Armeeliste sharkus Erfahrungen mit den Necrons

sharkus

Grundboxvertreter
12. Juni 2017
1.400
1.238
12.726
Verehrte Overlords,

ich ersuche euren Rat für die nächstes Schlacht gegen die Grünhäute. Meine Spione haben die gegnerische Armee ausgekundschaftet und uns werden erschreckend viele dieser grünen Bestien gegen uns geschickt:

Makari
Warboss in Megarüstung
Weirdboy
2x10 Boyz mit Spaltaz
3x12 Grotz
3x15 Kommandos
3x15 Stormboyz
2 Trukks
2 Mek Gunz

Die Spione haben außerdem erfahren, dass die Strategie der Orks sein wird, unseren Vormarsch mit den Kommandos zu behindern um in Ruhe mit den Stormboyz nach zu rücken und das Mittelfeld zu besetzen. Das Schlachtfeld befindet sich auf einem abgelegenen Planeten mit Verbrannter Erde.

Mein Kontingent an Truppen ist nach der letzten Schlacht etwas limitiert und ich kann lediglich folgende Einheiten zusammenstellen (es stünden noch 6 Skorpheks, 1 Cryptek und 3 Scarabäenbases zur Verfügung):

++ Battalion Detachment 0CP (Necrons) [98 PL, 1,999pts, 9CP] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Dynasty Choice:
Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>

+ HQ +

Catacomb Command Barge [9 PL, 160pts, -2CP]:
Gauss Cannon, Hand of the Phaeron, Relic: Voltaic Staff, Staff of Light, Warlord, Warlord Trait (Codex 4): Thrall of the Silent King

Royal Warden [4 PL, 75pts, -1CP]: Dynastic Heirlooms, Relic: Veil of Darkness

Technomancer [4 PL, 90pts]: Canoptek Control Node

+ Troops +

Necron Warriors [12 PL, 260pts]

. 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

+ Elites +

Lychguard [14 PL, 280pts]:
10x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]

. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Tomb Blades [12 PL, 264pts]
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine

+ Heavy Support +

Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

+ Dedicated Transport +

Ghost Ark [8 PL, 145pts]

++ Total: [98 PL, 9CP, 1,999pts] ++


Created with battlescribe

Meine Strategie sieht vor, dass ich den Bestien mit der Ghost Ark, den Kriegern mit Reaper und der Lychgard entgegen marschiere (Pregamemove) und diese ebenfalls behindere. Das Protokoll Eternal Guardian hilft den Kriegern, Ghost Ark und der Lychgarde. Als Unterstützung stehen dahinter die 3 Doomstalker und geben ebenfalls Abwehrfeuer. Die Tomb Blades und die CCB stehen bei den Blades um MWBD auf diese und die Krieger zu wirken. Die Scarabs auf der anderen Flanke. Die beiden kleinen Kriegertrupps sichern hinten die Missionsziele.

Sekundäre Missionsziele wären An Allen Fronten, Keine Gefangenen und Octarius Daten bergen.

Ich ersuche euch um Hilfe bei den Protokollen, sekundären Missionszielen und der Taktik. Welche würdet ihr empfehlen und wie würdet ihr gegen die grüne Flut antreten?

Hochachtungsvoll
Overlord sharkus
 
Hey,

die 3 Doomstalker schießen ein bisschen auf Spatzen und lohnen sich daher meiner Meinung nicht so richtig gegen die Orkliste, das Gegenteil dazu werden die Tombblades sein, die lohnen sich gegen Orks richtig.

Ich glaube ich würde die Skorphek Destroyer mit nehmen, an für sich ist das eine super Einheit, ihr Problem ist nur das sie meistens nicht ankommen aber in diesem Game wird der Gegner auf dich zu kommen und ich denke da können die jungs eine gute Schneise schlagen.
 
Ja, die Doomstalker. Ich bin, auch wenn ich mich bisher nur in der Theorie mit den Necrons beschäftigt habe, bei den Stalkern nicht ganz so sicher. Das Game gegen die Orks ist das erste mit den Necrons. Die binden zu dritt plus Technomancer viele Punkte. Noch weniger gut ist, dass diese sehr eng zusammen stehen müssen. Generell dachte ich schon an 3 x 2 schwere Destrukoren (auch wenn diese noch nicht da sind). Dann bleiben auch noch 60 Punkte über, mit denen man was anfangen kann.

Meiner Meinung nach lohnt sich ein Stalker gar nicht. Bei 2 muss dann der Technomancer mit. Bei drei könnten an sich den Mancher ggf. auch sparen. Allerdings sind die W6 Schuss einfach unzuverlässig und eine BF von 4 macht die Situation nicht besser.

Die Doomstalker habe ich drin, weil ich die Modell habe und diese die Orks auf die 2+ wunden. Mit der Sonderregel Blast schießen die Stalker auf die 15 Orks mit 6 Schuss BF 3. Zudem können die auch im Abwehrfeuer den ein oder andere Ork von der Platte nehmen (sind pro Orks immerhin mind. 3 Attacken weniger).

Aber ich werde mal probieren, einen Stalker gegen 4 Skorpheks zu tauschen, die dann die Reste aufwischen können.
 
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Naja dem kann ich mich nicht anschließen. Zum einen spielt man sie nicht einzeln da sie dann einfach zu teuer sind und die Doom Ark besser funktioniert wodurch nochmal mehr automatisches Abwerfeuer zusammen kommt (was vor allem bei 3 zu lustigen Dingen führt was bei mir mal nen Trupp Meganobz beim Charge einfach zu Schlacke verdampfen hat lassen) und selbst wenn es pasieren sollte das sie im Nahkampf gebunden werden stehen häufig noch ein anderer Trupp hinten um den Marker zu halten, jeden Falls bei mir, um dann zu schießen bzw. eben die anderen Stalker geben Feuer auf die Einheit die da rein gekommen ist. Zusätzlich kann man auch hingehen und vorplanen wenn man tatsächlich befürchtet das man hinten Nahkämpfer zu sehen bekommt durch entweder nen Screen der es erschwert oder schlicht durch das Protocol zum zurückziehen und schießen da im Normalfall ja ein Technomancer bei den Stalkern steht was ihnen selbiges dann erlaubt.
Ich finde sie nicht schlecht und habe sie bisher nahezu immer dabei gehabt und sie haben mich bisher nicht wirklich enttäucht. ?
 
Ich finde ihre Konkurrenz (Tesseract Ark und DDA) auch einfach besser. Dennoch hat alles einen Sinn bei uns Necrons und ihr Sinn ist die günstigste Tankabwehr + von Haus aus nen guten Retter.... Fahrzeuge abbinden klappt ja auch nur wenn der Rest passt und wenn man danach geht wären viele Units kacke aber Blast ist eigentlich eine gute Regel und falls euch das öfter passiert, versteckt doch mal eine Unit Skorpheks in der nähe eurer Gunbase. Die entfernen jede Art von unreinem nicht Necron Metal mit einem Grinsen auf den Wangen 😎
 
Vielen Dank für die Antworten. Bei FW bin ich leider raus. Auch gefällt mir die Tessaract Arc optisch nicht.

Da es mein erstes Spiel sein wird, setze ich mal die Doomstalker ein und schau was geht. Leider ist die andere Panzerabwehr genau so unzuverlässig (DDA), anfälliger (Destruktoren) oder hat wenig Schuss (Triarch Stalker).

Diese Liste wird’s werden:


++ Battalion Detachment 0CP (Necrons) [98 PL, 1,996pts, 9CP] ++

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Dynasty Choice:
Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>

+ HQ +

Catacomb Command Barge [9 PL, 160pts, -2CP]:
Gauss Cannon, Hand of the Phaeron, Relic: Voltaic Staff, Staff of Light, Warlord, Warlord Trait (Codex 4): Thrall of the Silent King

Royal Warden [4 PL, 75pts, -1CP]: Dynastic Heirlooms, Relic: Veil of Darkness

Technomancer [4 PL, 90pts]: Canoptek Control Node

+ Troops +

Necron Warriors [12 PL, 247pts]

. 19x Necron Warrior (Gauss Reaper): 19x Gauss Reaper

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

+ Elites +

Lychguard [14 PL, 280pts]:
10x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

Skorpekh Destroyers [5 PL, 105pts]: Skorpekh Destroyer (Reap-Blade)
. 2x Skorpekh Destroyer (Thresher): 2x Hyperphase Threshers

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]

. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Canoptek Scarab Swarms [2 PL, 45pts]
. 3x Canoptek Scarab Swarm: 3x Feeder Mandibles

Tomb Blades [12 PL, 264pts]
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine

+ Heavy Support +

Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

+ Dedicated Transport +

Ghost Ark [8 PL, 145pts]

++ Total: [98 PL, 9CP, 1,996pts] ++


Created with BattleScribe

Aufgestellt werden die Arc, die Reaperkrieger vor dem Warden und die Lychgarde an forderster Front (von links nach rechts).
Die Flayerkrieger je hinter der Arc und der Lychgarde.
Technomancer und die beiden Doomstalker in 6“ zur Lychgarde um die gegen einen Angriff mit Abwehrfeuer zu unterstützen.
Skorpekhs links hinten um die Arc/Flayerkrieger zu unterstützen.
Tomb Blades und Commandobarke rechts hinten (außer Reichweite von den Ork-Kommandos).
Einmal Scarabäen in Reserve, evtl. auch beide für An allen Fronten. Alternativ können die auch hinten dicht machen und einen Da Jump blocken.

Vor der ersten Schlachtrunde gehe ich den Orks entgegen und versuche Angriffswege der Kommandos zu blocken, sodass er mit diesen Kommandos nur die Einheiten angehen kann (Arc, Reaperkrieger, Lychgarde), die ich möchte. Allerdings muss ich auf die Jumporks und den Psispruch Da Jump aufpassen. Aber alle Einheiten kann er auch nicht in den NK schicken.

Zu den Protokollen habe ich mir folgende Reihenfolge, allerdings bisher nur für die ersten beiden Runden, überlegt. Für die folgenden habe ich noch nicht wirklich eine Idee:

Protocol of the eternal guardian (5+ Abwehrfeuer)
Das hilft, wenn der Orkspieler den ersten Zug hat, da er sich dann entscheiden muss, ob er in den NK geht und das Abwehrfeuer frisst oder nicht. Wenn nicht, kann ich seine Kommandos in meinem Zug angehen, was für den Orkspieler noch schlechter ist. Ich gehe daher davon aus, dass die Orks in den NK gehen.. Die Lychgarde sollte einem Angriff mit 2+/4++ standhalten, vor allem, wenn die Doomstalker gut schießen.

Protocol of the conquering tyrant (aus dem NK zurückziehen und mit -1 schießen)
Das hilft vor allem den Tomb blades, wenn diese im NK verwickelt werden. Mit Mein Wille geschehe vom Overlord treffen die dann auch wieder auf die 3+.

Evtl die beiden als nächstes. Habt ihr einen Tipp?
Protocol of the sudden storm
Protocol of the undying legion
 
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Finde es ja witzig, wenn Leute schon vorher genau wissen, wo sie ihre Modelle hinstellen...

Ein Tipp: Schaue Dir erst einmal die Platte und das Gelände an, dann achte auf die Aufstellung Deines Gegners und reagiere entsprechend. Vorher sich schon fest zu legen, wie Du alles aufstellst "von links nach rechts" könnte fatal enden.

Ansonsten sieht die Liste an sich gut aus. Das Problem ist die Panzerabwehr gegen seine kaum vorhandenen Panzer... dafür hat er mega viel Infanterie. Kompliment für die 10 er Lychguard... die wird Spass haben 😉

Tesla TB sind auch sehr gut gegen Masse mit MWBD!
 
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Das erste Spiel gleich mit 2000p finde ich nicht immer hilfreich, man kann schnell die Lust verlieren, besonders weil man noch nicht regelfest ist.

Abseits davon, dein gegenüber hofft auch auf die erste Runde, wen er die nicht hat, hast du schon so gut wie gewonnen, dazu knipse die Trukks aus und weitere 20 Boys stehen blöd in der Gegend rum.
Hat er aber die erste Runde wird er dich mit den Stormboys, Kommandos und den Trukkboys + eventuell noch den Wahrboss direkt in den Nahkampf gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde es ja witzig, wenn Leute schon vorher genau wissen, wo sie ihre Modelle hinstellen...

Ein Tipp: Schaue Dir erst einmal die Platte und das Gelände an, dann achte auf die Aufstellung Deines Gegners und reagiere entsprechend. Vorher sich schon fest zu legen, wie Du alles aufstellst "von links nach rechts" könnte fatal enden.

Zufällig kenne ich das Gelände (ist meine eigene Platte) ?. Aber ja, je nachdem wo er ausstellt muss ich reagieren. Allerdings hat er so viele Einheiten, dass er erst die unwichtigen (Grotze) stellen kann und dann die wichtigen (Kommandos und Stormboyz).
Ich habe aber gerne einen groben Plan vor Beginn.

Ansonsten sieht die Liste an sich gut aus. Das Problem ist die Panzerabwehr gegen seine kaum vorhandenen Panzer... dafür hat er mega viel Infanterie. Kompliment für die 10 er Lychguard... die wird Spass haben 😉

Zum Glück haben die Doomstalker Blast und wundern auf die 2+.
Auf die Lychgarde bin ich auch gespannt. Denke, dass die sich so schnell wie möglich auf einen Marker setzt und das nicht wieder runter geht. Überlege auch, den Warden durch einen Lord zu ersetzen. Habe noch eine Idee für eine Optimierung.

Tesla TB sind auch sehr gut gegen Masse mit MWBD!

Ich hoffe darauf…


Das erste Spiel gleich mit 2000p finde ich nicht immer hilfreich, man kann schnell die Lust verlieren, besonders weil man noch nicht regelfest ist.

Wir spielen seit der 8ten immer wieder gegeneinander. Ist das erste Spiel mit der Armee.

Abseits davon, dein gegenüber hofft auch auf die erste Runde, wen er die nicht hat, hast du schon so gut wie gewonnen, dazu knipse die Trukks aus und weitere 20 Boys stehen blöd in der Gegend rum.
Hat er aber die erste Runde wird er dich mit den Stormboys, Kommandos und den Trukkboys + eventuell noch den Wahrboss direkt in den Nahkampf gehen.

Das Problem ist mir schmerzlich bewusst. Die Kommandos und Stormboyz kommen in den Nahkampf. Das kann ich nicht verhindern. Daher ja auch in der ersten Runde das Protocol of the eternal guardian um möglichst viel Verluste zu machen. Pro Ork, der im Abwehrfeuer stirbt, sind das mind 3 Attacken weniger.
Trukkboyz und Chef kommen aber nicht in der ersten Runde so weit, bzw. kann der Trukk nicht fahren und die Jungs aussteigen, oder?
 
Das Problem ist mir schmerzlich bewusst. Die Kommandos und Stormboyz kommen in den Nahkampf. Das kann ich nicht verhindern. Daher ja auch in der ersten Runde das Protocol of the eternal guardian um möglichst viel Verluste zu machen. Pro Ork, der im Abwehrfeuer stirbt, sind das mind 3 Attacken weniger.
Trukkboyz und Chef kommen aber nicht in der ersten Runde so weit, bzw. kann der Trukk nicht fahren und die Jungs aussteigen, oder?
Trukkboys dürfen aussteigen nachdem der Trukk sich bewegt hat.
Somit kann eine Trukkeinheit 12" sich bewegen wegen den Trukk, + bis zu 3" aussteigen + 5" Bewegung der Einheit + wen Wahr aktiv ist nochmal 1W6 laufen und dann seine 2W6 angreifen. damit kommen die fix auf bis zu 37" Angriff/ Bedrohungsfreiheit.
Man kann schon froh sein das er nur 2x 10 Boys hat, es könnten auch Nobz oder Meganobs sein ^^
 
nach dem Aussteigen darf der die Boiz noch bewegen? obwohl sich der Trukk schon bewegt hat???
Jup, der Trukk muss aber eine normale Bewegung machen ^^
Deswegen denke ich mal werden die noch FaQ, da die strenggenommen nicht mal in einen Trukk einsteigen dürfen und co.
Aber 10 Boys sind da drin noch recht harmlos, überlege einfach was passiert wen da 6 Meganobs drin sind
 
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So, die Schlacht ist geschlagen. Sie ist schon eine Weile her, deswegen bekomme ich das nicht mehr so detailliert wiedergegeben. Nach drei Runde stand es 40:33 für die Orks.

Die Orks kamen mit:
Orkboss in Megarüstung
Weirdboy
Makari
2 x 10 Trukkboyz mit Trukk
1 x 10 Boyz
3 x 15 Kommandos
2 x 15 Stormboyz
3 x 1 Squigtrukk
2 x 3 Squighog Boyz
2 Nobs auf Smashasquig

Ich stellte dagegen:
Hochlord auf Barke
Technomancer
Lord
20 Flayerkrieger
20 Reaperkrieger
10 Lychgardisten
8 Tomb blades
5 Skarabäen
2 Doomstalker
1 Arche

Die Orks stellten sich mit den Kommandos auf breiter Front so weit es ging vorne auf und hatte leider auch den ersten Zug. Meine Beiden 20er Kriegereinheiten und die Lychgarde stellten sich den Kommandos entgegen, dahinter Arche, Doomstalker, Lord, Technomancer, Kommandobarke und Tomb blades. Die Skarabäen habe ich hinten gelassen, da ich mit denen eigentlich An allen Fronten scoren wollte.

Vor dem ersten Zug gingen den Orks die beiden Einheiten Krieger und die Lychgarde entgegen. Ich hielt damit 2 Missionsziele. Der Lord blieb in Reichweite für den 1er reboll für die Krieger. Ich habe für die erste Runde 5+ Abwehrfeuer als Direktive gewählt.

Die Orks riefen im ersten Zug Waaaagh und je eine Einheit Kommandos stürmten in die beiden Kriegern die Nobs und die Squighogboyz in die Lychgarde und durch eine Stellungsfehler die letzte Einheit Kommandos in die Blades (sehr dumm).
Das Abwehrfeuer nahm im Schnitt 5-7 Boyz raus. Ich verlor gegen die Aufparalltreffer der Smashasquigs 3 Lychgardisten. In der Nahkampfphase begann er glücklicherweise mit einer Einheit Kommandos, moschte einige Krieger um und ich grätschte mit der Lychgarde dazwischen. Ich spendierte ihnen +1 Attacke und haute ihm je 2 Squighogboyz aus den beiden Einheiten raus und verwundete jeweils den letzten stark. Die Krieger kloppten sich mit den Kommandos und schalteten auch ein paar aus, aber nicht genug.
Die Tomb Blades haben sich gut geschlagen aber leider stand noch ein Ork, sodass die Blades gebunden blieben. Sie verloren selber nur 2 Modelle. Die Würfe für die Reanimation waren sehr gut und alles hielt stand.

In meiner Runde zog ich die Blades aus dem Nahkampf auf ein MZ auf der Mittellinie, damit diese umkämpft, bzw. unter meiner Kontrolle war. Die Lychgarde blieb im NK. Bei den beiden Kriegern war ich mir unschlüssig und sie bleiben auch im Nahkampf. Ich hätte sie evtl. rausziehen sollen und mit andere Einheiten auf die Boyz anlegen, bzw, bei einer den Schleier verwenden sollen. Die Skarabäen flogen vor und punkteten für An allen Fronten. Die Barke flog weiter vor und legte auf Makari an, der sich zu weite nach vorne getraut hatte.

Da ich keine Angriffe hatte, begann ich mit der Lychgarde und schaltete beide verwundeten Squighogboyz aus. Hätte ich daran gedacht, dass die Smashasquigs durch die Klankultur nach dem Rückzug wieder angreifen können und die Aufpralltreffer verursachen, hätte ich die verhauen.
Im NK nahm ich ein paar Kommandos mit den Kriegern raus und verlor ebenfalls einige Krieger im Gegenzug.

Seine Runde begann mit dem Vorrücken eines Trucks und der Boyz zu Fuß auf die MZs in der Mitte. Am Ende der Bewegung kamen die beiden Stormboytrupps. Da war das Spiel dann eigentlich schon durch. Die Stormboyz verhauten die Krieger mit den Reapern in der Mitte, die andere schaffte trotz Wiederholungswurf den Angriff auf die Lychgarde nicht. Die Boyz zu Fuß schnappten sich die vorher dezimierten Tomb blades und vernichteten sie. Die Flayerkrieger hielten noch Stand, ebenso die Lychgarde, die aber nur noch 3 Modelle hatte.

In meinem Zug habe ich dann nicht mehr viel machen können. Die Skarabäen griffen die Einheit Stormboyz an um wieder An allen Fronten zu punkten. Ansonsten habe ich nur leichte Gegenwehr gegeben. In der dritten Runde war dann Schluss. Die Smashasquigs und die Stormboyz stürmten in den Technomancer und die beiden Doomstalker. Der Technomancer ging dann auch.

Fazit:
Der Plan, ein gutes Abwehrfeuer zu haben ist aufgegangen. Allerdings habe hätte ich aus dem NK mit den Kommandos raus gemusst und die Orks mit der Kommandobarke, den Stalkern und der Arche zu dezimieren. Der Fehler mit den Tomb blades war sehr dumm. Die haben das Spiel nur einmal Abwehrfeuer gegeben und wurden dann vernichtete. Die Skarabäen hätten die besser abschirmen sollen.

Ich habe keine kleinen Einheiten, die z.B. Aktionen machen können. Daher habe ich mir direkt zwei Kryptoknechte und 10 weiter Reaperkrieger für die Arche gekauft.

Ich habe mich evtl. etwas zu breit aufgestellt. Wenn ich in einem Viertel geblieben wäre und eine Einheit Kommandos mit der Arche geblockt hätte, die Skarabäen ebenfalls auf der anderen Flanke Wege zugestellt hätten, wären nur einmal Krieger und die Lychgarde ein Ziel gewesen.

Das nachte Mal spiele ich eine etwas geänderte Liste:

Hochlord zu Fuß
Technomancer mit Schleier und Canoptec-Mantel
Technomancer mit Control-Node
2 x Kryptoknechte
20 x Flayerkrieger
20 x Reaperkriger
10 x Reaperkrieger
10 x Lychgarde
5 x Skarabäen
2 x Doomstalker
Arche
 
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Vielleicht nächstes mal die relativ nutzlosen Flayerkrieger einfach als Schirm vor alles andere aufstellen, damit die Orks nur die Auffressen?! Da können auch die Fahzeuge helfen. Die Orkliste schießt dir ja den Schirm nicht einfach weg vorher.. und sobald du 1,5 Schussphasen hattest, ist diese Orkliste ja so stark dezimiert, dass da nur noch wenig Siegespotential übrig ist.

Den Rest unbedingt so weit hinter den Schirm stellen, dass nicht über Nachsetzbewegungen noch was in den Nahkampf gezogen werden kann!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist aber auch so n bisschen ein One-Trick Pony, das scheint die große Stärke der Liste zu sein.
Klar man opfert vielleicht 1-2 Einheiten als Schild, aber danach iss dann auch ende für den Orkspieler.. also aus meiner Erfahrung mit solchen "i got u" Listen. Naklar sind da noch ein paar Harte Nüsse in der Liste die man nicht so schnell wegbeommt und die viel Schaden machen können (Orkbosse aus Hüpfern z.B.).
Bin gespannt, wie du bei einem zweiten Spiel gegen so was bei rauskommst 🙂
 
Gestern hatte ich mit meinen Necrons ein Spiel gegen Grey Knights. Wir haben in entspannter Atmosphäre gespielt und tatsächlich 5 Runden geschafft.

Meine Liste sah so aus:
Dynastie: 6" Pregame move und ObSec
Hochlord, Hand des Phaeron, Voltaikstsab
Technomancer, Schleier der Finsternis, Canoptekmantel
Technomancer, Canoptek Controllgerät
2 Kryptoknechte
20 Reaperkrieger
20 Flayerkrieger
10 Reaperkrieger
10 Lychgardisten
5 Skarabäen
8 Gruftklingen mit Tesla
2 Schreiter
1 Arche

Die Grey Knights traten an mit:
Champion der Bruderschaft
Champion der Bruderschaft
10 Marines, Hellebarde
10 Marines, Hellebarde
5 Marines, Hellebarde
5 Marines, Hellebarde
10 Purifier
10 Purifier
Landraider
Landraider
Razorback, LasKa
Rhino

Wir spilten:
Aufspüren und Ausschalten

Missionen der Necrons:
Oktariusdaten bergen
Im Würgegriff
Verabscheue den Hexer

Missionen der Grey Knights:
An Allen Fronten
Teleportsturmangriff
Missionsziel reinigen

In der Mitte standen sich zwei sichtblockierende Gebäude gegenüber, dazwischen der Marker. Rechts und links davon eine Plattform die leichte Deckung gab. In jeder Aufstellungszone stand eine kleine Sicht blockierende Ruine. Im anderen Viertel stand eine weiter dieser Ruinen und zwischen den beiden eine niedrigere Plattform die ebenfalls Deckung verlieh. Die Marker in den jeweiligen Viertel lagen in den kleinen Ruinen außer Sicht.

Die Grey Knights gingen entweder in ihre Transporter oder in den Orbit. In den Landraidern waren aufgeteilt zu je 5er Trupps die Purifier und im Rhino und Razorback jeweils 5er Marines. Die beiden 10er Marines und ein Champion gingen ins Orbit. Der andere gesellte sich zu den Raidern.

Ich stelle so auf, dass die Lychgarde in meiner Runde auf den mittleren Marker gehen konnte und so durch die großen Ruinen geschützt war. Rechts der Lychgarde kamen die 20 Reaperkrieger, vor diese die Skarabäen. Hinter die Reape stelle ich die Flayer auf um mit ihnen ebenfalls auf einen Marker im andern Viertel zu kommen. Hochlord zu den Reapern, Technomancer mit Canoptekmantel zu den Lychgardisten. Gruftklingen und Arche neben die Gardisten. Der Mancer mit dem Kontrollgerät, die 10er Reaper und die beiden Stalker umringten das MZ in meiner Hälfte. Die beiden Kryptoknechte kamen in Strategische Reserve.

Ich bewegte mich mit dem Pregame move nach vorne (Lychgarde, Arche, Gruftklingen, Skarabäen und die Flayer Richtung MZ im anderen Virtel.

Runde 1
Die GKs durften beginnen und nahmen das MZ in der eigenen Zone und das gegenüeberliegende mit je 5 Marines (aus dem Rhino und dem Razorback) ein. Die beiden Landraider fuhren hintereinander zwischen den Ruinen in der Mitte und dem höhren Podest hindurch. Er reinigte zwei Marker in der Psiphase und scheiterete am Psispruch für den 4+ Retter auf den vorderen Landraider. Die Skarabäen verloren eine 2 Bases gegen die schweren Bolter und regenerierten eine. Die LasKas machten keinen Schaden an Arche und Stalker.

Mein Wille geschehe ging auf die Gruftklingen und die Reaperkrieger (besser wäre die Lychgarde gewesen).
In meiner Runde flogen die Skarabs vor den ersten Raider, die Lychgarde schaffte mit einem Sprint den mittleren Marker zu erreichen und die Flayer kamen mit einem kurzen Sprint zum Marker im anderen Viertel. Die Arche platzierte sich neben der Lxhgarde und versperrte dem Rhino den Weg zwischen Ruine in der Mitte und Plattform am Rand. Die Gruftklingen flogen so weit es ging Richtung dem Misssionsziel mit den 5 Marines. Die 20er Reaperkrieger, der Hochlord und der Mancer mit Canoptecmantel rückten in die Mitte hinter die große Ruine. Leider vergas ich mit den 10er Repaern die Oktariusdaten zu bergen. Nicht schlimm, dachte ich, es kommen ja noch genau 4 Runden.
In meiner Schussphase schossen die Stalker und die Reaperkrieger dem vorderen Raider auf 4 LP runter, die Bikes nahmen 3 Marines raus und die Arche kratze das Rhino an.
In der Nahkampfphase griffen die Skarabäen den Raider an und nahmen im 2 LP ab. Ich überlegte, die Grutklingen in die zwei verbleibenen Marines zu schicken, entschied mich aber gegen eine Reroll für den Charge, da ich das MZ nicht zwingend benötigte und der Gegenschlag sicher wehgetan hätte.
Ich bekam 3 Punkte für im Würgegriff

Runde 2
Nun wurde es ungemütlich. Alle Purifiertrupps stiegen aus den Raidern in die mitllere Ruine und beide 10er Trupps, sowie der Champion kamen vor den Gruftklingen runter mit der Absicht, diese zu vernichten um 3 Punkte zu erhalten.
Die Psiphase ging dank mangelnder Sicht der Purifier auf die Lyhcgardisten noch glimpflich aus. Das sollte so nicht bleiben. Zwei Smites der 10er Trupps vernichteten 2 Gruftklingen. Somit wurde der Chrage schonmal länger, da ich von Vorne wegnahm...
Eine geschockte 10er Einheit wurde aufgepumpt (6er Treffer sind Autowunden und -1 DS) und legten auf die Bikes an. Hier hat er einen Fehler gemacht und mit der aufgepumpten Einheit begonne. Besser wäre gewesen diese zum Schluss schießen zu lassen und die Bikes zu finishen. Allerdings schafften es beiden 10er Trupps, der 2er Trupp am MZ und die beiden 5er Purifiertrupps nicht, alle 8 Bikes aus zu schalten. Wunden auf die 5, guter Rüster und 2 regenerierte Modelle haben ausgereicht, dass nachdem sich der Rauch verzogen hat, noch ein Bike stand.

--- To be continued---
 
In der Nahkamfphase griffen zwei der Purifiertrupps die Lychgarde an. Zu meinem Glück waren es zwei Trupps, sodass ich mit der Gefechtsoption Gegenoffensive dazwischen grätschte. Leider war der Overlord zu weit weg und ich konnte der Lychgarde keine weitere Attack verpassen. Einen Trupp reduzierte ich auf 2 Mann, den anderen auf 3 und hielt weiterhin den Marker. Dem Landraider nahm ich den vorletzten LP mit den Skarabäen.

Ich erhielt 15 Punkte für die Marker.
In meiner Runde holte der Krypten einen Lychgardisten wieder und Mein Wille geschehe sprach der Overlord auf die Reaperkrieger und die Lychgarde. Die Reaperkriger rückten weiter vor, die letzte Gruftklinge flog zum Marker in der Hoffnung den angeschlagenen Marine aus zu schalten Dann wäre das MZ umkämpft, da er nur noch ein Mann stehen hatte, ich ObSec und die beiden 10ner Trupps weiter weg waren. Die Flayerkrieger rückten komplett in die Ruine und scharrten sich um den Marker. Die 10ner Reapereinheit barg am Ende der Bewegungsphase die Oktariusdaten.
In der Schussphase hatten nur die Dominatorschreiter einen Landraider, der sich zu weit aus der Deckung bewegt hat (um Raum zu zustellen gegen meinen Schleier) und vernichteten ihn. Die letzte Grufklinge scheiterte an dem einen LP des Marines, sodass das MZ weiterhin ihm gehörte. Leider haben wir beide immer vergessen, das sowohl das Rhino als auch die Arche immer in den NK hätten feuern können...
In der Nahkampfphase ließ ich einen der zwei Skarabäenbases explodieren und fügte somit dem Landraider eine tödliche zu, die ihn vernichtete. Die Lychgarde befreite das mittlere MZ von allen gegnerischen Marines und machte sich auf den nächsten Ansturm gefasst. Die beiden Marineeinheiten sicherten mir 4 Punkte (Verabscheue den Hexer) und ich bekam für drei Marker, die ich hielt, 3 Punkte.

Runde 3
Er bekam 10 Punkte für die MZ.
In seiner Bewegungsphase marschierten die beiden Purifiersquads auf die Lychgarde zu. Eine 10er Einheit ließ er per Gefechtsoption auf die Plattform neben der letzen Skarabäenbase porten. Die beiden Marines auf dem einen MZ liefen stellen hinten Raum zu und die andere 10er Einheit kuschelte am nahen MZ. In der Psiphase reinigten zwei Trupps je einen Marker, die beiden Purifier entfesselten ihre Psikräfte und schalteten mit je 3 tödlichen Wunden 3 Lychgardisten aus. Das war ein harter Schlag, da der Nahkampf noch kam.
In der Schussphase schaltete er wie erwartet die Skarabäenbase aus und sicherte sich somit 3 Punkte.
Die Nahkampfphase lief wie erwartet. Ich grätschte wieder dazwischen und schaltete auch ein paar Marines aus. Leider nicht genug und ich verlor alle restlichen Lychgardisten.

Ich begann die Runde mit 10 Punkte für die MZ, Mein Wille geschehe auf die beiden Kriegereinheiten.
die Reaperkrieger rannten, der Overlord und der Kryptec bewegten sich zum mittleren MZ um die beiden Purifiersquads zu beharken. Der Kryptec heilte 2 LP an der Arche und am Ende der Runde kamen in seiner Hälfte die beiden Kryptoknechte, die promt die Oktariusdaten bargen. 3 weiter Punkte.
In der Schussphase nahm ich der 10er Einheit Marines auf der Plattform 4 Modelle (Flayer und Starker) und die Reaper dezimierten zusammen mit Kryptec und Overlord die beiden Purifiersquads. Einen komplett (waren nur noch zwei Modelle) und bei dem anderen 2. Somit hielt ich wieder das mittlere MZ, somit insgesamt drei und bekam weitere 3 Punkte.

Runde 4
Er bekam 10 Punkte für die MZ.
In seiner Bewegungsphase hielt er mit dem großen Marinetrupp, der die Skarabs vernichtet hatte auf die Flayerkrieger vor, sein Champion besetze das MZ, auf dem bisher die andere 10er Einheit hockte, die wieder portete um seine Hälfte von den Kryptoknechten zu befreien.
In der Psiphase wurde etwas gesmitet (ein paar Flayer- und Reaperkrieger sowie ein Kryptoknecht fielen) und gereinigt. Die Schussphase vernichtete weiter Flayer- und Reaperkrieger, sowie den letzten Knecht. somit wieder 3 Punkte für die GK. In der NK-Phase sprang er in den Flayertrupp, und mit dem andere Champion und mit den letzen 3 Purifiern in die Reaper. Es fielen ein paar Flayer aber sie hielten noch das MZ. In der Mitte hielten die GK blutige Ernte unter den Reapern und ich musste mich entscheiden, ob ich Modelle von dem MZ entferne oder die schützenden Modelle vor dem Overlord, der dann mittels Nachrücken vom Champion verprügelt werden würde. Ich entschied mich, den Overlord zu opfern und blieb beim MZ, was ich noch hielt (4 Krieger zu 3 Purifier). Wie erwartet stürmte der Champion in den Overlord, nahm ihm aber nur 2 LP ab.

Ich bekam diese Runde wieder volle 15 Punkte durch MZ und Mein Wille geschehe ging auf die Flayerkrieger. Die Arche heilte den letzte LP.
Am Ende der Bewegung zündete der Mancer den Schleier, portete die 10 Reaperkrieger in ein anderes Viertel und jene bargen die Oktariusdaten. 3 Punkte. Die Arche flog aus dem Nahkampf mit dem Rhino und scharrte sich mit dem Mancer und den beiden Stalkern um ein MZ.
In der Schussphase zogen die 10ner Reaper dem Champion am MZ auf seiner Seite 2 LP ab. Der Champion kloppte in der Nahkampfphase den Overlrord um. Ich hielt nur zwei Marker, also keine Punkte.

Runde 5
Er bekam 10 Punkte.
Viel Bewegung gab es nicht mehr. Die volle 10er Einheit Marines portete ein letztes Mal zum Mancer, der mit dem Schleier gesprungen war (ich habe ihn nicht optimal gestellt) und nahmen ihn in der Schussphase raus. Die Marines prügelten die Flayerkrieger und die Reaperkrieger um und das Rhino griff die 10er Reapereinheit an um diese daran zu hindern das MZ, das sein Champion hielt, zu klauen. Er reinigte wieder fleißig Marker.

In meiner Runde flog die Arche und der Mancer in die Mitte um das mittlere MZ zu bekommen. Die 10er Reapereinheit löste sich aus dem Nahkampf und schaffte es tatsächlich mit zwei Modelle an das MZ mit dem Champion zu kommen. In der Schussphase schaltete ich in der Mitte alle Modelle aus und setzte das MZ. Die Flayerkrieger wurden aber leider komplett vernichtet. Somit erhielt ich in der letzten runde 10 Punkte für die MZ.

Punkte Necrons:
45 Punkte für Primär
8 Punkte für Verabscheue den Hexer
9 Punkte Oktariusdaten
9 Punkte für im Würgegriff
71 Gesamt

Punkte Grey Knights:
45 Punkte für Primär
9 Punkte für MZ reinigen
6 Punkte An allen Fronte
9 Punkte für Vernichtung nach Teleport
69 Gesamt
 
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