Kill Team Shadow War A. Chaos Kill Team (Regelfragen, Diskussionen, Listen, etc.)

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Skullchamp

Hintergrundstalker
12 April 2001
1.112
444
16.166

Skullchamp

Hintergrundstalker
12 April 2001
1.112
444
16.166
Kann man das Mal des Chaos nun allen Marines geben oder nur den Spezialisten (bei denen steht es ausdrücklich dabei)?
CSM Special Rules: The following special rule applies to all members of a CSM kill team, other than CC.
Da der Kill Team Leader, Tropper und Specialist alles Mitglieder eines CSM Kill Teams sind, können die auch alle jeweils ein individuelles Mark of Chaos erhalten. Im Gegensatz dazu sind der Raptor und der CSM Terminator aber nur CSM Special Operatives und keine festen members of a CSM kill team. Deswegen steht bei denen unter Wargear die Auswahl eines Mark of Chaos extra dabei.
 

Drakor

Eingeweihter
4 Juni 2013
1.531
0
14.426
Mein erster Ansatz wäre mal so etwas gewesen:

Asp. Champion (275)
+Bolt Pistol + Chainsword "Parieren ist eigentlich schon eine sehr nützliche Fähigkeit"

Chaos Marine (155)
+Bolter

Chaos Marine (155)
+Bolter

Kultist (55)
+Autopistol

Kultist (40)

Kultist (40)

Chaos Gunner (280)
+Autocannon

SUMME: 1000

Male darf jedes Teammitglied erhalten. Da es bei mir Iron Warriors sind, bekommen alle das Mal des ungeteilten Chaos. Allerdings wird das Team sicherlich effektiver wenn man dem Leader (Nahkampf) das Mal d. Khorne und den anderen das Mal des Nurgle gibt. Die Autocannon liest sich meiner Meinung nach sehr gut und kann mit Overwatch einfach wichtige Gänge für den Gegner schließen. Die Reichweite tut ihr übriges.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kommissar Shriken

Regelkenner
24 November 2005
2.198
0
18.691
hm zwei Kultisten ohne Waffen? Denke mal nur als Kugelfang gedacht und möglichst schnell gegen einen weiteren ChaosMarine tauschen oder?

Aber wäre es nicht besser auf einen ChaosMarine zu verzichten und stattdessen lieber einen 4ten Kultist dazu zu nehmen und dafür alle mit Autoguns und 1-2 Shotguns auszustatten?

Pinning war bei Necromunda sehr wichtig und entsprechend hat man versucht möglichst viele "schießende" Minis aufs Feld zu stellen, wie ist eure bisherige Spielerfahrung?

Andere Frage:
Ich hab auch schon öfters gelesen, dass der schwere Bolter ziemlich krass "sein" muss, aber lohnen sich die Mehrkosten zur Maschinenkanone die zwar nicht so oft schießt, dafür aber Stärke 7 hat und RWM-3.


Wie sieht den bisher so eure "praktische" Erfahrung aus gegen Scouts oder Massenarmeen wie Orks/Imps ?
 
Zuletzt bearbeitet:

Chaoswulfen

Miniaturenrücker
25 August 2014
1.012
113
11.196
hm zwei Kultisten ohne Waffen? Denke mal nur als Kugelfang gedacht und möglichst schnell gegen einen weiteren ChaosMarine tauschen oder?

Aber wäre es nicht besser auf einen ChaosMarine zu verzichten und stattdessen lieber einen 4ten Kultist dazu zu nehmen und dafür alle mit Autoguns und 1-2 Shotguns auszustatten?

Das geht leider nicht, da man nicht mehr Kultisten als Chaos Marines haben kann. Kultisten gelten nämlich als Rekruten.

Pinning war bei Necromunda sehr wichtig und entsprechend hat man versucht möglichst viele "schießende" Minis aufs Feld zu stellen, wie ist eure bisherige Spielerfahrung?

Nach vier Testspielen haben alle meine Marines und Kultisten zumindest eine Schusswaffenoption bekommen (Granaten, Pistolen oder Gewehre). Mehr braucht es für den Anfang auch nicht. Aber die Chance zu pinnen ist eben sehr wichtig.
 

Jager

Hüter des Zinns
17 März 2004
2.889
6.915
18.496
47
Marburg
Hallo allerseits,

ich wollte nur kurz einen kleinen Bericht abgeben wie mein gestriges Spiel gelaufen ist.
Ich habe meine Liste von Seite 1 getestet und es ging gegen Orks.
Dort war ein Nob mit Kralle, ein Spanner mit einem Gewehr das 2x Schnellfeuer macht (hab den Namen gerade nicht parat), ein paar Boyz und ein paar Yooths. Die Yooth hatten glücklicherweise Gewehre und keine Nahkampfwaffen.
Mission war das der Ork meinen Bunkereingang zerstören muss und ich nur 1W6 Modelle als Wachtposten hatte.
Natürlich würfelte ich eine 1 bei der Ermittlung der Wachtposten. :D Den Job musste einer der Kultisten übernehmen. Dieser machte es sich auch direkt in der ersten Ork-Schußphase gemütlich, löste aber den Alarm aus.
Die Orks rannten auf mein MZ zu, ich konnte 2 Boltermarines als Verstärkung gegenüber reinbekommen, die aber nichts in Reichweite hatten.
Danach rannte der Ork weiter auf mein MZ zu und ich konnte meinen Flamer reinholen, der auch brav einen Yooth grillte.
Die Orks greifen das MZ an und zerstören es, mein Champion und seine Kultisten kommen auf der Orkflanke rein.

Da wären wir dann auch schon bei dem Problem und meinen Denkfehlern:
Die Kultisten können keine Kämpfer aufheben, was sie also zu reinen Meatshields degradiert. Ok, kann ich mit leben.
Die Laufgeschwindigkeit der Infanteristen reicht nicht aus um einen Gegner zu fangen. Damit ist ein teurer Khorne Champion leider sehr lange ohne Gegner. Natürlich ist das auch Missionsabhängig aber man kann ihn schon gut umgehen.
Wenn ich also mein Team neu aufbauen würde denke ich nun eher an Tzeentch oder Nurgle mit Boltern und die Kultisten mit Pistolen.
Die Pistolenkultis haben mir recht gut gefallen, da sie innerhalb von 8" schon auf die 2+ treffen. Es ist ja nur wichtig die Gegner zu treffen. Ausschalten ist der Bonus. Aber wenn sie liegen und einen Zug verlieren ist das schon eine große Sache.

Um es kurz zu machen: Der Ork ist meinen Nahkämpfern weggelaufen, und konnte von seinen anfänglichen 9 Modellen 4 über seine Kante rausbewegen, was ihn zum Sieger des Szenarios gemacht hat.