Review: 1850 Punkte Imperiale Armee in Regensburg

Amasec81

Eingeweihter
Da ich nach meiner Armee von Regensburg und einem kurzen Review gefragt wurde, und ich die imperiale Armee immernoch für eine der stärksten, schönsten, und besten Armeen halte, und euch ermuntern möchte, diese auf Turnieren zu spielen, hier mein Review:


Zuerst meine Armeeliste von RGB, fett der Warlord:

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte


Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 145 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 285 Punkte


Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vollstrecker, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Ritter-Kommandant Pask -> 250 Pkt.
- - - > 250 Punkte


Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vollstrecker, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 200 Pkt.
- - - > 200 Punkte


Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850


Erstmal kurz zum Abschneiden der Armee:
1. Spiel vs. Dämonen: 7:5
2. Spiel vs. Orks: 9:3
3. Spiel vs. Tyraniden: 12:0
4. Spiel vs. Necrons: 6:6 (Mit 1 Punkt Vorsprung in der Sekundärwertung!)
5. Spiel vs. Grey Knights: 12:0

Also 4.5 Siege von 5 Spielen und damit Platz 8. Ich persönlich bin absolut zufrieden.

Kurz zu den Spielen.

Spiel 1 gegen Dämonen (Johannes "grossmeister_belisar" Bäuml) mit 18 Feuerdämonen, 2 großen Tzeentch-Dämonen, 24 Kreischer und 25 oder 30 Nurgle-typen. Er gibt mir die erste Runde (ärgerlich), aber dafür stehe ich mit infiltrierenden Gardisten relativ gut da. Johannes schockt äußerst agressiv... und wird prompt bestraft. 2 Kreischereinheiten sterben... einfach so. Ein Flugdämon landet und sprengt direkt den Manticore, und einige der Gardisten werden von Flammenwerfern gegrillt. Außerdem landen ein paar Standards, die mich bis Spielende leider beschäftigen. In meiner Runde 2 erledige ich die meisten bedrohlichen Truppen. Insbesondere kommt hier Kommandant Pask zum Tragen, welcher den abgestürzten Dämon in einem Feuerhagel pulverisiert.
In seiner Runde 2 landen dann fast alle verbleibenden Truppen, und dank sehr guter Rettungswürfe und Absturztests setzt er mir ab Runde 3 arg zu. Lediglich die beiden Vollstrecker sind jede Runde einfach gold wert. Wir brechen nach 5 Runden ab, in Runde 6 hätte ich die insgesamt 6 (?) verbleibenden Nurgle-typen aber mit den beiden Vollstreckern, 3 Chimären, und ein wenig Infanterie einfach umgeschossen...
Da ich dank eines Spielfehlers aber die Psioniker, statt eines weiteren Standards am Leben gehalten habe, wird es nur ein 7:5

Spiel 2 gegen Orks (Phist), mit ca. 120 Boyz, 3*2 Kanonen, 30 Lootaz, 2 Jäger, Aegis mit Flak, WB in Megarüssi. Nachdem klar ist, dass Nachtkampf herrscht, gebe ich Runde 1 ab, und baue mich in einer Ecke auf, wodurch ich seine Feuerkraft einfach halbiere. Das Spiel kurz zusammengefasst: Es wird ein Gemetzel (supergeil...). Die Punisher knallen die Orks einfach so über den Haufen, und sehen keinen Nahkampf. In Runde 4 ist meine Flanke einfach orkfrei, und Phist versucht, die Kanonen abzuziehen, um nicht den flankenden Gardisten zum Opfer zu fallen. Dami rettet er auch noch ein paar Punkte, sodass am Ende von Runde 5 (wieder wurde die Zeit knapp) es 9:3 steht.

Spiel 3 gegen Tyraniden (Jim_Tuer), mit Schwarmherrscher, Wache, Alphakrieger, 16 Symbos mit chef, 2*15 Hormaganten, Tervigon, Morgon, Nemesis in Kapsel, 3 Schwarmwachen und Biovore. Rüberkomm-Mission - und ich geb ihm Runde 1. Sein größter Fehler (meines Erachtens): Auf den falschen Psitabellen zu würfeln. Im Prinzip ist das Spiel wie gegen die Orks: Alles in Reichweite von den Punishern wird einfach so abgeknallt. Lorbeeren gibt es aber auch für die Gardisten. In 2 Schussphasen bringen sie den Tervigon zu Fall. Der Flammenwerfertrupp wird auch befördert, nachdem er 15 Hormaganten, 10 Ganten und eine Zoantrophe verbrennt, und noch in die feindliche Aufstellungszone läuft (Missionsziel)
Einen weiteren Orden verdient sich ein Infanterie-Flammenwerfertrupp, der die Nemesis 5 Nahkampfphasen im Nahkampf hält (Trotz saugen!), und dem Rest der Armee genug Zeit zum Rüberlaufen verschafft.

Letztlich klappt alles, fast alle meine Einheiten schaffen die Überquerung, und alle feindlichen Einheiten mit Ausnahme der Nemesis werden "vollstreckt" ;)


Spiel 4 gegen Necrons (Max Löffler?) 2*6 Phantome, 2 desilords, 3 Sicheln und insgesamt 32 Exis, 3 Gleiter; Ich darf anfangen bei Nacht, und er unterschätzt den Manticore und steht mit 2 der Gleiter zu dicht zusammen. Zwar gehen die beiden Gleiter dann auch nach hause, sonst klappt aber trotz zahlreicher Befehle und immenser Feuerkraft nicht besonders viel. Eigentlich viel zu wenig... Dafür klappt beim Necron mehr. Er schafft mit dem dichtesten Phantom (mit 1 Lp) den Angriff auf 10 Zoll auf einen Infanterietrupp mit Flammenwerfer (...), und ist somit mit einem Trupp bedrohlich nahe. In meiner Runde 2 geht dann zwar der Trupp inklusive Lord, der steht aber nochmal auf und verkloppt einen Vollstrecker. Der andere Phantomtrupp steckt alles weg, was ich ihm entgegenwerfe.. klasse.
Mit 2 5en wehrt er außerdem die beiden Volltreffer ab, die ich dem letzten Gleiter durch schockende Meltergardisten verpasse - klasse...
In seiner Runde 2 kommt nur ein Flieger, und die Flak versagt "Durchgeschüttelt" Dann macht dieser durchgeschüttelte Flieger 12(!) Treffer S7 bei einem Laserkanonentrupp - wie ich Necrons hasse! Sein Lord verprügelt einen Vollstrecker (zum Glück den falschen...), der andere mit seinen verbliebenen Phantomen einen Infanterietrupp, und 15 Extinctoren erschießen meine Gardisten. Nach meiner Schussphase 3 steht der Lord mit einem Phantom noch immer (Aaargh!), der andere ist zum Glück tot. der 2. Trupp Gardisten schafft die Doppel-1 beim Schießen auf den Gleiter, und vor lauter Verzweiflung vergesse ich auch noch den Manticore (zum Glück, wie sich später rausstellen wird!)
In seiner Runde 3 greift er mit dem Lord und einem Phantom die Psyker an (Spielfehler - sobald der Aufseher tot, darf ich sie gegen W6 freiwillig zurückziehen :) ), was dann auch prompt so passiert. Er erschießt einen Haufen Infanterie und meine Gardisten, die Flak holt aber einen frischen Flieger vom Himmel, bevor sie von dem Gleiter erledigt In meiner Runde 4 schaffe ich es mit Ach und Krach, den Lord mit Phantom zu killen, und konsolidiere mich ein bisschen Richtung der Missionsziele. Der Manticore erledigt mit seiner 3. Rakete den Gleiter. Alles, was ich zum Ziel in der Mitte geschickt habe, (so 10 Mann insgesamt), wird von den Extinctoren vernichtet. Er selbst besetzt das Missionsziel in der Mitte mit 5 Exis.
In meiner Runde 5 zeigt Pask was er kann und erledigt zusammen mit einer Chiimäre die hässlichen Extinctoren, der Manticore hält mit seiner 4. Rakete dank der Psioniker einen großen 10 Mann-Exi-Trupp einfach nieder, wodurch der Mittelmarker in seiner Runde 5 nicht bedroht werden kann. Sehr gut!
In seiner Runde 5 passiert nichtmehr viel. Er versucht noch, den Warlord hinter der Aegis mit einem Flieger zu killen, klappt aber nicht. Der andere kann nix machen, weil er blöd steht.

Danach ist Schluß. Spannend wäre natürlich gewesen, wenn es weitergegangen wäre. Kille ich die Exis mit Pask, kann ich noch zum Mittelmarker vorrücken. Hätte aber 7 Runden bedurft. So ist es nur ein 6:6, der eine Punkt für den toten Warlord bringt mir leider nix, und durchbruch kann ich dank toter Gardisten auch nicht machen. Irgendwie hab ich das Gefühl, dass sehr viel schief gelaufen ist in dem Spiel... :)

Spiel 5 gegen Grey Knights (Jens Stark) mit 3 Bots, 2 Raven mit Assassinen-Inhalt, und ein paar Psionikern in Rhinos, sowie 5 Typen in Razorback. Das Spiel ist schnell erzählt: Bei mir klappt alles(!). Flakk holt einen hochgezogenenen Stormraven runter, der andere reißt Pask nur einen Bolter ab. Größter Spielfehler: Ein Bot steht Pask hinter der feindlichen Aegis direkt gegenüber. Nach Turmdrehung (dadurch weniger als 24" weg) erledigt Pask den Bot direkt mit 5 Streiftreffern.



Gesamtfazit:
Diese Armee hat mir soviel Spaß gemacht wie schon lange keine imperiale Armee mehr, und war aus meiner Sicht gut auf das Teilnehmerfeld und die Turnierbedingungen abgestimmt. Im Nachhinein fallen mir natürlich immernoch Änderungen ein, durch die die Armee insbesondere gegen Necrons noch stärker werden könnte... Aber irgendwie kann man das Spiel auch einfach unter Pech verbuchen, glaube ich.

Aboslutes Highlight: Die Vollstrecker. Bringen maximalen Spaß, sind äußerst zäh und teilen ordentlich aus - probiert sie ruhig auch mal aus!
 
Zuletzt bearbeitet:

Apollux

Hintergrundstalker
Wieso hast du dich gegen Vendetten entschieden, oder braucht man diese nicht mehr?

bei der Flut an Fliegern hätte ich eine mitgenommen.
 

Amasec81

Eingeweihter
Die Gardisten (der offensichtliche Ersatz für die Vendetten) hatten bei mir die Aufgabe, schwere Panzer (Raider) sicher anzugehen, durch Infiltration Dämonen das Schocken zu erschweren und den Durchbruch gegen Necrons zu erzielen, und dabei Jagd auf Extinctoren im Hinterland machen. Außerdem sind Gardisten doch ein wenig immuner gegen die Flak, entweder durch "außer Sicht bleiben", oder durch die drei Ablativlebenspunkte mit (- so der Plan -) Deckungswurf

Trotzdem wäre die Vendetta natürlich sehr hilfreich gewesen, nur Punkte hatte ich dann irgendwie keine übrig :)
 

scrum

Miniaturenrücker
Vielen Dank für die gepostete Liste. Nach dem Drama im Ratisbona-Listen-Thread war ich nicht davon ausgegangen, dass man die Liste zu Gesicht bekommt. Ich bin zwar kein Turnierspieler, lese aber gerne, was so in der Welt der Turnierspieler los ist und das war bei den Imps seit Beginn der 6. Edition herzlich wenig - außer die Aussage "man nehme eine beliebige 5. Editions-Liste" :D

Das Du völlig auf Vendetten verzichtet hast, finde ich schon eine kleine Sensation, aber sicherlich auch konsequent. Das ich mal jemanden in Begeisterungsstürmen wegen der Punisher ausbrechen lese, ist ebenso überraschend. Allerdings scheint diese Idee bei den derzeitigen Armeebuilds der Gegner keine schlechte Wahl zu sein, wie Deine Berichte zeigen.
Bei der großen Menge an Necs und GK auf dem Ratisbona hast Du ja wenigstens auch ein paar andere Armeen als Gegner gehabt, was sicherlich der Spielfreude zuträglich war. Ist Deine Liste denn nach Deiner Einschätzung auch konkurrenzfähig genug bei dem derzeit häufig zu sehenden Fliegerspam?

Dann noch ein paar Fragen, die mir so einfallen:
1.) Ich bin immer ein entschiedener Gegner gewesen BF3-Typen mit teuren Spezialwaffen bzw. schweren Waffen auszurüsten. Wie haben sich Dein PCS mit Plasma sowie die Laserkanonen in den Trupps geschlagen? Würdest Du die wieder so spielen?

2.) Sicherlich macht es bei den von Dir gewählten Unterstützungsauswahlen Sinn mehr Infantrie auf dem Feld zu haben. Sind die Veteranen dadurch erst einmal aus dem Rennen oder wirst Du sie zukünftig wieder einsetzen?

3.) Wie stehst Du zu Gewaltmobs? Haben die Deiner Meinung nach eine Berechtigung im derzeitigen Turnierumfeld?
 

Amasec81

Eingeweihter
Naja, von den Fliegern, die so rumschwirren, hoffe ich die Todessicheln mit der Flak abzuknallen, oder zumindest am schießen zu hindern, und sonst auf die 2/3 Chance zu vertrauen, dass ein S10 Treffer nichts nachhaltiges erreicht.
Die Nachtsicheln interessieren die dicken Jungs nicht. Auch gegen Chimären in die Front sind die S7-Schüsse nur so mittelmäßig sicher, und die Armee an einer oder an zwei Flanken aufzubauen, muss man gegen Necrons sowieso...
Bei Necrons mache ich mir also wenig Sorgen.

Der Drache ist zu schlecht gegen Pz.13 bzw. 11 mit dem Flamer, und muss zum Wirken auch so dicht ran, dass man Synchro-Plasma Befehle auf 12" geben kann (Hier auch der Grund, warum das kleine HQ Plasma hat, die BF ist einfach gelegentlich egal.

Flankende Vendetten wären wohl das größte Problem, bei den wenigen Imps aber nicht so wahrscheinlich. Tatsächlich muss man bei Vendetten aber aufpassen, nicht viel S5 bis S7 ins Heck abzukriegen, sodass ein Einsatz gegen die Russ immer ein wenig riskant ist.

Ergo: So richtig Furcht habe ich vor den aktuellen Fiegern nicht, weil die im Grunde genommen nur gegen den Manticore so richtig effektiv sind, alles andere ist irgendwie zu billig, oder zu schwer kaputt zu machen. Angst hatte ich also keine, auch weil meine Liste wirklich stark ist, die Bodentruppen bis zum Ende des Spiels aufzuwischen.

Zu 1.),den BF3 Plasmawerfern und den Lasern. Der defensiv gespielte Kriegsherr versorgt die Trupps gut mit Befehlen, sodass ich die vom Preis-Leistungsverhältnis ok finde. Außerdem brauchte ich dringend DS2 und hohe Stärke auf Reichweite, fehlt in der Armee ja sonst total. Also solange ich nix besseres finde, muss ich sie wohl so spielen :)

Zu 2.) Veteranen sind total klasse. Explodiert eine Chimäre, sterben die Spezialwaffen so gut wie NIE mehr. Auch an der Aegis und zu Fuß kann man die gut spielen oder halt aus der Reserve heraus. Einen Infanteriezug würde ich aber dennoch immer spielen, weil man eben diese Abschirmtruppen braucht, bzw. ich brauchte sie...

zu 3.) Halte ich leider nicht mehr viel von. 20er Trupps zusammengefasst in Killpointmissionen reichen aus. Kommissare oder E-Waffen machen die aus meiner Sicht aber nur teuer, zumal man gegen die aktuellen Nahkämpfer (Phantome, Dämonen, (Bruten) eigentlich nicht im Nahkampf bleiben will und die Waffen auch wenig helfen. Außerdem nerven Herausforderungen und präzise Treffer (zumindest glaube ich das)
 

Aleinikov

Hintergrundstalker
Danke für den Review, vor allem nach der unsäglichen Diskussion im eigentlichen Thread zu RBG-Listen finde ich es super, wenn ein Topspieler seine Liste postet und sie erklärt.

Die Lösung mit Storm Troopern für das Mobilitätsproblem von Imps finde ich sehr interessant. In der 5. Ed hatte ich die fast immer dabei; dass sie jetzt eigentlich noch wertvoller geworden sind hatte ich vor deinem Review noch nicht auf dem Radar.

Mit den Punishern kann ich mich nicht anfreunden, aber es scheint ja zu klappen. Was rechtfertigt die extremen Punktkosten im Vergleich zu 2 Exterminatoren, mit oder ohne Pask?
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
Mit den Punishern kann ich mich nicht anfreunden, aber es scheint ja zu klappen. Was rechtfertigt die extremen Punktkosten im Vergleich zu 2 Exterminatoren, mit oder ohne Pask?

Da ich auch gerne bei meinen Catachanern Vollstrecker einsetze, würde ich sagen: "29 Würfel mit einem einzelnen Modell ist schon Absolut geil (auch wenns nur Stärke 5 Schüsse sind und 20 davon keinen DS haben)". Und durch die schiere Anzahl an Schuss bekommt man vielleicht sogar Nachtsicheln etc runter. Nur bei Stormraven und Vendetten ist halt Essig mit dem.

Hatte auf meinem letzten Turnier auch einen dabei (wobei das schon wieder 3 Monate her und. Und spätestens Dark Elder hatten gegen den nicht viel zu lachen und ich denke, bei den meisten, in den Spielen erwähnten Armeen, war er von den vorhandenen Schutzwürfen auch keine schlechte Wahl (außer Grey Knights natürlich).
 
Zuletzt bearbeitet:

Amasec81

Eingeweihter
Zu den Punishern. Ich rechnete mit jeder Menge W4-Feinde mit Rettungswurf oder 5er Deckung, die ich umschießen musste. (Phantome, Kreischer, Feurdämonen, Orks, Symbionten)

Der BF3-Punisher macht im Schnitt 9.67 Wunden, also alle 20.6 Punkte eine Wunde bei W4 pro Runde.
Der BF4-Punisher, der dank der Meisterschussregel auch noch andere Fähigkeiten hat, schneidet mit 19.39 Punkten noch ein wenig besser ab.

Das bei voller Beweglichkeit und nicht zu unterschätzender Härte.

Ähnlich funktionierende Einheiten sind:
Exterminator mit drei Schwebos (30.9 Punkte je Wunde)
Schwebo-Teams (25 Punkte je Wunde),
Maschka-Teams (30 Punkte je Wunde),
Halblinge (30 Punkte je Wunde),
unbewegte Chimären (24.4 Punkte je Wunde),
unbewegte Chimären mit MG (21.67 Punkte je Wunde)
pure Lasergewehr-Infanterie auf lange Distanz mit vielleicht geklapptem Doppelschuss-Befehl (21.3 Punkte je Wunde)
Rekruten (36 Punkte je Wunde)
Vendetta mit Schwebos (36.13 Punkte je Wunde)

Tatsächlich stellt man also fest, dass die Punisher also für exakt diese Aufgabe am Besten geeignet sind (Schablonen-waffen lassen sich leider nicht so schön berechnen). Direkt danach kommt die Linieninfanterie, die aber sehr verwundbar ist und sich mit schweren/Spezialwaffe oft selbst die Feuerkraft raubt, bzw. oft andere Aufgaben (Überleben...) hat. Die rumstehenden Chimären brauchen für meinen Geschmack zuviel Platz.
 

bloodyc

Aushilfspinsler
Hallo!

Erstmal Gratulation zur guten Plazierung in Regensburg;)

Deine Liste war wirklich ziemlich ungewöhnlich. Aber so wie du es beschrieben hast doch ziemlich schlüssig und wie man gesehen hat ziemlich erfolgreich.
Werd den normalen Punisher auch mal testweise in meine Armee nehmen und gucken wie er sich schlägt. Spiele zwar normalerweise mit Exekutor und Doppelmanticore aber da muss einer von den Mantis mal weichen. Wie siehst du die Überlebenschancen des Punishers gegen MM-Trikes/Speeder oder ähnlich schnelle Panzerabwehr? Mich hatte bisher rein vom Codex her immer die 24" Reichweite gestört.

P.S.: Kurze Frage am Rande, Unsichtbarer Rat der Seher. Schonmal die Ehre gehabt? Hab bisher 2mal heftig kassieren müssen.

MfG bloodyc
 

Amasec81

Eingeweihter
Sorry für die späte Antwort...

@MM-Trikes/Speeder Diese Einheiten haben einen echten Bedrohungsradius von 24", also einen Tick weniger als die Punisher (wegen den Kanonenläufen...) Und, das Wichtigste, ein Speeder oder ein Trike hält keiner 29er-Salve stand! Also aus meiner Sicht sind einzelne schnelle Melter daher nur sehr bedingt bedrohlich. Schlimm ist vielleicht Tor zur Unendlichkeit an Trikes dran, aber das zockt ja auch kaum jemand...

@Unsichtbarer Rat
Ja, schon gegen gekämpft. Mit Deckungs-reroll-Befehl sind es auch "nur" noch Terminatoren gegen Plasmawaffen, und der Flammenwerfertrupp erledigt im Schnitt auch einen Biker pro Runde.

Viel wichtiger: Hat der Eldar nicht Runde 1, oder würfelt er nicht Unsichtbarkeit (zusammen schon 66% chance, dass zumindest eins von beiden schief geht!), oder verpatzt er einen Psi-Test, oder kommen die Psioniker mit ihrem Zauber einmal durch, geht das Eldarkonzept total in die Hose. Auf Turnieren wird es daher eher selten gespielt, sprich, ich muss mir wenig Sorgen machen!
 

Maxamato

Malermeister
Auch von mir: Gratulation für deine Platzierung!

Finde deine Liste etwas ungwöhnlich.Hätte es einen Innovationspreis gegeben, du hättest ihn für deine Liste bekommen!

Nicht nur, dass keine Detten enthalten sind, sondern auch keine Veteranentrupps. Ist ja schon (fast) eine Revolution.

Die Idee mit den Gardisten ist gut. Allerdings hätte ich Angst, bei deinen Standards gehabt. Das würde ich mir so nicht trauen, mit "nur" 40 Mann Inf. und das auch noch Kommisar!

Aber gut, du kannst damit ja gut umgehen :), ich hätte damit meine Probleme, denke ich. Vor allem, hätte ich mich gar nicht getraut sowas aufzustellen.

Wie gehst du denn vor, wenn du eine Liste erstellst? Was hat dich zB dazu bewogen, diese Liste auf dem BGR zu spielen?
 

Amasec81

Eingeweihter
Es spielten viele Faktoren eine Rolle. Zuerst einmal, ich hatte Testspiele gegen Dämonen und gegen Necrons.

Mit Doppel-Manticore und Medusa und vielen Chimären (meine 1. Variante) habe ich weder die Phantome, noch die Kreischer richtig zerlegt bekommen.

Den Pask-Vollstrecker hatte ich schon auf der NGC erfolgreich gespielt, und wie de Zufall es wollte, fiel mir kurz nach Weihnachten ein 2. Turm in die Hände. Damit war diese Sache schon mal klar. Die Gründe dafür habe ich oben ja schon geschildert. Grund dafür ist auch meine derzeitige Philosophie: "Um erfolgreich zu sein, musst du nicht ungewöhnlich gut spielen, du musst nur etwas Ungewöhnliches gut spielen" ;)

Die Gardisten kamen dann dazu, um schön flexibel zu sein (Flanken, infiltrieren, schocken), und um Raider erfolgreich zu bekämpfen. Im Nachhinein aber immer wieder ausgegebene Punkte, über die ich 2*nachdenke. Erstmal geben sie 2 Killpoints ab, dann sind sie Elite, und dann ist die Vendetta ähnlich teuer und meist wirklich besser und vor allem haltbarer.... aber gut - bekämpft man Ziele, gegen die die DS3 Laser gut sind, oder man ne Granate schmeißen kann, ist man fast ähnlich effektiv. Außerdem, wer Gardisten beschießt, schießt nicht auf Standard-Trupps! (Es waren ja aber auch immerhin 6 Standard-trupps!)
 

Maxamato

Malermeister
Danke für deien Antwort.
. Grund dafür ist auch meine derzeitige Philosophie: "Um erfolgreich zu sein, musst du nicht ungewöhnlich gut spielen, du musst nur etwas Ungewöhnliches gut spielen" ;)
Ich denke, dass aber genau das Problem liegt.Gut spielen ist hat nicht so einfach und erfordert viel Spielpraxis gegen gleichwertige Gegner. Zumindest bei mir gehen sich nicht viel Spiele aus und bin daher auch (etwas) auf Theoriehammer angewiesen. Dennoch muss man schreiben,dass deine Philosophie richtig ist. Den Gegner mit "ungewöhnlicher" Armeezusammenstellung überraschen. Gerade dien Liste zB wäre für mich Gegner etwas schwer zu "lesen" gewesen. :)

Würdest du die Gardisten behalten wollen oder rausschmeißen?
 

bloodyc

Aushilfspinsler
So, nachdem mich die Grippe voll erwischt hatte, bekam ich gestern endlich mal Gelegenheit den Vollstrecker mit Pask auszuprobieren. Leider nur gegen Orks aber es war ein größeres Gemetzel als ich erwartet hatte. Mal sehen ob ich ihn kommende Woche mal gegen Necron testen kann.

@Unsichtbarer Rat
Ja, schon gegen gekämpft. Mit Deckungs-reroll-Befehl sind es auch "nur" noch Terminatoren gegen Plasmawaffen, und der Flammenwerfertrupp erledigt im Schnitt auch einen Biker pro Runde.

Viel wichtiger: Hat der Eldar nicht Runde 1, oder würfelt er nicht Unsichtbarkeit (zusammen schon 66% chance, dass zumindest eins von beiden schief geht!), oder verpatzt er einen Psi-Test, oder kommen die Psioniker mit ihrem Zauber einmal durch, geht das Eldarkonzept total in die Hose. Auf Turnieren wird es daher eher selten gespielt, sprich, ich muss mir wenig Sorgen machen!

Das mit dem Deckungs-re-roll-Befehl hab ich auch massiv versucht. Aber 1-2 Verluste pro Runde halten nen 10er Rat eben nicht auf. Mit den Flammenwerfern bin ich nie ran gekommen da er mit Vorliebe die Chimären komplett umstellt wenn er sie im NK zu Explosion bringt.

Mit der Psikraft ist das so eine Sache. Bei 4 würfelbaren Psikräften liegt die Chance bei 95% Unsichtbarkeit zu erwischen. Und durch seine riesige Reichweite (36" boost!) stellt er sich meist sowieso ganz hinten und verdeckt auf. Und da kann meinem Manticore dann sogar noch der Nachtkampf einen Strich durch die Rechnung machen. Lass ich eine Chimäre zum anleuchten aus der Deckung vorfahren, schenke ich im fast automatisch das first blood damit. Ich glaube ich komm gegen das Konzept einfach nicht klar.

Etwas anderes, du setzt ja die Regimentsstandarte ein. Ist die aus der Chimäre nutzbar und darf man auch die Moraltests für die Befehle wiederholen?

MfG bloodyc
 

Big Ben

Codexleser
Hi Amasec, gratulation zu der Platzierung und ganz herzlichen Dank für diesen Thread.

Wie würdest Du über die Spiele die Psioniker bewerten? Ich hab sie in der 5. geliebt, nun hadere ich mit Ihnen, weil man ATSKNF-Truppen nicht mehr von der Platte geleiten kann und sie durch die generelle "Deny the witch"-Regel und dem Unvermögen aus ner Chimäre rauszuzaubern, etwas abgeschwächt wurden.
 

Amasec81

Eingeweihter
Mit der Psikraft ist das so eine Sache. Bei 4 würfelbaren Psikräften liegt die Chance bei 95% Unsichtbarkeit zu erwischen.
Da der Gegner seine Psikräfte nacheinander(!) würfeln muss, ist die Chance nur 2/3. Würfelt es bitte 30 mal aus, wenn ihr mir nicht glaubt. ;)

Und durch seine riesige Reichweite (36" boost!) stellt er sich meist sowieso ganz hinten und verdeckt auf. Und da kann meinem Manticore dann sogar noch der Nachtkampf einen Strich durch die Rechnung machen. Lass ich eine Chimäre zum anleuchten aus der Deckung vorfahren, schenke ich im fast automatisch das first blood damit.

Gegen diese Liste würde ich alle Chimären nach vorne fahren lassen, wenn ich schon Runde 1 habe. Im Prinzip muss alles auf den Rat ballern, solange der noch nicht Unsichtbar ist und keine Schutzwürfe wiederholen darf.

Etwas anderes, du setzt ja die Regimentsstandarte ein. Ist die aus der Chimäre nutzbar und darf man auch die Moraltests für die Befehle wiederholen?
Ja, mit der Chimäre lässt sich die Reichweite vergrößern, da man keine Sichtlinie benötigt. Und nein, Befehlstests darf man nicht wiederholen.

Wie würdest Du über die Spiele die Psioniker bewerten? Ich hab sie in der 5. geliebt, nun hadere ich mit Ihnen, weil man ATSKNF-Truppen nicht mehr von der Platte geleiten kann und sie durch die generelle "Deny the witch"-Regel und dem Unvermögen aus ner Chimäre rauszuzaubern, etwas abgeschwächt wurden.

Ich hadere ebenfalls immer mit ihnen. Sie laufen immer zu Fuß, hinter einer Aegis stirbt fast nie einer und sie stehen ja zumeist wieder auf. Zwar ist das "Entschlossenheit brechen" schlechter geworden, dafür ist die S8-Schablone deutlich besser geworden...

Würdest du die Gardisten behalten wollen oder rausschmeißen?

Sorry Maxamato, hab dich vergessen. Nunja, die Jungs haben das gemacht, was sie sollten. Würde sie also eventuell drin lassen, wenn es beim nächsten Turnier ähnliche Missionen gibt.
Hier kann der geneigte Turnierspieler aber mal in den Codex schauen, welche Auswahlen ähnliches Potential (Scouts, Flanken, Schocken) haben, und ob man die Flexibilität der Sturmtruppen für seine Armee benötigt.
 

Maxamato

Malermeister
Danke für deine Antwort.

Naja, so viele Alternaitven zu den Gardisten gibt es ja nicht, von den Sonderregeln her betrachtet. Aber ich denke, eine Einheit kann nicht Schaden.
 
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