Reserven

Wäre auch fein... Eine Liste mit 3 Illums oder 9 Kampfläufer 2 Autarchen mit angeschlossenen Spinnen, vielen Vipern und Gardistenstadards mit Langstreckenwaffen.

Alles kommt erst in der 2. Runde auf die 2+ und schießt erstmal alles platt.
Wenn man eh die erste Runde abbekommt muss man das nicht machen, wobei man dann immer perfekt steht und der Gegner sich schwer vorbereiten kann... herrlich 😀
 
Man muss ja nicht alles gunsten, sondern offensichtlich nur das nötigste. Was hat denn eine höhere Priorität für Gunst als ein mit Nahkämpfern gefüllter Serpent?
Hängt von der konkreten Liste ab, der Punkt ist der das man eine Gunst für ein Modell verschwendet das nicht mal unbedingt notwendig ist: Skorpione kann man flanken lassen, Harlequine sind über 24" sowieso komplett sicher vor Beschuss und ganz generell kann den sepr in Reserve halten (darum gigns hier ja😉) oder man kann Eldar auch bequem vollkommen ohne Nahkämpfer spielen.

Ein Illum Zar kann sich auch 12" bewegen und hat die bessere Waffe, ist (bedeutend) zäher
dir ist schon klar das ein Illum der sich 12" weit bewegt noch KEINEN Rettungswurf bekommt, oder?
Ein Hammerhai kann sich 12" bewegen, schießen UND hat einen 4+DeW (über12")
Ein Illum bekommt den DeW erst wenn er sich mehr als 12" bewegt und dann kann er nicht mehr schießen.
Wieso sollte der weniger Gefahr laufen, dass Melter in seine Nähe kommen?
Weil ein Illum, der einen 4+ DeW möchte zwangswiese in irgend einem Geländestück rumgammeln muss, während der Tau sich jede Runde 12"bewegen kann.

Im Nahkampf kann man den Illum, entsprechende Bewegung vorausgesetzt, nur auf die 6 treffen,
Sorry, aber so eine Aussage ist einfach sinnlos: antürlich kann mand as machen, aber dann hat der Illum eine runde vorher was gemacht? genau: gar nichts.
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus: ein Hammerhai kann sich bewegen, schießen und hat dabei seine maximale Haltbarkeit, ein Eldar muss für diese Haltbarkeit entweder aufs ballern verzichten oder weitgehend stationär bleiben.

Teufelsrochen mit Schwärmer Raketensystem, Pulskanone, Feuerleitsystem und Verbesserte Zielerfassung -> 120 P.
Seltsame Konfiguration, finde ich sinnlos.
Würde auf Gundrones, Pulskanone, Decoy launcher, Multitracker, das Disruption Pod und eventuell eben Flechettewerfer gehen ->100-110Punkte Ist auf alles über 12" Entfernung genau so stabil wie ein Serpent auf High speed, kann aber noch kämpfen. Und wenn sich der Serpent mal unter 12" bewegt (was er in der runde tun muss, in der Passagiere ein- oder aussteigen sollen) ist der Devilfish stabiler.

btw. Du überschätzt IMO die Häufigkeit von Melter masslos: als würde in der 5th alles mit den Dinger rumrennen: die normalo Armee hat nur 1-2 Spezialwaffen pro Trupp und da verwendet man auch in der 5th. i.d.R. lieber Flamer und Plasmawerfer.
Fahrzeuge verliert man in der Regel an Lascans, Rakwerfer oder auch mal MaschKas oder Sturmkanonen - schon weil diese Waffen eine massiv höhere Reichweite haben.
Oder anders: vergleiche mal wieviele Meler in einer Runde auf ein Fahrzeug schießen könnten und wie viele der grade genennaten Waffen.

Versuch mal mit Feuerkrieger transportierenden Teufelsrochen in eine beschusslastigere Armee reinzufahren zwecks Missionsziele. Ich prophezeihe dir, dass das als Massaker zu deinen Ungunsten enden wird.
Nennt sich "Fish of Fury" und ist eigentlich die erfolgreichste Armeevariante der Tau überhaupt - ich sehe keinen Grund warum das in Zukunft schlechter funktionieren sollte als bisher, schwere Waffen werden ja eher seltener...

Doppelt so viel Bewegung, Auto-Deckungswurf, Deckung überfliegen können ohne Beeinträchtigung, das kann der einfach nicht.
Ja warum zum Henker sollte er denn? Er ist ein Kampfpanzer und seine einzige Aufgabe ist es jede Runde möglichst alle seine Waffen abzufeuern. Und das kann er. All der andere Kram ist bloße Spielerei und gewinnt im Endeffekt keine Schlacht - wenn ich darauf angewiesen bin das mein Kampfpanzer in der letzten runde noch irgendwo hinrollt/hinfliegt um ein Missionsziel streitg zu machen, dann ist schon mal grubdlegend nichts so gelaufen wie es sollte.
Und das ist alles was ich sagen will: Eldarpanzer erledigen die ihnen gestellten Aufgaben nicht besser, sondern eher schlechter bis maximal gleich gut als ihre "primitiven" Gegenstücke und das finde ich einfach unpassend. Das ist etwa so, wie eine Sternenkanone einfach schlechter ist als ihr "primitives" Äquivalent, die Plasmakanone, und eine Laserlanze in den meisten Fällen die schlechtere Antipanzerwaffe ist als eine Laserkanone.
 
Und das ist alles was ich sagen will: Eldarpanzer erledigen die ihnen gestellten Aufgaben nicht besser, sondern eher schlechter bis maximal gleich gut als ihre "primitiven" Gegenstücke und das finde ich einfach unpassend.

Na ja - ich finde Übertreiben brauchen wir auch nicht. Ich will Deine Beispiele nicht relativieren, die stimmen alle. Was hat sich verändert: Der Falcon bringt es nicht mehr und Bewegung und Feuerkraft ist für Eldar halt jetzt ein entweder oder. No-Brainer Combo 3 Holo-Falcons + 3x 6er Harley/Feuerdrachen-trupps sind halt weggefallen. (Hab sie ebensowenig gespielt, wie im alten Eldar-Codex 3 Phantomlords und im jetztigen Codex/Edition 9 Kampfläufer/Imp-Laser)

Zwei Illum Zars haben nach wie vor Ihre Berechtigung - sind aber jetzt halt unbeweglich und leichter zu zerstören. Fairer weise muss man sagen, dass Ihre Feuerkraft zugenommen hat. Gerade gegen Massenarmeen (und die haben zugenommen) hat man praktisch keine Fehlschüsse mehr und durch die angerissenen Modelle erzeugt man deutlich mehr Verwundungen.
Bevor jetzt das Argument kommt: "Der Gegner schießt sie aber gleich ab oder schüttelt sie". Na ja - es gibt ja eine komplette Armee! Ich mag momentan die Unterstützung 2x Illum und eine 3er KL-Schwadron mit Imp-Laser. Muss sagen - wenn der Gegner auf die Illums schießt, dann bleiben die Kampfläufer länger im Rennen - ist mir eigentlich auch egal...

Der Serpent hat deutlich profitiert und kann seine Aufgabe "Anzuliefern" jetzt besser erfüllen als in der 4. Edition. Im Sinne dieses "Anlieferns" ist er meiner Meinung nach eines der besten Fahrzeuge in der 5. Edition überhaupt - trotz seines vergleichsweise hohen Preises.
 
Zwei Illum Zars haben nach wie vor Ihre Berechtigung - sind aber jetzt halt unbeweglich und leichter zu zerstören. Fairer weise muss man sagen, dass Ihre Feuerkraft zugenommen hat. Gerade gegen Massenarmeen (und die haben zugenommen) hat man praktisch keine Fehlschüsse mehr und durch die angerissenen Modelle erzeugt man deutlich mehr Verwundungen.
Ist schon richtig. Ich merke beim spielen aber, dass man jetzt vielleicht bei großen Einheiten 10 Treffer erzielt, wo man früher 5 hatte, es durch den "globalen" 4+ Decker aber wieder nur fünf sind, die es hinter ihren Strohhalmen kapieren, dass sie von einer alles durchschlagenen Waffe zerstäubt wurden.
Zudem ist es jetzt durch die Abweichung gefährlicher auf Gegner zu schießen, die vor meinen eigenen Einheiten stehen.
 
Interessant ist auch die Reihenfolge des schießens - da kann man auch was rausholen. 4. Edition - i.d.R. die Schablonenwaffen zuerst. Jetzt ist es eine echte Überlegung wert, zuerst den Trupp mit Imp-Lasern wegzumachen, der dem eigentlichen Ziel einen DW gibt. Auch die Kombo Imp-Laser knacken Transportpanzer und Illum legt Schablone drüber - ist richtig nett...
Da das Fahrzeug-Wrack jetzt Deckung gibt, werden es halt dann 2 Einzelschablonen - ist ja auch egal...
Und die ganzen Schocktruppen - die passen immer unter eine Schablone....
 
@Sohn des Khaine: "Ein Hammerhai kann sich 12" bewegen, schießen UND hat einen 4+DeW (über12")" - das ist aber auch sein einzige Vorteil. Ich weiß echt nicht warum du dich daran aufhängen musst und die Vorteile des Illum Zars ignorierst.
Der Hammerhai ist dazu verdammt hinten zu bleiben, aufgrund der 12"-Regel des Störfeldes kann der Tau-Spieler es einfach nicht riskieren den zu weit nach vorne zu schieben. Der Eldarspieler kann das mit dem Illum aber ohne Problem. Die 24"-Bewegung kann der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage sein. Der Hammerhai ist nutzlos, wenn er geschüttelt oder noch schlimmer betäubt wird und das ist nicht gerade selten. Ihm fehlen dann eben die genannten Optionen eines Illums.

Im Nahkampf trifft man den Hammerhai immer auf die 4+/automatisch und den Illum trifft auf die 4+/6+. Auf diesen Unterschied wollte ich hinaus und auf nichts anderes. Es eben nicht so gemeint, dass man den Illum jede Runde boosten soll, eher so, dass es sinnvoll sein kann, wenn durchgeschüttelt wurde.

Zum Teufelsrochen/Serpent: Der von dir vorgeschlagene Teufelsrochen ist aber gerade nicht annähernd so zäh. Das Störsystem wirkt nur >12", er hat kein Schutzfeld, wird im Nahkampf besser getroffen, kann betäubt werden und kann niemals gegunstet werden. Aber wie gesagt ist der Teufelsrochen schon aufgrund seiner begrenzteren Bewegungsreichweite kein guter Transporter um Missionsziele einzunehmen.

Fish of Fury mag eine gute Option in der 4. gewesen sein, aber in der 5. ist es imho Müll. Der Rochen ist zerbrechlicher, der Rochen schützt nicht mehr vor Nahkampfangriffen und Feuerkriegen können nicht mehr drunter her schießen und wenn doch dann gibt es automatisch 4+ DW für den Gegner - wow. Die Intention den FoF einzusetzten bestand darin, gegnerische Nahkämpfer zu kontern. Das ist jetzt damit nicht mehr möglich und auch gar nicht mehr notwendig, da man sich nicht mehr in neue Nahkämpfe positionieren kann.

"Er ist ein Kampfpanzer und seine einzige Aufgabe ist es jede Runde möglichst alle seine Waffen abzufeuern. Und das kann er. All der andere Kram ist bloße Spielerei und gewinnt im Endeffekt keine Schlacht"
Der Fehler liegt in dieser Annahme. Er ist eben nicht bloß Kampfpanzer, sondern verfügt auch über die 24"-Bewegung. Damit ist seine Aufgabe möglichst oft seine Waffen abzufeuern und seine Beweglichkeit einzusetzen, sollte es notwendig erscheinen.
Bsp.: Imperiale Soldaten halten 2 Missionsziele und ein Leman Russ ist auf dem Tisch. Auf deiner Seite halten Gardisten 2 Missionsziele und ein Illum Zar schwebt lustig in deiner Aufstellungszone rum. Du bist dran und es ist der zweite Spielerzug der 5. Runde. Jetzt kannst du aus allen Rohren ballern und an den 3+ DW dank zu Boden werfen der Imps verzeifeln oder die Imps mit einem Panzerschock vom Missionsziel treiben. Letzteres würde die den Sieg bringen, wenn das Spiel endet. Geht es weiter, bleibst du in der besseren Position, da der Imp das Missionsziel nicht zurückerobern kann in dieser Runde und der Illum den zweiten Trupp ebenfalls vom Missionsziel schupsen kann.
Du könntest jetzt natürlich einwenden, dass der Illum 5 Schussphasen nicht übersteht, aber wenn du z.B. 3 Illums und 2 Serpents gespielt hättest, wäre es sogar wahrscheinlicher, dass noch mehr Fahrzeuge von dir stehen.

Was die Häufigkeit von Meltern angeht: Das kann wohl weder ich noch du verlässlich einschätzen. Dazu ist es einfach noch zu früh. In der 4. waren die wirklich nicht allzu häufig, aber das könnte sich jetzt ändern, weil man mit denen einfach sehr schnell Panzer knackt, Godzillas gut beikommt, Chars instantkillt und auch Kyborgs oder Tau-Anzüge gut einschmilzt.

Weil du es nicht beantwortet hast nochmal: Hast du schon praktische Erfahrungen mit Tau gegen andere siegoptimierte Listen gesammelt? Weil meine haben sehr schnell gezeigt, dass ein großer Haufen Kroot besser für Missionsziele geeignet ist als FoFs.

(Irgendwie funktionierte die Zitatfunktion des Forums nicht ganz wie es sollte. Bei anderen Beiträgen funktioniert aber schon. Komisch ...)
 
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Erst mal ein kleiner technischer Hinweis: setze Zitate am beten mit dem Quote -Text- /quote Kommando das ist besser zu lesen.

geschüttelt oder noch schlimmer betäubt wird und das ist nicht gerade selten. Ihm fehlen dann eben die genannten Optionen eines Illums.
Ein Hammerhai wird erstmal wohl generell seltener durchgeschüttelt da P13>P12. Der nächste Punkt wäre das ich deine "optionen" nicht als solche erachte: nur weil ich durchgeschüttelt bin nutze ich den Illum nicht als Selbstmordtorpedo. Ein geshakter Panzer wird sich irgendwo in dekcung verziehen um nächste runde wieder zu schießen, das ist bei beiden erst mal gleich.
Solche -pardon- Sinnlosaktionen kann man starten wenn die Waffen pfutsch sinn, Ok.. wenn du möchtest gebe ich dir den "Punkt": wenn beide Panzer unbrauchbar sind, kann man mit dem illum och rigendwlechen Quatsch anstellen.

Im Nahkampf trifft man den Hammerhai immer auf die 4+/automatisch und den Illum trifft auf die 4+/6+
Ich habe grade kein Regelbuch zur Hand, aber war es nicht: stationär= automatisch, bis 6"=4+, über 12" automatisch?
In dem Fall wäre das ganze hinfällig, da beide auf 6+ getroffen werden könnten.
Aber darum geht es gar nicht in der Praxis wird der Illum im Nahkampf genauso/leichter zu treffen sein. Denn um seine Waffe abzufeuern darf sich der Illum auch nur maximal 12" bewegen, will er seinen 4+Wurf wird er sogar statisch in irgend einem Geländestück rumhängen. D.h. in der Regel werden irgendwelche Nahkämpfer den Illum automatisch treffen, eben weil der in einem Geländestück sitzt.
Der Hammerhai dagegen wird sich immer 12" bewegen (warum auch nicht, er hat keinerlei Nachteil daraus, und wenn er nur zwischen 2 Puntken pendelt) und daher von Nahkämpfern erstmal schwerer zu erwischen sein und außerdem wohl auch nur auf die 4+(oder wars doch schon die 6+) getroffen werden.

Zum Teufelsrochen/Serpent: Der von dir vorgeschlagene Teufelsrochen ist aber gerade nicht annähernd so zäh.
Es ging mir nur darum, das deine Konfiguration etwas sinnlos teurer war als nötig.
Aber du hast recht, der Serpent ist immer noch etwas zäher, kein Frage. nur ganz ehrlich gesagt: ich glaube kaum das ihm das was nützt. Die "schutzfeld" Regel ist nämlich IMO nur sehr begrenzt nützlich - ehrlich gesagt vergesse ich sie sogar öfters mal, das sagt schon alles.
Klar gegen Melter ist das Feld super - aber man verliert seine Fahrzeuge normalerweise nicht gegen Melter. Verluste hat man in erster Linie wegen Raketenwerfer, Laserkanonen (OK, da nützt das Feld ein bisschen was...), Maschinenkanonen, Sturmkanonen (ich hasse Sturmkanonen) oder auch mal nen Plasmawerfer, der ins Heck ballert. Normale Melter treten doch kaum auf, und wenn doch, dann in solchen Trupps, die dir sowieso irgendwie ins Heck kommen, wo es kein Schutzfeld gibt (Pardebeispiel wären hier imperiale Gardisten auf Selbstmordmission oder -neu- irgendwleche flankierenden Sachen)).
Das Schutzfeld ist daher irgendwie wie ein Regencape in der Wüste: Im Fall der Fälle schon nützlich, nur regnet es halt nicht so oft...

Das Störsystem wirkt nur >12", er hat kein Schutzfeld, wird im Nahkampf besser getroffen, kann betäubt werden und kann niemals gegunstet werden
1. aber die große Mehrheit der Waffen die dir wirklich gefährlich werden können ist >12" entfernt...
2. zu Schutzfeld hab ich glau genug gesagt ^^
3. Nahkampf besser getroffen...wie gesagt: für die 6+ reicht AFAIK schon crusing speed, mir fehlt aber gard das RB ums zu checken
4. nicht betäubt - stimmt, aber dafür ist ein Rochen schwerer lahmzulegen....gleicht sich IMO aus
5. Gunst: OK das gilt..wobei ich schon gesagt habe: man hat nicht unbegrenzte Mengen an Psikräften, die Reichweite von Gunst ist kurz und sonderlich Mobil sind Propheten auch nicht (der Bikerprophet ist alleine in der Edi keine sonderlich gute Idee, und wenn der nen Trupp hat, bruacht der die Gunst für sich)

ist der Teufelsrochen schon aufgrund seiner begrenzteren Bewegungsreichweite kein guter Transporter um Missionsziele einzunehmen
Na ja...einnehmen kann er sie sowieso nicht, maximal streitig machen. aber emintewegen: das kann der Seprent besser. Allerdings halte ich es für mehr als zweifelhaft ob das die Mehrkosten des Serpent rechtfertigt.

Effektiv läuft es wieder auf das hinaus was ich oben gesagt habe: der Rochen erfüllt seine Primäraufgabe einfach effizienter.

Der Rochen ist zerbrechlicher, der Rochen schützt nicht mehr vor Nahkampfangriffen und Feuerkriegen können nicht mehr drunter her schießen und wenn doch dann gibt es automatisch 4+ DW für den Gegner - wow.
1. zerbrechlicher: gilt für ihn genau wie für den serpent.
2. durchschießen: natürlich können sie, es gilt real LOS: einfach auf ein Flugbase mit langem Stil (das Lange hat 3,5cm) stellen, die FK ballern unten durch. Oder man stellt den Rochen im Flugmanöver dar, also mit leichter Neigung, da "hebt" sich eine Seite locke rüber Augenhöhe
3. 4+Dw: gegen alles mit ner Rüstung von 4+ oder besser ist es vollkommen wurscht, und gegen alles "weiche" muss man nur etwas beim positionieren acht geben: solang ich die Sichtline am Flugbase vorbei ziehen kann, schieß ich nicht durch die Einheit.

Der Fehler liegt in dieser Annahme. Er ist eben nicht bloß Kampfpanzer, sondern verfügt auch über die 24"-Bewegung. Damit ist seine Aufgabe möglichst oft seine Waffen abzufeuern und seine Beweglichkeit einzusetzen, sollte es notwendig erscheinen.
Schön und gut, aber im Grunde fällt das alles wieder unter den Punkt "Spielerei": es kann mal situationsbedingt nützlich sein (dein Beispiel), aber auf so was kann man keine Armeeplannung aufbauen - man spekuliert ja auch nicht damit das man "zur Not" mit Boltern nen Carnifex erledigen kann.
Zuersteinmal sollte ein Trupp eben seine Primäraufgabe möglichst Optimal und effizient erfüllen. Zumal Eldar nun wahrlich keinen Mangel an "last minute Mission grebbern" haben....
Oder ums krass zu formulieren: ein Illum könnte wegen mir mit 6" die Runde daherkriechen, wenn ich dafür ne 14er Front bekomme.

Hast du schon praktische Erfahrungen mit Tau gegen andere siegoptimierte Listen gesammelt?
Ich selbst nicht, aber ich kenne Leute die Tau spielen und auch jetzt noch gut fahren, ohne schwerweigende Änderung der Armeeliste.
Und ein großer Kroottrupp war eigentlich auch vorher schon in den meisten Armeen (setz ihn einen Wald, und das Spielfeldviertel gehört dir, bzw. der Gegner bauch viel Energie um sie da weg zu bekommen), jetzt tauschen einige einen Rochen gegen einen 2ten Trupp aus (man braucht sowieso weniger Rochen, weil man die Späherrochen jetzt für feuerkrieger nutzen kann!) aber für die mittigen/feindlichen Missionsziele taugen Kroot nicht viel. (Dschungelkampf oder Stadtkampfplatten mal außen vor..)
 
Da ich bei meinem Jetbikerat eh immer nen Autarchen dabei hab, kommen die Reserven in R2 schon auf die 3+, also doch recht zuverlässig. Soweit ich mich erinnern kann haben mir aber nicht kommende Reserven in einem bestimmten Zug noch nie ein Spiel verloren, hier kann ich also die Problematik nicht verstehen!
 
Wie soll das funktionieren? Beim Reservewurf in der zweiten Runde sind die Autarchen nicht auf dem Feld. Folge: Etwa die halbe Armee kommt in der zweiten Runde, die andere Hälfte im dritten Zug, wenn Du nicht gerade besch... Würfelst - und Deine Autarchen draußen bleiben. :

Haha, du... du ... DU NASE 😀.
Für Meisterstratäge braucht man nicht auf dem Feld zu sein.
Tja, wer lesen kann ist halt klar im Vorteil, war nicht böse gemeint.
 
1. aber die große Mehrheit der Waffen die dir wirklich gefährlich werden können ist >12" entfernt...
Eben nicht, wenn du Feuerkrieger zu Missionsziele bringen musst.

4. nicht betäubt - stimmt, aber dafür ist ein Rochen schwerer lahmzulegen....gleicht sich IMO aus
Wichtig wäre anzumerken, dass das Ködersystem nur bei Streifschüssen gilt. Gut gegen Necrons oder Tyras, aber ansonsten bloß ganz nett und auch das nur bei Teufelsrochen, denn es besteht die Chance beim zweiten Wurf die 5 zu erhaschen, womit die Waffe dann weg wäre. Würde ich beim Hammerhai nicht riskieren wollen.

Na ja...einnehmen kann er sie sowieso nicht, maximal streitig machen.
Mit einnehmen meinte ich auch mehr passiv über den Trupp der im Serpent sitzt.

der Rochen erfüllt seine Primäraufgabe einfach effizienter.
Was ist denn deiner Meinung nach seine Primäraufgabe? Transport oder Feuerunterstützung? Letzteres wird er wohl besser erledigen, aber für ersteres ist er keine gute Option. Und wofür nehme ich einen Transporter, wenn ich nicht zum transportieren? Da wären dann mehr Punkte in Kampfanzüge besser investiert.

3. 4+Dw: gegen alles mit ner Rüstung von 4+ oder besser ist es vollkommen wurscht, und gegen alles "weiche" muss man nur etwas beim positionieren acht geben
Gegen 4+ RW und besser sind Feuerkrieger aber auch suboptional und den DW gegen leichte Infanterie wirst du nur bekommen, wenn du den Rochen hinter die Feuerkrieger stellst, nur frage ich mich dann, was es soll sie da rein zu packen und nicht einfach auf 30" schießen zu lassen.
Die Hauptvorteile des FoFs sind futsch und er hat nur noch für Missionsziele und für den Zugriff auf Spähern eine Daseinsberechtigung und selbst dabei ist die Kosten-Leistungs-Bereicherung höchst zweifelhaft.

Und ein großer Kroottrupp war eigentlich auch vorher schon in den meisten Armeen
Also da muss ich klar widersprechen. Kroot waren eine seltene Angelegenheit unter Tauspieler, weil eine reine Tau-Armee ohne Hilfstruppen als stylischer empfunden wurde und Kroot sehr zerbrechlich waren und auch noch sind. Selbst auf Turnieren, wo Tau sowieso eher unterdurchschnittlich stark vertreten sind, hat man fast nur reine Mech-Listen angetroffen.
Ich selbst bin nie mit weniger als dem 30/32er Kroottrupp mit angeschlossendem Shas´O 🙂wub🙂 aus dem Haus gegangen und auch kein Mech, sondern anzuglastig gespielt.
Über Kroot brauchst du mir also nicht viel erzählen. 😀

Der nächste Punkt wäre das ich deine "optionen" nicht als solche erachte
Irgendwie hängt alles an dem Punkt. Ich sehe sinnvolle Optionen, du hältst sie für Spielereien. So kommen wir nicht weiter.

Erst mal ein kleiner technischer Hinweis: setze Zitate am beten mit dem Quote -Text- /quote Kommando das ist besser zu lesen.
Ging halt, wie gesagt, komischer Weise nüscht.

@all: Hat eigentlich noch jemand anderes was dazu zu sagen? Besonders Einschätzungen zu dem Wert der Schnelles-Antigrav-Fahrzeug-Regel?
 
Nun, ich möchte zum Thema schockende Antigrav-Fahrzeuge etwas sagen.
Immer wenn mein Falcon durchgeschüttelt wurde, panzerschockte ich von einer Flanke quer durch die Feuerlinien des Gegners zur anderen Seite. Mit zusätzlichen Triebwerken habe ich mich dann in neue Positionen manövriert.

Bei der Masse an erzwungenen MW-Tests ist diese Option gar nicht so abwegig, besonders bei schlechten MW-Werten. Und was spricht gegen einen netten Deckungswurf und einer guten Chance nächste Runde den Falcon wieder als Gun-Ship einzusetzen?

Selbst wenn Einheiten nicht vom Tisch rennen, es hilft mir ungemein sie nicht in Missionsziel-Nähe zu wissen.

Nur meine Erfahrung.