Solitär - oder auch: "Was zum Henker mache ich nur falsch?"

Also, ich habe mal das meiste hier überflogen, daher bitte nicht böse sein, wenn ich hier irgendwas wiederhole:

Ich hab ein Spiel mit meinen Orks gegen Harlis gemacht und habe absolut keine Lust nochmal gegen die anzutreten. Wenn die dich zerpflücken, hast du irgendwas gravierend taktisch falsch gemacht. Oder aber dein Gegner hat dich verarscht... musste bei dem 4er Rüster schon etwas stutzen... normale Boys haben einen 6er Rüster.
Orks haben so gut wie keinen Retter und gegen sofort ausschalten hilft auch kein FnP. Man kann den Boys einen 4er Rüster geben, das kostet dann aber dementsprechend Punkte und wird deshalb von vielen Warbossen gelassen, da man halt einfach "mär Jungz mitnämn" kann und mär Jungz sin imma bessa!

Wie schon angesprochen, ist der Soli allerdings absolut kein Massenkiller. Allerdings sind ALLE Harlis im Nahkampf besser als Orks... Lass dir bloß von niemandem sagen, man sollte sich nicht mit Orks in ihrer Paradedisziplin anlegen... die sind dort nämlich schon seit einigen Editionen echt schlecht geworden (die größten Nerfs waren der fehlende Ini-Bonus durch rasender Angriff und die Mob-Rule).
Du bist mit den Harlis einfach IMMER früher dran als dein Orkgegner und hast auch nicht gerade wenige Attacken, wodurch einfach jeder deiner kleinen Maskenpisser, ein ziemlicher Grünhautschnetzler ist... ausgenommen der Soli, den setzt du als Nahkampfunterstützung ein, um Nahkämpfe schnell zu beenden... Blitz reinhauen und den 30er Mob von der Platte nehmen...
Dann sind die Jungs auch recht flink zu Fuß, sodass du dem Ork seinen Charge klauen kannst... Und das ist etwas, was wir Grünhäute so gar nicht mögen, da uns je Boy eine Attacke und der Stärkebonus genommen wird.

Generell ist zu sagen, dass die Harlis wunderbar im Team operieren, auch als solches super funktionieren und gegen Orks so absolut keine Probleme haben (es sei denn, der kommt mit ner Botliste an). Für alle Eldar gilt darüberhinaus, dass sie ihre Spiele idR während der Bewegungsphase für sich entscheiden. Machst du Positionierungsfehler, kannst du einpacken, da du Fehler kaum kompensieren kannst, weil einfach alles schweinemäßig teuer ist.

Aber nochmal zurück zum Soli: Es ist nicht so cool, mit dem auf Charakterfang zu gehen... zumindest nicht in Herausforderungen. Da du einfach immer früher dran bist und gegen vieles eine recht hohe Tötungschance hast, stehst du in der gegnerischen Ini-Phase außerhalb der Herausforderung und wirst von der Masse zerfleischt.
Daher gilt für den Soli: Niemals Einheiten, ohne Unterstützung angreifen! Wenn der mal solo bonkers gehen soll, dann nur gegen Einzelmodelle.
 
" wodurch einfach jeder deiner kleinen Maskenpisser" - da wollte ich GANZ kurz die Admin-Keule auspacken, aber dann kam: ", ein ziemlicher Grünhautschnetzler ist..."

aber bitte nicht nochmal ^_^



Gegen "nicht so furchtlose" Armeen macht sich der Solitär wunderbär als "Aufwischer" -> Death Jester knallt eine Unit in den Rückzug -> Soli springt rein -> Sache ohne Nahkampfphase erledigt
 
Orks gegen Harlis find ich für die Grünhäute halt ein ganz unfaires Matchup... da wird ja wohl eine Beleidigung Richtung Spargelz drin sein... schließlich spielen wir alle ein Spiel (zur Erinnerung) und hauen uns ja nicht wirklich auf die Fresse...

Also, bitte nicht alles so persönlich nehmen, Lythea... du bist kein echter Eldar 😉
 
Es ging mir weniger um den "Schuss vor den Bug", sondern tatsächlich um die Formulierung... ich mag es auch nicht, wenn man Ultras als "Schlümpfe" bezeichnet, weil es tatsächlich Menschen gibt, die, warum auch immer, eine Freude an den Ultras finden und ich es beleidigend finde, wenn du das Volk deines Gegners (gerade, weil es ein Spiel ist und wir alle Geld und Herzblut in unsere Armeen stopfen) beleidigst.
 
Hmmm. Dann muss ich diesen Eintrag überlesen haben. Kann mir die Stelle wer nennen?
Bei seinem CharakterBlatt und bei der Bibliothek steht ja nichts dazu. Also ich finde da nichts.

Edit: Habs gefunden. Mir ist die Seire irgendwie nicht aufgefallen. Ups. Das ja blöd, das die Pistole nicht geht. Das macht den Soli um eines schwächer.
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich weiss ja nicht, ich glaub den solitär kannman schon ruhig alleine einen ganzen trupp angehen lassen. normalerweise attackiert ja er, was den trupp schon mal die bonusattacke verwehrt. die meisten Trupps treffen ihn auf die 5+...okey verwunden dann meist auf 3+ oder 2+ je nachdem was das für ein trupp ist....aber in der Masken Formation hat er nen 3er save 1 reroll....eternal warrior. kann sich dann losbinden und wieder attackieren. jetzt bitte Klartext. gegen welchen trupp sollte der solo nicht bestehen können? (ausgenommen todessterne^^)
 
Aus eigenen traurigen Erfahrungenn hat er selbst Probleme mit Kroppzeug wie 10 Imperialen Veteranen mit Priester drinnen - gegen alles mit Rüstung ist der output einfach zu schlecht, da kriegt man vielleicht mal 3 Modelle tot... Lohnenswerte Ziele sind mMn eher große Dicke, die man gut ärgern kann und wo es dem Gegner schon weh tut, wenn sie 2 Runden im NK stecken (Paradebeispiel Imp. Beschußritter - wenn der nicht Glück hat beim Trampeln, ist der Solitair echt lästig...)
 
jetzt bitte Klartext. gegen welchen trupp sollte der solo nicht bestehen können? (ausgenommen todessterne^^)

Mangels Durchschlag bei jeder Attacke, hat er mit seiner Stärke bedauerlicherweise gegen alles Probleme, was eine Rüstung trägt, solange man Pech beim 6er würfeln hat. Unabhängig davon hat Makari leider Recht - je mehr Masse, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er schnell down geht - ein furchtloser Trupp (oder eben "angstlos")mit genug Attacken und der Soli is wech (beispielsweise ein großer Blob Imps mit Zelot oder 30er Hormagantentrupp in Synapse - tödlich für den Alleingang)...

Allerdings hat er in meinem letzten Spiel tatsächlich (entgegen der Gewohnheit - letztlich habe ich diesen Thread ja geöffnet :happy🙂 bis hin zum Warlord-Kill total gerockt. Ich habe einfach Lytheas Rat befolgt und ihn "aufräumen" geschickt, anstatt ihn allein zu lassen. Erster Angriff mit zwei Jetbikes, zurückfallen, zweiter Angriff mit ner Troupe, zurückfallen, Blitz-Angriff alleine (18" in Runde 5 gewürfelt), Warlord-Kill... 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fasse das jetzt einfach mal dreist als ein "Danke" auf und winke in die Runde ^_^




Der Reroll im Retter ist, meiner (meist nicht so) bescheidenen Meinung nach: Pflicht.
( + "wenn er realisierbar ist")

Soweit wir von Spielen ausgehen, die über ein ausreichend hohes Kontingent an Punkten verfügen, sollte man immer über die Revenge nachdenken, da man, in den meisten Fällen, ohnehin mit drei SS, drei DJs, drei Troupes und dem Voidweaver spielen "darf"... dazu dann eben noch die Bikes und den Solitär und schon hat man die Formation.... klingt sch....ade, ist es auch.
(bitte denkt daran, dass ihr bei den Pistolen eher "sparsam" seid und euch damit Punkte für verbündete (Dark-)Eldar sichert (dringender Verweis auf die Crimson-Hunter-Formation für 44o pt!))



Sprechen wir vom Solitär, so sprechen wir mit Sicherheit von der mächtigsten Einheit im ganzen Codex - ABER - "Macht" bedeutet für Harlequine (ganz offensichtlich) etwas anderes, als für Eldar (*hust* Phantomritter *hust*).

Makari führte Veteranen an, Incubi möchte Todessterne ausschließen und ich höflich intervenieren:

Wer einen Solitär (alleine) in einen TRUPP (fast vollkommen egal welche Art von Trupp und Anzahl der Modelle) springen lässt, der weniger kostet, als der Solitär, der sollte entweder eine Einheit auf dem Rückzug angreifen oder seine Armeeliste überdenken.
Okay, das war weniger freundlich formuliert, aber, leider, mein voller Ernst.

Auf Turnieren und in den PMs, die mich täglich zum Thema der Harlis erreichen, höre/lese ich immer wieder "[....] seine Punkte rein holen" - natürlich "unterliegt" das Tabletop-Hobby den Bereichen der Taktik, der Logik und (vorherrschend) der Stochastik, mit dem angeführten Terminus schneiden wir den Bereich der Wirtschaftlichkeit an.

Kurzer Ausflug:

Wirtschaftlichkeit = Ertrag / Aufwand

Natürlich spricht dieser Weg der Mathematik über Geld, da aber Punkte unsere Währung sind, sehe ich da kaum einen Grund sie nicht zu verwenden.

Übertragen bedeutet es:
Wenn mein 145pt teurer (150pt teurer, 170pt teurer) Solitär Gegner im Wert von 145pt (oder mehr) vom Tisch nimmt, dann ist er WIRTSCHAFTLICH.

Im Sinne einer Troupe macht dieser Gedankengang sicher Sinn, für den Solitär möchte ich jedoch bestimmte Faktoren einfließen lassen, über die sich jeder im Klaren sein sollte:
ein Solitär
- bewegt sich schneller, als die meisten anderen Modelle mit vergleichbarer Modellnatur (Infanterie, Charaktermodell)
- hat, dank seiner Geschwindigkeit und BF9 die Option eine "schnelle Granate" auf ein zuvor angeschlagenes Fahrzeug zu werfen und es damit zu zerstören
--> 2 Bikes mit Haywire-Kanone schießen einem RH1N0 zwei Rumpfpunkte weg, der Solitär nimmt den letzten -> beide Einheiten dürfen den Inhalt angreifen
- verfügt über die Möglichkeit einer fragilen Armee eine Blase mit "Adamantener Wille" zu verleihen

Wer sich also dafür entscheidet einen Solitär einzusetzen, sollte sich von dem Gedanken lösen, dass er ein "Überkrasskrankgeiler SuperVerspaceter LSD-Eldar" ist, der alles "bosshaft aus dem Leben bosst" (aKa: der alles zerstörende Zerstörungszerstörer!).

Ein weiterer Ausflug in die Welt der Mathematik:

getroffen wird er, in den meisten Fällen, auf 5+
verwunden wir ihn "durchschnittlich" mit 3+ (weil Speeez Marinze / "da blauä boyz" das "Maß aller Dinge" sind), und retten mit 3++, dann kommen von EINER Attacke (durchschnittlich) 0,074 Lebenspunktverluste durch (und das OHNE den ReRoll).
Klingt erstmal ziemlich stabil.... erstmal.. immerhin sprechen wir hier von 41 ( 40,5 ) Attacken!

An dieser Stelle stehen wir am Scheideweg: In was für eine Einheit ist er mit wie vielen Attacken gesprungen, was hat er selbst angerichtet, möchte er im Nahkampf bleiben, damit er nicht beschossen werden kann?!

Grundsätzlich:
Ich würde mit dem Solitär "immer" zurückfallen (und in Deckung / aus der Sichtlinie) springen, wenn man die Mission dafür hat -> verzichtet auf die "zusätzlichen Bonuspunkte" und nehmt lieber den einen (1) mit, der am sichersten zu holen ist.

Davon ausgehend, dass der Solitär im Nahkampf BLEIBT, hat er demnach zwei Phasen zu bestehen, bei der er nur eine (die erste) vorher kalkulieren kann... Hält ja niemand den Gegner davon ab mit zusätzlichen Units in den Nahkampf zu springen!

Des Solitärs größtes Kapital ist seine Geschwindigkeit!

Der Ansatz mit dem imperialen Ritter gefällt mir gut, immerhin braucht er im Stampfer eine 6 und wenn der Solitär dafür sorgt, dass er (der Ritter) in seiner Runde nichts vom Feld nehmen kann, dann hat man immerhin schon etwas gewonnen (man bedenke die Impulsgranate xD).