Rote Armee ETC - Russia Tau

MousePAT

Eingeweihter
09. Mai 2011
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Hah passender Thread-Titel. Weil Russland und Weitsicht ;D Beides Rot

Gerne würde ich diese mal analysieren.
Vorweg allgemein zu den ETC Tau Listen. Tau sind sehr gut vertreten. Eigentlich stellt jedes Team einen Tau Spieler auf und ein zweites mal als Verbündete.
Was sehr stark auffällt ist das Shadowsun, Kolosse mit HE-Rakten und abgespeckte Standards wohl durchgehend vertreten sind. Leider kann ich nur bedingt deren Meinungen teilen. Vielleicht entgeht mir da auch was.

Aus Russland für die ETC gabs folgende Liste:

Player8: Denis “WonDen” TarakanovArmy Primary Detachment Description: Tau
Army Allied Detachment Description: Space Marines

Primary Detachment:

HQ1: Commander O’Shasera Shadwsun [135 pts]
HQ2: Commander O’Shovah Farsight – Warlord [165 pts]

HQ3: Crysis bodyguard team [573 pts]
Crysis1 Command and Control Node (15); Multi-spectrum Sensor Suite (20); Puretide Engram Neurochip (15); Vectored Retro-thrusters (5); Drone Controller (8) [95 pts]
Crysis2 Fusion Blaster (15); Fusion Blaster (15); Target Lock (5); Neuroweb System Jammer (2)[69 pts]
Crysis3 Plasma rifle (15); Plasma rifle (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis4 Plasma rifle (15); Plasma rifle (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis5 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis6 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis7 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Drones 6 Marker Drones [72 pts]


Elites 1: XV104 Riptide Twin Fusion Blaster (0) ; Ion Accelerator (5) [185 pts]


Troop 1: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
Troop 2: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
Troop 3: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]


FA1: Patfinder Team (6 Patfinders) [66 pts]


HS1: XV88 Broadside Team (3 Broadside Shas’ui; Twin Hight-yield missle x3; Twin Smart Missile System x3) [195 pts]
HS2: XV88 Broadside Team (3 Broadside Shas’ui; Twin Hight-yield missle x3; Twin Smart Missile System x3) [195 pts]


Primary Total: [1674pts]

Allied Detachment:

HQ1: Space Marine Librarian (Gate; Zone; Force Axe) [100 pts]


Troop 1: Space Marine Scout Squad (5 Scouts with Sergant all armed with Sniper Rifles) [75 pts]


Allied Total: [175pts]

Army Total: [1849pts]

Hier sollte klar sein auf was das ganze abzielt. Eine extrem Mobile Schock-Einheit, die man eigentlich nicht tot kriegt und sehr guten Schaden raushaut.
Weitsicht schaltet Gefolge frei und gibt Punktlandung beim Schocken.
Shadowsun sorgt für +3 auf Deckung. Bei großen Einheiten kann man ja schnell mal etwas decken und savet sich so den 2+ReW
Der Scriptor bietet die Möglichkeit dauerhaft zu schocken und somit eigentlich immer auf Short-Range zu kommen und dahin wo man möchte.
Marker-Support hilft der restlichen Armee.
Besonders geil, da man in Runde 1 schon massiv Druck ausüben kann.

Also was passiert da eigentlich dann jede Runde?
Scriptor macht ein Psitest und lässt die Einheit sicher schocken.
6 Drohnen Markern und machen im Schnitt 4,5 Treffer. Weitsicht schießt auf das Ziel der Drohnen. Schattensonne schießt mit einem Fusionsblaster auf das Ziel der Drohnen.
Schattensonne sucht sich ein weiteres Ziel für Ihren zweiten FB. Bestenfalls einen Panzer. Überschlagen ist dieser mit ca. 50% Wahrscheinlichkeit auch hinüber.
FB-Krisis nimmt sich einen zweiten Panzer zur Brust und zerstört diesen mit überschlagen ca. 75%iger Wahrscheinlichkeit.
Plasmarifle-Krisis eröffnen das Feuer mit ihren 8 Schuss und töten (vorausgesetzt kein ReW) im Schnitt 5 Modelle.
Rak-Krisis eröffnen das Feuer mit 12 Schuss von denen 9 Treffen. Hier rechne ich mal nicht weiter, da das Aufgabengebiet zu groß ist.

Beim springen nach dem Schocken versucht man sich möglichst weit zu fächern und sich Deckung zu sichern.

Klingt in meinen Augen sehr verlockend.
Die großen Nachteile da dran.

- Angst vor Nahkämpfe. Why? Der Trupp muss den Nahkampf nicht fürchten. Das ist korrekt. Aber es muss nur ein Modell überleben das dich bindet und man verliert sein größtes Druckmittel. Und dabei kann eine Runde entscheidend sein.
- Man schockt seinen Warlord direkt auf Kuschelkurs zum Gegner. Auch nicht unbedingt das beste
- Deckungsignorierende Waffen, verleihen diesem Trupp plötzlich eine unglaubliche Gebrechlichkeit.
- Doppel 1 beim Hüpfen freut sämtliche Schablonen
- In meinen Augen das schlimmste: Der Scriptor wirft 11+ Zwar können die Rakmags noch feuern, aber das Potentiall des Trupps wird gelähmt. Wirft man dieses Ergebnis in Runde 1 und 2, ist das Spiel meist schon zu angeschlagen.
- Abfangenwaffen machen verdammt viel Aua.
- ca. 1000 Punkte für eine Einheit


So das war ja an sich schonmal viel Text für nur einen Trupp.
Viel schlimmer ist es aber, wenn die restliche Armee nicht mitzieht. Und genau da ist es wo der Hund begraben ist. Wieso sieht die restliche Armee von Ihm so aus? Das geht doch nicht auf.
Der Riptide leuchtet ein. Damit macht man einfach nichts falsch.
3x 6 Feuerkrieger verwährt Ihm ja schon sämtliche MZs in der gegnerischen Aufstellung.
6 Späher? Wofür? Die einzigen die sie nötig haben, wären die Kolosse beim laufen oder die Feuerkrieger um evt. doch mal ein klein wenig Schaden zu machen. Immerhin hat man bereits den HQ-Trupp der sichere Marker für Riptide spendet.

2x3 Kolosse mit HE-Raks. Warum? Das ist aber eine generelle Frage. Jeder anständige Spieler weiß das Sie nur 36 Zoll haben und wird sich nicht in Ihre Dead-Zone begeben. Wieso spielt man Sie im allgemeinen?
Liegt es hier im Beispiel evt. an der Menge oder dem Kombinationsspiel? Rein in der Theorie hat man eine Hoch-Mobile Armee, die Ihren Punsh in Runde 1 in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Warum den dann festgebundene Einheiten mitnehmen.
In meinen Augen gibt es dazu zwei Theorien.

Theorie 1:
Die Marker der Späher und des HQ's sind gar nicht für den Riptide gedacht. Sondern für die Mobilität der Kolosse. So könnten Sie dauerhaft laufen und mindestens (bei Schnitt würfen) mit BF4 synch. schießen. Das wäre gar nicht mal so dumm. Aber macht Sie sehr Markerabhängig. Vielleicht braucht man das aber auch nur 1x im Spiel und das sollte einigermaßen sicher zu erreichen sein.
Theorie 2:
Verweigernde Flanke. Man lässt die Kolosse eine Spielfeldhälfte abdecken und die andere Flanke wird komplett von Riptide+ HQ aufgerollt. So das der Gegner Zwiegespalten ist gegen welche Macht er sich drücken möchte.

Evt. ist es auch ein Mix aus dem beiden. Dennoch finde ich das beides schon ein wenig festgefahren und wüsste wie ich sowohl dem einen als auch dem anderen Gegenübertreten würde.


Und ich glaube nicht das ich das sage: Aber in der obigen Liste finde ich wirklich den Dornenhai gut (Warum dieser aber nicht eingepackt ist, weiß ich nicht). Das ist endlich mal eine Kombination wo der Dornenhai sein Potential ausschöpfen kann. Und das ist der Erstschlag. Da es ja möglich ist schon in Runde 1 auf sämtliche Ziele genügend Marker zu bekommen um Ihn voll leerzuhauen, zerstört dies einfach den kompletten Plan des Gegners. Die Summe der einschlagenden Treffer, bringt einfach zu viel Unordnung.


Ein letztes noch. Die Scouts. Die einzige Mobile Standard. Wär der Gedanke zu Space Marines im Drop-Pod nicht auch evt. relevant gewesen? Immerhin können Sie so in Runde 1 mit Druck aufbauen.

Gerne analysiere ich auch noch die anderen Listen bei wunsch.


Edit:
Noch ein Nachtrag der mich selber verwundert.
Einheiten die gar nicht gespielt werden.
Kader-Feuerklinge (wenigstens in einem der Builds hätte Ich ihn erwartet)
Geister (gut das war zu erwarten)
Krisis-Teams (nur ein mal vertreten und das in Multispektrum+Kommando-Kontroll-Variante). Hätte ich nicht erwartet. Ich hab mit mind. einen Build der die spamt gerechnet.
Piranha (sind in meinen Augen eh zweischneidig. Habe aber trotzdem damit gerechnet)
Vespiden und Flieger (muss man nicht viel zu sagen)
Jagddrohnenteams. Gerade da bin ich erstaunt. Selbst in Himmlischen-Listen nicht enthalten. Das wundert mich doch schon sehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist mal eine nette Idee!^^
Aber man sieht auch einige Probleme...


Zur Monsterblase:
Wenn das regeltechnisch so funktioniert (ka ob es exakt so erlaubt ist, aber ich wüsste auch nichts gegeteiliges momentan), kann das fies sein, wobei es ein wesentliches Problem gibt wie du ja auch sagst.
Alles hängt von einem Psitest ab, was sicher nicht oft aber zumindest in merklicher Zahl vorkommen wird und dann bleibt die Frage wie gut der Trupp auch sonst einsetzbar ist.
Der Trupp soll alles können und seine "freie" Positionierung ausnutzen können, aka: Den LR FuBla'n, die Termis dezimieren und gleichzeitig noch den Whirlwind auf über 24'' zerlegen
--> Wie oft kommt eine solche Positionierung vor? Will man nicht lieber direkt die Termis vor der Nase erlegen? (oder man markert die Elite-Infantrie und lässt den Riptide arbeiten...)
--> ich würde wohl dank dem Neuro-Chip die Rakmags streichen und auf Plasma und FuBlas setzen... Gegen Transporter hat man schließlich auch noch 6 Rak-Kolosse oder den Riptide dabei... es erscheint mir so einfach sinnvoller, da man die Aufgabe klarer definiert: alles was hart ist angehen!

Weitere Probleme, die ich sehe, sind:
1. Der Gegner stellt sich ja auch auf etwas derartiges ein und wird seine Aufstellung anpassen.
2. Kann man den Trupp so schützen, dass er im Fall des zweiten Zugs auch noch ankommt?
3. Massenbeschuss (und auch S8+ Waffen kommen ab und zu mal durch die Deckung... vllt. wären Opferdrohnen auch interessant)
4. Bei klassischer Bewegung ohne Tor bremst der Scriptor alle aus, was auch die NK-Bewegung betrifft.

--> wie jeder Deathstar eine anspruchsvoll zu nutzende Einheit, aber auch erfrischend mal sowas zu sehen



Zum Rest:
Kolosse (aka Breitseiten):
So wie er aufgestellt ist, fehlt ihm Luftabwehr. Diese können die Jungs dank sync. wahrscheinlich brauchbar kompensieren, wobei sie auch sonst flexibel sind. Mit den wahrscheinlichen zahlen an Serpents bei den Eldar, bieten sie auch genug Beschuss zum totstreifen und zerlegen andere Transporter (aber auch Infantrie)verlässlich... ob das so optimal gewählt ist bezweifle ich einfach mal
--> Ich würde lieber 2 Riptides mit sync. Fusionsblaster, Luftabwehr und Abfangen dabei haben... und/oder die 3x Rakmag Krisis

Scouts:
Würde ich wohl auch wählen, denn man will den Scriptor und sonst möglichst billig bleiben. Außerdem bieten sie Beschuss gegen die steigende Zahl an MCs und bleiben am eigenen MZ.

Standards:
Scouts hat man schon hinten stehen, da erscheinen mir Kroot mit der Möglichkeit über die Flanke nach vorne zu kommen wesentlich sinnvoller, als minimale FK Trupps. (sie liefern so ja schlicht nichts, während die Kroot durchaus als Support der Monsterblase dienen können etc.)

Marker:
Man sollte denke ich schon 2 Quellen für Marker dabei haben... wobei die 6 Drohnen dank sync. schon gute Ergebnisse liefern können. Ich würde die Späher wohl mitnehmen wollen, weil sie dank der Monsterblase vllt. auch nicht ganz soviel Aufmerksamkeit bekommen werden wie sonst. Andererseits haben aber auch alle wichtigen Einheiten sync. Waffen, was die Marker primär zum Deckung Ignorieren gegen Infantrie "reduziert".

Für mich würde etwas derartiges wohl eher in diese Richtung gehen, wobei es sicher auch nicht optimal ist, da ich das "Meta" sicher nicht gut genug kenne. 😴
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne
- - - > 135 Punkte

O'Shovah
- - - > 165 Punkte

Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter, 1 x Flammenwerfer, Drohnensteuerung, Schubumkehrdüsen, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket -> 85 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter -> 69 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, Reinflut-Engrammneurochip -> 82 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt.
+ Krisis-Leibwächter, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 67 Pkt., 2 x Angriffsdrohne, 6 x Markiererdrohne
- - - > 600 Punkte

[SpaceMarines] Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund, Jagdmunition
- - - > 75 Punkte

[SpaceMarines] Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem -> 65 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1850
 
Hatte mir auch schon mal eine Fahrsightbombe überlegt, wobei ich auf den Trick mit dem Scriptor selbst nicht gekommen war obwohl er an sich offensichtlich ist.

Die Russische Liste leuchtet mir indes auch nicht ein:

Für mich naheliegende Ergänzungen sind: Krootstandards mit Hund (können in Reserve bleiben und übers flanken versuchen Missionsziele zu erreichen), Riptides (mit Abfangen und und davon mehrere) sowie Dornenhaie (günstige Luftabwehr und Markerunterstüzung und können in Zug eins per Raketenhagel bereits poteniell problematische Einheiten enorm unter Druck setzen).

Daraus leitet sich dann auch eine andere Ausrüstung für die Fahrsightbombe für mich ab: Nähmilch noch 1-2 Fusionswächter und ansonsten Rakmags - die haben eine ausreichend hohe Reichweite um auch bei verpatztem Psitest gefährlich zu sein und dank Neurochip recht flexibel...

Ich selbst halte nicht so viel von den Plasmabeschleunigern - Termis bekämpfe ich mit Riptides und gegen vieles andere ist stärke 6/DS2 zwar gut aber nicht das wahre (und ich will nicht zwanghaft auf 12" ran müssen) - eine nicht zu unterschlagende Variante wären aber Pulskanonen als Drittwaffe, die auf 18" gute Feuerkraft bieten und Punkte sparen (was durchaus wichtig sein kann).

Meine Variante wäre dann:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************

[SpaceMarines] Space Marine Scriptor
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte

Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- Drohnensteuerung
- Schubumkehrdüsen
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Bündelkanone
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Bündelkanone
- Multiple Zielerfassung
- 6 x Markiererdrohne
- - - > 549 Punkte

O'Shovah
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte


*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************

10 Kroot
1 Kroothund
- - - > 65 Punkte

10 Kroot
1 Kroothund
- - - > 65 Punkte

10 Kroot
1 Kroothund
- - - > 65 Punkte

[SpaceMarines] Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 75 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
- - - > 115 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1849

Kroot bleiben möglichst lang in Reserve, Dornenhaie werden irgendwo in Gelände gestellt.
Drohnen Supporten einen Riptide schattensonnes Drohne den Anderen Dornenhaimarker, dass was sie gerade braucht.
Das was Probleme machen könnte frisst runde eins die Raketen der Dornenhaie, die Riptides kümmern sich um die schwersten Truppen, des Gegners die Fahrsigtbombe um den rest.
 
So eine Liste wie Ynnead habe ich mir gestern auch mal zusammengeklickert.

Gestern habe ich mir nochmal die Regeln zusammen gelesen. Bei der Warlord-Trait-Regel steht explizit "eintreffen". Diese Formulieren steht im Regelbuch nur bei aus Reserve eintreffen.
Daher würde ich gemäß deutschem Regelwerk auch sagen, dass es nicht erlaubt ist.
 
Doch dürfte es sein; mit der gleichen Begründung warum auch Deckungsignorierend gegen Fahrzeugdeckung wirken müsste: Der Kriegsherr (und seine Einheit) weicht als Schocktruppe nicht ab - wenn ich Gate richtig verstanden habe (habe den SM-Codex nicht hier kann also die Formulierung nicht prüfen), werden sie dadurch WIE Schocktruppen neu aufgestellt.
Da sie nicht abweichen wenn sie als Schocktruppen aufgestellt werden, weichen sie folglich auch nicht ab, wenn sie WIE Schocktruppen aufgestellt werden, da sie sich ansonsten bei der Aufstellung ja anders verhalten würden als Schocktruppen; weshalb es gehen dürfte.
 
Wobei bei der Regel für das Platzieren von Schocktruppen davon ausgegangen wird, dass man vorher in Reserve ist. Daher ist ein kurzer Reservemoment notwendiger Inhalt aller Regeln, die das Platzieren als Schocktruppen verwenden.
Diesen Schlusshaben wir kürzlich gezogen, als die Frage aufkam, ob Abfangen gegen Gate-Nutzer funktioniert ( haben wir im Club mit ja beantwortet)
 
Diesen Schlusshaben wir kürzlich gezogen, als die Frage aufkam, ob Abfangen gegen Gate-Nutzer funktioniert ( haben wir im Club mit ja beantwortet)
Ist aber aus offensichtlichen Gründen falsch. Es gibt einen Unterschied, ob man per Schocktruppen eintrifft oder platziert wird wie eine Schocktruppe.
Abfangen sagt deutlich, dass man auf Modelle, die in diesem Spielerzug eingetroffen sind, schießen kann.
 
Hm, gut, da mir der Text selbst nicht vorliegt (und es zudem müßig ist über den deutschen zu diskutieren - wir bräuchten hier die Englischen Originalregeln um die Übersetzung damit abzugleichen) ist das für mich etwas schwierig weiter zu untersuchen...

...prinzipiell lässt sich eine Krisisbombe jedoch auch ohne Gate spielen, was aber zum einen bedeutet, dass man sich die Pulskanonen sparen kann (das ist nur mit Rakmags wegen höherer Reichweite sinnvoll) und zum anderen Schattensonne und nicht Farsight der Warlord sein sollte - mit 36" dürfte man dann jedoch auch meist ein Ziel haben selbst wenn man in der Bewegungsphase nur 6" vorwärts kommt, und dank Schattensonnes Warlordtrait kommt man in der CC-Phase dafür ein Stück weiter...
...dürfte im großen und ganzen schon gehen - ob es besser als eine klassische Kolossliste ist, die auf einer zentralen Landeplattform rum dümpeln bleibt auf normal großen Platten fraglich (die Raketenkolosse profitieren halt stark davon, dass die normalen 40K-Platten an sich zu klein fürs Spielsystem sind und Waffen mit lediglich mittlerer Reichweite bei entsprechend zentraler Platzierung darum so gut wie alles erreichen können)...
 
Die ETC Listen sind speziell für dieses Format gebaut worden. Eine solche Liste unter "normalen"Bedingungen analysieren zu wollen bringt überhaupt nix. Mag sein, dass diese Liste eine Schwäche hat, ist aber alles kein Problem, solange man ein entsprechendes Missmatch durch geschicktes Paaren verhindern kann. Deswegen sind recht viele der ETC Listen in irgendeinem Punkt extrem unterwegs, weil man eben nicht auf alles achten muss. Dann kann man auch 8 Vipern spammen, oder Kapsel-Wolfgarde spammen, oder Sicheln spammen oder, oder, oder... selbst der stumpfeste Stein schleift die schärfste Schere!

Und: Abfangen und der Warlord-Triat funzen nicht bei Gate, Marneus hats auch schon erläutert. Da braucht es auch keinen englischen Wortlaut, der macht eine falsche Sache nicht richtiger. Und wenn dem wirklich so wäre, dann dürften die DA Termis auch JEDESMAL nach der Gate-Nutzung synchronisiert schießen. Ist euch sicherlich auch noch nicht vorgekommen, oder? Eben deswegen darum drumherum, weil es nämlich nicht geht.😉



Edit: na schön,... damit auch der letzte Zweifler erkennt...

Interceptor: "...one unit, that has arrived from reserve..."

Gate nach Rulebook: "It then immediately arrives using the rules for Deep Strike."

Gate nach Codex SM: "..immediately placed back together within 24" using the Deep Strike..."

Wenn überhaupt, dann allerhöchsten beim Rulebook-Gate, aber selbst da würd ich sagen NÖ, weil nix aus der Reserve eingetroffen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, es geht halt darum, dass der Bezug immer zu Deep Strike ist. Im Regelbuch steht aber, dass eine Einheit um Deep Strike nutzen zu dürfen aus der Reserve kommen muss. Daher gingen wir davon aus, dass das "vom-Tisch-nehmen" sie kurzzeitig in Reserve parkt, um den Anforderungen von Deep Strike Genüge zu tun.