8. Edition Skelettkrieger welche Größe und Bewaffnung ist sinnvoll

BillyBob

Blisterschnorrer
17. Mai 2008
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Hallo Leute,

ich bin ganz neu in der Warhammerwelt und mir ist nicht ganz klar wie die Skelettkrieger am besten bewaffnet werden sollen.

Ich möchte das auch in Blick für Turniere sehen, nicht für Fluff oder Pivatspiele.
Auch bin ich mir nicht sicher wie groß der Block sein sollte und ob es dann Sinn macht mehrer Nekromanten/Vampiere in diese Einheit zaubern zu lassen um Sie noch größer zu machen.

Vielleicht kann mir da ja jemand gute Tips geben, bevor ich die Modelle alle zusammen baue.
Ist auf den Turnieren eigendlich strenges wysiwyg?

Beste Grüße
BB
 
ich bin ganz neu in der Warhammerwelt und mir ist nicht ganz klar wie die Skelettkrieger am besten bewaffnet werden sollen.
Na dann mal willkommen beim richtigen Warhammer 😉
Auf vielen Turnieren wird nach den Combat-Beschränkungen gespielt. Nach diesen darf dein Block max. 45 Modelle stark sein, also sollte er das auch. Um die Skelette überhaupt sinnvoll zu nutzen (als Träger für deine Charaktermodelle), sollten sie mit Handwaffe und Schild ausgerüstet sein (Parieren).

Auch bin ich mir nicht sicher wie groß der Block sein sollte und ob es dann Sinn macht mehrer Nekromanten/Vampiere in diese Einheit zaubern zu lassen um Sie noch größer zu machen.
Definitiv ja. Ich finde es aber sinnvoller, direkt einen ausreichend großen Block Skelette mitzunehmen, als erst das Upgrade beim Nekro zu kaufen.

Ist auf den Turnieren eigendlich strenges wysiwyg?
Überhaupt nicht, nein. Die Einheit muss zu erkennen sein, Bewaffnung spielt keine Rolle. Baue wonach dir der Sinn steht und was für dich besser aussieht.^^
 
Vielen dank für die ausführlichen Antworten und Begründungen.
Das war sehr sehr hulfreich.

Auf Handwaffe und Schild hätte ich aber um ehrlich zu sein nicht getippt.. da ich dachte wenn ich Speere nehme können ja die 4 Glieder zuschlagen. (wieder was gelernt)
Denke so verhält sich das dann wohl auch mit den Zombis, also alles in großen Blöcken.

Gibt es für die Guhle dann überhaupt ein gutes Aufgabengebiet? Der Restliche Kern scheint ja die selbe Aufgabe ebenso zu erfüllen.. denn mir scheint.. als können die alle nicht so recht kämpfen.
 
Auf Handwaffe und Schild hätte ich aber um ehrlich zu sein nicht getippt.. da ich dachte wenn ich Speere nehme können ja die 4 Glieder zuschlagen. (wieder was gelernt)
Die zusaätzlichen Attacken klingen auf dem Papier nett. Rechnest du das aber mit KG und S durch, wirst du merken, dass da am Ende nicht viel Mehrwert bei rauskommt. Der Parieren-Wurf ist immer da und rettet dir immer jeden 6. Krieger. Auf Turnieren ist Zuverlässigkeit recht wertvoll.

Denke so verhält sich das dann wohl auch mit den Zombis, also alles in großen Blöcken.
Beim Zombies ist es genau andersrum. Da lohnt es sich selten direkt mehr als 20-25 pro Block in der Liste zu haben, da du diese in den ersten zwei Runden auf 40 aufstocken kannst. Waum Punkte ausgeben, wenn man es auch kostengünstiger haben kann? 😉

Gibt es für die Guhle dann überhaupt ein gutes Aufgabengebiet?
Ghule sind dann sinnvoller als Skelette, wenn du im Rest der Armee keinen wirklichen "HardHitter", also keine Einheit mit einem hohen Schadenspotenzial hast. Das kann zB passieren, wenn du dich auf Fluchritter konzentrierst oder viele körperlose Einheiten spielen willst. Auch wenn dein General auf einem Drachen/einer Flederbestie sitzt, lohnen sich Ghule mehr als Skelette, da letztere immer einen Fürsten brauchen um ihre NKs zu gewinnen. Ghule können das auch alleine.

denn mir scheint.. als können die alle nicht so recht kämpfen.
Das müssen sie (bis auf Ghule) auch nicht können. Zombies sind gute Blocker (da du sie schnell wieder hochzaubern kannst), Skelette sind gute Charakter-Träger und Wölfe sind gute Umlenker und Kriegsmaschinen-Jäger.
 
Gerne würde ich auch noch den ein oder anderen Tip geben.

Im Grunde gebe ich meinem Vorredner voll und ganz recht, möchte aber noch etwas ergänzen.

Skelette mit Speer, L. Rüstung & Schild sind in der Kombi nur dann sinnvoller, als mit Handwaffe, wenn du einen Mortisschrein neben dieser Einheit platzierst. Durch diesen bekommen deine Einheiten in einem bestimmten Umkreis Regeneration 6+ (oder besser bei mehreren Schreinen). Ok Reg. kann man durch Flammenattacken für eine Spielphase ausschalten, aber es kommt denke ich eher seltener vor, das Skelette gegen einen Gegner mit Flammenattacken antreten.

Guhle bestechen natürlich durch ihre 2 Attacken, Gift und Wiederstand 4. Wenn du diese in Horde aufstellst (Hier empfehle ich dir 35 Modelle oder mehr) können die richtig gut rein hauen und durch Gift, kannst du auch gegen Gegner bestehen, die viel Wiederstand haben (z.B. Monströses, Monster, usw). Der Wiederstand 4 ist ganz Hilfreich gegen gegner die meisten auch nur eine Grundstärke von 3 oder 4 haben. Dafür haben sie keine Schutzwürfe, was du aber durch einen Mortisschrein wieder etwas abfangen kannst.
 
Auch noch meinen Senf,

Die Untoten müssen wie gesagt nicht gut kämpfen. sie zermürben, halten Stand und sorgen für Bonis. Deswegen auch immer wichtig, die Gliederbonis und andere Bonis im Auge halten. Darüber gewinnst man die Nahkämpfe. Psychologie und vor allem Angst kennen 😉 sind sehr wichtige verbündete.

Spiele selbst eher kleien Spiele, bis 1000Punkte. darauf beziehen sich auch die Tips

Auch hier bewähren sich Skelette mit Handwaffe Schild. Durch den zwar kleinen, aber immer hin da, Rüstungswurf und dem parieren sind die recht zäh (für ihr mageres Profil) mit den Attacken läßt sich in der tat nicht viel reißen. Zumal auch die Überlegung ansteht diese möglichst schmal aufzustellen, 5 breit.
Das Nachbeschwören über Anfangsgröße lohnt in der Tat bei Skeletten wenig, da diese dein taktisch wichtiger fester Kern sind, da lieber auf Nummer sicher gehen und diesen zuverlässigen Teil auch zuverlässig aufstellen.. Magie ist nicht unbedint zuverlässig. Und ist der Gegner nach nur einer Magiephase bei dir (er fängt an und kommt schnell vorran) und die Magiephase patzt ... s

Sind natürlich Punkte über, und ausreichent Regimenter Skelette das es sich lohnt, ist HErrscher der toten ein nettes Gimick...

25 Skelette und diese ohne Champ(die zusätzliche Attacke ist besser in einem weitere Skelett investiert) mit Standart (bonis) und evtl Musiker
 
Dem letzten Satz muss ich vehement wiedersprechen.
Musiker sollten i.allg. immer gekauft werden (ja auch bei Zombies), Ausnahmen sind da nur plänkelnde Einheiten oder leichte Kavallerie. Ebenso ist der Champ in Skeletten ein wichtiges Element und sollte wenn möglich gekauft werden. Dieser kann Charaktermodelle vor Herausforderungen "schützen", oder Attacken "verhindern".

Immer daran denken, Skelette und Zombies können und sollen nicht kämpfen. Deswegen ist es besonders bei Skeletten wichtig es so einzurichten, daß a) der Gegner in den Skeletten hängt und b) die Skelette aber wenige verlieren. Da kommen dann sogenannte Clipping Manöver und der Champion ins Spiel.

Und zum Schluss noch ein guter Rat, unterstütze keine Zombienahkämpfe.

Grüße
 
Champions sind auch da um gegnerische (Einzel-) Helden vom Kämpfen abzuhalten. Bestes Beispiel sind z.B. 6 Todeswölfe mit Warg die einen Dämonenprinz/großen Dämon "fangen". Die Wölfe sagen einen Angriff auf den Prinzen/Dämon an, der Warg fordert heraus. Natürlich wird er sterben, der Prinz macht aber nur maximal 5 Punkte Kampfergebnis, gegen den einen vom Angriff der Wölfe. Bröseln also 4 weitere Wölfe weg und einer bleibt stehen und bindet den Prinzen eine weitere Runde.

Sehr viel üblicher ist allerdings der gegnerische Drachenreiter, der in einen Block mit Champion angreift. Der Champion fordert, und der Gegner macht maximal 6 Kampfergebnis. Gegen 3 Glieder und Standarte sind das 2 weitere Bröselverluste (wobei aber auch wahrscheinlich ist, daß der Drachenreiter weniger macht und die Skelette sogar gewinnen.) und wiederzum wird der Drache weitere Runden festhängen.

Clipping Manöver sind, wie Morr schon sagte, Angriffe wo man nicht die volle gegnerische Front in Kontakt bringen kann. Bspw. weil der Nahkampf schon läuft und die gegn. Front schon besetzt ist, oder weil der Platz vor der gegn. Einheit durch andere eigene Truppen verstellt ist. Das erfordert allerdings einiges an Geschick und gutes Timing (mir gelingt das sehr selten). Ziel ist aber immer, daß so wenig wie möglich Gegnermodelle auf die Skelette/Zombies schlagen können.

Das einfachste Manöver ist z.B. die Konga. Das geht z.B. mit Skeletten (dank Champ) oder mit Zombies mit Helden (vorzugsweise Gespenstern). Die Einheit wird eins breit formiert, wodurch vorne dann nur der Held bzw. Champ steht. Wird die Einheit nun (in der Front) angegriffen oder greift an, kann der Gegner nur das eine Modell vorne attackieren, und dieses überträgt die LP Verluste nicht in die Einheit. Es kann also maximal ein Modell sterben und somit wird der Gegner eine weitere Runde festhängen. Kongas gelten allerdings als bei vielen als Bad Play.

Nochmal zwei Skizzen zum Clipping. G = Gegnermodelle, Z= Zombies, F = Vampirfledermäuse, V = Vargheister, .... = freier Platz (da das Forum die Leerzeichen verschluckt)

Ausgangssituation 1

..GGGGG
..GGGGG
VVVVVV

Zombies können angreifen, aber nur die Ecke des Gegners berühren, verlieren dadurch wenige (da nur ein Gegnermodell in Kontakt), bringen aber Glieder mit zum Bonus und gegen Standhaftigkeit.

..GGGGG
..GGGGG
VVVVVVZZZZZ
...........ZZZZZ

Ausgangssituation 2:

...GGGGG
...GGGGG

.....FF FF

Zombies können angreifen, da sie aber mehrere Glieder haben können sie nicht gänzlich an der Front verteilen, sondern nur am Rand (die Fledermäuse sind im Weg). Wieder sind wenige Gegnermodelle in Kontakt was die Zombies länger halten lässt.

...GGGGG
...GGGGG
ZZZ
ZZZFF FF
ZZZ

Soweit die Theorie, die Praxis ist schwierig und eher was für geübte (wie gesagt, klappt bei mir auch selten).

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Zombies können angreifen, da sie aber mehrere Glieder haben können sie nicht gänzlich an der Front verteilen, sondern nur am Rand (die Fledermäuse sind im Weg). Wieder sind wenige Gegnermodelle in Kontakt was die Zombies länger halten lässt.

...GGGGG
...GGGGG
ZZZ
ZZZFF FF
ZZZ

Ich glaube da sagt das Regelbuch aber etwas anderes. Wenn z.B. Einheiten oder Gelände im Weg stehen, dann muss der Gegner an den angreifer klappen um so möglichst viele Modelle in Kontakt zu bringen. Ok aber das ist ja auch nur der Fall, wenn der Angreifer den Gegner bereits berührt und nur noch geklappt werden muss, oder? Also würde das ja so gesehen doch funktionieren?
 
Das was du meinst ist sicher der Absatz 'Unusual Situations' auf Seite 21 (engl. kleines Regelbuch). Da steht, der Verteidiger klappt ein, wenn der Angreifer das nicht kann. Im skizzierten Fall können die Zombies das aber, und somit ist es ein ganz normaler Angriff und der Verteidiger muss nicht einklappen. (Also ja? bin bischen verwirrt von deinem Post).

@Morr
Ich hab ja geschrieben, daß das viele nicht gerne sehen. Was da jeder draus macht ist sein Ding. 😉

Grüße
 
Siehst du ... wieder was dazugelernt. (Champion als Verlustereduzierer, verringert das bröseln und kann damti seine Punkte wert sein)

Deswegen auch oft die 6 mit Warg, damit nach Kampfergebnis ein Model verbleibt.. ergibt nun viel mehr Sinn.

Konga fand ich schon immer arg fragwürdig ... gehört in die Genfer Konventionen aufgenommen und geächtet ... aber wohl regelkonform

Mit dem Clipping .. die Konstellation mit mehreren Angreifern (oberes Beispiel mit Vargheistern) kann ich nachvollziehen,
Wobei ich gerade überlege. steht nicht irgendwo möglichst viele Modell in Kontakt bringen? und mit Modellen müßte eher die Zombies in gesamtkontakt kommen, haben schmalere Bases und damit müßten Zombies (was keinen Sinn macht) herhalten. Oder versehe ich mich...? Ist eigentlich sinnfrei so zu aggieren (gut der Gegner freut sich)

Das letzte Beispiel mit den Fledermäusen ... getreu dem Motto möglichst viele Gegner in Kontakt bringen würde es im reelen getümmel nicht so laufen. (auch hier würde die Konga nicht akzeptiert werden) Aber auch hier wieder, regeltechnisch nicht festgelegt und damit disskusionsvorprogrammiert. Andererseits will der Gegner auch nicht immer drehen sich bewegen, da sich dadurch evtl Flanke frei wird oder ähnliches passieren kann.
 
Ähhh, was war die Frage? Sorry, du schreibst sehr verwirrend, ich kann dir nicht so ganz folgen.

Im Prinzip kann man sich zwei Grundregeln merken:
1) die gegnerische Einheit wird (im Normalfall) nicht bewegt. Es gibt eine Ausnahme, aber die nur dann, wenn sonst kein anderer Angriff möglich ist
2) man darf andere Einheiten nicht nach links und rechts verschieben (hiess früher sliden)

Also dürfen die Vargheister, weil sie schon in Kontakt sind, ihre position nicht verändern und möglichst viele Zombies sind dann eben nur der eine. Bei dem Fall mit den Fledermäusen greift ebenfalls 2) und dann 1), sowohl Gegner als auch Vampirfledermäuse dürfen nicht "Platz machen", weil der legale Angriff möglich ist.

Was ich sagen will ist, solche Manöver sind nicht in irgendeiner (Regel-) Grauzone und quasi Auslegungssache. Das ist regeltechnisch exakt so geregelt.Wer anders spielt, hausregelt. Das ist natürlich vollkommen in Ordnung solange sich beide einig sind, man sollte es bloss wissen, wenn man mal nen anderen Gegner hat.

Grüße
 
Ah .. ja in dieser Reihenfolge Argumentiert paßt es. Alle Klarheiten beseitig, äh Unklarheiten ...fürs nächste Speil gleich vormerken ... speiel öfter gegen Tiermenschen sehr breit aufgestellt, bisher kein geeignetes Mittel gefunden den Block kontrolliert aufzuhalten oder gar mit "nur" Horden (zombies Skelette) auszuschalten

So lernt man immer wieder was dazu 😱)

Wie sieht es dann eignetlich aus wenn der Gegner sich nach der ersten Runde umformieren will (um mehr Modelle in Kontakt zu bringen). Vage erinnerung ans Regelbuch Gemischt über Wissenfetzen aus alten Editionen) um den Standartenträger herum? Kann dann erst der Standartenträger eine ander Psotion im ersten Glied einnehmen udn dann die Einheit sich um diesen neu formieren?

Gibt es eigentlich mehr solcher Feinheiten? Habe leider keine Erfahrene Spieler um michherum die ich damit in die PFanne hauen (udn wo es man sich dann abguckt)