Shurikensturm: Diskussionsvergleich der Eldar Standardauswahlen

StefanHofi

Eingeweihter
Ich bin von der Outputleistung von Shurikens - dank Sonderregel - restlos überzeugt und habe das bisher in Windreiterlisten umgesetzt. Serpentspams haben mir nicht gefallen, weil der "tote Ballast" mir nicht gefällt. Gardisten hatte ich eigentlich nach dem ersten durchlesen des Codex zunächst abgehakt.
Wenn man zu Maximierungs- und Spamansätzen kommt, Kreisen dann doch die Punkte/Output Überlegungen durch alle Alternativen Möglichkeiten.

Allen Möglichkeiten des Handelns sind gemeinsam:
- punktende Standardauswahlen
- neben dem Punkten müssen sie aktiv kämpfen können
- durch Spamansatz stellen sie das Rückgrat möglicher Listen
- Unterstützung durch Runenprophet (Verdammnis) erhöht den Output enorm

M1 - Windreiter:
W4, 3+ Rüster, eingebauter 5+ Decker, Waffe synchronisiert, Option billig schwere Waffe Shurikenkanone hinein zu nehmen, höchste Beweglichkeit auch in der Nahkampfphase und durch Boostoption;
Bedrohungsreichweite (Bewegung+Waffenreichweite): 24 Zoll

M2 - Rächer:
4+ Rüster, Option Serpents kostenlos als "Unterstützungseinheit" frei zu schalten, Kampftrance, Sprinten;
Bedrohungsreichweite (Bewegung+Waffenreichweite): ca. 28 Zoll (Annahme W6+Sprinten 4 Zoll)

M3 - Gardisten:
5+ Rüster, Option Serpents kostenlos als "Unterstützungseinheit" frei zu schalten, Kampftrance, Sprinten, Option schwere Waffen (insbesondere LaLa) zu bekommen, große Truppstärken möglich;
Bedrohungsreichweite (Bewegung+Waffenreichweite): ca. 22 Zoll

Preisvergleich:
30 Windreiter (510 Punkte); Aufrüstoption 10 Shurikenkanonen für 100 Punkte
40 Rächer (520 Punkte)
57 Gardisten (513 Punkte); Aufrüstoption 5 Laserlanzen für 100 Punkte

Auch wenn ich ein eingefleischter Windreiterfan bin, war ich erstaunt beim Vergleich der Bedrohungsreichweite. Kampftrance/Sprinten nivellieren die vermeintlichen Unterschiede in der Beweglichkeit zum Teil und sorgen dafür, dass Gardisten/Rächer auch zügig zum Schuß kommen. Ehrlich gesagt möchte ich keine Option mehr von vorne herein verwerfen. Ich habe fast schon ein schlechtes Gewissen, weil ich unserem Kampfschaf große Gardistenblöcke als Funliste im Freundeskreis vorgeschlagen habe...:rolleyes:
Jetzt seid Ihr gefragt! Was ist Eure Meinung?


Edit: Aus Rückrat wurde Rückgrat ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:

Warsheep

Malermeister
Ich finde es gut, das es solch eine Diskussion über unsere Standards gibt.
Weil ich denke auch, das es durchaus mehr Konzepte als nur Serpentspam mit 5 Rächern oder Jetbikespam gibt.

Wenn ich mir den Preisvergleich anschaue, denke ich aber, das bei den Rächern durchaus die Minis hinzugerechnet werden sollten, die durch die Waffenupgrades der anderen Vergleiche ja meist schon automatisch mit hinein genommen werden.
Vielleicht nicht jedes Mal die Laserlanze bei den Gardisten zu Fuß, aber dort kostet ja auch die billigste schwere Waffe noch seine 15 Punkte.

Mal mein Vergleich:

M1. 30 Jetbikes mit jeweils 2 Shurikenkanonen (610 Punkte):
*************** 5 Standard ***************
6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte
6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte
6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte
6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte
6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 610

M2. 47 Asuryans Rächer (611 Punkte):
*************** 5 Standard ***************
10 Asuryans Rächer
- - - > 130 Punkte
10 Asuryans Rächer
- - - > 130 Punkte
9 Asuryans Rächer
- - - > 117 Punkte
9 Asuryans Rächer
- - - > 117 Punkte
9 Asuryans Rächer
- - - > 117 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 611

M3. 60 Gardisten mit insgesamt 5 Shurikenkanonen (615 Punkte):
*************** 6 Standard ***************
10 Gardisten
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 105 Punkte
10 Gardisten
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 105 Punkte
10 Gardisten
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 105 Punkte
10 Gardisten
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 105 Punkte
10 Gardisten
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 105 Punkte
10 Gardisten
- - - > 90 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 615

Ob man nun mehrere kleine Trupps oder weniger große Trupps spielt, sei erst einmal nicht Thema in diesem Beitrag.


Ich persönlich bin meist auch kein Freund von Spamlisten, daher könnte man hier auch noch die Vor- und Nachteile von Mischungen dieser 3 Standardauswahlen besprechen.
Schließlich hat ja auch nicht jeder gleich 60 Gardisten, 47 Rächer oder 30 Jetbikes einfach so zu Hause rumstehen.


Nun schauen wir erst einmal auf den Output der drei Möglichkeiten:

M1 - Windreiter:
Wir haben 10 Shurikenkanonen und 20 synchronisierte Shurikenkatapulte.
Das macht im Schnitt ca 35,5 Treffer S4 und 20 Treffer S6.

M2 - Asuryans Rächer:
62,7 Treffer durch S4.

M3 - Gardisten:
70 Treffer S4 und 10 Treffer S6.


Vom Output her sehen wir einmal deutlich, das erst einmal die Gardisten am besten abschneiden, wenn man mal gegen Infanteriemodelle mit W4 antritt. Die möglichen Wunden wären hier mit durchschnittlich 45 auch nicht zu verachten. Dabei würden ja noch ca 11,7 Wunden DS2 hervorbringen.
Bei den Asuryans Rächern sähe das so aus, das immer noch 31,3 Wunden gegen W4 zustande kämen und davon wären etwa 10, 44 Wunden DS2.
Und die Windreiter? Sie verursachen ca 34,5 Wunden gegen W4 und haben knapp 9 Wunden mit DS2.

Fazit:
Die Rächer sind in der Lage, die Durchschlagskraft der Windreiter gegen normale Infanterie zu toppen.
Hier sieht man aber auch, das die normalen Gardisten (mit eben den Shurikenkanonen) den größten Schaden an W4 Modellen verursachen können.

Platz 1 geht somit an die Gardisten, gefolgt von den Rächern und als Schlusslicht die Windreiter. .

Um aber Schaden verursachen zu können, müssen die Modelle auch in Waffenreichweite sein.
Da sehe ich die Asuryans Rächer aber als Schlusslicht, da die Gardisten und Windreiter durch die Shurikenkanonen ihre Wundenreichweite auf 24" erhöhen.
Wobei die Rächer dahingehend besser sind, das sich nicht jedes schiessende Modell innerhalb von 12" vom ersten gegnerischen Modell befinden muss, sondern 18" Reichweite hat.

Das ein wenig konkreter betrachtet, sind die Gardisten leider im Nachteil, das sie sich nach dem Schiessen am dichtesten am Gegner befinden, der sicher nicht nur dort stehen bleiben wird.
Die Rächer könnten bis zu 6" weiter weg sein und wären so erst einmal etwas sicherer.
Und die Windreiter haben den Vorteil, das sie den Abstand nach dem Schiessen noch einmal um 2W6 Zoll vergrößern können.

Gegen W5, W6 oder auch leichte Fahrzeuge (bis Panzerung 12) stehen die Windreiter am besten dar, da sie die meisten Waffen mit S6 haben.


Nun zum Einstecken der einzelnen Einheiten:

Nehmen wir mal an, das ein Trupp Marines auf die Windreiter schiessen. Und zwar erst einmal mit normalen Boltern. 10 Mann, die es durch ihre Bewegung geschafft haben, auf Schnellfeuerreichweite zu kommen.

M1 - Windreiter:
Windreiter haben W4, einen 3+ Rüster und im Normalfall einen 5+ Decker. Doch wie sieht es aus, wenn man sich den Lebenspunktepool betrachtet?
Mit 30 Lebenspunkten sind sie nur etwa halb so groß, wie die beiden konkurrierenden Einheiten.
Die 20 Schuss wunden ca 6,7 mal und würden demnach ca 2,2 Windreiter aus ihrem Sattel holen. Das entspricht ca 44,5 Punkte, wenn man die jeweilige Shurikenkanone mit 2/3 mit einbezieht.

M2 - Rächer:
Hier lassen wir auch wieder 20 Boltergeschosse auf die Asuryans Rächer einwirken (Natürlich nur alles Simulation, da wir ja jede Eldarseele brauchen).
Wunden würden gegen W3 nun ca 8,9 zustande kommen. Und die schlechtere Rüstung bringt natürlich mehr Opfer mit sich. Es sterben dann ca 4,44 Rächer. Dies in Punkte umgerechnet wären dann knapp 58 Punkte.

M3 - Gardisten:
Die Gardisten sehen nicht nur auf dem Papier sehr gebrechlich aus, auch in der Rechnung wird man gegen 20 Bolterschüsse nicht mit einer Überraschung rechnen brauchen:
Knapp 9 Gardisten müssen sterben. Das wäre immerhin ein fast vollständiger 10 Mann Trupp. Shurikenkanone mit einberechnet (ca 94 Punkte).

Wie man sieht, sind die Windreiter mit den besten Nehmerqualitäten, wenn man Dinge wie Deckung etc aussen vor lässt und das nun aber auch nur auf S4 Waffen mit DS5 betrachtet.
Aber je härter die Waffen reinhauen, desto schlimmer werden vor allem am Anfang die Verluste gegen Asuryans Rächer sein. Es braucht sich nur der DS auf 4 der Waffe verbessern.
DS3 Waffen hingegen sind meist schon wieder die Spezialwaffen oder Schweren Waffen, die nicht einfach so auf normale Infanterie angesetzt werden und vor allem oft nicht gespamt werden (von ein paar Waffen einmal abgesehen).
Und da haben die Windreiter ja noch oft ihren 5+ Decker.
Die Wunden relativieren sich erst dann wieder, wenn die genutzte Waffenstärke über 5 liegt, was auch wieder auf Spezialwaffen oder Schwere Waffen zurückzuführen ist.

Somit schließe ich das Kapitel Nehmerqualitäten der drei Einheiten ab, indem die Windreiter als klarer Sieger hervorgehen und die Gardisten weit abgeschlagen auf den dritten Platz liegen.


Zusatzeffekte der drei Einheiten:

Hier kann ich eigentlich nur die von StefanHofi übernehmen, wobei ich die Geber- und Nehmerqualitäten ja schon genauer untersucht habe:

M1 - Windreiter:
Höchste Beweglichkeit auch in der Nahkampfphase und durch Boostoption, Gegen leichte Fahrzeuge mit Shurikenkanonen guten Output.
Bedrohungsreichweite (Bewegung+Waffenreichweite): 24 Zoll

M2 - Rächer:
Option Serpents kostenlos als "Unterstützungseinheit" frei zu schalten, Kampftrance, Sprinten;
Bedrohungsreichweite (Bewegung+Waffenreichweite): ca. 28 Zoll (Annahme W6+Sprinten 4 Zoll)
Gegenschlag, Moralwert 9.

M3 - Gardisten:
Option Serpents kostenlos als "Unterstützungseinheit" frei zu schalten, Kampftrance, Sprinten, Option schwere Waffen (insbesondere LaLa) zu bekommen, große Truppstärken möglich;
Bedrohungsreichweite (Bewegung+Waffenreichweite): ca. 22 Zoll


Dann noch ein paar persönliche Einschätzungen, wie ich über die drei Einheiten denke:

M1 - Windreiter:
Die Windreiter haben sicherlich einen der großen Vorteile, um die uns fast jeder Gegner beneidet. Ihre Geschwindigkeit.
Mit bis zu 48" in einer Runde zurücklegen und auf eine Schussphase verzichten kann ideal genutzt werden, um entweder eine große Lücke zum Gegner entstehen zu lassen, sich hinter einem LOS-Blocker zu verstecken (sollte der Trupp sehr klein sein), ein Missionsziel am Ende einzunehmen oder zu umkämpfen inklusive Durchbruch. Oder auch um den Gegner von seiner schwachen Flanke angehen zu können. Vielleicht ja sogar seine schwere Waffen aus der zweiten Reihe umzupusten.
Sie haben zwar den Nachteil, das sie sich weniger hinter Gelände oder auch einer Aegis verstecken können, bringen aber durch ihre Ausweichfähigkeit auch einen Decker mit. Schwierig ist nur die erste Runde, falls man nicht anfängt.
Schwieriges Gelände ist sicherlich ein Thema, aber mit der 6. Edition haben sie bei einer 1 immer noch ihren Rüster.

M2 - Asuryans Rächer:
Gern genommen als Serpentfreischalter sieht man sie immer wieder in kleinen 5er Trupps, die meist nur im Serpent ausharren, um bis zum Ende zu überleben und sich dann ein Missionsziel schnappen.
Hier sehe ich enormes Potential, wenn man von den 5er Trupps abweicht und stattdessen auf 8-10 Mann geht und sie auch aktiv mitkämpfen lässt. Der Gegner hat dann zwar auch für seine Anti-Infanteriewaffen einen Abnehmer gefunden, aber da zB bei vielen Space Marines sowohl schwere Waffe (bzw Spezialwaffe wie Melter/Plasmawerfer) als auch die Anti-Infanteriewaffen in ein- und demselben Trupp sind, muss er sich entscheiden, was er erst auslöschen will.
Ob der Eintausch von einem Serpent (145 Punkte mit Impulslaser, Holofeld und Shurikenkanone) gegen 11 weitere Rächer lohnenswert ist, wird man erst mit Testspielen sehen und kommt natürlich auch auf die Gegner an.
Mit einem Exarchen, der ein Schimmerfeld für 20 Punkte kauft, wird die ganze Einheit um einiges robuster, was sogar gegen Einheiten wie Chaos Drachen und Co einen gewissen Schutz bieten kann.

M3 - Gardisten:
Hier sehe ich den größten Vorteil darin, das sie eine Schwere Waffe mit sich rumführen können und somit für Ausgleich sorgen können, sollte man vielleicht etwas zu wenig gegen P14 Panzer in der Armee haben.
Als reine Missionszielhalter in der eigenen Zone sind sie sicher nicht so effektiv wie Ranger, aber als Notlösung und eben ihrer Schweren Waffe nicht komplett nutzlos.
Zudem kann man mit ihnen die eigene Zone teils zubauen, sollte man sie spamen wollen. Hilfreich gegen Schocktruppen und Kapselangriffe aller Art, um zB die Distanz zu ihren Fahrzeugen oder Phantomkonstrukten groß zu halten.
Wie gut ist auch schon ein Melter, der weiter als 12" vom Serpent runterkommen muss, weil dazwischen überall zB eigene Gardisten stehen.
Als kleiner Spassgarant sind 20ger Gardistenblöcke, die von reinen Nahkämpfern angegriffen werden. Ihr glaubt gar nicht, wieviele Wunden beim Gegner kommen können im Abwehrfeuer, wenn man seine Gardisten vorher nicht schon dezimieren lassen hat.


Alles in allem sehe ich im direkten Vergleich die Windreiter immer noch vorne, was mich aber nicht davor abschreckt, auch andere Einheiten zu spielen.
Turniertauglich könnten sogar alle 3 Einheiten sein, wenn man die Liste darum aufbaut und die schicken Synergien des Codex auch nutzt.
Als da wären unsere Psioniker, die da können Waffen synchronisieren oder Schleier /Gunst/ Verdammnis/ Unsichtbarkeit/ Schützen/ Vorahnung/ Vorwarnung/ Verhängnis/Perfekte Abstimmung usw. verteilen.
Oder auch deren Hagun Zar, Runenspeer, wo nicht jeder Panzer oder jede Monströse Kreatur Furchtlos vor bleibt.
Und allen Einheiten haben den Vorteil, das sie nicht durch einen glücklichen Treffer in die Luft fliegen und so ein großes Loch in der eigenen Armee hinterlassen.

Ach und habe ich bereits den Shurikensturm erwähnt?
Sämtliche Infanteriemodelle, ob fliegend oder W9, müssen sich vor den Einheiten in Acht nehmen.
Es können durchaus auch überdurchschnittlich Sechsen beim Wunden geworfen werden ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Husky

Miniaturenrücker
Schon am Anfang war ich etwas anderer Meinung, als mir fast jeder gesagt hat Serpent mit 5 Rächer sonst nix.
Dann natürlich nicht nur ein 10er Trupp. Einer wird natürlich leicht entsorgt. Aber bei 3+ 10er Rächer gibt es
eben nicht nur ein Ziel.

Grundsätzlich bin ich auch ein Fan von den Bikes. Generell würde ich aber die Standards aber so einteilen:

M1. Windreiter:
Würde ich immer offensiv einsetzen. Außer der Bedrohungsreichweite hat man eben noch die Bewegung im NK. Auch der Turboboost,
der mal Durchbruch oder ein MZ am Schluss ermöglicht.

M2. Asuryans Rächer:
Würde ich offensiv in Masse oder eben wie gehabt im Serpent spielen. Hohe Bedrohungsreichweite, aber der größte Vorteil, wie ich finde, man kann
nach dem Schießen zurück sprinten und so außerhalb der Schnellfeuerreichweite des Gegners kommen.

M3. Gardisten:
Sind bei mir der defensive Teil am eigenen MZ. Schwere Waffen können immer schießen. Und sollte tatsächlich der Gegner zu nahe kommen gibt es
genügend Feuerkraft.

Alles nur meine Meinung bzw Einschätzung/Erfahrung. Auch recht trocken betrachtet ohne groß ins Detail zu gehen.
Hatte auch schon überlegt mit 4x 10 Rächern und Avatar nach vorne zu gehen. Aber da fehlen mir noch ein paar Rächer
an Modellen. Natürlich in einem Spaßspiel unter Freunden.
 

Shdwalker

Aushilfspinsler
Synchro-Waffen, besseren Rüster, Decker und Wiederstand, dazu die Nahkampfbewegung um nach dem Ballern in Deckung zu kommen und ne Aufrüstoption und die Mobilität um so manchen Panzer im Heck gefährlich zu werden. Jetbikes wären unschlagbar wenn ich nicht grundsätzlich welche bei Geländetests verlieren würde ;)
 

basti22

Testspieler
Huhu,

also ich muss sagen ich Spiel immer Gardisten und Bikes gemischt^^. Jäger hab ich noch nicht getestet, sind mir zu Teuer in der anschaffung:p .

Also muss sagen ich komm mit 4x 3 Jetbikes und 2x10 Gardisten immer recht gut klar.
 

Warsheep

Malermeister
So, ich habe dann mal meinen Beitrag (#2) aktualisiert und ein wenig den Taschenrechner zur Hand genommen, um den einen oder anderen Vergleich mit Zahlen zu belegen.
Das sich dabei auch Fehler eingeschlichen haben könnten, werde ich nicht anzweifeln, solange sie von euch auch korrekt genannt werden können.

Ansonsten viel Spaß beim Lesen ;)
 

Tanris

Testspieler
Da hat sich in der Tat ein Fehler eingeschlichen. Es scheint als rechnest du so, dass jede 6te Verwundung einen DS von 2 hat aber es ist jeder Verwundungswurf von 6 also jeder 6te Treffer. Das macht z.B. bei den Rächern über 12 DS2 Wunden.
Letztlich immer das doppelte von dem was du ausgerechnet hast, zumindest bei den Shurikenkatapulten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Warsheep

Malermeister
Da hat sich in der Tat ein Fehler eingeschlichen. Es scheint als rechnest du so, dass jede 6te Verwundung einen DS von 2 hat aber es ist jeder Verwundungswurf von 6 also jeder 6te Treffer. Das macht z.B. bei den Rächern über 12 DS2 Wunden.
Letztlich immer das doppelte von dem was du ausgerechnet hast, zumindest bei den Shurikenkatapulten.

Ok, danke für den Tipp.
Wobei das Doppelte nicht ganz stimmte.
Habs angepasst.

Windreiter von 7 auf 9 Wunden DS2.
Asuryans Rächer von 6 auf 12,7 Wunden mit DS2.
Gardisten von 7,5 auf 11,7 Wunden mit DS2.

Hoffe, habe das nun richtig gemacht und es sind keine weiteren Fehler vorhanden.
 

StefanHofi

Eingeweihter
Erst einmal danke Warsheep: Du hast Dir wirklich Arbeit gemacht und eine wirkliche Fülle an Daten zusammen getragen. Ich bin ob des Umfanges immer noch erschlagen.
Bei Deiner Analyse eines potentiellen gegnerischen Nahkampfangriff muss man noch das Abwehrfeuer erwähnen. Dank der vielen Schüsse gibt es da auch noch einige Treffer, die man nicht unterschätzen sollte. Ich erinnere mich da an zwei übriggeliebene Termies, die sich freuten endlich in den Nahkampf zu kommen und dabei selbst auflösten...
Theoretisch könnte man auch noch etwas an den Nehmerfähigkeiten von Gardisten mit Hilfe von Runenlesern schrauben, was aber die Punktekosten brutal treibt.
Alles in allem schließe ich mich Deinem Fazit an: Theoretisch kann man um alle drei genannten Standards harte Listen bauen. Ich werde zunächst weiter an den Windreitern testen; trotzdem wäre es zumindest was neues und überraschendes, wenn jemand mal eine der anderen beiden Varianten - eine Kiste voll Figuren vorausgesetzt - angehen würde. Zumindest dürfte der ein oder andere Serpentspam-Spieler nachdenken, ob sich nicht doch volle Trupps rentieren, die nicht nur passiv mitfahren.
 

Warsheep

Malermeister
Kein Ding.

Die Sache mit dem Abwehrfeuer hatte ich nun ja "nur" bei den Gardisten nebenbei erwähnt.

Man sollte auch beachten, das die Windreiter grob gesehen erst einmal sogar weniger Vorteile von den Psionikern bekommen können, als die Gardisten oder Asuryans Rächer.
Da die Shurikenkatapulte der Windreiter schon synchron sind, nutzen zwei der Primärkräfte der Runenpropheten nichts und somit könnten die Propheten gar Psikräfte erhalten, die weniger gut mit den Windreiter zusammen arbeiten, als es mit den anderen beiden Einheiten wäre.
Und das das Abwehrfeuer zudem noch durch Psionikerkräfte richtig derbe synchronisiert werden kann, wird kaum eine Nahkampfeinheit in einen 20er Gardistentrupp mit angeschlossenem Propheten und zuvor gewirktem Runenblick/ Leitender Geist hinein stürmen wollen. Oder der Trupp ist einfach suizidgefährdet ;)

Ich erinnere mich da an zwei übriggeliebene Termies, die sich freuten endlich in den Nahkampf zu kommen und dabei selbst auflösten...
Genau so ein Ding hatte ich doch neulich gegen die Tyraniden auch.
Ein Tervigon greift meinen (nur noch) 18er Gardistentrupp mit 2 Shurikenkanonen an und bekommt 4 Wunden mit DS2. Das hatte er nicht mehr überlebt (war schon angeschlagen).
Dabei war nichts synchron bei mir.

Die Aufwertungen durch Runenpropheten, Phantomseher und Runenleser sollte ja nur nebenbei erwähnt sein.
Natürlich kosten diese auch recht viele Punkte. Und man weiß nie, was sie letztlich für Psikräfte haben und vor allem, ob sie ihre Psikräfte auch freisetzen. Und da meine ich nicht nur den eigenen MW-Test bestehen, sondern auch das Negieren vom Gegner (Runenpriester etc).
Hierzu sollte man die Psioniker für sich nochmals besser erleuchten, weil der letzte Thread direkt über Psikräfte bei den Eldar ist schon ein Weilchen her und behandelte zudem nur einen Teil. Siehe HIER.
Da aber auch wieder vermehrt Spielzeug in eine Turnierliste einkehrt, die aktiv gegen Psioniker schädlich sind (zB Psiokular der Grey Knights oder auch deren Geist-Schlagraketen), muss man hier auch wieder Pro und Contra abwägen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Warsheep

Malermeister
Mir fiel gerade ein, das die Asuryans Rächer noch zwei weitere Vorteile gegenüber den beiden anderen Auswahlen haben:

Sie haben GEGENSCHLAG. Sicher eine gute Option, wenn sie nicht nur im Serpent ausharren und nur aus 5 Mann bestehen, sondern aktiv mitkämpfen.
Und der bessere Moralwert von 9, was zwar kein Furchtlos ist, aber schon um einiges besser, als der MW der Windreiter oder Gardisten.

Fällt sonst noch jemanden etwas zu den drei Einheiten ein, was bisher noch nicht beachtet wurde?
 

The_Count

Malermeister
Danke für die spannenden Beiträge, die mich auch in meiner Meinung bestärken, nicht nur 5er ARs spielen zu müssen. Was mir noch an dem Vergleich insgesamt auffällt: bei meinem letzten Spiel gegen einen Flying Circus ist mein Gegner schier verzweifelt, weil meine Liste (3x6 Bikes, 3 Serpents, 2xSpinnen, 2x Läufer, Schattenspinne) ihm so wenig Angriffsfläche bot. Fällt ein Trupp aus, wird die Liste kaum schwächer. Das Ganze sollte mit 3x9 Rächern, 3x 6 Bikes, Serpents und netten Ergänzungen noch mehr auf die Spitze zu treiben sein. Man hat ein Dutzend (gegen viele Gegner,außer LR-Spam) fast gleichwertige Einheiten auf der Platte, die sich gut ergänzen und Ausfälle relativ lange (dank des guten eigenen Outputs) kompensieren können.
 

Warsheep

Malermeister
Er hat damit den ersten Platz gemacht - auch gegen gängige Turnier Meta Armeen!

Jo, schon gesehen. Der Link flog schon umher ;)

Meine Liste für das kommende Turnier wird sich auch mehr mit dem Thema hier beschäftigen.
Dabei kommt es mir mehr auf einen Versuch, als auf Gewinnpflicht an.
Einfach wird es sicher nicht. Und meine Liste sieht auch anders aus, als die gelinkte.

In 14 Tagen weiß ich mehr.
 

Tanris

Testspieler
Hallo,

Farseer - Barebones bedeutet Phantomseher ohne Ausrüstung, oder?

Und ich weiß es ist Altklug aber es heißt Rückgrat und nicht Rückrat!
 

H3L!X

Erwählter
Tolle Beiträge hier!

Da meine Sammlung noch nicht so groß ist ändert sich an den Auswahlen wenig.
Typischer weise spiele ich:
10 Rächer + Serpent
10 Gardisten + Schwere Waffe
10 Gardisten + Schwere Waffe
5 Ranger

In meinem Umfeld komm ich damit schon recht gut klar.
Bsp. zu den Rächern:
Hatte ein Spiel gegen Grey Knights mit Nemisisritter. Irgendwann im Spiel zerstörte erden Serpent und zwang meine Rächer herraus, keine weitere Verluste.
In meiner Runde feuerte ich mit ihnen auf den Ritter und brachte ihn auf eine wunde.
In seiner Runde legte er die Flammenschablone auf sie...7 Wunden...0 (!!!) Verluste...dank Exarch mit Schimmerschild! Frustriert greift er im Nahkampf an und wird auf dem Weg vom anhaltenden Shurikensturm zerstört (6en bei Wunde).
 
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