Armeeliste sharkus Erfahrungen mit den Necrons

Der Warden war halt eine billige Möglichkeit um ein Enhancement auf ein Rudel Linientruppen zu werfen - zum Beispiel das Osteoclave Fulcrum, damit die Einheit Deep Strike bekommt, oder eben den NRC aus der Erwachten Dynastier für die Stealth Fähigkeit.
Klar, Kryptek ist da deutlich sinnvoller, aber zum einen kostete der Warden locker 1/3 weniger als jeder Kryptek - und er verleiht seiner Einheit "Zurückfallen, Schießen, Charge", was schon nicht verkehrt ist, besonders wenn man gegen Gegner spielt die einen gerne mal in Nahkämpfe verwickeln.

Klar, Nahkampfstark sind die jetzt nicht, aber mit dem Protocol of the Hungry Void geht schon bissel was.

Aber ganz ehrlich: SO extrem mächtig war das jetzt nicht, dass da mal eben 10 Punkte mehr gerechtfertigt wären ?
 
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Wahrscheinlich um Leute zu animieren eher kleine Trupps aufzustellen - man darf zum Beispiel drei Plasmancer mitnehmen in der Armee, und drei 10er Tesla-Rudel mit denen sind schon was. 5er Rudel... Weniger, aber man spart halt Punkte.

Kleinere Trupps bedeuten auch weniger Modelle mit Synergien und sind auch leichter zu entfernen, so dass das so ein kleiner "Reanimations-Nerf" durch die kalte Küche sein könnte
 
Wahrscheinlich um Leute zu animieren eher kleine Trupps aufzustellen - man darf zum Beispiel drei Plasmancer mitnehmen in der Armee, und drei 10er Tesla-Rudel mit denen sind schon was. 5er Rudel... Weniger, aber man spart halt Punkte.

Kleinere Trupps bedeuten auch weniger Modelle mit Synergien und sind auch leichter zu entfernen, so dass das so ein kleiner "Reanimations-Nerf" durch die kalte Küche sein könnte
Reanimation kommt kaum zum tragen, jedenfalls bei meinen Spielen. Da ist eher ein buff notwendig.
 
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Wirst Du immer so extrem fokussiert?
Wobei, mit den Codizes und Updates der letzten Monate hat sich das Spiel ja auch so bisschen gewandelt. Ich hab im letzten Match ja auch eine 10er Lychgarde plus Imothek in einer einzigen Nahkampfphase verloren - trotz Schild.
Ich habe tatsächlich sehr geweint dass die W6 Reanimation der Krieger zu W3 mit Reroll wurde - so fimschelig wie die sind waren die W6 eigentlich schon notwendig um die wettbewerbsfähig zu halten.
 
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Wirst Du immer so extrem fokussiert?
Ganz einfach: ja 🙂 Wenn der Gegner die Wraith weg haben will, muss er fokussieren. In dem Spiel haben das DA Termis sehr sicher gemacht. Sobald Einheiten mit mehr als 1 Damage kommen und viele Attacken haben, gehen auch Wraith schnell. Zudem haben die alleine keinen Punch um den Gegner zu dezimieren. Aber evtl. spiel ich die auch noch nicht richtig.
Wie dem auch sei, ganz zufrieden bin ich mit der Liste nicht und so ging es wieder ans Reißbrett. Da meine Doom Scythe in Arbeit ist, wollte ich die auf jeden Fall testen. Beim lesen der Detachments und Stöbern auf goonhammer bin ich auf die Obeisance Phalanx (wie heist die eigentlich auf Deutsch?) gekommen. Auf goonhammer gibts ne Liste mit diesem Detachment, die ich recht cool fand. Da ich keine Listen kopiere, habe ich die lediglich als Inspiration genommen und etwas verändert. Das kam dabei raus:

Silent King
Damage Dealer, kann Fahrzeuge und Monster im FK aufs Korn nehmen und verteilt seine Buffs

Hexmark
Hexmark
Action mokeys

Shroudlord
20 Reaperwarrior
Bringen Masse, gutes OC und sollen MZ halten, möglichst in der ersten Runde auf einem MZ stehen, daher der Shroudlord.

Scythelord, Orb
10 Lychguards, Sword 'n' Board
Die Tanks in der Liste, auch für MZ.

1 Lokhust
Homebasesitter

3 Tomb Blades, Tesla
Action mokeys, vorallem für die erste Runde bei sowas wie Cleanse oder Area denial super. Sind zudem sehr schnell (max: 9" scout +12" move +W6 advance +6" move after shoot)

3 Heavy Lokhust, Enmitic Exterminator
Dakka dakka gegen leichte Ziele

1 Reanimator
Reanimiert (was sonst) und kann auch Aktionen machen

1 Doomstalker
1 Doomstalker
1 Doom Scythe
Beschuss gegen alle Arten von Monster und Fahrzeugen

Von der Detachmentregel profitieren der Silent King, die Lxhguard und die Krieger. Ich habe festgestellt, dass ich oft versuche, nur Einheiten zu nehmen, die vom Detachment profitieren, was sich bei der Zusammenstellung aber als leichter Krampf herausstellt. Daher fokussiere ich mich auf 2-3 Einheiten, die vom Detachment profitieren:
  • Silent King
  • Lychguard mit Scythelord
  • Warrior mit Shroudlord

Beim ersten Entwurf hatte ich Imotekh in der Liste. Mehr CP sind immer besser, aber die 15 Punkte zu einem normalo Lord wollte ich sparen und noch für ein Enhancement ausgeben (weis noch nicht welches). Wenn ich also nicht mehr CP bekomme, muss ich weniger ausgeben. Da kommen mir die beiden Lords gerade recht, die die Battle Tactic Strats für -1 CP verteilen. Und schon sind wir bei den Stratagems (da gibts ein paar gute):

Battle Tactics:
  • Command Re-roll (geht nicht mehr auf den Wurf, sondern auf die Einheit, die den Re-roll benutzt)
  • Go to ground (Cover im offenen ist super und den 6++ können die Krieger gut gebrauchen)
  • Enslaved Artifice (von den 5+ Crits profitieren die Scythe und die Krieger)
  • Suffer no Rival (Precision auf die Lychguard mit Scythelord...lecker)

  • Your time is nigh (wenn man in CPs schwimmt, kann man das mal machen, sonst eher mehr...)
  • Sentinels of eternity (fight on death auf die 4+ für die Lychguard ist nett)
  • Nanoasselmbly protocols (-1 D für Fahrzeuge ist nice, gerade für den SK, die Scythe oder den Reanimation)
  • Territorial obsession (+1/+3 OC, sehr nützlich für die Lychguard oder den SK)
 
Nachdem das Spiel gegen die Dämonen mit dem Grotmas Derachment ziemlich in die Hose ging, liefen die 2 Spiele gegen Orks besser. Ich habe das Starshatter Arsenal getestet:

Imotekh the Stormlord (100pts)
The Silent King (420pts)
Hexmark Destroyer (85pts), Demanding Leader
Overlord with Translocation Shroud (115pts), Dread Majesty
Technomancer (110pts), Chrono-impedance Fields
5x Immortals (70pts)
5x Immortals (70pts)
5x Flayed Ones (60pts)
5x Flayed Ones (60pts)
10x Lychguard (170pts)
Lokhust Destroyers (35pts)
2x Lokhust Heavy Destroyers (110pts)
6x Canoptek Wraiths (230pts)
Canoptek Doomstalker (145pts)
Canoptek Doomstalker (145pts)
Canoptek Reanimator (75pts)

Nach dem ersten Spiel, was 3 Runden ging, haben wir neu angefangen. Etwas anderer Orkliste, gleiches Ergebnis. Es waren 100 Boyz mit Chars, Bikes, Kopter, Meganobs. Keine harte Liste gegen ein krasses Detachment.

Highlight waren:
  • Enmiticdestroyer, die mit Doomstalkern, SK und Immortals 2x20 Boyz mit Waaaghboss in einer Runde zerlegt haben
  • Lychgarde mit Overlord die nur 3 NK Phasen gebraucht haben um die Meganobs mit Char vom Marker zu holen (auf 2+ Treffen und mit Strat auf 2+ Wunden)
  • Flayed Ones, die als Köder fungierten. Gerade gegen Nahkampfarmeen super da der Gegner auf den Marker kommen muss, um die dort runter zu bekommen.
 
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Interessenfrage: Wie haben die Flayed Ones genau agiert? Also in punkto deployment, movement, engagement?
Ich überlege immer wieder die irgendwo mit ein zu bauen (zumal ich ohnehin an einer Annihilation-Legion Liste für den örtlichen Kreuzzug arbeite), aber in meinem Kopf sind deren Statlines einfach so unattraktiv dass ich bisher keine Idee hatte, wie ich die einigermaßen kosteneffizient nutzen kann (insbesondere da meine Gegner 2x Space Marines, 1x Chaos Knights und 1x Tyraniden sind).
 
Interessenfrage: Wie haben die Flayed Ones genau agiert? Also in punkto deployment, movement, engagement?
Ich überlege immer wieder die irgendwo mit ein zu bauen (zumal ich ohnehin an einer Annihilation-Legion Liste für den örtlichen Kreuzzug arbeite), aber in meinem Kopf sind deren Statlines einfach so unattraktiv dass ich bisher keine Idee hatte, wie ich die einigermaßen kosteneffizient nutzen kann (insbesondere da meine Gegner 2x Space Marines, 1x Chaos Knights und 1x Tyraniden sind).

Ich habe die Jungs in die Mitte auf einen Marker und auf einen zweiten Marker im Niemandsland hinter Ruinen gestellt.

Um mir den Marker in der Mitte streitig zu machen hätte er die Flayed Ones

a) runterschießen oder
b) runterkloppen

müssen. In beiden Fällen hätte ich nur 60 Punkte verloren. Im Fall b muss er auf den Marker kommen (in den NK) was beim Starshatter Arsenal Boni für mich bedeutet.

Gegen Gegner mit FK müssen die Flayed Ones dann außer Sicht stehen, bedrohen so aber die Mitte. Auch dann muss der Gegner im den NK (außer er kann indirekt schießen) um die Flayed Ones raus zu nehmen. Dann stet er zwar nicht zwangsweise auf einem Marker, aber vor meiner Armee.

Die Flayed Ones spiele ich als Lockeinheit um die sich der Gegner kümmern muss. Wenn die nicht angegangen werden, rücken andere Einheiten nach und die Flayed Ones können weiter.

Die anderen hinter der Ruine haben den Marker gehalten und gegen seine Kopter abgeschirmt. Deployment war Search and Destroy.

Das Profil ist gar nicht mal so schlecht und haben zu fünft ohne Buffs vom SK oder OL 7 Orks geschnetzelt. Danach waren die zwar Asche, aber 7 Orks weniger war es mir bei Cull the horde als festes Ziel wert.
 
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Ich hab im aktuellen Kreuzzug relativ viel schwer gepanzertes da und spiele öfters gegen einen Suit-lastigen T'au - wenn ich da die Profile anschaue räume ich den FO nicht wirklich viel Daseinsberechtigung ein, außer vielleicht gegen den T'au seine Infiltratoren abzublocken.
Hast Du mit denen schon Erfahrung gegen Marines, insbesondere Dark Angels oder Black Templars gemacht?