10. Edition Sichtlinie Ruine

Themen über die 10. Edition von Warhammer 40.000
Der Unterschied ist lediglich für die Mobilität - die blauen sollten 2" oder weniger hoch sein, weswegen sich alle Miniaturen, incl. Fahrzeuge und Monster, da uneingeschränkt hindurch bewegen können - fungieren aber dennoch als absoluter Sichtblocker (außer gegen FLUGZEUGE, gemäß den geltenden Regeln für selbige).
Auf den grau schraffierten Bereichen sollten Ruinen mit einer Höhe von mindestens 4" platziert werden - über die Bereiche, auf denen keine Hindernisse von mehr als 2" stehen kann man trotzdem fahren.

Die 4" und mehr sind um Modelle wie zum Beispiel den Defiler oder Knights in der Beweglichkeit einzuschränken, da diese über Ruinen von bis zu 4" drüber stapfen dürfen anstatt drumherum zu laufen.


Für die Sichtbarkeit gibt's die Augensymbole bei zusammengesetzten Ruinen, was die Sichtblocker-Eigenschaften von Ruinen für bestimmte Einzelfällte explizit neu regelt.
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Die Ruinen unten links und oben rechts sind aus jeweils zwei Geländestücken zusammengesetzt.
Im unteren linken Fall kann ich Miniaturen in einem der beiden Geländeteile auch dann sehen, wenn das andere Geländeteil vollständig dazwischen ist (vorausgesetzt man spielt ohne Hausregeln und die Sichtlinie lässt sich durch Fenster, Türen oder Lücken ziehen).
Im rechten Fall eben nicht

Aber gemeinhin ist der Fußabdruck eines Terrainstücks, das als Ruine deklariert ist, unendlich hoch und blickdicht, wenn sich das Geländestück vollständig zwischen Angreifer und Ziel befindet.
Selbst wenn auf einem 12"x6" Ruinenstück nur ein kleiner 1/2" Schuttberg sitzt 😉
 
Viele Turniere lassen den blauen Bereich der Geländezonen komplett frei.
Gut für Fahrzeuge und andere Einheiten, die nicht durch Mauern dürfen.

Aber sollten dort nicht 2" Gelände-Merkmale stehen?
Kann zwar von allen überquert werden, aber der Unterschied zu keinem Gelände ist doch imho der, das die Modelle auch auf diesen niedrigen 2" Mauern ihre Bewegung nicht beenden dürfen.

Das macht doch imho einen großen Unterschied für die Mobilität etlicher Einheiten, vor allem die mit großen Bases.
 
Ja, Modelle dürfen ihre Bewegungen nicht in Mauern beenden. Ich kann ja trotzdem Features wie kleine Schutthaufen oder ähnliches zumindest dekoweise draufpacken.

Ich hab von einem Kollegen zB kleine Mauerreste, da stelle ich einen so halb schräg auf das Ding drauf und gut ist. Da hoppelt auch ein Landraider spontan drüber, und selbst Chaos Knights mit den riesigen Bases hatten wenig Probleme sich da zu positionieren.

Aber ja, man sollte die "überfahrbaren" Ruinen nicht mit unpassierbaren Geländemerkmalen zukleistern, das macht es dann wieder unnötig schwer.
 
Weil es auch für gegnerische Monster und Vehikel gilt, und für alle Arten von Terrain (Mauern, Bunker, Barrikaden, whatever).
Wenn man also narratives Spiel mit eigenen Layouts spielt, und nicht die Turnier-Layouts, kann man die Regel prima nutzen.

Klar, im Turnierbereich ist sie nur eingeschränkt sinnvoll, aber seien wir einfach dankbar, dass wir hier eine Regel haben, die mal NICHT zu 120% auf kompetetive Turnierpläne zugeschnitten ist 🤣
 
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Natürlich kannst du das machen. Aber die Layouts sind auch wichtig fürs balancing...

Wenn dir das weniger wichitg ist, dann GO GO GO
Meine Erfahrung ist aber - vor allem bei Anfängern - das dies die Balance so durch den Wind fegt, dass das Spiel für eine Seite wirklich sehr viel Spielpass nimmt.
 
Theoretisch müssten sie das dürfen, da sie keine Base haben und Distanzen direkt zur Hülle gemessen werden.
Modelle dürfen ihre Bewegungen nicht IN einer Mauer beenden - aber in Sachen "Kollisionsabfrage" haben Ruinen und Mauern eine finite Höhe, also solange das Modell da ohne Probleme drüber ragt spricht da nach RAW nichts gegen.

Problematisch sehe ich das mit Ruinen die höher als 4" sind, denn die müssten dann überklettert werden - aber ich glaube selbst diese riesigen Modelle haben nicht genug lichte Höhe 🤣
 
Also sind diese Modelle quasi immobil oder sehr stark eingeschränkt weil sie nur über 4" hohe Teile von Ruinen sich drüber bewegen dürfen. Der Hierophant könnte über einer 6" hohen Ruine stehen darf es aber nicht weil er sich da nicht hin bewegen kann. Man zahlt Hunderte von Euro für ein Modell das regeltechnisch fast unspielbar ist.
 
Er müsste halt dorthin klettern. Regeltechnisch ist das unzureichend definiert, er müsste alles über 4" überklettern, also Ran an die Mauer, 5" rauf klettern, 5" runter klettern, von der Mauer weg bis er frei steht.
Bei 12" Bewegung schwierig.
Da aber nur die eingezeichneten Mauern auf den grauen Flächen 4" und höher sein sollen kann der Hierophant natürlich ungehindert graue Bereiche betreten und überragen, es ist ja nicht so, dass er diese Footprints nicht betreten oder überschreiten darf.

Aber ja, die riesigen Modelle sind in den Turnier Layouts stark eingeschränkt - selbst ein Tesseract Vault, das noch gar nicht so dermaßen groß ist, hat seine Probleme.
Es ist machbar, aber unbequem. Wobei der Hierophant mit seinen Spinnenbeinen gegenüber anderen vergleichbar großen Modellen trotz seiner Kantenlänge von knapp 11" noch ein bisschen besser dran ist.


Aber da muss ich persönlich sagen - wer Hunderte von Euros für derartig riesige Modelle ausgibt, der hat sich seine Investition reiflich überlegt. Und dem muss eigentlich von Anfang an klar sein, dass er je nach Karte und Edition auf Probleme mit der Mobilität stoßen wird.
Das sind einfach absolute Ausnahmemodelle. Ich hab in meinem Leben noch keines davon jemals außerhalb einer Vitrine zu Gesicht bekommen.
Wenn ich mir einen Jepp Cherokee zulege weiß ich ja auch, dass ich den in kein einziges Bonner Parkhaus bekomme 🤐
 
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Sie haben den Vorteil, dass sie für beide Seiten gleichermaßen gut/schlecht sind.
Ich hatte bei "selbstgebauten" Layouts in vielen Spielen das Problem, dass es stellenweise sehr unausgewogen war. Letztes Mal ging es ganz gut, da haben wir das Schlachtfeld halbiert, jeder bekam die Hälfte der Geländeteile und durfte seine Hälfte nach Gusto dekorieren.
Meine persönliche Spiel-Leistung ist aber auf Turnierfeldern deutlich besser (und ich fühle mich auf klar definierten Feldern einfach wohler - Quirk von mir 🤐 ). Die sind planbar, ich weiß im Vorfeld was mir in etwa blüht und kann mich auf die Gegebenheiten einstellen und erste Ideen entwickeln. Das fällt mir "auf die Schnelle" immer schwer wenn ich quasi erst direkt vor Schlachtbeginn das Feld sehe, und sich nach dem Aufbau erst mal fünfzehn Minuten Auszeit zu nehmen und alles zu vermessen um überhaupt eine Idee zu haben wie ich aufstellen will ist mir peinlich 😵
Und es hat den Vorteil bei Spielen mit Fremden, dass man sich auf eine klar formulierte neutrale Basis beruft, und keiner dem anderen vorwerfen kann, das Terrain zu seinen Gunsten aufgestellt zu haben.

Ob und wie hässlich die Felder sind ist ja irgendwie jedem selbst überlassen. Ich muss ja nicht die GW Geländeteile nehmen, sondern kann auch passendes selbst basteln oder drucken oder von Drittanbietern einkaufen. Mit ein paar Handgriffen und einer passenden Spielmatte kriegt man die Layouts auch optisch ansprechend hin.
 
Natürlich kannst du das machen. Aber die Layouts sind auch wichtig fürs balancing
...
Meine Erfahrung ist aber - vor allem bei Anfängern - das dies die Balance so durch den Wind fegt,

Balancing ist ein guter Punkt. Die Layouts sind imho ein Teil des Balancing.

Aber - und das ist ein Teil des Balancing den GW in dieser Edition offenbar gar nicht ändern will - die 10. Edition ist eine Fahrzeug/Monster Edition.
Dh Fahrzeuge und Monster sind über alle Maßen dominant und größtenteils für erfolgreiches Spielen erforderlich. Ich denke da sind wir alle einer Meinung, dass da eine gewisse (gewollte) Inbalance in der 10. Edi besteht.

Und mit der Einführung der Pariah Nexus und der neuen Chapter Approve Turnier Layouts wurde das Manövrieren für Fahrzeuge/Monster noch einfacher gemacht. Ganz klar ein Schritt in die falsche Richtung, wenn es um Balancing gehen würde.
Sollte das Layout das Balancing fördern, müßte es die regelmechanische Stärke von Fahrzeugen/Monstern etwas einschränken, zb durch Layouts, die Fahrzeuge/Monster stärker behindern. Eher in Richtung Layouts wie Leviathan.

Das genau das Gegenteil passiert ist, ist für mich ein Zeichen, das es bei den neuen Layouts nicht um Balancing gegangen ist, sondern darum die 10. Edition als Fahrzeug Edition weiter zu bestärken.
Was bedeutet, die Inbalance zu bestärken.

Einen Punkt habe ich noch:

Gerade bei Matched Play würde ich erwarten, dass die Layouts nicht die Ability eines Modells komplett ausschalten.

Weil es auch für gegnerische Monster und Vehikel gilt ...

Um meinen Standpunkt zu verdeutlichen möchte das mit einem etwas zugespitzten Vergleich verdeutlichen.

Hätten wir (rein hypothetisch) eine Eigenschaft des Layouts oder Sonderregel des Matched Plays, die zb Lethal Hits als Ability komplett ausschalten würde, wäre der Aufschei größer - Scuttling Walker ist halt nur eine wenig relevante und seltene Ability, im Gegensatz zu Lethal Hits.
Dabei könnte man das, wenn man konsequent ist, mit genau dem gleichen Argument begründen:

"Balancing/In Ordnung, weil es für beide Seiten gilt ..."

Ihr versteht worauf ich hinaus will?
 
Ob und wie hässlich die Felder sind ist ja irgendwie jedem selbst überlassen. Ich muss ja nicht die GW Geländeteile nehmen, sondern kann auch passendes selbst basteln oder drucken oder von Drittanbietern einkaufen. Mit ein paar Handgriffen und einer passenden Spielmatte kriegt man die Layouts auch optisch ansprechend hin.
Leider nicht. Denn wenn ich nach Turnier-Layout spiele, bin ich immer rein auf Ruinen beschränkt. Egal, wie hübsch die sind.

Und ja, natürlich ist Geschmack etwas subjektives, ich glaub da brauchen wir nicht reden.

Ich finde nur die obige (Teil-)Aussage etwas verklärend, weil sie darüber hinwegtäuscht, dass die aktuellen Turnierregeln halt 99% der Geländes von vorne herein ausschließen.

Ich denke aber, dass das (und damit meine ich Thema Gelände im Allgemeinen), einfach eine der Bruchlinien zwischen den zwei Spielertypen ist. Also Leute die 40K als Spiel sehen und diejenigen, die es als Erlebnis sehen. Sorry, beides doofe Formulierungen, aber die gängigen Bezeichnungen Wettkampf-Spieler und Fluff-Spieler find ich genauso doof.

Für die einen ist maximales Balancing halt das wichtigste. Wenn dadurch hässlich oder langweilige Platten rauskommen stört das nicht. Balancing ist wichtiger.

Für die andere Hälfte geht es halt mehr ums Erlebnis und die Immersion. Da ist der Ausgang des Spiels mitunter schon mal nebensächlich, denn das Erfolgserlebnis steht und fällt mit der Geschichte.
 
  • Liebe
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