Hah passender Thread-Titel. Weil Russland und Weitsicht ;D Beides Rot
Gerne würde ich diese mal analysieren.
Vorweg allgemein zu den ETC Tau Listen. Tau sind sehr gut vertreten. Eigentlich stellt jedes Team einen Tau Spieler auf und ein zweites mal als Verbündete.
Was sehr stark auffällt ist das Shadowsun, Kolosse mit HE-Rakten und abgespeckte Standards wohl durchgehend vertreten sind. Leider kann ich nur bedingt deren Meinungen teilen. Vielleicht entgeht mir da auch was.
Aus Russland für die ETC gabs folgende Liste:
Hier sollte klar sein auf was das ganze abzielt. Eine extrem Mobile Schock-Einheit, die man eigentlich nicht tot kriegt und sehr guten Schaden raushaut.
Weitsicht schaltet Gefolge frei und gibt Punktlandung beim Schocken.
Shadowsun sorgt für +3 auf Deckung. Bei großen Einheiten kann man ja schnell mal etwas decken und savet sich so den 2+ReW
Der Scriptor bietet die Möglichkeit dauerhaft zu schocken und somit eigentlich immer auf Short-Range zu kommen und dahin wo man möchte.
Marker-Support hilft der restlichen Armee.
Besonders geil, da man in Runde 1 schon massiv Druck ausüben kann.
Also was passiert da eigentlich dann jede Runde?
Scriptor macht ein Psitest und lässt die Einheit sicher schocken.
6 Drohnen Markern und machen im Schnitt 4,5 Treffer. Weitsicht schießt auf das Ziel der Drohnen. Schattensonne schießt mit einem Fusionsblaster auf das Ziel der Drohnen.
Schattensonne sucht sich ein weiteres Ziel für Ihren zweiten FB. Bestenfalls einen Panzer. Überschlagen ist dieser mit ca. 50% Wahrscheinlichkeit auch hinüber.
FB-Krisis nimmt sich einen zweiten Panzer zur Brust und zerstört diesen mit überschlagen ca. 75%iger Wahrscheinlichkeit.
Plasmarifle-Krisis eröffnen das Feuer mit ihren 8 Schuss und töten (vorausgesetzt kein ReW) im Schnitt 5 Modelle.
Rak-Krisis eröffnen das Feuer mit 12 Schuss von denen 9 Treffen. Hier rechne ich mal nicht weiter, da das Aufgabengebiet zu groß ist.
Beim springen nach dem Schocken versucht man sich möglichst weit zu fächern und sich Deckung zu sichern.
Klingt in meinen Augen sehr verlockend.
Die großen Nachteile da dran.
- Angst vor Nahkämpfe. Why? Der Trupp muss den Nahkampf nicht fürchten. Das ist korrekt. Aber es muss nur ein Modell überleben das dich bindet und man verliert sein größtes Druckmittel. Und dabei kann eine Runde entscheidend sein.
- Man schockt seinen Warlord direkt auf Kuschelkurs zum Gegner. Auch nicht unbedingt das beste
- Deckungsignorierende Waffen, verleihen diesem Trupp plötzlich eine unglaubliche Gebrechlichkeit.
- Doppel 1 beim Hüpfen freut sämtliche Schablonen
- In meinen Augen das schlimmste: Der Scriptor wirft 11+ Zwar können die Rakmags noch feuern, aber das Potentiall des Trupps wird gelähmt. Wirft man dieses Ergebnis in Runde 1 und 2, ist das Spiel meist schon zu angeschlagen.
- Abfangenwaffen machen verdammt viel Aua.
- ca. 1000 Punkte für eine Einheit
So das war ja an sich schonmal viel Text für nur einen Trupp.
Viel schlimmer ist es aber, wenn die restliche Armee nicht mitzieht. Und genau da ist es wo der Hund begraben ist. Wieso sieht die restliche Armee von Ihm so aus? Das geht doch nicht auf.
Der Riptide leuchtet ein. Damit macht man einfach nichts falsch.
3x 6 Feuerkrieger verwährt Ihm ja schon sämtliche MZs in der gegnerischen Aufstellung.
6 Späher? Wofür? Die einzigen die sie nötig haben, wären die Kolosse beim laufen oder die Feuerkrieger um evt. doch mal ein klein wenig Schaden zu machen. Immerhin hat man bereits den HQ-Trupp der sichere Marker für Riptide spendet.
2x3 Kolosse mit HE-Raks. Warum? Das ist aber eine generelle Frage. Jeder anständige Spieler weiß das Sie nur 36 Zoll haben und wird sich nicht in Ihre Dead-Zone begeben. Wieso spielt man Sie im allgemeinen?
Liegt es hier im Beispiel evt. an der Menge oder dem Kombinationsspiel? Rein in der Theorie hat man eine Hoch-Mobile Armee, die Ihren Punsh in Runde 1 in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Warum den dann festgebundene Einheiten mitnehmen.
In meinen Augen gibt es dazu zwei Theorien.
Theorie 1:
Die Marker der Späher und des HQ's sind gar nicht für den Riptide gedacht. Sondern für die Mobilität der Kolosse. So könnten Sie dauerhaft laufen und mindestens (bei Schnitt würfen) mit BF4 synch. schießen. Das wäre gar nicht mal so dumm. Aber macht Sie sehr Markerabhängig. Vielleicht braucht man das aber auch nur 1x im Spiel und das sollte einigermaßen sicher zu erreichen sein.
Theorie 2:
Verweigernde Flanke. Man lässt die Kolosse eine Spielfeldhälfte abdecken und die andere Flanke wird komplett von Riptide+ HQ aufgerollt. So das der Gegner Zwiegespalten ist gegen welche Macht er sich drücken möchte.
Evt. ist es auch ein Mix aus dem beiden. Dennoch finde ich das beides schon ein wenig festgefahren und wüsste wie ich sowohl dem einen als auch dem anderen Gegenübertreten würde.
Und ich glaube nicht das ich das sage: Aber in der obigen Liste finde ich wirklich den Dornenhai gut (Warum dieser aber nicht eingepackt ist, weiß ich nicht). Das ist endlich mal eine Kombination wo der Dornenhai sein Potential ausschöpfen kann. Und das ist der Erstschlag. Da es ja möglich ist schon in Runde 1 auf sämtliche Ziele genügend Marker zu bekommen um Ihn voll leerzuhauen, zerstört dies einfach den kompletten Plan des Gegners. Die Summe der einschlagenden Treffer, bringt einfach zu viel Unordnung.
Ein letztes noch. Die Scouts. Die einzige Mobile Standard. Wär der Gedanke zu Space Marines im Drop-Pod nicht auch evt. relevant gewesen? Immerhin können Sie so in Runde 1 mit Druck aufbauen.
Gerne analysiere ich auch noch die anderen Listen bei wunsch.
Edit:
Noch ein Nachtrag der mich selber verwundert.
Einheiten die gar nicht gespielt werden.
Kader-Feuerklinge (wenigstens in einem der Builds hätte Ich ihn erwartet)
Geister (gut das war zu erwarten)
Krisis-Teams (nur ein mal vertreten und das in Multispektrum+Kommando-Kontroll-Variante). Hätte ich nicht erwartet. Ich hab mit mind. einen Build der die spamt gerechnet.
Piranha (sind in meinen Augen eh zweischneidig. Habe aber trotzdem damit gerechnet)
Vespiden und Flieger (muss man nicht viel zu sagen)
Jagddrohnenteams. Gerade da bin ich erstaunt. Selbst in Himmlischen-Listen nicht enthalten. Das wundert mich doch schon sehr.
Gerne würde ich diese mal analysieren.
Vorweg allgemein zu den ETC Tau Listen. Tau sind sehr gut vertreten. Eigentlich stellt jedes Team einen Tau Spieler auf und ein zweites mal als Verbündete.
Was sehr stark auffällt ist das Shadowsun, Kolosse mit HE-Rakten und abgespeckte Standards wohl durchgehend vertreten sind. Leider kann ich nur bedingt deren Meinungen teilen. Vielleicht entgeht mir da auch was.
Aus Russland für die ETC gabs folgende Liste:
Player8: Denis “WonDen” TarakanovArmy Primary Detachment Description: Tau
Army Allied Detachment Description: Space Marines
Primary Detachment:
HQ1: Commander O’Shasera Shadwsun [135 pts]
HQ2: Commander O’Shovah Farsight – Warlord [165 pts]
HQ3: Crysis bodyguard team [573 pts]
Crysis1 Command and Control Node (15); Multi-spectrum Sensor Suite (20); Puretide Engram Neurochip (15); Vectored Retro-thrusters (5); Drone Controller (8) [95 pts]
Crysis2 Fusion Blaster (15); Fusion Blaster (15); Target Lock (5); Neuroweb System Jammer (2)[69 pts]
Crysis3 Plasma rifle (15); Plasma rifle (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis4 Plasma rifle (15); Plasma rifle (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis5 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis6 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis7 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Drones 6 Marker Drones [72 pts]
Elites 1: XV104 Riptide Twin Fusion Blaster (0) ; Ion Accelerator (5) [185 pts]
Troop 1: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
Troop 2: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
Troop 3: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
FA1: Patfinder Team (6 Patfinders) [66 pts]
HS1: XV88 Broadside Team (3 Broadside Shas’ui; Twin Hight-yield missle x3; Twin Smart Missile System x3) [195 pts]
HS2: XV88 Broadside Team (3 Broadside Shas’ui; Twin Hight-yield missle x3; Twin Smart Missile System x3) [195 pts]
Primary Total: [1674pts]
Allied Detachment:
HQ1: Space Marine Librarian (Gate; Zone; Force Axe) [100 pts]
Troop 1: Space Marine Scout Squad (5 Scouts with Sergant all armed with Sniper Rifles) [75 pts]
Allied Total: [175pts]
Army Total: [1849pts]
Army Allied Detachment Description: Space Marines
Primary Detachment:
HQ1: Commander O’Shasera Shadwsun [135 pts]
HQ2: Commander O’Shovah Farsight – Warlord [165 pts]
HQ3: Crysis bodyguard team [573 pts]
Crysis1 Command and Control Node (15); Multi-spectrum Sensor Suite (20); Puretide Engram Neurochip (15); Vectored Retro-thrusters (5); Drone Controller (8) [95 pts]
Crysis2 Fusion Blaster (15); Fusion Blaster (15); Target Lock (5); Neuroweb System Jammer (2)[69 pts]
Crysis3 Plasma rifle (15); Plasma rifle (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis4 Plasma rifle (15); Plasma rifle (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis5 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis6 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Crysis7 Missile Pod (15); Missile Pod (15); Target Lock (5) [67 pts]
Drones 6 Marker Drones [72 pts]
Elites 1: XV104 Riptide Twin Fusion Blaster (0) ; Ion Accelerator (5) [185 pts]
Troop 1: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
Troop 2: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
Troop 3: Fire Warrior Team (6 Fire warriors with Pulse Rifles) [54 pts]
FA1: Patfinder Team (6 Patfinders) [66 pts]
HS1: XV88 Broadside Team (3 Broadside Shas’ui; Twin Hight-yield missle x3; Twin Smart Missile System x3) [195 pts]
HS2: XV88 Broadside Team (3 Broadside Shas’ui; Twin Hight-yield missle x3; Twin Smart Missile System x3) [195 pts]
Primary Total: [1674pts]
Allied Detachment:
HQ1: Space Marine Librarian (Gate; Zone; Force Axe) [100 pts]
Troop 1: Space Marine Scout Squad (5 Scouts with Sergant all armed with Sniper Rifles) [75 pts]
Allied Total: [175pts]
Army Total: [1849pts]
Hier sollte klar sein auf was das ganze abzielt. Eine extrem Mobile Schock-Einheit, die man eigentlich nicht tot kriegt und sehr guten Schaden raushaut.
Weitsicht schaltet Gefolge frei und gibt Punktlandung beim Schocken.
Shadowsun sorgt für +3 auf Deckung. Bei großen Einheiten kann man ja schnell mal etwas decken und savet sich so den 2+ReW
Der Scriptor bietet die Möglichkeit dauerhaft zu schocken und somit eigentlich immer auf Short-Range zu kommen und dahin wo man möchte.
Marker-Support hilft der restlichen Armee.
Besonders geil, da man in Runde 1 schon massiv Druck ausüben kann.
Also was passiert da eigentlich dann jede Runde?
Scriptor macht ein Psitest und lässt die Einheit sicher schocken.
6 Drohnen Markern und machen im Schnitt 4,5 Treffer. Weitsicht schießt auf das Ziel der Drohnen. Schattensonne schießt mit einem Fusionsblaster auf das Ziel der Drohnen.
Schattensonne sucht sich ein weiteres Ziel für Ihren zweiten FB. Bestenfalls einen Panzer. Überschlagen ist dieser mit ca. 50% Wahrscheinlichkeit auch hinüber.
FB-Krisis nimmt sich einen zweiten Panzer zur Brust und zerstört diesen mit überschlagen ca. 75%iger Wahrscheinlichkeit.
Plasmarifle-Krisis eröffnen das Feuer mit ihren 8 Schuss und töten (vorausgesetzt kein ReW) im Schnitt 5 Modelle.
Rak-Krisis eröffnen das Feuer mit 12 Schuss von denen 9 Treffen. Hier rechne ich mal nicht weiter, da das Aufgabengebiet zu groß ist.
Beim springen nach dem Schocken versucht man sich möglichst weit zu fächern und sich Deckung zu sichern.
Klingt in meinen Augen sehr verlockend.
Die großen Nachteile da dran.
- Angst vor Nahkämpfe. Why? Der Trupp muss den Nahkampf nicht fürchten. Das ist korrekt. Aber es muss nur ein Modell überleben das dich bindet und man verliert sein größtes Druckmittel. Und dabei kann eine Runde entscheidend sein.
- Man schockt seinen Warlord direkt auf Kuschelkurs zum Gegner. Auch nicht unbedingt das beste
- Deckungsignorierende Waffen, verleihen diesem Trupp plötzlich eine unglaubliche Gebrechlichkeit.
- Doppel 1 beim Hüpfen freut sämtliche Schablonen
- In meinen Augen das schlimmste: Der Scriptor wirft 11+ Zwar können die Rakmags noch feuern, aber das Potentiall des Trupps wird gelähmt. Wirft man dieses Ergebnis in Runde 1 und 2, ist das Spiel meist schon zu angeschlagen.
- Abfangenwaffen machen verdammt viel Aua.
- ca. 1000 Punkte für eine Einheit
So das war ja an sich schonmal viel Text für nur einen Trupp.
Viel schlimmer ist es aber, wenn die restliche Armee nicht mitzieht. Und genau da ist es wo der Hund begraben ist. Wieso sieht die restliche Armee von Ihm so aus? Das geht doch nicht auf.
Der Riptide leuchtet ein. Damit macht man einfach nichts falsch.
3x 6 Feuerkrieger verwährt Ihm ja schon sämtliche MZs in der gegnerischen Aufstellung.
6 Späher? Wofür? Die einzigen die sie nötig haben, wären die Kolosse beim laufen oder die Feuerkrieger um evt. doch mal ein klein wenig Schaden zu machen. Immerhin hat man bereits den HQ-Trupp der sichere Marker für Riptide spendet.
2x3 Kolosse mit HE-Raks. Warum? Das ist aber eine generelle Frage. Jeder anständige Spieler weiß das Sie nur 36 Zoll haben und wird sich nicht in Ihre Dead-Zone begeben. Wieso spielt man Sie im allgemeinen?
Liegt es hier im Beispiel evt. an der Menge oder dem Kombinationsspiel? Rein in der Theorie hat man eine Hoch-Mobile Armee, die Ihren Punsh in Runde 1 in der gegnerischen Aufstellungszone hat. Warum den dann festgebundene Einheiten mitnehmen.
In meinen Augen gibt es dazu zwei Theorien.
Theorie 1:
Die Marker der Späher und des HQ's sind gar nicht für den Riptide gedacht. Sondern für die Mobilität der Kolosse. So könnten Sie dauerhaft laufen und mindestens (bei Schnitt würfen) mit BF4 synch. schießen. Das wäre gar nicht mal so dumm. Aber macht Sie sehr Markerabhängig. Vielleicht braucht man das aber auch nur 1x im Spiel und das sollte einigermaßen sicher zu erreichen sein.
Theorie 2:
Verweigernde Flanke. Man lässt die Kolosse eine Spielfeldhälfte abdecken und die andere Flanke wird komplett von Riptide+ HQ aufgerollt. So das der Gegner Zwiegespalten ist gegen welche Macht er sich drücken möchte.
Evt. ist es auch ein Mix aus dem beiden. Dennoch finde ich das beides schon ein wenig festgefahren und wüsste wie ich sowohl dem einen als auch dem anderen Gegenübertreten würde.
Und ich glaube nicht das ich das sage: Aber in der obigen Liste finde ich wirklich den Dornenhai gut (Warum dieser aber nicht eingepackt ist, weiß ich nicht). Das ist endlich mal eine Kombination wo der Dornenhai sein Potential ausschöpfen kann. Und das ist der Erstschlag. Da es ja möglich ist schon in Runde 1 auf sämtliche Ziele genügend Marker zu bekommen um Ihn voll leerzuhauen, zerstört dies einfach den kompletten Plan des Gegners. Die Summe der einschlagenden Treffer, bringt einfach zu viel Unordnung.
Ein letztes noch. Die Scouts. Die einzige Mobile Standard. Wär der Gedanke zu Space Marines im Drop-Pod nicht auch evt. relevant gewesen? Immerhin können Sie so in Runde 1 mit Druck aufbauen.
Gerne analysiere ich auch noch die anderen Listen bei wunsch.
Edit:
Noch ein Nachtrag der mich selber verwundert.
Einheiten die gar nicht gespielt werden.
Kader-Feuerklinge (wenigstens in einem der Builds hätte Ich ihn erwartet)
Geister (gut das war zu erwarten)
Krisis-Teams (nur ein mal vertreten und das in Multispektrum+Kommando-Kontroll-Variante). Hätte ich nicht erwartet. Ich hab mit mind. einen Build der die spamt gerechnet.
Piranha (sind in meinen Augen eh zweischneidig. Habe aber trotzdem damit gerechnet)
Vespiden und Flieger (muss man nicht viel zu sagen)
Jagddrohnenteams. Gerade da bin ich erstaunt. Selbst in Himmlischen-Listen nicht enthalten. Das wundert mich doch schon sehr.
Zuletzt bearbeitet: