Hallo werte Masken des Lachenden Gottes,
ich spiele ja hauptsächlich Tyraniden (und das mit gleichbleibendem Erfolg in vielen Varianten), da die Krabbelviecher aber auch mal langweilig werden und ich Harlequine schon immer genial fand, spiele ich seit geraumer Zeit auch eine Clownarmee (und das mit gleichbleibendem Misserfolg...).
Jetzt möchte ich gar nicht fragen, wie ich erfolgreicher Spiele - das liegt zum Teil daran, dass ich einige Regeln, wie die von Transportfahrzeugen, noch nicht richtig beherrsche (bei Tyraniden kaum ein Thema... :happy🙂. Mir geht es um den Solitär. Wie der Link schon zeigt, haben mir die Einheitenwochen nicht helfen können, also frage ich einfach nochmal:
Abgesehen von einem witzigen Datenblatt voller Sonderregeln, was ist soooo toll an dem? Irgendwas muss ich da übersehen, da ich meistens an den Rüstungswürfen oder FnP des Gegner scheitere - oder hat er irgendwo einen DS versteckt, der über den einen S6 DS2 des Kusses oder eventuelle 6er der Liebkosung hinaus geht?
Nur mal ein Beispiel gegen einen Orkmob:
In der Attacke (ohne Blitz) greife ich mit 8 Attacken an, die auf die 3 treffen, wobei etwas mehr als 5 Treffer durchgehen.
Die "Kuss des Todes" Attacke lasse ich im Beispiel außen vor, da die Diskussion von wegen "equipped" und "use" in meinen Spielkreisen müßig ist.
Gegen W4 wunde ich in 50% der Fälle (diesmal runde ich auf), so dass 3 Treffer wunden, wobei ein Treffer (und wieder runde ich auf) automatisch mit DS2 wundet.
Die Orks haben eine Rüssi von 4+, welche einen "normalen" Treffer negiert, der andere Treffer geht neben der Liebkosung durch und zwei Orks sterben (solange FnP nicht "zufällig" um die Ecke kommt und selbst den DS2-Treffer negiert - wer spielt Orks ohne Doc?).
Jetzt hauen - Achtung, ich untertreibe - sagen wir 10 Orks mit 3 Attacken zurück, das sind 30 Attacken, die dank Furchtlos-Standarte auf die 5 treffen, also 10. Davon gehen 5 durch, von denen der Soli 1 (abgerundet) kassieren muss - jetzt schlägt der Chef der Truppe ggf. noch zu.
Ich sehe einfach nicht, dass der Soli da "aufräumt" - und ich rede von Orks, nicht von angstlosen SpaceMarines.
Beispielsweise hat jeder Shadowseer in den Nahkämpfen bislang mehr gerissen, als der Solitär - und die kleinen Zauberer können noch Psi (ich sag nur: Telepathie), haben darüber hinaus eine Auswahl an Schussattacken und können sich noch in eine Gruppe kuscheln und mit "Achtung Sir!" Schaden vermeiden - einzig DS haben sie keinen.
Mir scheint es so, als ob der Soli, wenn überhaupt, nur in einen laufenden Nahkampf eingreifen sollte - und selbst dann sind 145P mit zwei Lvl1 Shadowseer mit Telepathie irgendwie effektiver besetzt - nehme ich noch die "Rose" wegen "Shred" (um mehr DS beim Verwunden zu erzwingen) dazu, kann ich bald drei Shadowseer kaufen oder eben beide auf Lvl2 heben.
Also - was mache ich falsch? Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich irgendeine Sonderregel des Kleinen übersehe, die ihm vor allem und im wahrsten Sinne des Wortes mehr Durchschlag gibt...
ich spiele ja hauptsächlich Tyraniden (und das mit gleichbleibendem Erfolg in vielen Varianten), da die Krabbelviecher aber auch mal langweilig werden und ich Harlequine schon immer genial fand, spiele ich seit geraumer Zeit auch eine Clownarmee (und das mit gleichbleibendem Misserfolg...).
Jetzt möchte ich gar nicht fragen, wie ich erfolgreicher Spiele - das liegt zum Teil daran, dass ich einige Regeln, wie die von Transportfahrzeugen, noch nicht richtig beherrsche (bei Tyraniden kaum ein Thema... :happy🙂. Mir geht es um den Solitär. Wie der Link schon zeigt, haben mir die Einheitenwochen nicht helfen können, also frage ich einfach nochmal:
Abgesehen von einem witzigen Datenblatt voller Sonderregeln, was ist soooo toll an dem? Irgendwas muss ich da übersehen, da ich meistens an den Rüstungswürfen oder FnP des Gegner scheitere - oder hat er irgendwo einen DS versteckt, der über den einen S6 DS2 des Kusses oder eventuelle 6er der Liebkosung hinaus geht?
Nur mal ein Beispiel gegen einen Orkmob:
In der Attacke (ohne Blitz) greife ich mit 8 Attacken an, die auf die 3 treffen, wobei etwas mehr als 5 Treffer durchgehen.
Die "Kuss des Todes" Attacke lasse ich im Beispiel außen vor, da die Diskussion von wegen "equipped" und "use" in meinen Spielkreisen müßig ist.
Gegen W4 wunde ich in 50% der Fälle (diesmal runde ich auf), so dass 3 Treffer wunden, wobei ein Treffer (und wieder runde ich auf) automatisch mit DS2 wundet.
Die Orks haben eine Rüssi von 4+, welche einen "normalen" Treffer negiert, der andere Treffer geht neben der Liebkosung durch und zwei Orks sterben (solange FnP nicht "zufällig" um die Ecke kommt und selbst den DS2-Treffer negiert - wer spielt Orks ohne Doc?).
Jetzt hauen - Achtung, ich untertreibe - sagen wir 10 Orks mit 3 Attacken zurück, das sind 30 Attacken, die dank Furchtlos-Standarte auf die 5 treffen, also 10. Davon gehen 5 durch, von denen der Soli 1 (abgerundet) kassieren muss - jetzt schlägt der Chef der Truppe ggf. noch zu.
Ich sehe einfach nicht, dass der Soli da "aufräumt" - und ich rede von Orks, nicht von angstlosen SpaceMarines.
Beispielsweise hat jeder Shadowseer in den Nahkämpfen bislang mehr gerissen, als der Solitär - und die kleinen Zauberer können noch Psi (ich sag nur: Telepathie), haben darüber hinaus eine Auswahl an Schussattacken und können sich noch in eine Gruppe kuscheln und mit "Achtung Sir!" Schaden vermeiden - einzig DS haben sie keinen.
Mir scheint es so, als ob der Soli, wenn überhaupt, nur in einen laufenden Nahkampf eingreifen sollte - und selbst dann sind 145P mit zwei Lvl1 Shadowseer mit Telepathie irgendwie effektiver besetzt - nehme ich noch die "Rose" wegen "Shred" (um mehr DS beim Verwunden zu erzwingen) dazu, kann ich bald drei Shadowseer kaufen oder eben beide auf Lvl2 heben.
Also - was mache ich falsch? Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich irgendeine Sonderregel des Kleinen übersehe, die ihm vor allem und im wahrsten Sinne des Wortes mehr Durchschlag gibt...
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