Scion Tempestus Kommando Trupp. Ja oder Nein?

Hmm, schade ich hatte da auf ne Zündene Idee gehofft, wies aussieht werden meine Modelle mit Flamer und Granatwerfer weiter zustauben.

Zumindest letztere fristen bei mir dieses traurige Dasein nicht: Ich habe noch die Uralt-Gardisten: Da gab es keine Salvengewehre...also habe ich mir die aus den Granatwerfern selbst gebaut! 😀
 
Ich hab jetzt den Kommandotrupp mal nur mit Spezialwaffen ausgerüstet eingesetzt. Hat ganz gut funktioniert. Dabei hab ich aber auch auf ordentliche Truppenstärke bei den normalen Scions geachtet, um den Trupp nicht so sehr dem Feindbeschuss zu präsentieren. Während die normalen Scion-Trupps Melter bekamen, erhielt der KT HE-Salvengewehre. Ist natürlich schmerzlich, dass mit jedem Verlust im KT eine Spezialwaffe ausfällt. Wenn man aber auf Masse setzt, besteht eine gute Chance, dass genügend übrig bleiben, um was zu bewirken. Dabei sollte dann aber auch der Rest der Armee darauf ausgerichtet sein, den Feind mit Zielen zu überfluten und die Scions mit Langstreckenfeuerkraft (z.B. durch Kampfpanzer) zu unterstützen.
 
Hallo!

Command Squads der Tempestus Scions finde ich persönlich auch, wie bereits mehrfach vorgeschlagen, als reine Spezialwaffentrupps sinnvoll. Aus flufftechnischer Sicht lässt sich dies ja auch ganz gut erklären; immerhin haben Eliteeinsatzgruppen wie die Scions häufiger kleine Squads aus Soldaten, die speziell für eine Aufgabe ausgerüstet sind.

Plasma- und Meltertrupps sind mMn am sinnvollsten; allerdings habe ich noch keine großen Erfahrungen mit Flammen- und Granatwerfern gesammelt. Die Volley-Guns hab ich ebenfalls noch nicht mit in die Schlacht genommen.
Ich denke, dass gerade eine größere Formation aus zwei Scion Squads (5 oder sogar 10 Mann) und zwei Tempestor Primes mit Command Squad ein ordentliches Vernichtungspotential im Rücken oder der Flanke des Feindes entwickeln können. Zumindest kann so ein Aufgebot nicht ignoriert werden.
 
Man muss bei den Scions tatsächlich auf Masse spielen. Ein Trupp allein ist so gut wie kein Trupp. Ich habe bisher sehr gute Erfahrungen mit mindestens 3x10er Trupps gemacht. Dazu noch den Tempestor Prime mit dem Scion-Stab, um nen Extra-Befehl raushauen zu können. Dazu kommt dann für jeden Trupp die maximale Zahl Spezialwaffen und der obligatorische Funker, um das Befehlsnetz auch über ne größere Entfernung aufrecht erhalten zu können. Dann kann man die Landungstruppe auch mal etwas auffächern. Den Funker sollte man immer dabei haben. Die 5 Punkte sind definitiv gut investiert.
 
Das ist noch nicht wahr.

In einer ausgewogenen Armee kann ein Kommandotrupp mit vier Spezialwaffen, der in einer sicheren - oder unsicheren - Position schockt das Armeekonzept extrem bereichern.
Klar sind es Selbstmordmissionen wenn man dabei nicht irrwitzig viel Druck aufbaut, aber das waren Gardisten doch schon immer. Nur weil man fünf weitere ablative Lebenspunkte für die vier Plasmawerfer mitnimmt ändert das doch nichts am Einsatzkonzept:
Runter und soviel Schaden wie möglich bis tot.
 
Ich hab beim letzten Spiel gegen eine Tau-Armee mit Mahlstrom-Mission die Gardisten genutzt, um die wichtigen Marker im Niemandsland zu besetzen und zu halten. Da brauchte ich trotz der Boni durch Deckung die opferbaren 10 LP, da mehrere Karten forderten, die MZ auch mal 2 Züge lang zu halten. Stellenweise musste ich sogar die BP ausgeben, um die Moraltests zu bestehen, weil die Garde ordentlich einstecken musste. Das Resultat waren 25 Gefallene von 35 Scions.