Grey Knights RMM 2011 - 1850 LR for win: Update kurz vorm Turnier

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
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Tag meine Lieben,
die weiter unten im Forum angegebene Spielidee mit 2 Stormraven wird auf den Berliner Stadtmeisterschaften ausprobiert.
Nach Frankfurt fahre ich mit folgender Liste und erhoffe mir ziemlich schnelle Spiele, damit ich mir viele wunderbare Armeen und Spiele angucken kann und mit vielen alten Säcken klönen und dabei Kaltgerstenschale geniesse.
Chancenlos verlieren will ich nicht. Deswegen gehe ich auch nicht mit einem Messer zur Schiesserei. Allerdings will ich dem GK-Schweinezyklus entgehen, der mich mit Bot-Spam erdrücken will.
Hier das Resultat:


*************** 2 HQ ***************
Scriptor, Titans Macht, Zuflucht, Schleier
Ich hätte zugern noch Gedankenschnell dabei, doch die Punkte gingen nicht mehr auf!

Inquisitor des Ordo Xenos, 3 x Servo-Schädel, Psigasgranaten, Strahlungsgranaten
Der Klassiker. Granaten in die Fresse und auf das beste hoffen.
*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
Mit denen bin ich auf mein erstes Turnier gefahren. Im Schwerpunkt kümmern sie sich mit der Psikraft gegen Masse, oder töten feindliche Landraider im Nahkampf 🙂

Gefolge des Inquisitors: 5 Todeskult-Assassinen
Billig-Nahkampftrupp. In Zusammenarbeit mit dem Inquisitor die Hölle für feindliche Dosen. Genau einmal.

*************** 3 Standard ***************
Angriffstrupp
10 Grey Knights, 2 x Psibolter 20 Pkt., Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer
+ Rhino, Suchscheinwerfer
Angriffstrupp
10 Grey Knights, 2 x Psibolter 20 Pkt., Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer

Arbeitspferde und das taktische Rhino (hab ich mir damals bei Kayu abgeguckt), wenn mal Kampf im Morgengrauen ist (was ja quasi zweimal vorkommt. Ein Scheinwerfer kann Gold wert sein).

Angriffstrupp
5 Grey Knights
Lest Euch mal die Missionen durch. Es kommt auf die Standards an. Siegespunkte spielen keine Rolle. Dieser Trupp sitzt in einem Dickschiff hinten und hält einen Marker. Soweit die Theorie!

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider, Psiaktive Munition
Land Raider, Psiaktive Munition
Da ist das alte E-Hauben-Konzept aus der 4. Edition wieder. Landraider, ich liebe sie (habe 8 bemalte LR zuhause, davon 4 für die GK). Die psiaktive Munition, um gegen DE, Rhinos, Imp-Waffenteams gleich eine weitere Waffe dabei zu haben.

Land Raider Redeemer, Multimelter
Der Splittergranatwerfer ist wichtig, damit meine Assassine auch wirklich zum Zuschlagen kommen. Die Flammenschablone ist gegen alles und jeden gut und der MM für die Hoffnung. Wird meist offensiv eingesetzt und bedrängt feindliche Missionsziele.

Gesamtpunkte Grey Knights : 1850
So, nun seid Ihr am Zug.
Testspiele werden kommen, genauso wie Turnierbericht. Auch wenn ich nichts mehr an der Liste ändere, wäre ich dennoch um Feedback dankbar, um beim Training besser werden zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Angriffstrupp
5 Grey Knights
Lest Euch mal die Missionen durch. Es kommt auf die Standards an. Siegespunkte spielen keine Rolle. Dieser Trupp sitzt in einem Dickschiff hinten und hält einen Marker. Soweit die Theorie!
Und der Torwart schiesst die Tore?:huh:
If you can´t convince them confuse them...:lol:
Antizyklische Listen können jedenfalls funktionieren - bis Du mit den LR auf einen Haufen Manticore oder Vendettas triffst. Gegen S8-Botspam würden die wohl gut was halten.
 
Ich glaube zudem ein Graumähnenspam mit Wolfscoutuntestützung bringt dich sehr schnell in Bedrängnis, auch wenn die Wolfsfänge relativ schnell blöd aus der Wäsche gucken ^^
So war's jedenfalls für die alten GK 😉
Was ich nicht wirklich verstehe sind die Psigasgranaten.. klar die 'können' toll sein, aber für die Assis sind die Strahlungsgranaten viel viel solider..
Ich find's aber gut, dass du versuchst auch bei so großen Turnieren gegen den Strom zu schwimmen..

Trotzdem: 25 Angriffsdeppen müssen defintiv sein, ich glaube Termis lass ich ebenfalls zuhause.

Auf jedenfall verspricht's schnelle Spiele und wenn's dir Spaß macht ist doch super.

Ich wünsch dir jedenfalls.. etwas Glück, verständlicherweise will ich auch möglichst viele andere Graue Ritter hinter mir lassen 😉
 
Gratz. Ist die erste ernstgemeinte GK Liste die ich seh, die mal nicht 0815 ist. Die LR könnten durchaus Potential haben und mit ausreichend Standard Auswahlen liegt man auch nicht verkehrt.
Ich vermisse ein wenig die eine harte Nahkampfeinheit, den Brecher sozusagen, den ja viele Armeen dabei haben. Ok, mit den No-Brain-Granaten hat man halt ne gewisse Chance auf Auto-Win je nach Situation. Wird diese Chance aber verkackt, könnte man ein Problem haben. Andererseits steht auch ausreichend Feuerkraft und auch Masse zur Verfügung um es ggf. auszugleichen. Insgesamt schon ne runde Liste.

Viel Erfolg wünsche ich, Bilder wären (wie immer) nett.😉
 
@Xevious: Sorry, die Strahlungsgranaten hatte ich versehentlich gelöscht. Die sind selbstverständlich dabei.
@Kenechki: Wer sind denn die Brecher-Einheiten bei den anderen Armeen?
Gegen andere GK bin ich im Vorteil, weil ich die höhere Angriffsreichweite habe. Hammer- und Schild-Termis sind blöd, keine Frage, sowas habe ich halt nicht. Die muss ich nieder boltern.
Gegen Symbionten retten mich die Flamer, Granaten, Scriptor, Puris und das Geballer der Standards. Gegen Masseorks hilft beten (die erwarte ich aber bei der Ausschreibung nicht!).
@Freder: Wer hat schon Spass gegen Vendetten und Manticore-Spam. Da hilft in der Tat nur beten!
 
@Kenechki: Wer sind denn die Brecher-Einheiten bei den anderen Armeen?
Gegen andere GK bin ich im Vorteil, weil ich die höhere Angriffsreichweite habe. Hammer- und Schild-Termis sind blöd, keine Frage, sowas habe ich halt nicht. Die muss ich nieder boltern.

Ei, natürlich 30 Grotze + Treiber,... die rauchen dich ja sowas von auf.🙄
Nein, im Ernst: spontan würden mir da z.B. ordentlich bestückte Wölfe einfallen. Im Kontext der restlichen SW Armee könnten außerdem einige Melter für die LR am Start sein, sowie der obligatorische Priester für Anti-Psi. Keine deiner Einheiten hat die CC-Power um dem ohne Probleme stand zu halten, wenn sie nicht gerade von den Granaten beschützt werden.
Natürlich steckst du zunächst einmal in einer Auto-Hülle (oder besser noch LR!) und die will erstmal geknackt werden,... aber es ist auch nicht so, als ob Melterwaffen oder ähnliches in den Top-Armeen fehlen würden.
Der Angreiffer selbst geht natürlich gegen GK immer ein gewisses Risiko ein, aber in der Summe stehen die Chancen gegen nicht-Granaten-Einheiten nicht so schlecht.

Versteh das jetzt nicht falsch,.. ich will jetzt nicht sagen "Ey, deine Liste ist scheisse, da wirste von dem-und-dem voll niedergemacht". Ich finde die Liste ziemlich gut, komme deiner Bitte um Feedback nach, und der erste Punkt der mir einfällt, ist halt, dass es anspruchsvoll werden könnte wenn der Gegner ne richtige Uber-Brecher-field-Control-Unit hat. Oder auch mehrere.

EDIT:
Was ist mit einer DE-Portal-Liste? Ich hab keine Erfahrungen in dem Set-Up DK vs. DE (da ich beides nicht spiele), könnte mir aber vorstellen, dass DE durchaus in der Lage sind genug Feuerkraft aufzubringen um die Autos zu schälen und gleichzeitig Bestien am Start haben, denen die Flammen der Purifikatoren reichlich egal sind und die ihrerseits genug Ini und genug Attacken haben um 5er Servos aufzurauchen. Die LP-Verluste, die du verursachst werden logischerweise nicht auf die Schwärme gelegt.
Und gegen deine Asssassinen haben die Schwärme wiederum genug LP um die Verluste abzufedern.
 
*gähn* LandRaider kannst Du doch - auch noch im Schlaf und volltrunken.

Mithin vielleicht eine gute Armeewahl für den zweiten Tag. 😉

- und das (sogar alte ( im Sinne von alter Codex (=BT))) Raider funktionieren hab ich ja schon die letzten 2 RMM gezeigt, wo es bis zum letzten Spiel immer um die T10 ging...

Ich dachte tatsächlich, Du hast die Eier - und kommst mit wenigstens einem Raven.
Schade.

Ansonsten brauchts wohl hier nur Feinheiten, denn es gibt wenig, was Dir entgeht oder Dir auf den ersten Blick nicht bewußt ist, sowohl für Raider, als auch für Knights. Insbesondere, dass Angriffstrupps im Raider kutschiert - sehr beruhigend für Dich werden wird ( wegen der schönen Warpquakebubble) ... egal ob gegen Wegwerftermis, MM-Bots (Hallo! FenneQ *g*) BA - Springer, *name it*


MfG
 
Raven: Ich will nicht zweimal die gleiche Listenidee spielen und die SR-Variante probiere ich ja schon kurz vorher in Berlin aus. Das ein SR funktioniert, habe ich, so denke ich jedenfalls, bereits durch das WET eindrücklich unter Beweis stellen können.

Danach wird wohl erstmal Ruhe sein mit GK, es sei denn, BCM werden endlich erlaubt, denn dann offenbaren sich ganz neue Möglichkeiten.
Finde es eh ne Sauerei, dass man Deathwing spielen kann mit nem Termiscriptor aber Inquisitor-Gefolge only nicht erlaubt wird.
@Kenechki: Ordentlich bestückte Wolves: Da gehen tatsächlich nur Donnerwölfe, denn normale Wölfe werden entweder bereits vorher durch überlegene Feuerkraft der Angriffstrupps zerlegt oder im Nahkampf dank Energiewaffen verprügelt. Vor 5+ Donnerwölfen, in denen sich zwei Charaktere rumtreiben, da hätte ich schon ordentlich dran zu beissen. Zumal der eine Lord wegen Saga des Bären ja nicht weg gesaugt werden kann und 2 Wolfsschwänze sind auch eine Ansage als Anti-Psi.
Zu DE: Schwärme, sind das nicht die, die nur W3 haben, wenn sie gegen Strahlungsgranaten rennen sogar nur W2 haben, damit Autokill gegen jede Dose und jede Dose (oder Todeskultassassine) wird entweder in realer oder durch den Scriptor geschaffener Deckung stehen.
Sorry, Bestien machen mir bei DE noch die wenigsten Sorgen, dass durfte ich jetzt schon ein paarmal mit ansehen. Da braucht es noch nicht mal mehr die Psiwaffe. Es sind eher die Lanzen, die, wenn sie ihren Job gemacht haben, das Fruchtfleisch des LR den Venoms überlassen.
Da gibt es halt nur eines: Wer schneller schießt und besser trifft...
 
Danach wird wohl erstmal Ruhe sein mit GK, es sei denn, BCM werden endlich erlaubt, denn dann offenbaren sich ganz neue Möglichkeiten.
Finde es eh ne Sauerei, dass man Deathwing spielen kann mit nem Termiscriptor aber Inquisitor-Gefolge only nicht erlaubt wird.


sehe ich genau so, die Turnierszene vorallem die Veranstalter müssen sich daruaf einrichten, dass in den meißten neuen Codices BCMs sind die den Armeebuild beeinflussen. Natürlich gibt es wie immer NoBrainer BCM die kann man immer noch beschneiden aber. Wenn man für Grey Knights Coartez, Crowe und vielleich den Großmeister zulässt würden die meisten grey Knight Listen kein Einheitsbrei mehr sein.
 
BCUM: ich bin auch gegen ein Verbot. Das ist der Hauptgrund, warum ich dieses Jahr nicht auf die RMM fahre.

@Kenechki: Ordentlich bestückte Wolves: Da gehen tatsächlich nur Donnerwölfe, denn normale Wölfe werden entweder bereits vorher durch überlegene Feuerkraft der Angriffstrupps zerlegt oder im Nahkampf dank Energiewaffen verprügelt. Vor 5+ Donnerwölfen, in denen sich zwei Charaktere rumtreiben, da hätte ich schon ordentlich dran zu beissen. Zumal der eine Lord wegen Saga des Bären ja nicht weg gesaugt werden kann und 2 Wolfsschwänze sind auch eine Ansage als Anti-Psi.
Zu DE: Schwärme, sind das nicht die, die nur W3 haben, wenn sie gegen Strahlungsgranaten rennen sogar nur W2 haben, damit Autokill gegen jede Dose und jede Dose (oder Todeskultassassine) wird entweder in realer oder durch den Scriptor geschaffener Deckung stehen.
Sorry, Bestien machen mir bei DE noch die wenigsten Sorgen, dass durfte ich jetzt schon ein paarmal mit ansehen. Da braucht es noch nicht mal mehr die Psiwaffe. Es sind eher die Lanzen, die, wenn sie ihren Job gemacht haben, das Fruchtfleisch des LR den Venoms überlassen.
Da gibt es halt nur eines: Wer schneller schießt und besser trifft...

Ja sicher, Donnerwölfe, was sonst..... Fenriswölfe sieht man ja (leider) nicht.^_^
Die Sache mit den DE-Schwärmen stimmt wohl,.. ich hatte die Strahlungsgranaten auch total übersehen. Aber unabhängig davon, bleibt das "Problem", dass dein Granatenträger nicht überall sein kann. Im Falle, dass es gegen SW geht besteht auch ein gewisses Risiko, dass man dir den Inquisitor wegschlunded, bevor er seine Granaten einsetzen kann. Das selbe könnte den Scriptor treffen. Klar, kann das auch daneben gehen, aber beide UCMs sind Schlüsselfiguren in deiner Armee und daher würde ich einfach gut auf sie acht geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
BCUM: ich bin auch gegen ein Verbot. Das ist der Hauptgrund, warum ich dieses Jahr nicht auf die RMM fahre.



Ja sicher, Donnerwölfe, was sonst..... Fenriswölfe sieht man ja (leider) nicht.^_^
Die Sache mit den DE-Schwärmen stimmt wohl,.. ich hatte die Strahlungsgranaten auch total übersehen. Aber unabhängig davon, bleibt das "Problem", dass dein Granatenträger nicht überall sein kann. Im Falle, dass es gegen SW geht besteht auch ein gewisses Risiko, dass man dir den Inquisitor wegschlunded, bevor er seine Granaten einsetzen kann. Das selbe könnte den Scriptor treffen. Klar, kann das auch daneben gehen, aber beide UCMs sind Schlüsselfiguren in deiner Armee und daher würde ich einfach gut auf sie acht geben.

Also das Schlunden ist aber weit her geholt. Erstmal müsste der aus dem Fahrzeug geholt werden, was schon mal nicht so einfach ist. Dazu kommt der Scriptor. Wenn der in Reichweite ist kommt die blockchance dazu. Von der Aegis mal abgesehen, bleibt dann noch der Trefferwurf der aber mit BF5 nicht unbedingt das Problem ist. Alle in Allem ist es aber nicht so leicht den Inqui vorher raus zu holen.

Gruss
 
naja, und das wichtigste haste noch vergessen, Scharfschütze. Der Inquisitor muss auch noch seinen Initiative-Test versauen.
Das grösste Problem gegen derzeitige SW Listen sind wohl die Schwemmen von Graumähnen in Rhinos, wenn die die 1. Runde haben, blasen alle nach vorne (inkl. Runenpriester), nebeln und können so in der 2. Runde auf Melterreichweite rankommen. Da braucht es schon viel Glück, die alle vorher aufzuhalten.
Und wenn man hinten bleibt, stirbt ein LR durch die blöden Scouts. Aber wir wollen nicht rumjammern, irgendwas ist ja immer.
 
@scharfschütze:
Ich habe auch nicht davon gesprochen, dass dieses Ereignis sicher eintritt oder auch nur sehr wahrscheinlich ist. Ich sagte lediglich, dass ein gewisses Risiko besteht, das ich an Ehaubes Stelle nicht unterschätzen würde, da die beiden UCMs die in seiner Liste jeweils wichtige Funktionen übernehmen und es schon ein Rückschlag wäre, würde es einem SW gelingen, die UCMs frühzeitig auszuschalten.

Mal kurz drüber nachgedacht:
- LR öffnen ist zwar leichter gesagt als getan, aber wir sprechen hier von einem hypothetischem Gegner auf hohem Spielniveau mit ausgemaxter, womöglich sogar für-GK-unangenehmer, Liste. Als solcher hat er Melter und weiß sie auch einzusetzen. Es ist nicht unrealistisch, wenn ich behaupte, dass der eine LR, indem das eine UCM sitzt auf dass der Gegner es abgesehen hat, auch zerstört wird, wenn der Gegner denn darauf wert legt.

Weiterhin die Tests:
Test auf Moralwert 9 ist immer noch wahrscheinlich (83%)
Test auf BF 5 ebenso (83%)
Wenn denn die Psi-Matrix in Reichweite ist (und das ist ein Punkt, auf den man Einfluß nehmen kann) beträgt die Chance, dass man durchkommt bei gleichem Moralwert afaik 66%.
Dass der Ini-Test versaut wird, ist noch das unwahrscheinlichste mit 33%.

in Summe ca. 15%
Die Signifikanzgrenze liegt normalerweise bei 5%
ergo ein Risiko, dass man beachten sollte.

Natürlich alles blöd theoretisch. Aber genau so Sachen sind es, die am Ende das Spiel entscheiden könnten.
Beispiel: es ist mir mal gelungen einen Tyranten zu schlunden. Das ist auch unwahrscheinlich, da er nur mit einer 6 verpatzt, ist aber passiert. So ähnliche Fälle kennt jeder und hat sie unzählige Male selbst erlebt.

Die Quintessenz meiner Aussage lautet auch nicht "deine UCMs werden geschlundet!" sondern "Pass auf deine UCMs auf!".
Der Schlund ist nur eine von vielen denkbaren Maßnahmen, auf die der Gegner zurückgreifen könnte und war halt grad das, was mir spontan als greifbarstes eingefallen ist.


Zwecks Testspiele kann man eh nur zu der üblichen Vorgehensweise raten: zogg nach Möglichkeit gegen die bekannten 0815 Listen von Imp, SW, BA, GK und - wenn möglich - auch gegen die Armeen der "2ten Liga" DE, Tyras, Orks, Vanilla".
Und das nach Möglichkeit mit der Mission/Aufstellung aufm RMM (insofern schon bekannt) die dir in diesem Set-Up als ungünstigstem erscheint.

Ich wünsch schonmal viel Spaß beim spielen und hoffe auf eine schöne Berichterstattung (mit vielen Bildern, plz).🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja wenn ich das richtig verstanden habe, Kann er mit dem Rhino nach Vorne und leuchten um die erste Runde bei Kampf im Morgengrauen zu nutzen. Er braucht das Rhino allerdings nicht unbedingt als Transporter da seine Standard eh mit Psimun ballern sollen und nicht im Auto fahren. Er hat auch noch eine mobile Deckung und Co. Alles in allem nutzt er das Rhino also nicht unbedingt als Transporter sondern als taktisches Mittel.

Ich hoffe ich habe alles richtig verstanden.

Gruss
 
So, kurze Abhandlung zum Einsatz des "taktischen Rhinos".
Zunächst danke an Kayu, der diesen Begriff geprägt hat. Ob er tatsächlich von ihm kommt, ist mir nicht bekannt, tut aber auch nichts zur Sache.
Wozu dient das Rhino:
A. Bewegungsphase:
1. und offensichtlichster Zweck: Es kann Truppen transportieren. Über die Bewegungsphase als wichtigste Phase des Spiels siehe: Ausführung Braindeadys auf 40kings, denen ich nur zustimmen kann.
Es sind 12 Zoll. Und klar, packe ich zu Beginn des Spiels gerne auch einen 10er GK Trupp in das Rhino, denn dann kann ich 12 Zoll fahren, 2 Zoll aussteigen und habe damit 15 Zoll zum Anfang überbrückt. So kriege ich dank Rhino in der 1. Runde auch Feuer auf Longfangs, die linear an der eigenen Aufstellungskante aufgestellt werden.
2. Es kann Panzerschocks durchführen. Unterschätzt diese Fähigkeit nie. Es geht nicht nur um die Chance, dass der Gegner sich zurück ziehen muss, sondern dass man damit dem Gegner bspw. Deckung wegnimmt, weil man ihm das kleine Waldstück, in dem er sich eingebuddelt hat, mit dem Rhino zuparkt. Und plötzlich können Assassine ohne Granaten wieder mit Initiative 6 angreifen (ein wahlloses Beispiel) oder der Gegner steht nicht mehr direkt drei Zoll am eigenen Marker und umkämpft ihn somit.
3. Es behindert die gegnerische Bewegung, weil es schlichtweg im Weg steht. Klar kann man ein Rhino auch umgehen, aber der Gegner verliert so Bewegungsreichweite. Und ein Landraider, der gerne 12 Zoll vorblasen will, kann das nicht mehr. Ausserdem kann man mit einem Rhino die Luke des Falcon/ Serpent zustellen, so dass die bösen Runenleser nicht mehr aussteigen können.
4. Es kann Missionsziele umkämpfen.

B. in der Schussphase
1. Es schiesst selbst (ok, nicht wirklich ernst zu nehmen mit einem Sturmbolter). Die Anschaffung weiterer Schusswaffen will weise überlegt sein, kostet schließlich Punkte.
2. Es kann dank Suchscheinwerfer leuchten: Ganz wichtig, gerade in Kampf im Morgengrauen-Missionen. Denn die eigenen Feuerkampf-Monster (zumeist eigene Cybots, Landraider) stehen ziemlich weit hinten nach dem Reinfahren im 1. Spielzug und kriegen nur selten Ziele zu sehen. Das Rhino, dass zu den Standards gehört, kann zu Beginn aufgestellt werden und ist somit deutlich näher am Feind und kann so ein Ziel anleuchten bzw. sorgt allein durch die Präsenz dafür, dass ein wichtiges Ziel nicht in der Nähe ist (und damit hoffentlich weniger bedrohlich)
3. Ein Rhino ist Plattform für zwei Schützen im Auto. Es erhöht die Position der Schützen und sorgt dafür, dass man über eigene Infanterie ballern kann, ohne dass diese unfreiwillig Deckung für den Feind bieten.
4. Ein Rhino ist Schutz für die Insassen in der Schussphase, das Rhino muss erstmal geknackt werden, bevor der Feind die Infanterie im Inneren zerlegen kann. Und gerade wenn man viele Bolter auf der anderen Seite sieht (bspw. andere GK), dann spielt das eine wichtige Rolle
5. Ein Rhino ist ein beweglicher, eigener Sichtblocker. Ganz wichtig, wenn man Standards auf eigenen Missionsmarker beschützen muss. Der beste Feuerschutz besteht darin, erst gar nicht beschossen zu werden!

C. In der Nahkampfphase
1. Es bietet Schutz für die eigene Infanterie gegen Nahkämpfer. Die müssen das Rhino angreifen und können nicht die eigenen Standards wegprügeln
2. Es steht in der Bewegungslinie des Feindes. Ganz wichtig. Hier können Anfänger unglaublich viel von den Tier 1 Spielern lernen. Diese bewegen nämlich schon in der Bewegungsphase ihre Fahrzeuge so, dass sie bspw. feindliche Einheiten am Nachrücken hindern (besonders bösartig war seinerseits der Archon Karegh Doppelbarken-Blocker gegen feindliche Bossbiker). So wird der Feind portioniert. Gegen Massenarmeen, die ansonsten zuviele Attacken erhalten, eine überlebensnotwendige Massnahme.

Und so ein Rhino kostet mit Suchscheinwerfer gerade mal 41 Punkte, bei SM nur 36 Punkte.
Ich hoffe, ich konnte so ein wenig Licht ins Dunkel unserer jungen Spieler bringen.
Mein Tip: Guckt Euch Spiele der Grossen an (ich meine nicht mich, ich bin ein großartiger Theoretiker/ Lehrer, aber nur mittelmäßiger Spieler). Besonders zu empfehlen sind hier Spiele von Jaq Draco oder Florida Boy, um mal zwei Namen zu nennen, bei denen ich viel über das Mikromanagement der Bewegungphase lernen konnte.