SM-Neuling hat da mal nen paar Fragen.

deine auissage is so richtig es ist auch eher als Notnagel gedacht.
Für dann fall das der Trupp im Nahkampf landet nicht draufgeht ohne auch nur ein Modell vom Platz zu fegen.

Du wirst die Protektorgarde ncith Perfekt vor Nahkampf schützen können, vorallem wenn der Gegner weiß was sie können und wenns um SP geht.
Und für eben den Fall das sich z.B. 10 Sturmmarines auf die Stürzen ist es definitiv besser ne E-Waffe oder ne Faust im Trupp zu haben um zumindest etwas Parolie bieten zu können.
 
ah ok danke
hm muss ich mal schaun wie und was ich da am besten mache

weil bisher hab ich des nur ansatzweise geplant weil ich nen paar mk4 marines hab und nen mk3 bolter (weil die ja auch über all auf den schwarz/weiß bildern dargestellt werden als alte marines) (der mk3 bolter is für den seargent) dazu hab ich noch von den alten legion of damned einen typen mit flammenwerfer, dann noch 2 marines mit schweren flammenwerfer marke eigenbau (also des was ich mir da bastell kann ich dann auch die verdammten hernehmen^^)
hm naja dann muss ich mal schaun weil ich neben bei noch blood angels spiel wollte ich die damnd schulterpanzer und bolter (also boltpistolen) für die todeskompanie nehmen aber ka
alles nich so leit mit den marines^^
 
Ich habe mich mit der Garde eine Zeitlang beschäftigt und bin zu dem entschluss gekommen das sie mehrere sachen brauchen:

Transportmittel, ist wohl das wichtigste denn der Trupp reisst nur was wenn er in reichweite kommt. In vielen spielen wurden die einfach ignoriert da sie zu Fuss waren. Auch hilfreich ein Scriptor mit Tor zur Unendlichkeit.

Melterkombi, Beste Kombiwaffe imho. +2 Verwunden ersetzt den Plasmawerfer und Deckungsignorierende Munition den Flammenwerfer. Und Falls man mal rüstungen knacken will naja dann gibts noch die gefährlichere Variante. Und als letzteres die Weitreichende Munition falls man unsicher im Messen ist.

E-Waffe/Faust, brauchbar falls man weis das sie in den Nahkampf kommen könnten. Und mit 2 Attacken im Profil sehr hübsch.

Kantor als letztes 😛
Die Sternguard eine Punktende einheit machen ist ein nettes aber teures Upgrade 😉
 
ich würde vorallem auf rak werfer setzen, da hast du eine schablone un kannst sogar noch mehr als mit dem schwebo treffen oder eben auch mittlere Panzer knacken.

Was du aber immer brauchst sind transporter, den marines sollten mindestens in einen rhino sitzen udn direkt vor demf eind ausgeladen werden, dann ein kurzer feursturm und die meisten einheiten sind geschichte (idealfall sarg mit kombi flamer eine ewaffe und dann noch der flamer im trupp).

Ein Flamer bringt dir auch nur auf die art was - wenn du Ballerburg machen willst dann nim lieber plasmas mit, wobei du dann massiv probleme mit missionszielen bekommen wirst.
 
ok aber dann würde ich über vindicatoren whirlwinds und salvenkanonen nachdenken oder eben devastoren mit 4 plasmas oder 4 raketenwerfer

Salvenkanonen können gut platziert eine 2+ deckung haben und haben immerhin 4 schablonen die orks auf 2+/3+ wunden und ohne rüstung und deckung dastehn lassen.

Oder Vindicatoren räumen jeden noch so starken mob bosse oder termis weg.

Und ja der flamer ist zwar gratis aber es hängt auch davon ab wie sinnvoll der einsatz ist. Wenn du Orks aufdich zurennen lässt, dann nützt der ein bolter mehr als ein flamer den du nie einsetzen wirst.
 
alsi die ganzen panzere rentieren sich nicht an der stelle das man bedengt da kommen orks daher
die sind zu teuer
höchstens der wirklewind

salvenkanonen und devastoren sind viel zu teuer dafür das die orks in der 2. runde im nahkapf sind
salvenkanonen ok 4 schablonen und thermo geschosse (ka ob orks was gegen gelände dabei haben)


und flamer
wenn die orks da sind aber noch nicht ran kommen (sagen wir 8 " von mir eintfernt stehen) kann ich vor gehen
flamer und 9 pistolen abfeuern und nahkampf
da bekomm wenigstens ich die charch attacke statt der orks, was im vergleich eigentlich schon was aus macht wenn so ein mobb bis zu 30 mann stark sein kann
 
natürliuch rentieren sich panzer, du musst wihirlwinds und co halt vor beschuss schützen. Und Orks kommen so schnell nich in den Nahkampf, und selbst wenn sie Pikk Ups einsetzen kann man die auchnoch mit bolterbschuss da runter holen 😀

Es geht vorallem darum,, dass du keine Ballerburg bei den Marines machen kannst, du wirst einfach von der puren masse der Orks überschwemmt.

zu den Transportern einbeispiel: Protektorgarde schockt in einer Landungskapsel neben 30er Orkmob. Die Protektoren haben 5 Kombiflamer. Im schnitt trufft ein Flamer 5 Modelle. Macht allein schon durch flamer so um die 50 Treffer und dann kommen noch 5 bolter.

Es lohnt sich also durchaus transporter ein zu setzen um eben so einen burst zu verursachen.
 
Zuletzt bearbeitet:
panzer rentieren sich nicht wenn sie heck 10 haben und ne e-faust mit 4 attacken daher kommt (so am rande, das wäre stärke 8)

und das da noch bolter schießen glaub ich weniger, da man aus dem nahkampf nicht herraus schießen kann

einzigste was man (aber sau teuer) spielen kann wären redeemer 14 panzerung mit s 8 wird schwer und dazu halt s6 ds 3 schablone

protecktorgarde
du kannst nicht flamer und bolter in der selben runde abfeuern
und nächste runde ist es zu spät weil sich da einfach mal ein ork trupp um dreht und die zamschlägt

aber statt 4 rhinos kannst du einen tacktischen trupp mehr mit nehmen
 
panzer rentieren sich nicht wenn sie heck 10 haben und ne e-faust mit 4 attacken daher kommt (so am rande, das wäre stärke 8)

Panzer lohnen sich, auch gegen Orks. Heck 10 ist ja durchaus eine leichte Beute im Nahkampf, nur muss der Orks erstmal in den Nahkampf kommen (Pikk-Upps kann man locker mit Boltern abschießen). Weit hinten stehende Whirlwinds oder Predatororen haben also erstmal lange Zeit zu schießen, bevor Orks im Nahkampf sind. Dann schützt man die Panzer natürlich vor den Orks, indem man die Orks mit eigener Infanterie (Taktischer Trupp) abfängt.
 
naja wäre 3. runde das die sicher da sind
mit viel würfelglück schon in der 2.

sollte der ork es schaffen den angriff zu erhalten kann er auch mit multiplen nahkampf genug von meinem kram sich vorknöpfen

Bis zur dritten Runde kann der Space Marine aber auch schon extreme Verluste bei den Orks machen, vor allem wenn man mit Whirlwind und Devastoren arbeitet. Der Whirlwind mit Deckung ignorierender Munition ist da schon einiges wert.
 
ja aber devastor trupp ist teuer
im vergleich zum tacktischen wo die schweren waffen gratis bzw billiger sind

mal neben an
was würdest du als hq raten?
ich tendiere zwischen 2

meister der schmiede mit strahler (wunderbar gegen seine scharfschützen oder distanz panzerknacker)
oder ein meister des ordens (so ein orbitalschlag sollte schon rein hauen) mit höllenfeuer munition aus der boltpistole (ist ja immer noch das gleiche profiel, 36" gift 2, explosiv)
 
ja aber devastor trupp ist teuer
im vergleich zum tacktischen wo die schweren waffen gratis bzw billiger sind

mal neben an
was würdest du als hq raten?
ich tendiere zwischen 2

meister der schmiede mit strahler (wunderbar gegen seine scharfschützen oder distanz panzerknacker)
oder ein meister des ordens (so ein orbitalschlag sollte schon rein hauen) mit höllenfeuer munition aus der boltpistole (ist ja immer noch das gleiche profiel, 36" gift 2, explosiv)

Aber Devastoren sind sehr effektiv. Um zwei schwere Bolter zu umsonst zu bekommen musst du 20 Space Marines kaufen. Bei Devastoren kannst du zum Beispiel einen 7er Trupp mit 4 schweren Boltern kaufen. Ich habe mit Panzern und Devastoren gute Erfahrungen gemacht. Gerade die Devastoren haben sich sehr gut geschlagen.

Ich würde zum Captain tendieren. Der Meister lohnt sich eigentlich nicht, das Orbitale Bombardement geht zu oft daneben, das ist die 25 Punkte nicht wirklich wert, außer man hat gerade die Punkte übrig und weiß nicht was man sonst noch in die Armee rein tun sollte (dann kann man das Modell als Meister spielen). Höllenfeuer Munition kann man nur im Bolter nutzen, nicht in der Boltpistole, außerdem irrst du dich, die Munition die du meinst ist für den schweren Bolter der Scouts, das war ein Fehler im deutschen Codex, dazu gibt es eine Errata, die Munition für Bolter ist Höllenfeuermunition. Den Meister der Schmiede mit Konversionsstrahler würde ich wohl nicht spielen, aber das ist eher persönlicher Geschmack.