Scions nach welchem codex spielen?

Kael

Kommissar
Moderator
15 September 2011
2.109
1
20.066
das ist für mich auch ein Problem.

Ich will den HQ Trupp halt "besonders" spielen. Also das soll die "Barett" Einhei sein ,die anderen Scions bekommen außer die Sergs keine Baretts. Deswegen bin ich unsicher WELCHE Waffen ich denen gebe.

Melter? Macht eigentlich sogar Sinn. In einen Taurox rein oder neben einen Land Raider / was anderes schocken lassen. BAM Weg
Plasmawerfer? Am teuersten aber auch am Sinnvollsten. Das Design von ihm ist mittlerweile aber langweilig. Die Regeln aber wie immer -> sie sind top.
HE-Salvengewehr. S4 - DS3 2/4 Salve. 10 Punkte.... Hat eine sehr gute Reichweite. Ist aber eher für Einheiten zu gebrauchen welche Missionsziele halten. Dazu noch das Problem das es halt Salve 2/4 ist. Man kann sich mit dieser Waffe bewegen und immer noch mehr Schuss abfeuern als ein Plasmawerfer auf 24". Hat halt eine 50/50 Chance einen Marine zu killen. Allerdings... 16 Schuss S4 AP3 ist halt schon eine Hausnummer. Vor allem da man sie mit Befehl Synchronisieren kann und "Präzise Schüsse" gibt. Wenn sie denn auf einem Punkt stehen.

Momentan bin ich mir nicht sicher ob ich dem HQ Squad, 4x Plasma, 4x HS-Volley (oder 3x die waffe + Sanitäter) verpasse....

*************** 2 Elite ***************

+ Command Squad5 Tempestus Scions
- 1 x Scion mit Sanitätsausrüstung
- 3 x HE Salvengewehr
- Tempestor Prime
- 1 x Energiefaust
- 1 x Plasmapistole
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions
- 2 x Plasmawerfer
- Tempestor
- 1 x Nahkampfwaffe
- 1 x HE Laserpistole
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions
- 2 x Melter
- Tempestor
- 1 x Nahkampfwaffe
- 1 x HE Laserpistole
- - - > 355 Punkte


+ Command Squad5 Tempestus Scions
- 4 x HE Salvengewehr
- Tempestor Prime
- 1 x Energieschwert
- 1 x HE Laserpistole
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions
- 2 x Plasmawerfer
- Tempestor
- 1 x Nahkampfwaffe
- 1 x HE Laserpistole
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions
- 2 x Melter
- Tempestor
- 1 x Energieschwert
- 1 x HE Laserpistole
- - - > 345 Punkte

sind halt 360 Punkte um de Dreh. Bei ersterem LOHNT SICH VIELLEICHt auch eine zugstandarte... wobei eine Regimentsstandarte natürlich immer noch besser wäre...baue mir das Standarten-Modell wahrscheinlich einzig wegen Style...denke ich mal.
 
Zuletzt bearbeitet:

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Ich persönlich bevorzuge ja den Plasmawerfer , weil der so schön Flexibel ist .

Mit den Scion Befehl der Rending gibt könnte ein Scion Kommandotrupp mit 4 Plasmawerfer selbst Landraider bedrohen !
Allgemein ist der Plasmawerfer auch gut gg Monster .

Das HE Salvengewehr würde ich am ehesten beim AM Dex spielen .
Der Befehl Zerstõrt es auf ein Trupp mit 4 HE Salvengewehren kann Monster ganz schõn ärgern .

Tendenziell würde ich für den Job aber was anderes nehmen .
 

Gariblady

Tabletop-Fanatiker
17 Oktober 2012
3.095
300
22.236
Seh das wie Karl, wenn du die scions nach militarum tempestuscodex Spieler um damit ein missionsziel zu sichern dann machen die sakvengewehrte absolut Sinn, ansonsten schränken sie mir die Beweglichkeit doch zu sehr ein, zum halten von missionszielen in der eigenen en aufstellunszone hat das astra militarum bessere sachen.
 

lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
19 August 2012
19.526
16
5.925
144.384
Karl'Thas!

(Sorry.)

Vllt solltest du aber auchnoch erwähnen, dass die 16 Schuss auf 24" sind und die 8 Plasmaschüsse auf 12".
Ich finde das sollte nicht vernachlässigt werden.
In der Bewegung die du oben erwähnst haben die Salvenwaffen nur 12" Reichweite. Da wären dann vermutlich die Plasmawaffen wieder von Vorteil.
 

Brutus

Blisterschnorrer
20 Dezember 2012
367
0
7.241
Die Scions sind für mich grundsätzlich keine gute Variante, um Missionsziele zu halten. Dafür stecken zuviele ihrer Punkte in ihrem Schadenspotential auf kurze Reichweite und zu wenig in Nehmerqualitäten. Selbst die Salvengewehre ändern daran relativ wenig.

Ich denke immer noch, dass Scions aus dem AM-Codex besser sind. Das Paradeziel für Scions sind für mich eher nicht Marines oder Fahrzeuge (für diese Kategorien gibt es weitaus bessere Optionen im AM-Codex), sondern eher Monster oder Bikes. Dass sie obendrein noch viele andere Ziele gefährden können, ist für mich eher Zugabe.
Dabei würde ich die normalen Scion Trupps nicht mit Spezialwaffen ausstatten. Sie sind mit ihren Basiskosten ohnehin schon hart an der Grenze. Die Schnellfeuerreichweite der HE-Gewehre ist gerade für den Einsatz als Deepstriker ganz in Ordnung. Trotzdem sehe ich sie eher nicht als Reservetrupps. Höchstens wenn ich unbedingt irgendwie hinter einen ungünstig gelegenen LOS-Blocker leuchten muss oder gegen einen anderen Imp die 2. Runde habe, würde ich in den ersten Runden evtl. auf ihre Gewehre verzichten.
Meltertrupps finde ich ohne den alten Wiederholungswurf beim Schocken zu unsicher, obwohl sie gegen Serpents und Wyvern wahrscheinlich immer noch ihr Ding machen, falls sie an schwach gepanzerte Seiten kommen. Das ist allerdings eine der wenigen Situationen, in denen ich den Rending-Befehl aus dem Tempestus Codex zusammen mit vielen Gewehren hilfreicher finde als die AM-Befehle. Gegen Listen, bei denen man die Melter nicht braucht, sind sie nur eine Belastung.
Plasma-HQs aus dem Tempestus Codex gefallen mir nicht so, weil sie im Prinzip mit ihrem Erstschlag ihren Beitrag leisten müssen. Eine 2. Schussphase werden sie kaum bekommen. Als Opfertrupp zum schocken sind sie natürlich nicht schlecht und unglaublich flexibel. Man ist dann aber durch die geringe Schnellfeuerreichweite der Plasmawerfer und die Ziele, die in der Regel eher beim Gegner stehen, mehr oder weniger auf das Schocken festgelegt. Die Salvengewehre sollen eher dazu beitragen, einen gegnerischen Ansturm zu zerschießen und lassen durch ihre hohe Reichweite beide Aufstellungsoptionen zu. Sie machen dabei auch ohne Support durch Psioniker und Befehle ihr Ding.
Ein Kommadotrupp mit Salvengewehren liegt unter 130 Punkten und hätte vor evtl. Deckungs- oder Rettungswürfen im Schnitt folgendes Output:
Gegen Harpie am Boden/Bikes:
ohne Buffs: 3 bis 4 Wunden, in der Luft knapp 1 Wunde
syncronisiert: knapp 5 Wunden, in der Luft 1 bis 2 Wunden
syncronisiert + „zerstört es!“: 8 Wunden (natürlich nur gegen Monster), in der Luft knapp 3 Wunden
Gegen Wraithknight/Morgon/Tervigon/Tyrant am Boden:
ohne Buffs: knapp 2 Wunden, in der Luft normalerweise nur ein Absturztest.
syncronisiert: gut 2 Wunden, in der Luft knapp 1 Wunde
syncronisiert + „zerstört es!“: gut 4 Wunden(natürlich nur gegen Monster), in der Luft 1 bis 2 Wunden
Ein 10er Sciontrupp ohne Spezialwaffen würde ein sehr ähnliches Zielspektrum abdecken, wäre der ideale Befehlsempfänger und kostet ebenfalls nicht die Welt. In der LD 9 Blase des Kommandotrupps hätte er folgendes Output:
ohne Buffs: 2 Wunden, in der Luft 0 bis 1 Wunde
mit Befehl 1.Glied/2.Glied: 3 Wunden, in der Luft knapp 1 Wunde
syncronisiert + Befehl 1.Glied/2.Glied: 4 Wunden , in der Luft gut 1 Wunde
 
Zuletzt bearbeitet:

Gariblady

Tabletop-Fanatiker
17 Oktober 2012
3.095
300
22.236
Die Salvengewehre sollen eher dazu beitragen, einen gegnerischen Ansturm zu zerschießen und lassen durch ihre hohe Reichweite beide Aufstellungsoptionen zu.

Was sie auch sicherlich nicht schlecht machen, aber wenn die Imps mit einem kein Problem haben dann ist es einen anstürmenden Gegner zusammenzuballern, dafür brauch ich keine Scions, und sobald der Transporter einsetzt wars das auch schon wieder mit den Salvengewehren.
Klar, mit den richtigen befehlen und Psi kann man da sicher einiges machen, das gilt aber für fast alle imperialen einheiten, aber ne weitere stationäre ballereinheit ist das letzte was die imps gebraucht haben. Das widerspricht auch irgendwie der Konzeption des Taurox Prime als schellen geländegängigen Transporter, wobei da die Salvengewehre sinn machen.

Ich hätte mir einfach "echte" Sturmtruppen gewünscht, die HE-Laseregewehre einfach als "sturm2" + die option auf Infilterien und scout, damit hätten sich die Gardisten deutlich anders gespielt als bisher und man hätte wirklich mal was neues aufstellen können, z.b. auch mal ein besetztes Missionsziel effektiv im Nahkampf angehen. Man hätte sogar über ne e-waffe für den Sergeant nachdenken können. So sind sie zwar immer noch gut, denke aber viel anders als früher spielen sie sich nicht.
 

siccore

Fluffnatiker
22 Februar 2010
2.500
2
19.396
www.bettertomorrowmusic.de
Ich denke auch drüber nach so ein kleines Nebenprojekt zwischen meine Korps zu schieben und dachte auch an eine Tempestus Armee. Komplett aus dem Codex. Keine Allierten etc. Stellt sich mir die Frage wie das mit den Formationen, gerade mit der Vendetta, zu handhaben ist. Muss ich, um eine Formation zu spielen erst den normalen AoP bedienen und kann erst dann diese Formation einkaufen?

als Beispiel
Pflicht
1x Kommissar
2x Scion Troop

Formation
1x Kommissar
1x HQ Scion
3x Scion Troop
4x Vendetten
?

Das sind ja recht viele Boxen :/ Sollten die einzelnen Truppen 5 oder 10 Mann stark sein? Da diese Formation in Reserve startet ist die solo eh nicht spielbar oder? Und gegen so richtig dicke Panzer habe ich nicht all zu viel oder?
 

Ravencry

Miniaturenrücker
14 Juni 2008
994
1
14.086
Norderstedt
Fast Richtig! Ich habe grade einmal geschaut.

Es steht nicht drin wie groß die einzelnen Trupps sein müssen. Daher denke ich mal kannst du das spielen wie du willst. Lediglich muss der Kommisar einem der Trupps zugeordnet sein.

Wenn du die Formation spielen willst, dann nach dem Codex Tempestus Militarum und in diesem Codex gibt es keine Vendetten sondern nur Walküren.

Wenn du die Formation nach dem Codex Astra Militarum spielen willst, verzichtest du auf die Sonderregeln die dir diese Formation gibt(Und die sind nicht ohne) erhälst dafür aber Zugriff auf Vendetten.