Denke mal es wäre ganz gut unter uns ein Review zu erstellen, mit den ganzen Pros und Cons, sowie allen Veränderungen, die euch bisher so aufgefallen sind...
Ich mache mal den Anfang 😉
Waffen:
Vorneweg: Alle Waffen (bis auf den Neuralfresser) haben DS5 bekommen, Biozid hat weiterhin DS4.
[*] Stachelwürger hat jetzt eine um 12" erweiterte Reichweite, und hat Stärke S-1 (aber dafür ein Maximum von 8, weswegen ich die erhöhten Pkt Kosten beim Carni dafür nicht versteh). Dazu hat er die Sonderregel Niederhalten bekommen.
[*] Neuralfresser hat jetzt eine um 6" erweiterte Reichweite, und ein Stärkemaximum von 6. Dazu darf man mit ihr sämtliche Verwundungen je 1x wiederholen
[*] Säurespucker ebenfalls 6" mehr und max S7
[*] Bohrkäferschleuder hat maximal S6 und darf ebenfalls Verwundungen wiederholen. (btw. Termaganten kosten jetzt 6 Punkte!)
[*] Stachelfaust ist jetzt Synchronisert und hat max S6
[*] Biozidkanone ist wie gehabt, nur dass er jetzt auch bei offenen Fahrzeugen Volltreffer verursacht (bei geschlossenen weiterhin nur Streifschüsse)
Nahkampfbiomorphe
[*] Das Hornschwert ist nicht schlecht. Der Schwarmtyrant steht immer unter dem Einfluß von Katalyst (was ein Riesenvorteil ist, da er noch zurückschlagen kann, selbst wenn er vorher ausgeschaltet wird!), durch einen Psitest erweitert sich diese Kraft auf 6" auf alle umliegenden rotten
[*] Scherenklauen, genauso wie Einauge. Bei Schußwaffen wird das Grundprofil genommen (was beim Carn bekanntermaßen 2 ist)
[*] Tentakelpeistschen gelten weiterhin für Modelle im direkten Kontakt
[*] Zangenkrallen und Sensenklauen wie gehabt
Psikräfte:
[*] Katalyst hat eine um 6" höhere Reichweite bekommen
[*] Mentaler Schrei hat ebenfalls eine höhere Reichweite bekommen, dafür müssen aber Psioniker bei Mißlungenen Psitests nicht mehr auf Warpangriff testen (nur noch bei doppel-1 und doppel-6)
[*] Schatten im Warp, neue Psikraft. Sieht nett aus, leider werden die gegnerischen Psioniker nicht mehr von Warpattacken betroffen, stattdessen können sie weniger Psikräfte als sonst wirken, da sie 3W6 würfeln und die beiden höchsten Würfelergebnisse dafür verwenden müssen. Also ein Schwarmi braucht das unbedingt gegen Eldar oder anderen Psizeugs 😉
[*] Warpblitz, wie gehabt, nur dass Verbesserte Sinne nicht mehr mit dem verstärkten Blitz klarkommen.
[*] Warpfeld gibt dem Anwender jetzt einen 6+ Rettungswurf :wub:
Biomorphe
[*] Säurezunge ist ziemlich nett, da man die Verwundungen in der ersten NK-Runde wiederholen kann, was bei einem Char-Killer wie dem Hive sehr zu gute kommt, auch der Carnifex würde davon profitieren.
[*] Bioplasma, Adrenalindrüsen (beide Sorten) wie gehabt
[*] Verstärktes Exoskelett kann nur der Carni erhalten, was ihn auf W7 aufstuft
[*] Chitinschuppen dürfen nicht mehr mit Flügeln kombiniert werden
[*] Verbesserte Sinne wie früher (halt mit der Ausnahme das man keinen verstärkten Warpblitz mehr verschießen kann)
[*] Fresstentakel geben dem Modell die Regel Erzfeind und überträgt diese auf Rotten (!) im 2" Umkreis
[*] Fanghaken, Injektor wie gehabt
[*] Sprungangriff erlauben es die vollen Attacken schon bei 3" (statt 2") anzuwenden
[*] Keulen- oder Sensenschwanz dürfen nur benutzt werden, wenn mehr als 4 Modelle im direkten Kontakt sind. Der Angriff wird auf Ini 1 ausgeführt, der Keulenschwanz gibt eine Zusatzattacke, der Sensenschwanz W3 Zusatzattacken auf halber Stärke (abgerundet)
[*] Regeneration erlaubt dem Carni (er ist ja der einzige der das haben kann) für jeden verlorenen LP einen W6 zu würfeln, bei 6 kriegt er nen LP wieder. Klingt zunächst nicht schlecht, wie es sich in der Praxis macht, ist eine andere Frage... *gezinktewürfelschonmalraushol* 😀
[*] Gehärtetes Chitin gibt dem Carn +1 LP
[*] Pirscher macht Tyraniden zu Scouts
[*] Stachelporen gibt Fanghaken und Stachelfaust
[*] Sporenzysten erlaubt es dem Carn eine Giftgas-Mine zu erzeugen (im direkten Kontakt platzieren), das zusätzlich zu allem anderen Beschuß. Der muss allerdings n W6 würfeln, auf 1 verliert der Carn ein LP. Es ist mehr ein netter Gimmick, als richtig sinnvoll.
[*] Absorber sind jetzt auch ein Biomorph, die geben +1 auf die Einheitengröße (aber auch nur max +1 wie's scheint)
[*] Dornenpanzer verdoppelt die Einheitenstärke des Tyras. Demnach wird ein Carni kaum weglaufen wollen.
[*] Toxisches Miasma verringert das gegn. KG um 1.
[*] Toxinkammern wir gehabt
[*] Flügel dürfen nicht mit Chitinschuppen kombiniert werden. Schade eigentlich 🙁
HQ-Einheiten
[*] Der Schwarmi ist einfach nur titte. Der kann nun Ini 6 bekommen (kostet aber auch deftig) und hat Zugriff auf Absorber & Toxisches Miasma. Die Mankos am neuen Hive ist, dass man nur noch einen geflügelten haben darf (und das noch ohne Schuppen), und das die Tentakelpeitsche nur noch in Kombo mit dem Hornschwert erhältlich ist. (Nicht unbedingt ein Nachteil, aber man muss wieder umbauen <_<). Dazu hat er syncro Säurespucker/Neuralfresser, was heißt, dass er zwei haben soll. Der Warpblitz kostet jetzt tatsächlich 20 Pkt, dafür das Warpfeld 35 Pkt... Die Kosten für Mentaler Schrei sind um 5 Pkt gesunken. (Wahrscheinlich weil das mit den Psykern net mehr geht 🙁) Dazu kommt noch dass er nur 1 Psikraft zusätzlich haben darf.
[*] Tyrantenwachen sind wie gehabt. Man darf sie nur nicht mehr abkoppeln und können nur an einem unbeflügelten Hive angeschlossen werden. Sie dürfen statt Tentakelpeitschen Sensenklauen haben.
[*] Der Symbiarch ist echt ein Meisterstück geworden. Die Möglichkeit auf Ini 8 ist einfach zu verlockend. Im Gegensatz zum Hive ist er ein Unabhängiges Charaktermodell. Aber was bringt ihm das solange er ein Gefolge hat? (Die zählen dann doch nicht als Unabhängig solange er von der Rotte begleitet wird, oder etwa doch?). Dazu halt Energiezangenkrallen. Er und seine Leibwache aus Symbionten dürfen Infiltrieren (dafür können die Symbs nicht mehr sprinten)
[*] Tyranidenkriegt sind wie gehabt. Aber es ist irgendwie unklar ob man Flügelkrieger immer noch als HQ einsetzen kann. Havoc-Rotten sind leider nicht mehr möglich (max 1 Stachelwürger oder 1 Biozidkanone)
Elite
[*] Liktoren verstecken sich jetzt nach Schocktruppregeln im Gelände (werden aber nicht wie andere Schocktruppen im schwierigem Gelände automatisch ausgeschaltet). Pro Liktor ist die Wiederholung eines Reservewurfs erlaubt. Davon profitiert die gesamte Sturmsektion der Tyraniden (die ja alle Schocken können). Liktoren haben automatisch Fresstentakel und tatsächlich leider nur 2 LP. 🙁 (als ob mir mein erster Testliktor nicht schon schnell genug weggehauen wurde <_<)
Standard
[*] Symbionten haben jetzt einen 5+ RW, der auf 4+ gemorpht werden kann. Statt Infiltration haben sie Sprinten. und habe Zugriff auf Fresstentakel, Pirscher und Säurezunge.
[*] Ganten bezeichnet man jetzt alle Fernkampf-Ganten. Die Bohrkäferschleuder ist um 1 Punkt günstiger geworden, Ganten dürfen zu Pirschern aufgewertet (Sinnlos in der Kombination mit Zahllos) werden. Stachelganten sind wie gehabt.
[*] Hormaganten sind ein eigener Eintrag, damit sind jetzt alle Ganten gemeint die Sensenklauen haben (VORTEIL!). Die haben jetzt die Option KG 5 zu bekommen, sie verfügen aber nicht das Upgrade zum Pirscher (wäre ja no ch schöner 😉)
[*] Absorber haben jetzt Ini 2 und BF 1. (Darf beides auch je um ein Punkt hochgeschraubt werden). Herzlichen Glückwunsch! Wir haben den niedrigsten BF im gesamten Universum 😉 (nach 0 oder -)
Sturm
Alle Sturmauswahlen können als Schocktruppen aufgestellt werden.
[*] Venatoren sind um 5 Pkt günstiger und können 3 Waffen haben, wovon 2 eine Kombi aus 2 NK-Waffen sind (2x Sensen oder Sensen und Zangenkrallen). Im Thorax (Brustkorb) dürfen sie dann eins ihrer herkömlichen Waffen benutzen.
[*] Gargoyles sind jetzt 2 Pkt teurer geworden, denke aber das liegt an den Bohrkäferschleudern.
[*] Sporenminen sind jetzt eine Sturmauswahl die Truppweise (von 1-3) als Schocktruppen aufgestellt werden müssen. Sie haben jetzt W3 und MW5. <_< Aber als Sturmauswahl sind sie dennoch günstiger als die Munition der Biovore selbst. Sie bewegen sich nur noch W6 in der Richtung des Abweichungswürfels (Rottenweise) und benutzen die Explosivschablone.
Unterstützung
[*] Zoanthropen (oder Zoantrophen) haben jetzt Toxisches Miasma und darf bis zu 3 (!) Psikräfte haben (wovon eine davon das Warpfeld ist). Dafür kostet er jetzt auch einen Punkt mehr (was mehr als verschmerzbar ist, da er praktisch KG 4 hat und über einen 6+ ReW verfügt!). Die Kosten Warpblitz und Mentaler Schrei sind jeweils um 5 Pkt gesunken.
[*] Biovoren. Tjaja, die Sorgenkinder des neuen Schwarms. Man darf sie nur noch Rottenweise aufstellen (wobei man anmerken sollte, dass man immer nur 1 Rotte pro Armee haben darf). Für diese Abschwächung kommen weitere Profilveränderungen zustande: S4, MW 5 und RW 6+. Hey, sie können härter im NK zuschlagen (dafür hauen se umso schneller ab 😉). Die Punkkosten für die Minen bleibt gleich, außer die der Biosäure, die kostet jetzt ein Punkt weniger. Sie verfügen über Rottentelepathie (wie's geht weiß bestimmt jeder von uns). Aber einen unglaublichen Vorteil haben Biovoren jetzt (außer es handelt sich wieder um einen Übersetzungsfehler): Sie gelten nicht als Lebende Artillerie und können somit Spielfeldviertel halten! Ist das nicht toll! :lol:
[*] Der Carni hat am meisten vom neuen Codex profitiert, er darf die meisten Morphe haben, und Carnis unter 115 Pkt dürfen ab 1500 Pkt als Elite eingesetzt werden.
Also ich empfinde den Codex als ziemlich lohnenswert, aber glaube dennoch irgendwie dass einige * bei den Optionen fehlen, die an anderer Stelle wieder auftauchen (bzgl. Kopfmutationen ala Injektor), denke ich werd das so handhaben dass ich nie mehr als 1 Kopfmutation hab (bis auf Bio-Plasma/Injektor), wobei es beim Injektor (außer bei Symbionten und Symbiarchen) es egal sein sollte...
Es mangelt an Umbauartikeln im neuen Codex, dafür gibts viele bunte Seiten und einige davon mit Malanleitung. 😀
So jetzt seid ihr dran den Codex zu bewerten 😛
Ich mache mal den Anfang 😉
Waffen:
Vorneweg: Alle Waffen (bis auf den Neuralfresser) haben DS5 bekommen, Biozid hat weiterhin DS4.
[*] Stachelwürger hat jetzt eine um 12" erweiterte Reichweite, und hat Stärke S-1 (aber dafür ein Maximum von 8, weswegen ich die erhöhten Pkt Kosten beim Carni dafür nicht versteh). Dazu hat er die Sonderregel Niederhalten bekommen.
[*] Neuralfresser hat jetzt eine um 6" erweiterte Reichweite, und ein Stärkemaximum von 6. Dazu darf man mit ihr sämtliche Verwundungen je 1x wiederholen
[*] Säurespucker ebenfalls 6" mehr und max S7
[*] Bohrkäferschleuder hat maximal S6 und darf ebenfalls Verwundungen wiederholen. (btw. Termaganten kosten jetzt 6 Punkte!)
[*] Stachelfaust ist jetzt Synchronisert und hat max S6
[*] Biozidkanone ist wie gehabt, nur dass er jetzt auch bei offenen Fahrzeugen Volltreffer verursacht (bei geschlossenen weiterhin nur Streifschüsse)
Nahkampfbiomorphe
[*] Das Hornschwert ist nicht schlecht. Der Schwarmtyrant steht immer unter dem Einfluß von Katalyst (was ein Riesenvorteil ist, da er noch zurückschlagen kann, selbst wenn er vorher ausgeschaltet wird!), durch einen Psitest erweitert sich diese Kraft auf 6" auf alle umliegenden rotten
[*] Scherenklauen, genauso wie Einauge. Bei Schußwaffen wird das Grundprofil genommen (was beim Carn bekanntermaßen 2 ist)
[*] Tentakelpeistschen gelten weiterhin für Modelle im direkten Kontakt
[*] Zangenkrallen und Sensenklauen wie gehabt
Psikräfte:
[*] Katalyst hat eine um 6" höhere Reichweite bekommen
[*] Mentaler Schrei hat ebenfalls eine höhere Reichweite bekommen, dafür müssen aber Psioniker bei Mißlungenen Psitests nicht mehr auf Warpangriff testen (nur noch bei doppel-1 und doppel-6)
[*] Schatten im Warp, neue Psikraft. Sieht nett aus, leider werden die gegnerischen Psioniker nicht mehr von Warpattacken betroffen, stattdessen können sie weniger Psikräfte als sonst wirken, da sie 3W6 würfeln und die beiden höchsten Würfelergebnisse dafür verwenden müssen. Also ein Schwarmi braucht das unbedingt gegen Eldar oder anderen Psizeugs 😉
[*] Warpblitz, wie gehabt, nur dass Verbesserte Sinne nicht mehr mit dem verstärkten Blitz klarkommen.
[*] Warpfeld gibt dem Anwender jetzt einen 6+ Rettungswurf :wub:
Biomorphe
[*] Säurezunge ist ziemlich nett, da man die Verwundungen in der ersten NK-Runde wiederholen kann, was bei einem Char-Killer wie dem Hive sehr zu gute kommt, auch der Carnifex würde davon profitieren.
[*] Bioplasma, Adrenalindrüsen (beide Sorten) wie gehabt
[*] Verstärktes Exoskelett kann nur der Carni erhalten, was ihn auf W7 aufstuft
[*] Chitinschuppen dürfen nicht mehr mit Flügeln kombiniert werden
[*] Verbesserte Sinne wie früher (halt mit der Ausnahme das man keinen verstärkten Warpblitz mehr verschießen kann)
[*] Fresstentakel geben dem Modell die Regel Erzfeind und überträgt diese auf Rotten (!) im 2" Umkreis
[*] Fanghaken, Injektor wie gehabt
[*] Sprungangriff erlauben es die vollen Attacken schon bei 3" (statt 2") anzuwenden
[*] Keulen- oder Sensenschwanz dürfen nur benutzt werden, wenn mehr als 4 Modelle im direkten Kontakt sind. Der Angriff wird auf Ini 1 ausgeführt, der Keulenschwanz gibt eine Zusatzattacke, der Sensenschwanz W3 Zusatzattacken auf halber Stärke (abgerundet)
[*] Regeneration erlaubt dem Carni (er ist ja der einzige der das haben kann) für jeden verlorenen LP einen W6 zu würfeln, bei 6 kriegt er nen LP wieder. Klingt zunächst nicht schlecht, wie es sich in der Praxis macht, ist eine andere Frage... *gezinktewürfelschonmalraushol* 😀
[*] Gehärtetes Chitin gibt dem Carn +1 LP
[*] Pirscher macht Tyraniden zu Scouts
[*] Stachelporen gibt Fanghaken und Stachelfaust
[*] Sporenzysten erlaubt es dem Carn eine Giftgas-Mine zu erzeugen (im direkten Kontakt platzieren), das zusätzlich zu allem anderen Beschuß. Der muss allerdings n W6 würfeln, auf 1 verliert der Carn ein LP. Es ist mehr ein netter Gimmick, als richtig sinnvoll.
[*] Absorber sind jetzt auch ein Biomorph, die geben +1 auf die Einheitengröße (aber auch nur max +1 wie's scheint)
[*] Dornenpanzer verdoppelt die Einheitenstärke des Tyras. Demnach wird ein Carni kaum weglaufen wollen.
[*] Toxisches Miasma verringert das gegn. KG um 1.
[*] Toxinkammern wir gehabt
[*] Flügel dürfen nicht mit Chitinschuppen kombiniert werden. Schade eigentlich 🙁
HQ-Einheiten
[*] Der Schwarmi ist einfach nur titte. Der kann nun Ini 6 bekommen (kostet aber auch deftig) und hat Zugriff auf Absorber & Toxisches Miasma. Die Mankos am neuen Hive ist, dass man nur noch einen geflügelten haben darf (und das noch ohne Schuppen), und das die Tentakelpeitsche nur noch in Kombo mit dem Hornschwert erhältlich ist. (Nicht unbedingt ein Nachteil, aber man muss wieder umbauen <_<). Dazu hat er syncro Säurespucker/Neuralfresser, was heißt, dass er zwei haben soll. Der Warpblitz kostet jetzt tatsächlich 20 Pkt, dafür das Warpfeld 35 Pkt... Die Kosten für Mentaler Schrei sind um 5 Pkt gesunken. (Wahrscheinlich weil das mit den Psykern net mehr geht 🙁) Dazu kommt noch dass er nur 1 Psikraft zusätzlich haben darf.
[*] Tyrantenwachen sind wie gehabt. Man darf sie nur nicht mehr abkoppeln und können nur an einem unbeflügelten Hive angeschlossen werden. Sie dürfen statt Tentakelpeitschen Sensenklauen haben.
[*] Der Symbiarch ist echt ein Meisterstück geworden. Die Möglichkeit auf Ini 8 ist einfach zu verlockend. Im Gegensatz zum Hive ist er ein Unabhängiges Charaktermodell. Aber was bringt ihm das solange er ein Gefolge hat? (Die zählen dann doch nicht als Unabhängig solange er von der Rotte begleitet wird, oder etwa doch?). Dazu halt Energiezangenkrallen. Er und seine Leibwache aus Symbionten dürfen Infiltrieren (dafür können die Symbs nicht mehr sprinten)
[*] Tyranidenkriegt sind wie gehabt. Aber es ist irgendwie unklar ob man Flügelkrieger immer noch als HQ einsetzen kann. Havoc-Rotten sind leider nicht mehr möglich (max 1 Stachelwürger oder 1 Biozidkanone)
Elite
[*] Liktoren verstecken sich jetzt nach Schocktruppregeln im Gelände (werden aber nicht wie andere Schocktruppen im schwierigem Gelände automatisch ausgeschaltet). Pro Liktor ist die Wiederholung eines Reservewurfs erlaubt. Davon profitiert die gesamte Sturmsektion der Tyraniden (die ja alle Schocken können). Liktoren haben automatisch Fresstentakel und tatsächlich leider nur 2 LP. 🙁 (als ob mir mein erster Testliktor nicht schon schnell genug weggehauen wurde <_<)
Standard
[*] Symbionten haben jetzt einen 5+ RW, der auf 4+ gemorpht werden kann. Statt Infiltration haben sie Sprinten. und habe Zugriff auf Fresstentakel, Pirscher und Säurezunge.
[*] Ganten bezeichnet man jetzt alle Fernkampf-Ganten. Die Bohrkäferschleuder ist um 1 Punkt günstiger geworden, Ganten dürfen zu Pirschern aufgewertet (Sinnlos in der Kombination mit Zahllos) werden. Stachelganten sind wie gehabt.
[*] Hormaganten sind ein eigener Eintrag, damit sind jetzt alle Ganten gemeint die Sensenklauen haben (VORTEIL!). Die haben jetzt die Option KG 5 zu bekommen, sie verfügen aber nicht das Upgrade zum Pirscher (wäre ja no ch schöner 😉)
[*] Absorber haben jetzt Ini 2 und BF 1. (Darf beides auch je um ein Punkt hochgeschraubt werden). Herzlichen Glückwunsch! Wir haben den niedrigsten BF im gesamten Universum 😉 (nach 0 oder -)
Sturm
Alle Sturmauswahlen können als Schocktruppen aufgestellt werden.
[*] Venatoren sind um 5 Pkt günstiger und können 3 Waffen haben, wovon 2 eine Kombi aus 2 NK-Waffen sind (2x Sensen oder Sensen und Zangenkrallen). Im Thorax (Brustkorb) dürfen sie dann eins ihrer herkömlichen Waffen benutzen.
[*] Gargoyles sind jetzt 2 Pkt teurer geworden, denke aber das liegt an den Bohrkäferschleudern.
[*] Sporenminen sind jetzt eine Sturmauswahl die Truppweise (von 1-3) als Schocktruppen aufgestellt werden müssen. Sie haben jetzt W3 und MW5. <_< Aber als Sturmauswahl sind sie dennoch günstiger als die Munition der Biovore selbst. Sie bewegen sich nur noch W6 in der Richtung des Abweichungswürfels (Rottenweise) und benutzen die Explosivschablone.
Unterstützung
[*] Zoanthropen (oder Zoantrophen) haben jetzt Toxisches Miasma und darf bis zu 3 (!) Psikräfte haben (wovon eine davon das Warpfeld ist). Dafür kostet er jetzt auch einen Punkt mehr (was mehr als verschmerzbar ist, da er praktisch KG 4 hat und über einen 6+ ReW verfügt!). Die Kosten Warpblitz und Mentaler Schrei sind jeweils um 5 Pkt gesunken.
[*] Biovoren. Tjaja, die Sorgenkinder des neuen Schwarms. Man darf sie nur noch Rottenweise aufstellen (wobei man anmerken sollte, dass man immer nur 1 Rotte pro Armee haben darf). Für diese Abschwächung kommen weitere Profilveränderungen zustande: S4, MW 5 und RW 6+. Hey, sie können härter im NK zuschlagen (dafür hauen se umso schneller ab 😉). Die Punkkosten für die Minen bleibt gleich, außer die der Biosäure, die kostet jetzt ein Punkt weniger. Sie verfügen über Rottentelepathie (wie's geht weiß bestimmt jeder von uns). Aber einen unglaublichen Vorteil haben Biovoren jetzt (außer es handelt sich wieder um einen Übersetzungsfehler): Sie gelten nicht als Lebende Artillerie und können somit Spielfeldviertel halten! Ist das nicht toll! :lol:
[*] Der Carni hat am meisten vom neuen Codex profitiert, er darf die meisten Morphe haben, und Carnis unter 115 Pkt dürfen ab 1500 Pkt als Elite eingesetzt werden.
Also ich empfinde den Codex als ziemlich lohnenswert, aber glaube dennoch irgendwie dass einige * bei den Optionen fehlen, die an anderer Stelle wieder auftauchen (bzgl. Kopfmutationen ala Injektor), denke ich werd das so handhaben dass ich nie mehr als 1 Kopfmutation hab (bis auf Bio-Plasma/Injektor), wobei es beim Injektor (außer bei Symbionten und Symbiarchen) es egal sein sollte...
Es mangelt an Umbauartikeln im neuen Codex, dafür gibts viele bunte Seiten und einige davon mit Malanleitung. 😀
So jetzt seid ihr dran den Codex zu bewerten 😛