Shadowrun 4.01

Was Rigger angeht hab ich nicht so viel Kenntnis, aber Decker sind jetzt sowas wie Digital-Magier.

Die Matrix ist storytechnisch zusammengebrochen und in einer neuen Form wieder aufgebaut worden. Das Überbleibsel des 80er Jahre Designs, das man sich nur über Kabel in die Matrix einklinken kann, ist beseitigt worden. Jetzt können die Decker von überall her auf die Matrix zugreifen, die, ähnlich der Astralebene, die Welt überzieht. Dies bedeutet auch einen neuen Handlungsspielraum für Decker und, was viel wichtiger ist, eine bessere Einbettung ins Spielgeschehen. (Früher war es ja extrem schwierig, Decker den Regeln gemäß richtig einzubauen, ohne das die anderen Spieler oder der Decker gelangweilt in der Ecke saßen.)
 
SR4 arbeitet mit einer Kombination aus Attributen und Skills. Die Summe der Würfel aus diesen beiden Werten plus evtl. Boni durch Zielgeräte, Hilfen, Planung, minus Sichtmodifikationen etc. wird gegen einen immer festen Mindestwurf von 5 gewürfelt.
Waffen haben einen festen Schadenscode, der auch runtergewürfelt werden kann.
Manche Waffen verursachen Armor Piercing Damage, d.h. der Wert wird von der Rüstung nicht absorbiert.
Pools in dem Sinne gibt es nicht mehr. Es hat sich auch einiges geändert, nicht nur am Hintergrund. Viele Fähigkeiten, Magiesprüche, Physical Adept Powers sind nicht mehr im Grundregelwerk enthalten, sondern kommen in den näcsten Zusatzbüchern.
Das Konvertieren von SR3 zu SR4-Charkteren ist nicht so gut möglich wie von 2 zu 3.
Das Angeben von "Prolligkeit" in Werten von (meist) 1-6 ist nicht mehr so aussagekräftig, da die Attribute dazu kommen. Man hat also immer einen ganzen Arsch voll Würfel zu werfen.
Karmapool ist jetzt ein Attribut wie jedes andere, man kann sich weiterhin Erfolge kaufen oder neu würfeln.
Die Erschaffung arbeitet nach dem Punktekaufsystem, wobei man sich auch Magie teuer hochkaufen muss (also nix mehr mit 6 Kraftpunkten für Ki-Adepten!!!!). Es besteht aber immer noch die Möglichkeit, sich fette Spezialisten die wirklich Weltklasse sind zu erschaffen (Wer bitte ist FastJack???)

Das Regelbuch (englisch limitiert und numeriert) ist von der Grundfarbe her grün gehalten, auf glaänzendem dünnen Papier gedruckt und hat mich irgendwie nicht so überzeugt. Leider sind sie von einigen alten Zeichnern abgerückt und haben mal wieder einen neuen Stil reingebracht.

Mein persönliches Fazit: Mir gefällt es absolut nicht. Kann sein, dass es (noch) nicht die Konvertierung meines Charakters erlaubt, kann aber auch sein, dass es zu "einfach" bzw. WhiteWolfig geworden ist. Mir ist jedenfalls leider die Lust an SR vergangen... 🙁 🙁 🙁 (Und dabei war meine SR3 Runde eines meiner meistersehtnen wöchentlichen HighLIghts....)
 
das heisst, sie haben also die fertigkeiten ENDLICH von den zugehörigen attributen abhängig gemacht

die zeichner sind mir relativ egal, die meisten trafen eh NIE meinen geschmack, aber sebiger ist ja bei jedem anders

das konvertieren wäre natürlich schön, aber bei solch gravierenden änderungen auch kein wunder, dass es "schwierig" ist

und bei der magie bin ich dann auch mal gespannt
 
Die Benutzbarkeit soll sich doch schon reichlich verbessert haben. Das ist eben wie der Unterschied von Rogue Trader zur 4ten bei 40k. Mit einfacher, flüssiger Spielbarkeit leidet eben der Detailreichtum...und mich interessieren eben das Ausrechnen meiner Munvorräte bis auf´s Gramm, das Pimpen von Wohnung, Charakter und Autos aber das hat sich ja voererst einmal...
 
@ Freder: Also in meinem 4.01d Regelwerk sind Regeln für Adepten drin, da musst du dich verlesen haben.

Also ich kann nur sagen, dass sich die Anschaffung lohnt!
Die neuen Regeln sind wesentlich flüssiger und einfacher umzusetzen. Ist zwar geschmackssache, aber zum schluss hat mich SR3 schon etwas an Rolemaster erinnert, was nicht wirklich schön war (OK manche leute brauchen es, dass ihnen das Spiel stets vorgibt was zu geschehen hat) Das ganze Spiel gestalltet sich nun angenehmer, weil sich keine überkomplizierten Regeln mehr in den Vordergrund drängen, den eigentlich die Handlung der Chars einnehmen sollte. Auch schön ist das sie noch Alternativmöglichkeiten für die Regeln mitliefern (tödlichere Kämpfe, mehr Movielike, u.a.).

Decker sind wie schon gesagt nun weit besser eingebunden, aber auch alle anderen Chars sind nun online (wenn sie es wollen).


mfG

Jinx
 
hab das Buch ja schon seid paar Wochen auf der Platte und demnächst auch als Hardcover im Regal stehen.

Persönlich wäre für mich dieses Regelwerk ein guter Grund SR wieder zu spielen, die Luft war gefühlt gegen Ende der Edi3 bei mir raus. Zuviele obskure Zusatzbücher, übertriebene Plots, eine Zukunft die von der realität überholt wurde und dazu noch volkommen verquere Tabellenlastige Regeln, welche zu derbsten PG anspornten.

Mit der 4ten haben die Jungs von W&Fanpro eigentlich fast alles richtig gemacht.

- Die Welt wurde technologisch runderneuert, der Überwachungsstaat noch bedrohlicher

- Der Sprung in eine nahe Zukunft (+ ~10 Jahre) und die Verabschiedung von der Kabelgebundenen Matrix und den Tastatur-Decks erlaubt es Puristen weiter mit 2&3 zu spielen und löst gekonnt einige Plotprobleme und Aufstauungen der dritten Edition.

Aber mal zum Regelwerk und was mir daran so gut gefällt. Ich bin mittlerweile kein freund hyperrealistischer und aufwendiger Regelwerke mehr. Je genauer und komplexer ein RW wird, desto stärker bremst es das eigentlich Rollenspiel aus.

Die positiven Veränderungen wären für mich:

1. Punktebasierendes Baukastensystem, mit Sperren drin, welche PG schwerer als in der 3ten machen (ganz kriegt man es eh nicht tot). En detail hat man 400 Aufbaupunkte, von denen max. 200 in Attribute gehen dürfen. Bedenkt man das man max. ein Attribut auf den Höchstwert heben darf, was dann auch 25 anstelle von 10 kostet, und es nun 8 Attribute gibt, sowie Edge (Karmapool) und Magie/Resonanz falls man ein Otaku, bzw. Magier/adept ist, sind das 20 zusätzliche Attributsstufen, was bei einem menschlichen Charakter 8+1 Attribute auf 3 und zwei auf 4 oder eins auf 5 wäre.

Verglichen mit 3te Edi sind das mal recht durchschnittliche Werte.

Selbes Spiel bei den Fähigkeiten, hier hat man die Wahl zwischen dem Einzelkauf der Fähigkeiten, oder das erwerben von Gruppen, welche als ganze billiger sind als der einzelkauf ihrer Skills. Ein Skill kostet 4 und eine Skillgruppe 10 , welche aus 3-4 Skills bestehen kann. Man spart also 2-6 Punkte. Auch hier gibts ne Grenze wieviel Skills man ausreizen darf. Maximal einen auf 6 ODER 2 auf 5.

Dies fördert in meinen Augen auch breitere Charaktere, was auch realistischer ist, als die Min/Max-Chars der dritten Edition.


2. Das streichen der Würfelpools und +/- Modifikationen der Schwierigkeiten, welche nun durch ein simples aber effektives System ersetzt worden ist.

Alle proben sind generell auf die 5+, Modifikatoren durch Verwundungen, Umstände, Zeit oder andere Quellen erhöhen oder senken einfach nur die Summe der Würfel.

Eine Probe auf Agi 3 + Climb 3, welche durch meisterhafte Ausrüstung +2 bekommt, wäre also ganz simpel mit einem Wurf von 8 Würfeln gegen die 5+ abzuleisten. Schwierigere Proben setzen eben einfach eine gewisse Summe an Erfolgen voraus.


3. Das System Rigger und Decker ist radikal verbessert worden. Beide brauchen keine klobigen decks mehr, geht alles über nen Commlink und die wireless Matrix 2.0, ausserdem sind beide Klassen zusammengelegt worden und heißen nun Hacker. Der Spieler selber entscheidet in welche der beiden Richtungen er sich entwickelt, in dem er die entsprechenden Skills kauft und seine Nuyen eher in Programme oder Fahrzeuge steckt. Hier sind auch wunderbare hybridcharaktere möglich, die unter 3.0 nicht so einfach zu bewerkstelligen waren.

Allgemein ist das System schneller geworden, was Rigger und Decker wieder eine adequate Lebensberechtigung in den Spielergruppen erlaubt.


4. Das Magie-system ist ebenfalls erneuert worden, Magie als Attribut muß gekauft werden, was magiebegabten Chars am Anfang bisserl was von der 3.0er Übermächtigkeit nimmt, ausserdem kann man sich seine eigene Tradition basteln und das Zaubersystem wurde an die Regeln der neuen Edition angepaßt.


5. Das Kampfsystem wurde folgend verändert:

Waffen liegen in ihrem Schadenscode wieder näher zusammen. Einzelne Modelle unterscheiden sich in Austattung und dem AP-Faktor.

Ob eine Wunde körperlich oder geistigen Schaden verursacht hängt von der Waffenstärke, den Erfolgen und der Rüstung ab.

hier gibt es drei Werte zu beachten:

- Schadenswert der Waffe, welcher die Höhe des Schadens definiert und ob er auf die Ballistische oder Schlag-Rüstung geht. Eine Pistole mit 5P würde ungesaved also 5 Kästchen körperlichen Schaden verursachen. Der Schadenswert kann durch Erfolge beim treffen erhöht werden.

- Dem rüstungsbrechenden Faktor, welcher aus Waffe und Munition sich ergibt.

- Der Rüstung an sich. Sie bestimmt ob ein Schaden körperlich wird und erhöht die Würfelanzahl bei der Widerstandsprobe

Hier gilt die ganz simple Regel: Wenn die Stärke eines Angriffes über der Summe aus Rüstung &Rüstungsbrechenden Modifikatoren liegt, wird der Schaden körperlich.

So ist es eben mit einer Pumpgun (+ AP) schwerer körperlichen Schaden gegen einen gepanzerten Wachmann zu verursachen, als wenn man ihn mit APDS-Muni (-AP) aus nem Jagdgewehr beharkt.

Gegen den angehäuften Schadenswert würfelt man dann mit der Summe aus Konstitution + (Armor-AP, max 0) gegen die obligatorische 5 und jeder Erfolg senkt den Schaden um eins. Sinkt er auf 0 bekommt man keinen Schaden, ansonsten bedeutet der überbleibende Schadenscode einen gleichhohen Verlust an Lebenskästchen. Diese berechnen sich übrigens aus der Konsti und können im Gegensatz zu SR3 zwischen 9 und 15 Boxen liegen. Ein Troll hat nun eben nicht nur eine bessere Widerstandskraft, er verträgt auch mehr Wunden als ein Elf.


6. Verfügbarkeiten und preise, sowie die Errechnung des Abzugs der Essenz von Bio+Cyber wurden neu geregelt. Cybergliedmaßen machen im Gegensatz zu Edi 3 nun auch wieder Sinn, da die Regeln für Stärke und Schnelligkeit-Boni nun keine Abzüge für mehrere Gliedmaßen mehr beinhalten. Benutzt ein Charakter alle Gliedmaßen, wird die Summe der einzelnen Stärkewerte zusammengezogen und durch die Anzahl geteilt. Werden nur bestimmte benutzt, wird ähnlich verfahren. Ein Zwerg mit 2 Cyberarmen mit S4 und S6 würde ein Auto mit S5 aus dem Weg schieben, ein Elf mit einem Agi 3 und einem Agi 5 Bein würde mit Agi 4 testen, wenn es darum geht nen 50 meterlauf zu veranstalten.


7. Otaku funktionieren nun ähnlich wie Magier, sie haben ein Attribut namens Ressonanz, können nicht gleichzeitig magiebegabt sein und verringern sich ihr Attribut durch Cyber&Bioware.



Alles in allem bin ich mit SR4 wirklich zufrieden, im Moment bastel ich an einem Kopfgeldjäger Char herum, welcher alles kann ausser Magier, aber nicht wirklich. Er hat durchschnittliche Attribute, ein weit gefächertes Feld an Skills, kann dank Cyberware und Tech-Spielereien einen entlaufenden Sträfling durch Matrix-recherche, Drohnenobservation und Beinarbeit ausfindig und dingfest machen, solange dieser nicht ein KI-Adept oder mittel bis schwer vercybert ist. Ein Hans Dampf in allen gassen, der in allen Bereichen einem Spezialisten (Sam, Hacker, Rigger, Chamäleon) unterlegen ist, durch seine breite Fächerung aber jedem Team gut zu gesicht steht, da er als Notnagel dienen kann.