers.
 
Nach dem Lesen des Regelbuches sind mir einige Sachen etwas unklar.

Gelten die AD-Werte für die Turrets für alle Türme zusammen oder für jeden einzelnen Turm?

Tiny Flyers greifen ein Schiff an auf 4+ werden sie von mit AA getroffen. Danach ist ja 1-5 Abort und die 6 Zerstört. Wie ist es wenn Flieger normal Beschossen werden? 1-5 nichts und nur auf die 6 Zerstört?
 
Tiny Flyers greifen ein Schiff an auf 4+ werden sie von mit AA getroffen. Danach ist ja 1-5 Abort und die 6 Zerstört. Wie ist es wenn Flieger normal Beschossen werden? 1-5 nichts und nur auf die 6 Zerstört?

AA gegen Tiny trifft auf 5+. Also 5 ist abort und 6 kaputt + ein reroll gegen einen weiteren Flieger der Staffel. 1-4 ist halt daneben.
Das gilt für offensives AA genauso wie in der Verteidigung.
"Normal" also mit AD kann man die kleinen Dinger gar nicht beschiessen...
 
Tach zusammen. Ich hätte ein paar Regelfragen und hoffe, mir kann hier geholfen werden...^^


1. Wenn ich mit mehreren Schiffen einer Schwadron boarde, hat der "Geboardete" AckAck gegen den Pool der Angreifer, oder hat er volles AckAck gegen die Marines jedes einzelnen Schiffes?

2. Wenn ich alle AP zum boarden geschickt habe und die gehen drauf, funktioniert mein Schiff weiterhin normal, kann aber (nack AckAck) "ge-auto-boardet" werden, richtig? Wenn ich jetzt AP einer anderen Schwadron auf diese 0 AP Schiff schicke (zur Verteidigung logischerweise), zählt das wie ein "capture" und das Schiff wird ein derelict, richtig? So hab ichs jedenfalls verstanden, auch wenn ichs sinnlos finde...

3. Kann es sein, das Boarden verflucht mächtig ist? So kam es uns gestern bei unserem ersten Spiel jedenfalls vor. Ich konnte mit 2 halb abgesoffenen Kreuzern jedenfalls das absolut unbeschädigte gegnerische Schlachtschiff in einer Runde platt machen und prizen.
 
Zu 1.
S.67 und Example 8 sind hierzu einschlägig. Dass AckAck geht gegen den "Pool". Wobei das im Grunde auch nicht richtig ist, da man das AckAck auf die einzelnen Boarding Parties splitten kann. Wenn man "poolen" würde, könnte man hinterher nicht mehr nachvollziehen, von welchem Schiff die APs kommen.

Zu 2.
S. 64. Es ist nicht erlaubt "friendly Boarding Assaults" durchzuführen um APs unter den Schiffen zu shiften. Wenn es Dir nicht gefällt, müßt ihr Euch mit Hausregeln einigen.

Zu 3.
Lustigerweise kam es bei unseren Spielen bisher so gut wie noch nie zu Boarding Assaults. Wir waren immer noch viel zu weit auseinander. (Werden dass in Zukunft aber anders spielen)
Es ist natürlich heftig einen dicken Pott zu verlieren und viele klagen, dass die Briten zu anfällig gegen Boarding sind, andererseits kann man dann natürlich auch gecounterboardet werden, solllte sowas also gut abwägen.

Mit den neuen Eskorten kann man sein AckAck zusätzlich erhöhen und TinyFlyer in CAP würden auch noch AckAck addieren. Man muß die "Dicken" also ein wenig schützen.
 
Nach dem gestrigen Spiel haben wir wieder eine Frage und zwar zum Britischen Sovereign Class Land Ship.

Soweit ist es klar, dass die AD-Angaben auf der FIG für Turrets PRO Turret zählen und man die Turrets miteinander linken kann.
Jetzt waren wir gestern aber sehr unsicher, wie das mit der Mortar Battery, die diese Schiff als Option hat aussieht. Zählen da auch die AD auf der FIG pro Mörser auf dem Schiff (immerhin 5 oder 6) oder nicht?

Zum Vergleich, wenn man die Turrets nimmt kostet das Schiff 125P für (gelinkte) 16 AD. Die Mörser kosten jedoch 110 und haben entweder 8AD (wenn nur die Batterie zählt) oder dann grad 28AD wenn jeder Mörser zählt.
In der ersten Variante wären die Mörser im Vergleich zu den Turrets zu teuer und in der zweiten Variante viel zu billig...

Wie ists richtig und gibt es einen Grund für die Punktkosten so wie sie sind?


Ach und dann haben wir uns noch gefragt, was es mit den mitgelieferten Bases für die Landeinheiten auf sich hat. Sind die spieltechnisch irgendwie relevant? Oder misst man weiterhin alles vom Modell aus (wovon ich ausgehe)?
 
Jop, das britische Landschiff hat insgesamt in der Turret-Version insgesamt 4 Geschütztürme, die aber alle jeweile einen 180 Grad Offset Arc haben, so das für normales Verbundfeuer maximal 2 zusammenlegen können. 3 Türme ist möglich, wenn man genau eine der Seitenkanten nehmen würde. Da man so aber kein Ziel klat in alle Feuerbereiche legen kann müsste der zusammengelegte Wert wieder nochmals halbiert werden, also wäre das eher kontraproduktiv.

Die Mörser zählen nur ein eine Batterie. Ist auf den ersten Blick wenig, hat aber eine relativ hohe Reichweite und indirektes Feuer.

Die Bases sind zum einen wirklich nur dazu da, dass Bastler passende Plättchen für Ihre Panzer und Landschiffe haben. Auf der anderen Seite kann man so aber auch leichter die Bewegung und Wenden festhalten. Allerdings gibt es auch Nachteile, denn die Modelle auf Basen nehmen deutlich mehr Platz weg als wenn man die ohne lässt, sprich. man schränkt sich selber etwas in der Bewegung ein.
Ach ja, gemessen wir immer vom Modell selber, bzw bei Türmen von der Mitte des Turms aus
 
Wie handhabt ihr AckAck einer Schwadron die von einer Raketensalve getroffen wird? Linked ihr mit halbem AD das AckAck oder darf jedes Modell mit vollem AD auf die Raketen schießen?

Bis gestern haben wir gelinked (so wie es in den Beispielen im RB steht). Nach Studium der SpartanSeite und den entsprechenden Ausführungen der Designer darf jedes Modell volles AckAck geben.

btw
hier mal ein halboffizielles FAQ (ein Derivat gestellter Fragen im SG-Forum), wo das u.a. auch noch mal drinsteht:

https://docs.google.com/leaf?id=1d6...ZK52_ff0r3hnlRJTZKkVNYWGU_QWxZnkdhtz&hl=en_US
 
Wie handhabt ihr AckAck einer Schwadron die von einer Raketensalve getroffen wird? Linked ihr mit halbem AD das AckAck oder darf jedes Modell mit vollem AD auf die Raketen schießen?

Bis gestern haben wir gelinked (so wie es in den Beispielen im RB steht). Nach Studium der SpartanSeite und den entsprechenden Ausführungen der Designer darf jedes Modell volles AckAck geben.

Hmm, interessante Frage. Ich habe das bisher auch immer mit halbem AA bei Rakentenangriffen gelinkt, aber ich habe jetzt auch nicht das Regelbuch zur Hand, um das zu überprüfen, da muss ich warten bis ich heute Nachmittag wieder zu Hause bin, um das zu überprüfen.

Das macht die AA Eskorten der Briten und Amerikaner auf jeden Fall sehr mächtig gegenüber Raketenangriffen - dagegen sind die Preußischen Eskortschiffe wirklich Schrott - aber da ähnlich war es ja auch schon bei Firestorm...
 
Das Regelbuch wird dir da nicht weiterhelfen. So wie ich es im SG-Forum herausgelesen habe, wurde dies von den Spartan Jungs auf Nachfrage im Board so klargestellt. Diese Regel soll analog aus Firestorm stammen bzw. übernommen worden sein.
Dass man es so spielt soll aus dem Klammervermerk "(or fire separately)" hervorgehen.

Ich finde es hochgradig schwachsinnig und nervig, da man Raketen bzw Destroyer eigentlich nicht mehr gut spielen kann.
Erwartet nicht, dass ich das regeltechnisch irgendwie verteidigen werde. Wir brauchen uns also nicht wirklich eine Regeldiskussion geben, da es Spartan entschieden hat. 🙁
Ich wollte mich hier nur mal "umhorchen".