Rework Codex AM

@Bloodknight:

Was erwartest du denn von GW? Ich finde denen ihre Politik auch eher bescheiden, aber die können es ja nicht jedem recht machen.

Es sollte doch im Interesse aller stehen, dass Spam Listen nicht funktionieren. Wenn du nun Ogryns spammen magst bist du Schuld und nicht GW.

5 Ogryns kann man doch super lässig in einem B&B Spiel spielen.

Sentinels finde ich persönlich klasse. Spiele die öfters auch in Turnierlisten. Man muss die nur billig halten und ihnen nen Schw. Flamer oder eine Maschka kaufen. Dann sind die für ihre 35/40 Punkte mehr als solide.

Und ob es dir gefällt oder nicht, ist man als Imperiums spieler auf Verbündete angewiesen. Zumindest wenn man kompetitiv spielen möchte. Eldar und Necrons haben ja auch keine wirkliche Schwachstelle. Tau sind alleine auch knüppelhart.

Ist natürlich ein geschickter Schachzug von GW um mehr zu verkaufen. Aber die aktuellen Imperium Listen ohne Allys tun sich sehr schwer auf Turnieren.

Gruß Oberst Ryza
 
Und ob es dir gefällt oder nicht, ist man als Imperiums spieler auf Verbündete angewiesen.

Das sagt uns aber nur, dass der Codex nicht wirklich toll ist, wenn er nicht alleine bestehen kann, oder? 🙂
Was ich erwarte, ist, dass nicht der halbe Codex dermaßen deutlich schlechter ist als die anderen Hälfte, sodass man die nie zu Gesicht bekommt. Davon hab ich bei CSM und Dark Eldar genug, das ist schlechtes Spieldesign. Imps spiele ich seit der 2. Edition, das war das einzige Mal, dass man guten Gewissens eigentlich alles spielen konnte, was da drin war (obwohl zu der Zeit die Orks bessere Ogryns in ihrem Codex kaufen konnten als Imps. So'n Ogryn Mighty Hero war schon knorke).
Davon abgesehen spiele ich 40K nicht auf Turnieren, dafür ist mir das Grundregelwerk selbst ohne den Sonderregelbloat nicht solide genug. Kompetitiv spiele ich nur BattleTech, das ist dafür besser geeignet. Mich stört bei 40K aber im B&B-Bereich noch nicht mal so sehr, dass die Armeen untereinander schlecht gebalanced sind (obwohl...CSM...), sondern eher, dass in vielen Armeen einfach seit 20 Jahren immer und immer wieder die gleichen Nieten drin sind, als ob da gar keine Lernfähigkeit bestünde.


5 Ogryns kann man doch super lässig in einem B&B Spiel spielen.

Kann man. Man kann die Punkte aber auch besser ausgeben, das ist genau mein Punkt. Mit den 5 Ogryns ist es ja nicht getan. Die passen ja auch nicht in die Transporter, also gehen die zu Fuß. Dann brauchen sie einen Babysitter, der sie davon abhält, gleich wegzurennen, wenn zwei umfallen (MW 7 ist halt nur ein bisschen besser als ein Münzwurf), und sie machen durch die 12"-Knarre ja auch ziemlich lange mal nichts. Und dann ist man eben ratzfatz bei 260 Punkten mit 5+ Rüstung und sonst nicht viel. Das steht einfach in keinem Verhältnis.

Es sollte doch im Interesse aller stehen, dass Spam Listen nicht funktionieren.

Seh ich nicht so, weil die meisten Themenarmeen automatisch Spamlisten sind. Ich würde das eher einschränken darauf, dass aus Gründen des Regelwerks (unterschiedliche Schadensmodelle von Fahrzeugen und allem anderen) Fahrzeugspam nicht funktionieren sollte, weil eine Fahrzeugspamliste zu viel von der gegnerischen Armee unnütz macht. So was wie der Knight-Codex, der ja in sich eine Fahrzeugspamarmee darstellt, ist, was ich meine.

Naja, vielleicht bin ich auch nur zu alt geworden für 40K. Ist einfach nicht mehr das, was es mal war. Ich habe früher wegen der Figuren gespielt und weil die Spiele eine Story erzählten. Mittlerweile ist das Setting für meinen Geschmack zu humorlos und der ganze Kram hat irgendwie keine Seele mehr. Und da bin ich dann auch eben nicht bereit, für lausiges Design viel Geld hinzublättern, da will ich ein gutes Spiel für sehen, dem ich nichts verzeihen muss, um es zu mögen 🙂.
 
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Also grundsätzlich halte ich dein Vorhaben für ganz lobenswert das Problem das ich sehe wo aufhören? Unser Codex strotzt momentan nur vor Einheiten die außerhalb von Freundschaftsspielen nichts oder nur wenig verloren haben.

Commisare, Enginseer Ogryns/Bullgryns, Infanterietrupps, Scions, Höllenhunde und die meisten Russen hast du ja schon genannt (wie man sieht ist die liste jetzt schon lang aber die kann ich leicht verlängern).

- Tank Commander: Warum sollte ich den spielen wenn es auch Pask gibt?
- Lord Kommissar: ist einfach zu schwach auf der Brust, und seit seine Aura nicht mehr für Befehle gilt auch nutzlos
- Waffenservitoren: Total unnütz selbst wenn ich mal nen Maschienenseher spiele gibt es absolut keinen Grund einen Waffenservitor mitzunehmen.
- Wirdvane Psikers: Können mit dem Primaris einfach nicht mithalten
- SWT: Will ich zusätzliche Spezialwaffen mit schlechter BF pack ich die in ein PCS
- HWT (insbesondere Mörser): in zeiten von S6 Deckung ignorieren einfach viel zu zerbrechlich.
- Devil Dog und Banewolf: Zu teuer, bringen nix was andere nicht noch besser können.
- Rough Riders: Wem sollen die mit W3 KG3 und RW5+ ernsthaft angst machen?
- Valkyre: Die wurde früher schon kaum gespielt selbst die Vebdetta seh ich nur noch sehr selten.
- Basilisk: Wozu? Manticore und Wyvern machen das viel besser
- Todesstoßrakete: ist eher was für Liebhaber.
- Sanitätsausrüstung: zu teuer
- Zugstandarte: bringt überhaupt nix
- NKW: Kann man so ziemlich alle vergessen

Im gegenzug haben wir natürlich Pask und die Wyvern die einfach viel zu gut sind um sie nicht zu benutzen.

Du kannst mit unserem Codex momentan richtig schöne und Fluffige listen aufstellen (extra in Fett damit es auch jeder sieht 😉) möchtest du aber gewinnen bzw. deinem Gegner auch ne Echte Herausforderung bieten wird es am ende immer wieder auf die
"2 Veteranentrupps, Pask-Punisher + Executioner, dazu weitere Leman Russ (bevorzugt Eradicatoren) einer Wyvern Batterie und manchmal Rekrutenblob"
Variante hinauslaufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das mit den Ogryns ist etwas rätselhaft. Früher hatten sie immer MW 8(9) so wie Fantasy Oger auch.
Als die ersten Bilder von den Bullgryns rauskamen hatte ich mir von denen noch erfofft, dass die einen 4er Save und eine Mittelstreckenschusswaffe bekommen. (Das Teil sieht ja wie ein Rakwerfer aus) Leider hat GW da alle Erwartungen übertroffen und eine Waffe erschaffen, die ich liebend gerne gegen Laserpistolen tauschen würde. Macht genausowenig Effekt und ist schneller abgewickelt. Leider ist eine so teure Einheit ohne Beschuss in einer Beschussarmee ein extremes Handicap, das echt nicht nötig gewesen wäre. Und T-Shirt Saves bei den Standard Ogryns sind sowieso hoffnungslos.

Sentinels wiederum sind eine der stärksten Einheiten im Codex. Zumindest die Sturmvariante mit ihrer 12er Front für 40 Punkte ist gnadenlos dreist. Auf dem Papier sehen sie nach nix aus, aber auf der Platte verschieben sie das Kräfteverhältnis enorm. Es gibt sehr wenige Einheiten, die eine 3er Schwadron im Nahkampf schnell erledigen können und so manche fürchterliche Einheit ist komplett machtlos (Extrembeispiel: Khornehunde mit Herold. Halten gut aus und gehen durch Infanterie und Panzer durch wie nix. Gegen Sentinels ist es Komödiantenstadl.) Volles Kontingent mit Multilasern kostet gerade mal 360 und ermöglicht einem einen sicheren Vormarsch in Mahlstrommissionen und lässt einen den Gegner teilweise ignorieren/blocken und die ganze Feuerkraft auf die verbleibenden gefährlichen Gegner konzentrieren. (z.B. Khornehunde eine Runde ignorieren, dann blocken und derweil alles auf die Dicken feuern) Dürfte ich mehr als 9 aufstellen, hätte ich schon längst die Weltherrschaft an mich gerissen! (Naja, vielleicht morgen abend...)

Russes sind bei mir gerade auf dem Prüfstand: Im Einsatz sind 2 Punisher (mit Pask) aber es fragt sich, wie lange noch. Alle Neuerscheinungen dieses Jahr (ausser Khorne Demonkin) haben massenhaft Waffen, die die Qualität der Panzerung komplett ignorieren: Gauss, Haywire, Stärke D. Die Waffen sind ausserdem die jeweils besten Optionen, bzw auf den aktuellen Supereinheiten vormontiert... Man wird also einige davon sehen.
Ohne die dicke Panzerung zerfällt der Russ aber genausoschnell wie eine Chimäre. Insbesondere der Punisher lässt sich aber sehr gut durch mehrere leichte Fahrzeuge ersetzen und man bietet keine attraktiven Ziele. Definitiv eine Überlegung wert.

Verbündete sind ein notwendiges Übel: 2 Scouttrupps mit Landspeeder Storm und ein Ordensmeister auf Bike füllen die imperiale Lücke beim Missionsziel einnehmen und haben den netten Nebeneffekt, dass sich dem Fluffspieler die Zehennägel kräuseln. (Azubiwochenende, der Chef fährt mit den Neuen ins Grüne 🙂 )
 
Haha, schön geschrieben, MobileInfantry.

Die adressierten Probleme lassen sich nicht durch weitere Punktkostsenkungen beheben - irgendwann gerät die Balance völlig aus dem Gleichgewicht (spätestens wenn der Russ soviel kostet wie ein Sentinel) - sondern nur durch einen Abbau oder eine Abmilderung der Sonderregeln. Das Gegenteil ist jetzt gerade aktuell wieder der Fall. Ich kann die Powerspirale als Verkaufsinstrument nachvollziehen, aber sie führt unweigerlich zu Problemen.

Und am beispiel Russ lässt sich auch gut zeigen, dass die IG, als nichtelitäre Massenarmee, diesem Grundproblem am besten durch viele mittelklassige billige Einheiten besser entgegentritt als mit wenigen teuren. Weswegen Fahrzeuglisten für mich irgendwie wenig attraktiv sind (iG zur 5.)
 
Ich finde den Astra Codex EIGENTLICH recht okay, wobei der Codex zu viele Dealbreaker enthält... zB Pask ist gegenüber einem normalen Tank Commander viel zu gut oder der Commander zu schlecht. Split fire ist zwar nett, braucht man aber nicht wirklich, da man das auch billiger durch zwei einzelne Tanks hinbekommt, Nebeln und feuern ist nett, bringt aber nur was, wenn man auf nem Billardtisch spielt, Vollgas geben und Feuern ist absolut sinnfrei... Ein anderer Dealbreaker sind Chimären gegenüber dem Taurox... wäre er offen oder schnell, wäre das wieder ein anderes Thema... die geringeren Kosten machen den aber nicht zu einer attraktiven Alternative zur Chimäre... die Scions sind völlig verhunzt; selbst nach ihrem Codex sind die meh... Generell ist die gesamte Elitesektion nicht gerade der Bringer. Bullgryns sind geil, machen aber kaum Sinn, da man mit denen alleine in den Nahkampf muss, eine Option auf Nahkampfbewaffnung bei normalen Soldaten wäre geil, um den Stand&Shoot-Aspekt des Astras etwas aufzulockern. Man sollte wenigstens die Möglichkeit bekommen, seine Truppen für den Nahkampf zu rüsten, geile Nahkämpfer werden daraus trotzdem nicht werden.

Die Panzer sind von den Kosten her okay und auch die Masse, die man von denen aufstellen kann, ist vollkommen in Ordnung. Was imao wirklich fehlt, ist Infanterie im Unterstützungsslot... wo sind die Unterstützungszüge mit schweren Waffen hin?
Die Befehle sind imao auch relativ krintig umgesetzt worden... nicht vom Powerlevel her, sondern von ihrer Machart, da es auch unter den Befehlen Dealbreaker gibt, die einige wenige Befehle gegenüber anderen viel zu stark bevorzugen... letzten Endes bleibt es dann doch bei dem Laserwaffenboost oder Schießen/Rennen... die Befehle für hochrangige Offiziere sind okay. Aber was für mich vollkommen unverständlich ist... Warum zum Teufel können Einheiten in Chimären keine Befehle erhalten? Die Chimäre hat Sendeantennen und Funkverstärker hat aber selbst kein Funkgerät???? Echt jetzt? Das fühlt sich einfach nicht richtig an.
Die Züge sind imao ein wenig bekloppt... Standardtruppen bekommen einen Offizier, aber die besser ausgerüsteten Veteranen nicht?
Warum sind die Zugkommandos nicht generell Veteranen und müssen dann 10 Veteranen, 20 Standardsoldaten oder 20 Rekruten erhalten und kann diese auf 20 bzw. 50 Modelle aufstocken. Zugriff für Chimären ist dem Zugkommando vorbehalten... Chimären können ansonsten nur für den gesamten Zug gekauft werden. Kein Zugriff auf Unterstützungs- und Spezialwaffentrupps... die kommen in Form von Zügen in die Unterstützung bzw. Elite. Irgendwie sowas halte ich für fluffig, ob das dann das Balancing hebt oder komplett zerstört, weiß ich allerdings jetzt nicht.

Gerade der Nahkampfaspekt fehlt mir aber bei meiner Armee... zumeist läuft es dann doch auf Stand&Shoot hinaus... egal was man macht... und das ist dann relativ langweilig.
Ich hab mir dazu auch mal Gedanken gemacht und schreibe deswegen gerade an sowas ähnlichem wie menschlichen Orks... schaut deswegen gerne mal in meine Signatur "MAD MAX"... sind dann nur keine imperialen Soldaten mehr, machten mich in den Testspielen aber geradezu süchtig...

Fazit: Der Astra-Codex bedarf einer Generalüberholung, wegen der vielen "Codexleichen".
 
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Ich finde den Astra Codex EIGENTLICH recht okay, wobei der Codex zu viele Dealbreaker enthält... zB Pask ist gegenüber einem normalen Tank Commander viel zu gut oder der Commander zu schlecht. Split fire ist zwar nett, braucht man aber nicht wirklich, da man das auch billiger durch zwei einzelne Tanks hinbekommt, Nebeln und feuern ist nett, bringt aber nur was, wenn man auf nem Billardtisch spielt, Vollgas geben und Feuern ist absolut sinnfrei... Ein anderer Dealbreaker sind Chimären gegenüber dem Taurox... wäre er offen oder schnell, wäre das wieder ein anderes Thema... die geringeren Kosten machen den aber nicht zu einer attraktiven Alternative zur Chimäre... die Scions sind völlig verhunzt; selbst nach ihrem Codex sind die meh... Generell ist die gesamte Elitesektion nicht gerade der Bringer. Bullgryns sind geil, machen aber kaum Sinn, da man mit denen alleine in den Nahkampf muss, eine Option auf Nahkampfbewaffnung bei normalen Soldaten wäre geil, um den Stand&Shoot-Aspekt des Astras etwas aufzulockern. Man sollte wenigstens die Möglichkeit bekommen, seine Truppen für den Nahkampf zu rüsten, geile Nahkämpfer werden daraus trotzdem nicht werden.

Die Panzer sind von den Kosten her okay und auch die Masse, die man von denen aufstellen kann, ist vollkommen in Ordnung. Was imao wirklich fehlt, ist Infanterie im Unterstützungsslot... wo sind die Unterstützungszüge mit schweren Waffen hin?
Die Befehle sind imao auch relativ krintig umgesetzt worden... nicht vom Powerlevel her, sondern von ihrer Machart, da es auch unter den Befehlen Dealbreaker gibt, die einige wenige Befehle gegenüber anderen viel zu stark bevorzugen... letzten Endes bleibt es dann doch bei dem Laserwaffenboost oder Schießen/Rennen... die Befehle für hochrangige Offiziere sind okay. Aber was für mich vollkommen unverständlich ist... Warum zum Teufel können Einheiten in Chimären keine Befehle erhalten? Die Chimäre hat Sendeantennen und Funkverstärker hat aber selbst kein Funkgerät???? Echt jetzt? Das fühlt sich einfach nicht richtig an.
Die Züge sind imao ein wenig bekloppt... Standardtruppen bekommen einen Offizier, aber die besser ausgerüsteten Veteranen nicht?
Warum sind die Zugkommandos nicht generell Veteranen und müssen dann 10 Veteranen, 20 Standardsoldaten oder 20 Rekruten erhalten und kann diese auf 20 bzw. 50 Modelle aufstocken. Zugriff für Chimären ist dem Zugkommando vorbehalten... Chimären können ansonsten nur für den gesamten Zug gekauft werden. Kein Zugriff auf Unterstützungs- und Spezialwaffentrupps... die kommen in Form von Zügen in die Unterstützung bzw. Elite. Irgendwie sowas halte ich für fluffig, ob das dann das Balancing hebt oder komplett zerstört, weiß ich allerdings jetzt nicht.

Gerade der Nahkampfaspekt fehlt mir aber bei meiner Armee... zumeist läuft es dann doch auf Stand&Shoot hinaus... egal was man macht... und das ist dann relativ langweilig.
Ich hab mir dazu auch mal Gedanken gemacht und schreibe deswegen gerade an sowas ähnlichem wie menschlichen Orks... schaut deswegen gerne mal in meine Signatur "MAD MAX"... sind dann nur keine imperialen Soldaten mehr, machten mich in den Testspielen aber geradezu süchtig...

Fazit: Der Astra-Codex bedarf einer Generalüberholung, wegen der vielen "Codexleichen".

Die Panzer sind durch die Bank alle zu teuer. Wir sind in der 7. Edition. Da hat jeder Depp nen Melter oder eine Gravwaffe. Zudem gibt es Impuls, Gauß und Lanzen zu Hauf. Das entwertet sowas von die 14 Panzerung.

MMN sind alle Leman Russe deutlich zu schlecht. Auch Pask ist zu schlecht. Der kostet zu viele Punkte und kann nicht mehr schießen wenn er nur einen Volltreffer bekommt. Das macht Fahrzeuge auch so viel schlechter als monströße Kreaturen. Die verlieren nur 1 LP und sonst passiert nichts. Beim Fahrzeug gibt es dauernd nur Snapshots oder noch schlimmeres.

Von den Höllenhundvarianten und den Fliegern brauch ich jetzt gar nicht erst anfangen. Wirklich stark ist nur die Infantrie wenn man sie Bufft und in Masse spielt. Am besten noch mit Allys. Man braucht dann aber zwingend immer einen Priester weil der Moralwert auch durch die Bank extrem schlecht ist. Das führt auch wieder zu den Blobs. Einzelne Infanteriezüge habe ich ewig schon nicht mehr gespielt oder gesehen.Chimären/Taurox Spam geht auch noch ist jetzt aber nicht wirklich innovativ.

Ich spiele die Imperialen nie als Stand and Shoot. Da verliert man eigentlich immer nach MZ. Auf die MZ zu gehen ist aber auch nicht so einfach, da mann keine wirklich guten Transporter und auch keine brauchbare Elite und Sturmauswahlen hat. Das ist auch das Hauptmanko des Codex. Ich spiele eigentlich fast ausschließlich Standard- und Unterstützungsauswahlen. Ab und zu noch einen Sentinel aber das wars dann.

Grüße Oberst Ryza
 
Da hab ich komplett andere Erfahrungen gemacht... Die Vendettas sind gemein und die Höllenhunde können verdammt fies sein. Die Russen sind mit 150 Punkten imao trotzdem total in Ordnung. Sind keine Überdinger, aber dafür, dass man die auch in Massen spielen kann, ist P14 (die auf gar keinen Fall so schwach ist, wie du grade hier weißmachen willst) schon nen ziemlicher Hammer. Keine guten Transporter???? Was hast du denn geraucht? Das Ding ist nen klassischer Schützenpanzer, der nicht dafür gedacht ist, um Leute in den Nahkampf zu bringen, sondern in Stellung, und dann kann die noch Deckung liefern wegen der Klappe im Heck. Mehr Panzerung darf das Ding nicht haben, ohne direkt OP zu sein, mehr Bewaffnung wäre auch mies... nbissl billiger könnte sie sein... das war's dann aber auch schon... Dafür, dass man auch von den Chimären Massen spielen kann, sind das top Transporter.
Einen Kommissar würde ich einem Priester übrigens vorziehen, wenn du denen noch Befehle geben willst.

Wenn ich die Jungs auspacke, benutze ich eigtl immer zwei Kontingente... eines als Infanteriekompanie und das andere für die Panzerkompanie... wie es vom Fluff her eigtl korrekt ist.

Aber mal echt... Pask zu schlecht???? Den Film würde ich mir gerne ansehen, den du dir grade fährst... XD

Wie es bei mir zur Zeit aussieht, ist das Astra für mich eh gestorben... Wasteland-Raider (siehe Signatur) machen wesentlich mehr Spaß...
Mal sehen ob sich das mit dem neuen Codex ändern wird.
 
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Da hab ich komplett andere Erfahrungen gemacht... Die Vendettas sind gemein und die Höllenhunde können verdammt fies sein. Die Russen sind mit 150 Punkten imao trotzdem total in Ordnung. Sind keine Überdinger, aber dafür, dass man die auch in Massen spielen kann, ist P14 (die auf gar keinen Fall so schwach ist, wie du grade hier weißmachen willst) schon nen ziemlicher Hammer. Keine guten Transporter???? Was hast du denn geraucht? Das Ding ist nen klassischer Schützenpanzer, der nicht dafür gedacht ist, um Leute in den Nahkampf zu bringen, sondern in Stellung, und dann kann die noch Deckung liefern wegen der Klappe im Heck. Mehr Panzerung darf das Ding nicht haben, ohne direkt OP zu sein, mehr Bewaffnung wäre auch mies... nbissl billiger könnte sie sein... das war's dann aber auch schon... Dafür, dass man auch von den Chimären Massen spielen kann, sind das top Transporter.
Einen Kommissar würde ich einem Priester übrigens vorziehen, wenn du denen noch Befehle geben willst.

Wenn ich die Jungs auspacke, benutze ich eigtl immer zwei Kontingente... eines als Infanteriekompanie und das andere für die Panzerkompanie... wie es vom Fluff her eigtl korrekt ist.

Aber mal echt... Pask zu schlecht???? Den Film würde ich mir gerne ansehen, den du dir grade fährst... XD

Wie es bei mir zur Zeit aussieht, ist das Astra für mich eh gestorben... Wasteland-Raider (siehe Signatur) machen wesentlich mehr Spaß...
Mal sehen ob sich das mit dem neuen Codex ändern wird.

Du gehst Null auf meine Argumente ein. Ich spiel häufig Turniere und bin mir der Problematik sehr wohl bewusst die unser Codex und vor allem unsere Fahrzuege haben.

Zu der Vendetta: 170 Punkte, nur BF3 und auch noch Reserveabhängig. Flieger werden kaum noch gespielt da sie schon an sich gravierende Nachteile mit bringen. Die Vendetta fällt da auch nicht aus dem Raster und ist deswegen nur begrenzt zu gebrauchen.

Zum Höllenhund: Also bitte. 125 Punkte und nur ne 12 Panzerung mit Ds4. Wem tut der bitte weh? Allem was der weh tut kann viel besser mit anderen Einheiten bekämpfen.

Leman Russe: Ja was reißen die denn? Die haben alle keinerlei Panzerknackerfähigkeiten. Der Plasmapanzer grillt sich selber, der Demolisher ist zu teuer, der Exterminator ist extrem unnütz. Der Kampfpanzer hat auch keine wirklichen Ziele mehr. Es spielt ja keiner mehr normale Marines. Der Einzige Leman Russ der wirklich gut ist ist der Punisher.

Pask: Pask ist so verdammt teuer. Und er stirbt trotzdem immer weg. Gegen Landungskapseln, Lanzen, Impuls und und und fällt der einfach immer. Fast jede Armee hat irgendwas um die Panzerung 14 zu umgehen.

Eldar, Dark Eldar: Lanzen, Impuls ( TK)
Tyraniden: Impuls
Space Marines: Drop Pods, Grav
CSM: Schockende Kyborgs
Chaosdämonen 2++ Kreischer im Nahkampf
Necrons: Gauß
Tau: Schockende Fusionblasterkrisis

Ich bin übrigens nicht der einzige der Pask nicht spielt weil er eben immer stirbt und fast nie seine Punkte rein holt.

Chimären: Wie in einem anderen Thread schon geschrieben: Vergleich sie mal mit den Ghost Arks und Venoms. Die sind langsam, haben eine 10 Seite und so gut wie keinen Output dank schlechten Waffen und Bf3. Zudem gibt es nur die Heckluke.

Durch die neue Spieldynamik mit viel mehr Reserven und lauter Sonderregeln gegen Fahrzeuge wie Impuls nützt die 14 Panzerung nur am Papier was. Und selbst wenn man die mal wirklich hat gibt es solche Sachen wie Feuerdrachen welche sich da nen Scheiß drum scheren.

Das ist jetzt kein Gejammer sondern sind meine Erfahrungen. In B&B Spielen mag das anders aussehen. Aber auf Turnieren mit harten Listen haben Leman Russe und auch Pask nichts mehr zu melden. (Gut mit Pask kann man mit dem Match Up Glück haben. Genau so gut kann er auch in Runde 1 von den Melterlandungskapseln zerissen werden).

Grüße
 
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Dann haben wir sowieso grundlegend verschiedene Herangehensweisen und brauchen gar nicht weiter zu diskutieren... bzw. weiß ich jetzt, woher die für mich etwas eigenartig wirkenden Ansichten herkommen...
Ach das ist doch lächerlich, ob jetzt jemand Turniere spielt oder nicht, die Chimäre bleibt AV12 und das Lasergewehr bei S3.

Im Vergleich zu früheren Editionen haben die Waffentypen und Möglichkeiten zum Knacken oder Umgehen von AV14 sowie deren Verbreitung zugenommen, da hat Ryza schon recht. Selbes gilt auch für DS2 und DS1. Der Eldarcodex mit Stärke D ist da nur ein Beispiel. Das macht die Panzer weniger haltbar, ergo müssten sie billiger werden oder neue Regeln erhalten um den Nachteil auszugleichen und im Spiel zu bleiben. Das sehe ich nicht.

Tanks sind cool, keine Frage, der Tank Commander war eine schöne Idee als HQ und auch die Befehle hätten theoretisch Potential. Demgegenüber steht das (Achtung böses Wort) Meta. Nochmal S: D (als Beispiel) bleibt S: D egal ob du gegen Eldar nun auf einem Turnier oder in deinem Bastelkeller spielst. Also ja, eine Anpassung wäre schön, wobei ich da nicht viele Hoffnungen habe. Wichtiger als das Powerlevel finde ich aber die interne Balance und v.a. dass es mehrere funktionierende Armeekonzepte gibt.
 
Nene, Turniere oder nicht macht einen riesigen Unterschied.
Klar bleibt S3 auch in Turnieren S3. Allerdings verändert sich das Balancing nicht gerade zum Guten, wenn man nur ausgemaxte Listen miteinander vergleicht, was ja bei Turnieren der Fall ist... und dann gerät man mit dem ohnehin schon gebeuteltem Balancing in Teufels Küche und raubt einer Balancing-Diskussion sowieso jegliche Grundlage.
Klar, kann ich außerhalb von Turnieren auch ausgemaxte Listen spielen... nur muss man sich dann im Klaren sein, dass irgendwann keiner mehr Bock hat gegen einen zu spielen.
Es sind halt zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen, ob man eine Armee wegen dem allgemeinen Feeling spielt oder aus Effizienz/Gewinnaspekten.
Für mich muss zB das Feeling stimmen, was beim derzeitigen Codex sich aber nicht wirklich einstellen will, da die imperiale Armee (als eine vom Fluff her vielseitigste aller Armeen) im Codex spielerisch nur wenige Konstellationen unterstützt. Man kann mit dem Codex: Astra eine wunderbare Cadianer-Armee spielen, aber schon Catachaner fühlen sich nicht an, wie die Guerilla-Dschungelkämpfer, die sie vom Fluff her eigtl sein sollten. Das richtige Feeling war im 3.5 Codex noch zu 90% gegeben... alleine die Befehle haben da gefehlt, um das zu einem 100% runden Ding zu machen.
 
Fluffspiele kann man aber schlecht zum Argumentieren nutzen. Ich verfolge auf Warseer ne Diskussion um den Eldarcodex, da ist so'n Scherzkeks dabei, der den Serpent im letzten Codex nicht für zu gut hielt, weil er den Schild nie abgefeuert hat, weil die Eldar das im Fluff ja nur im äußersten Notfall machen. Wie will man auf der Grundlage ein Gespräch zur Spielbalance führen, mit jemandem, der auf eine Weise spielt, die in 99% der Spielgruppen schlicht und einfach nicht stattfindet?
 
@Lord Royal
Sehe ich ja weitestgehend auch so, trotzdem möchte ich - und da sind wir bei den Standardargumenten zu der leidlichen Diskussion - auch eine effektive Liste schreiben und spielen, mit dem Ziel zu gewinnen. Selbst in einer Kampagne oder einem vorgefertigten Szenario. Insofern wird mich auch dort das Balancing treffen. Als Turnierspieler hängt sicher mein Herz noch mehr am Ausgang des Spiels, klar, aber die Wyrdvane Psioniker werden mich immer im Vergleich zum Primaris enttäuschen und meine Panzer wenn die Abwehrwaffen durch neue Releases leichter zugänglich werden.
 
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@Lord Royal

Der Gegner muss ja nicht mal ausgemaxt aufstellen. Wenn er als Beispiel einfach Necrons aufstellt. Früher sind die gegen nen Leman Russ einfach gestorben. Jetzt haben sie einen Schutzwurf. Alles bekommt bei GW immer mehr Sonderregeln und Gedöns. Stichwort: Rüstungsspirale.

Da unsere Einheiten Ok waren als der Codex raus gekommen ist und sie eben nicht vor IMBA Sonderregeln strotzen sind sie im Vergleich halt nicht so gut. Das trifft ,wie ich vorhin gesagt hab, vor allem auf die Panzer zu welche vor 1 Jahr noch besser spielbar waren als jetzt nach den neuen Codex Releases.

Und es gibt bei uns im Dex leider auch Einheiten die sogar für Fluff Spiele schon irgendwie zu schlecht erscheinen.

Grüße
 
Pask ist eine grundsolide Einheit (zumindest die Punishervariante)mit exzellentem Output und guten Nehmerqualitäten. Seine Punkte ist er offensiv und defensiv vollkommen wert... Ausser der Feind umgeht seine Defensive komplett. Russes sind mit 3 Hüllenpunkten sehr schwach für ihre Gewichtsklasse und haben nur ihre Panzerung als Schutz. Wenn der Gegner einfach auf 2+ Schaden macht, sind die sehr schnell weg. Und da Russes allem ausser Bunkern an Mobilität unterlegen sind, kann der Gegner hier die Spielregeln bestimmen. Gegen Melterpods und so kann man sich normalerweise abschirmen und 1-2 Schussphasen reichen um gut Stress mit Pask zu machen. Allerdings kann man Panzer jetzt mehr und mehr aus bequemer Entfernung ausknipsen, ohne auf 6 Zoll ranzumüssen. Wie gesagt: Am Wochenende spiele ich Pask auf Turnierebene, aber ich glaube nicht, dass er sich bei dem aktuellen Trend noch lange hält.

Russes haben starke Preisnachlässe bekommen, aber das lag nur daran, dass sie im letzten Codex absurd überteuert waren. Jetzt haben sie relativ klassische Preise: 3. Edition kostete ein Kampfpanzer (Alle Varianten mit Rumpfschwebo) 145p, ein Demo 155p und ein Exterminator (2 Schuss Maschka) 125p. Wie das komplette imperiale Waffenarsenal sind sie auf dem Stand von vor 4 Editionen, während Xenowaffen (zumindest GWs Lieblingsxenos) mit jedem Codex aufgewertet wurden. Designoptionen scheinen hier nur bei komplett neuem Kram zu bestehen.

Vendettas sind leider kompletter Schrott in der 7. Edition, da sich Mahlstrom durchgesetzt hat. Flieger (und allgemein fast alle Reserven) schwächen die eigene Armee eigentlich nur noch. Das Hauptproblem der Detta ist nichtmal der Preisanstieg (Obwohl der Stormraven mittlerweile das bessere Preis-Leistungsverhältnis bietet) sondern die niedrige Transportkapazität. Man kann sie nicht mehr mit Pflichttruppen befüllen, sondern muss extra Einheiten anschaffen, die in den Laderaum passen. Die Laserkanonen haben ausserdem an Effektivität gegen Fahrzeuge verloren und generell sind mehr und mehr Einheiten dazu in der Lage Lasertreffer wegzusaven (oder schlichtweg nicht zu spüren)

Was die Transporter angeht ist es eine Glaubensfrage: Glaube ich, dass der Gegner auf die Front schiessen muss? Glaube ich, dass der Taurox akzeptabel aussieht? Glaube ich, dass meine Transporter eine Runde überleben?
Ich bin leider nicht sonderlich religiös, daher ignoriere ich Transportkapazitäten komplett. Der finale Strohhalm ist jedoch die zufällige Trefferzuteilung bei Fahrzeugexplosionen in der 7.Edition. (Veteranentrupp mit Priester, Sarge, 3 Spezialwaffen und Sprengladung erleidet 8 Wunden. Viel Spass beim Abwickeln. WÜRG.) Glücklicherweise kann der Panzer komplett unabhängig Ziele einnehmen mit allen Vorteilen der Infanterie, während die etwas ganz anderes macht.
Taurox gegen Chimäre ist recht ausgewogen: Beide sterben wie Fliegen, wenn jemand in die Seite schiesst. Taurox ist billiger.
Aus der Bewegung heraus hat der Taurox mehr Feuerkraft, stationär die Chimäre. Geländeausrüstung gibt es geschenkt.
Ergo: Chimären für stationäre Trupps, Taurox zum stürmen (beim Vorfahren gibt es immer in die Seite).
Bei leeren Fahrzeugen zum Ziele einnehmen ist die Chimäre überlegen, da sie Panzerschocken kann.


Dann war da noch der Hellhound (und Rudelgefährten): Feuerkraft und Panzerung rechtfertigen den Preis um Längen nicht. Fazit: GW gönnt den Imps keine schnellen Einheiten und bepreist Schnelligkeit entsprechend teuer.-> Verbündete mitnehmen. Bester Hellhound imho: 3. Edition Codex, 70 Punkte, Einheiten mit Verlusten mussten automatisch eine Fluchtbewegung durchführen, Kreuzfeuer war ein Ding zu der Zeit.

Befehlssystem ist eine der schlechtesten Synergieregeln, da nur bestimmte Einheiten an bestimmte Einheiten Befehle geben können. (Bei Tau profitieren z.B. möglicherweise alle)
Die Feuerkraft (schwere Waffen) kommt bei Imps aber primär von den Panzern, die nicht profitieren, und von schweren Waffenteams, die höflich formuliert Abfall sind. Blobs sind die einzige relevante Auswahl.Und ganz ehrlich: Wie toll kann man 5 Laserkanonenschüsse für 5-600 Punkte machen. Lasergewehre sind tatsächlich sehr effizient (mit Befehlen sind die meisten "Waffenupgrades" bestenfalls Sidegrades), stossen aber sehr schnell auf unverwundbare Gegner.

Und dann war da noch die Kavallerie: Früher war die viel interessanter und es gab eine Plattenrüstungsoption. Auch ganz nett: Ursprünglich kamen die ohne Lanzen für 8 Punkte die Nase (normale Soldaten waren zeitgleich 6p, Lanzenupgrade 3p) und konnten 2 Spezialwaffen nehmen und Lasergewehre für den Trupp. Kommissare, die der Kavallerie zugewiesen wurden, konnten für 3 Punkte einen Gaul kriegen. (2 Wunden,MW10 damals) So eine Einheit hätte bestimmt Liebhaber gefunden. Die aktuellen Reiter müssen allerdings die schon abbezahlte Lanze wegwerfen, wenn sie eine Wumme haben wollen... Mäh

Und zuletzt noch die Stormtrooper: Ehrlich gesagt waren die 16p Typen im letzten Codex besser als die jetzigen. Mit den wählbaren Missionen (Infiltrieren/Scout) wäre auch der Taurox Prime interessant geworden. Ich will die vorletzte Version wiederhaben: 5 Mann, 2 Melter, 75 Punkte.
Und der Sarge mit der 6 Zoll Pistole ist nun wirklich...
 
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Pask ist eine grundsolide Einheit (zumindest die Punishervariante)mit exzellentem Output und guten Nehmerqualitäten. Seine Punkte ist er offensiv und defensiv vollkommen wert... Ausser der Feind umgeht seine Defensive komplett. Russes sind mit 3 Hüllenpunkten sehr schwach für ihre Gewichtsklasse und haben nur ihre Panzerung als Schutz. Wenn der Gegner einfach auf 2+ Schaden macht, sind die sehr schnell weg. Und da Russes allem ausser Bunkern an Mobilität unterlegen sind, kann der Gegner hier die Spielregeln bestimmen. Gegen Melterpods und so kann man sich normalerweise abschirmen und 1-2 Schussphasen reichen um gut Stress mit Pask zu machen. Allerdings kann man Panzer jetzt mehr und mehr aus bequemer Entfernung ausknipsen, ohne auf 6 Zoll ranzumüssen. Wie gesagt: Am Wochenende spiele ich Pask auf Turnierebene, aber ich glaube nicht, dass er sich bei dem aktuellen Trend noch lange hält.

Russes haben starke Preisnachlässe bekommen, aber das lag nur daran, dass sie im letzten Codex absurd überteuert waren. Jetzt haben sie relativ klassische Preise: 3. Edition kostete ein Kampfpanzer (Alle Varianten mit Rumpfschwebo) 145p, ein Demo 155p und ein Exterminator (2 Schuss Maschka) 125p. Wie das komplette imperiale Waffenarsenal sind sie auf dem Stand von vor 4 Editionen, während Xenowaffen (zumindest GWs Lieblingsxenos) mit jedem Codex aufgewertet wurden. Designoptionen scheinen hier nur bei komplett neuem Kram zu bestehen.

Vendettas sind leider kompletter Schrott in der 7. Edition, da sich Mahlstrom durchgesetzt hat. Flieger (und allgemein fast alle Reserven) schwächen die eigene Armee eigentlich nur noch. Das Hauptproblem der Detta ist nichtmal der Preisanstieg (Obwohl der Stormraven mittlerweile das bessere Preis-Leistungsverhältnis bietet) sondern die niedrige Transportkapazität. Man kann sie nicht mehr mit Pflichttruppen befüllen, sondern muss extra Einheiten anschaffen, die in den Laderaum passen. Die Laserkanonen haben ausserdem an Effektivität gegen Fahrzeuge verloren und generell sind mehr und mehr Einheiten dazu in der Lage Lasertreffer wegzusaven (oder schlichtweg nicht zu spüren)

Was die Transporter angeht ist es eine Glaubensfrage: Glaube ich, dass der Gegner auf die Front schiessen muss? Glaube ich, dass der Taurox akzeptabel aussieht? Glaube ich, dass meine Transporter eine Runde überleben?
Ich bin leider nicht sonderlich religiös, daher ignoriere ich Transportkapazitäten komplett. Der finale Strohhalm ist jedoch die zufällige Trefferzuteilung bei Fahrzeugexplosionen in der 7.Edition. (Veteranentrupp mit Priester, Sarge, 3 Spezialwaffen und Sprengladung erleidet 8 Wunden. Viel Spass beim Abwickeln. WÜRG.) Glücklicherweise kann der Panzer komplett unabhängig Ziele einnehmen mit allen Vorteilen der Infanterie, während die etwas ganz anderes macht.
Taurox gegen Chimäre ist recht ausgewogen: Beide sterben wie Fliegen, wenn jemand in die Seite schiesst. Taurox ist billiger.
Aus der Bewegung heraus hat der Taurox mehr Feuerkraft, stationär die Chimäre. Geländeausrüstung gibt es geschenkt.
Ergo: Chimären für stationäre Trupps, Taurox zum stürmen (beim Vorfahren gibt es immer in die Seite).
Bei leeren Fahrzeugen zum Ziele einnehmen ist die Chimäre überlegen, da sie Panzerschocken kann.


Dann war da noch der Hellhound (und Rudelgefährten): Feuerkraft und Panzerung rechtfertigen den Preis um Längen nicht. Fazit: GW gönnt den Imps keine schnellen Einheiten und bepreist Schnelligkeit entsprechend teuer.-> Verbündete mitnehmen. Bester Hellhound imho: 3. Edition Codex, 70 Punkte, Einheiten mit Verlusten mussten automatisch eine Fluchtbewegung durchführen, Kreuzfeuer war ein Ding zu der Zeit.

Befehlssystem ist eine der schlechtesten Synergieregeln, da nur bestimmte Einheiten an bestimmte Einheiten Befehle geben können. (Bei Tau profitieren z.B. möglicherweise alle)
Die Feuerkraft (schwere Waffen) kommt bei Imps aber primär von den Panzern, die nicht profitieren, und von schweren Waffenteams, die höflich formuliert Abfall sind. Blobs sind die einzige relevante Auswahl.Und ganz ehrlich: Wie toll kann man 5 Laserkanonenschüsse für 5-600 Punkte machen. Lasergewehre sind tatsächlich sehr effizient (mit Befehlen sind die meisten "Waffenupgrades" bestenfalls Sidegrades), stossen aber sehr schnell auf unverwundbare Gegner.

Und dann war da noch die Kavallerie: Früher war die viel interessanter und es gab eine Plattenrüstungsoption. Auch ganz nett: Ursprünglich kamen die ohne Lanzen für 8 Punkte die Nase (normale Soldaten waren zeitgleich 6p, Lanzenupgrade 3p) und konnten 2 Spezialwaffen nehmen und Lasergewehre für den Trupp. Kommissare, die der Kavallerie zugewiesen wurden, konnten für 3 Punkte einen Gaul kriegen. (2 Wunden,MW10 damals) So eine Einheit hätte bestimmt Liebhaber gefunden. Die aktuellen Reiter müssen allerdings die schon abbezahlte Lanze wegwerfen, wenn sie eine Wumme haben wollen... Mäh

Und zuletzt noch die Stormtrooper: Ehrlich gesagt waren die 16p Typen im letzten Codex besser als die jetzigen. Mit den wählbaren Missionen (Infiltrieren/Scout) wäre auch der Taurox Prime interessant geworden. Ich will die vorletzte Version wiederhaben: 5 Mann, 2 Melter, 75 Punkte.
Und der Sarge mit der 6 Zoll Pistole ist nun wirklich...

Kann ich nur voll und ganz Zustimmen.

Lesenswerter Beitrag. Daumen Hoch.
 
Jo, bin ich auch d'accord.

Aber wenn es um Wunschzettel gehen soll, eigentlich könnte sich GW mal hinsetzen und ein paar wirkliche Neuerungen bringen (die es vermutlich auch bei FW oder IA schon gibt / gab, ich kenne mich da nicht so aus).

-Ich denke da an (wieder -> Medusa, Manticor in IA) verschiedene Geschosstypen für Artillerie, gerne sowas wie Gas, Gift, Brand oder Nebelgranaten. Die Mek Gunz der Orks sind ja ähnlich vielseitig.
-Aus der Valkyre könnte man auch prima einen Bomber machen und als Truppentransporter vielleicht ein Sturmfahrzeug (flugzeug)?
- Ich weiß nicht warum jetzt die Space Marines Kommandopanzer bekommen, sowas wäre für die Guard viel angebrachter. Diese könnten dann als Chimäre oä Sonderregeln an Artillerie etc verteilen und für mehr Synergien sorgen.
- ...
 
Medusa Manticor & Co. wirst du in einem Codex: Astra Militarum nicht mehr wieder sehen werden, weil GW (nach offizieller Aussage) Forgeworld keine Modelle mehr klauen wollte... Vorstellbarer wäre eine Kombibox Basilisk/was neues...
Die Valkyre als Bomber? Ähm.... nein...
Dafür ist die zu deutlich als Truppentransporter zu erkennen. Was bei mir aber schon immer für Verwunderung gesorgt hat: Warum sind die Schiebetüren, aus denen schon schwere Bolter schießen können keine Feuerluken??? Die Vendetta könnte man zum Bomber machen... das ließe sich auch mit einigen Sonderregeln bewerkstelligen... zB. darf zweimal feuern, aber im nächsten Zug nicht Jinxen...

Was viel eher aufpoliert gehört, sind unsere toll ausschauenden Flaks, die aber so jarnüscht bringen... warum hat zB so eine bepisste automatische Waffenstellung (Icarus-Maschinenkanone) Abfangen, während sich eine mobile bemannte Waffenplattform mit eingebauten Feuerleitsystemen und jeder Menge Technik (Hydra) von einem Flieger überraschen lassen muss???

Die Chimäre ist bereits ein Kommandofahrzeug... mMn sollte man lediglich die Befehlsregeln anpassen... mal ganz ehrlich wir ballern mit Cyberlaserblasterwaffen of Doom, aber unsere Funkgeräte haben nur 12" Reichweite??? Seriously??? Ich würde die Funktion der Funkgeräte ändern... kein Wiederholungswurf, sondern erhöhte Reichweite. Dann sollte ein Funkgerät auch innerhalb einer Chimäre funktionieren oder die Chimäre sollte selbst welche erhalten dürfen.... und naja, noch ein paar Befehle mehr oder Alternativbefehle für gewisse Formationen oder sowas in der Art wäre echt nice...

zB hätte eine Catachanerformation den Befehl durch Deckung bewegen und Tarnung (oder Schleier, wenn sie Tarnausrüstung trägt)
 
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