SM-Neuling hat da mal nen paar Fragen.

Meister der Schmiede: zu Schwach ist zwar im Bechuss garnich übel aber kann zu wenig für die Punkte

Meister: Sinnlos. Du kannst dem kein Kommandotrupp geben, nur die Eherengarde die Verdamt teuer ist. Nimm da lirbrt den Captain mit dem Komandotrupp, da bekommst du FnP und 3+ Rettungswürfe, und oben drauf noch ne menge beschuss oder nahkampfpower. Das Bombardement ist finde ich ein schlchter witz. Das ist zwar mit S10 DS1 richtig stark aber es bringt dir nix wenn dein Abweichungswürfel versagt... Ich rate dir zu nem captain mit ehrenklinge und kombiflamer und ner meisterhaften rüstung.

Unf höllenfeuer munition verwendet das profil von der protektorgarde NICHT das des schweren Bolters der Scouts (S1 DS5 Schnellfeuer Gift 2+ 24 Zoll)

Ich rate dir geh auf ein turnier und dann siehst dass das was ich dir gerade versuche zu sagen schon seinen sinn hat.
 
Ich rate dir geh auf ein turnier und dann siehst dass das was ich dir gerade versuche zu sagen schon seinen sinn hat.

Nicht jeder hat vor ausschließlich auf Effektivität zu spielen. Turniere sind nicht das Maß aller Dinge beim Aufstellen einer Armee 😉. Der Threadersteller sprach jedenfalls nicht davon, dass er hier eine Beratung für eine Turnierarmee braucht.

Aber ja, ich habe den Meister zwei Mal benutzt, einmal ging das Orbitale Bombardement daneben, einmal hat es einen Trupp Tau Späher ausgeschaltet, wirklich lohnen tut sich der Meister deswegen nicht. Wenn man ihn aber stilvoll findet kann man ihn ruhig spielen, beim Captain nimmt man auch nicht immer die Option des Kommandotrupps, dies ist also kein wirkliches Pro Argument für den Captain und das Profil ist an sich gleich.
 
nur kurz gefragt (ohne eine risige diskusion druas zu machen)
kann ich damit was reisen:
*************** 2 HQ ***************
Meister der Schmiede, Konversionsstrahler
- - - > 120 Punkte

Meister der Schmiede, Konversionsstrahler
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Plasmakanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 140 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Plasmakanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 140 Punkte

Protektorgarde
10 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 250 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 30 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 30 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasma-Pistole, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 45 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Synchronisierte Laserkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 160 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 2000

(die scouts werden mit der 2+ deckung an den meister der schmiede angeschlossen und die tacktischen trupps in kampftrupps aufgeteilt)
 
ich will halt in 1. linie hinten stehen bleiben
und die kampftrupps mit sergeant, so wie die cybots laufen langsam vorwärts

wollte halt mal mit marines auf fernkampf setzen

meister der schmiede, ich hatte die punkte für ihn und das trike einfach über
3. cybot, ich wollte mal meine cybots nutzen (die stehen nur so rum)

(so am rand, gegen welches volk sind cybots am besten zu nutzen?)

langsam wenn sie da stehen und schießen soll is doch ok


aber danke schon mal soweit
 
Cybots sind gegen jede Armee eigentlich gut, mann muss halt die Ausrüstung anpassen (Flamer gegen DW ist z.B. weniger nützlich). AM besten sind im mom Ironclads weil Panzerun 13 ziemlich stark unterschätzt wird und den käufer im Nahkampf nahezu unknackbar macht.

So un nu zur Liste:

Meister der Schmiede halt ich nich so viel von, aber im gelände verschanzt sicher net schlecht , aber auch nur einen.

Einen Cybot würd ich zum Ironclad machen mit Hammer 2 Flamern und geg. fals Radarkraketen, der zerlegt dann sogar LR mühelos im Nahkampf.

Protektorgarde würde ich ne Landungskapssel geben und 50:50 mit kombi flamern und kombi meltern austatten, damit sind die für tyraniden und panzer gleichermaßen tödlich, außerdem brauch der sarg noch ne e-waffe

Die Taktischen brauchen Transporter, die KT die nach vorne laufen sollen sind verschwendet weil sie dir entweder zeschossen oder im Nahkampf zu klumo gehauen werden, außerdem würde ich dir zu Razorbacks raten die feuerunterstützung liefern.

Trike steht irgendwie auf verlorenem posten ist halt schön mobil, wird dir aber d4enk ich schnell runtergeschossen.

die melterbomben wird mit der sinn nich klar, wenn du hintenn stehn bleibst wiso hast du dann bomben drinne die du eh nur im nahkampf verwendest?

Also wie gesagt transporter fehlen halt immernoch, ich rate dir deine taktik nochmal zu überdenken, denn irgendwie machen en paar kombinationen einfach keinen sinn.
Außerdem bin ich nach wie vor der meinung dass Ballerburgen wie du eine haben willst nur mit Tau einigermaßen funktionieren, bei marines wirst du zu schnell zerschossen,
 
ich wollte halt einfach mal versuchen verkampf marines zu machen

aber es gibt nur meister der schmiede als passenden hq

die protektors sollen halt mit dem eine schmiedie angeschlossen da stehen und die scouts mit dem anderen dort
jeweilig im befästigten gebäude
die 3 tacktischen laufen einfach vor
(ich hab die eigentlich nur weil ich erst ab 10 mann trupps schwere waffen rein werfen darf)
 
ja bei den laufenden Trupps würde ich dann Rhinos mit rein nehmen, damit kannst du in einer Runde 12 Zoll bewegen und dann noch schießen. Oder eben Razors.

Aber wiso sollen die denn überhaupt nach vorne wenn du eine Ballerburg willst. Ich bins von Marines gewohnt, dass die 2 Zoll vorm Feind austeigen, schießen und dann wieder einsteigen und weiterfahren, wie hast du dir das Gedacht?
 
*************** 1 HQ ***************

Meister der Schmiede
- Konversionsstrahler
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Protektorgarde
10 Veteranen
- 5 x Sturmbolter
- 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 300 Punkte

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Schwereer Flammenwerfer
- 2 x Rarar-Suchkopfrakete
- - - > 170 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Plasmakanone
- - - > 125 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 250 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 2000


einfache Taktik Salvenkanonen befestigen Gelände. Marines im Gelände. Die Razors nach forne und oder sie geben feuerunterstützung in dem sie schwere panzer zerlegen.

ne nur einen Razor pro trupp - kann dir da leider keine beweise vorlegen ich weiß nur das es geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
also sturmbolter in den protektoren is echt ne schlechte idee weil die dann ihre schönen boltergeschosse verlieren.

und ausserdem kann man in der selben runde nicht ein und aussteigen sondern nur eins von beiden.

was den razorback angeht:
Kampftrupps regel besagt das man einen 10 mann trupp vor beginn des spiels in 2 5 mann trupps teilen kann.

nun steht der marine mit der schweren waffe und 4 weiteren marines hinten und ballert von runde 1 an und der sergeant mit spezialwaffe und 3 weiteren marines fährt im razorback nach vorne.

vorteil daran ist das die schwere waffe schon ab runde 1 feuern kann.
wenn du ne schwere waffe in nen transporter gibst darf die nach dem aussteigen nicht schießen...
was bedeutet das du die schwere waffe 2-3 züge nicht einsetezn kannst was natürlich niemand will...